Du stoesst einen desorientierenden Stachel psychischer Energie in den Verstand einer Kreatur, die du in Reichweite siehst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Intelligenz bestehen oder 1W6 psychischen Schaden erleiden und 1W4 vom naechsten Rettungswurf abziehen, den es vor Ende deines naechsten Zuges macht.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W6, wenn du die 5. Stufe (2W6), die 11. Stufe (3W6) und die 17. Stufe (4W6) erreichst.
Du erschaffst ein Geraeusch oder ein Bildnis eines Gegenstandes in Reichweite, das fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst.
Wenn du ein Geraeusch erzeugst, kann dessen Lautstaerke von einem Fluestern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Bruellen eines Loewen, das Schlagen von Trommeln oder ein anderes Geraeusch deiner Wahl. Das Geraeusch haelt fuer die Wirkungsdauer an, oder du kannst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten machen bis der Zauber endet.
Wenn du ein Bildnis eines Gegenstandes erschaffst - wie das eines Stuhles, schlammiger Fussspuren oder einer kleinen Truhe - darf es nicht groesser als ein Wuerfel mit 5 Fuss (1,50 m) Kantenlaenge sein. Das Bild kann keine Geraeusche, kein Licht, keine Gerueche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktion mit dem Bildnis offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge durch das Bild hindurchgehen koennen.
Wenn eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um das Geraeusch oder das Bildnis zu untersuchen, kann sie mit einer erfolgreichen Intelligenzprobe (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, verblasst sie fuer die Kreatur.
Du schleuderst einen Splitter aus Feuer auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Fuehre einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Ein brennbarer Gegenstand, der von diesem Zauber getroffen wird, geht in Flammen auf, wenn er nicht getragen oder in der Hand gehalten wird.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W10, wenn du die 5. Stufe (2W10), die 11. Stufe (3W10) und die 17. Stufe (4W10) erreichst.
Du erschaffst ein Lagerfeuer auf Boden, den du in Reichweite sehen kannst. Bis der Zauber endet, fuellt das magische Lagerfeuer einen Wuerfel mit 5 Fuss (1,5 m) Kantenlaenge. Jede Kreatur, die sich im Bereich des Feuers befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 1W8 Feuerschaden erleiden. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch machen, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Feuers bewegt oder ihren Zug dort beendet.
Das Lagerfeuer entzuendet brennbare Gegenstaende in seinem Bereich, die nicht getragen werden.
Der Schaden des Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Eine geisterhafte, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen oder bis du sie mit einer Aktion wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 30 Fuss (9 m) von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst deine Aktion nutzen, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um einen Gegenstand zu manipulieren, eine unverschlossene Tuer oder einen unverschlossenen Behaelter zu oeffnen, einen Gegenstand in einem offenen Behaelter zu verstauen oder herauszuholen, oder den Inhalt einer Phiole auszugiessen. Du kannst die Hand jedes Mal, wenn du sie verwendest, bis zu 30 Fuss (9 m) weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstaende aktivieren und nicht mehr als 10 Pfund (4,5 kg) tragen.
Du waehlst eine Wasserflaeche, die du in Reichweite sehen kannst und die in einen Wuerfel mit 5 Fuss (1,5 m) Kantenlaenge passt. Du manipulierst sie auf eine der folgenden Arten:
• Du bewegst oder veraenderst den Fluss des Wassers sofort bis zu 5 Fuss (1,5 m) in eine beliebige Richtung. Diese Bewegung hat nicht genug Kraft, um Schaden zu verursachen.
• Du bringst das Wasser dazu, sich zu einfachen Formen zu formen und sich auf deine Anweisung hin zu bewegen. Diese Veraenderung haelt 1 Stunde lang an.
• Du veraenderst die Farbe oder Truebheit des Wassers. Das Wasser muss ueberall auf dieselbe Weise veraendert werden. Diese Veraenderung haelt 1 Stunde lang an.
• Du frierst das Wasser ein, vorausgesetzt, es befinden sich keine Lebewesen darin. Das Wasser taut in 1 Stunde wieder auf.
Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu zwei seiner nicht sofortigen Effekte gleichzeitig aktiv haben, und du kannst einen solchen Effekt als Aktion aufheben.
Du rufst die Macht Hadars auf, des Dunklen Hungers. Tentakel aus dunkler Energie brechen aus dir hervor und schlagen auf alle Kreaturen innerhalb von 10 Fuss (3 m) ein. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Staerke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 2W6 nekrotischen Schaden und kann bis zu seinem naechsten Zug keine Reaktionen ausfuehren. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden, aber keine weiteren Auswirkungen.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 1. um 1W6.
Du fluesterst eine disharmonische Melodie, die nur eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite hoeren kann und die sie mit schrecklichen Schmerzen quaelt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 3W6 psychischen Schaden und muss sofort seine Reaktion nutzen, falls sie noch verfuegbar ist, um sich so weit wie es seine Bewegungsrate erlaubt von dir wegzubewegen. Die Kreatur bewegt sich nicht in offensichtlich gefaehrliches Gelaende, wie ein Feuer oder eine Grube. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet das Ziel den halben Schaden und muss sich nicht wegbewegen. Eine taube Kreatur besteht den Rettungswurf automatisch.
Du schleuderst eine Sphaere aus Energie mit einem Durchmesser von 4 Zoll (10 cm) auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Du waehlst Blitz, Donner, Feuer, Gift, Kaelte, oder Saeure, um die Art der Kugel zu bestimmen, und fuehrst dann einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Trifft der Angriff, erleidet die Kreatur 3W8 Schaden der gewaehlten Art.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 1. um 1W8.
Fuer die Wirkungsdauer spuerst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 30 Fuss (9 m) um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spuerst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um eine beliebige sichtbare Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, die magisch sind, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fuss (30 cm) Stein, 1 Zoll (2,5 cm) gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 3 Fuss (90 cm) Holz oder Erde blockiert.
Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schuetzt dich. Bis zum Beginn deines naechsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine Ruestungsklasse, auch gegen den ausloesenden Angriff, und du erleidest keinen Schaden durch den Zauber Magisches Geschoss.
Fuer die Wirkungsdauer kannst du die Gedanken von bestimmten Kreaturen lesen. Wenn du den Zauber wirkst und als deine Aktion in jedem Zug bis zum Ende des Zaubers, kannst du deine Gedanken auf eine beliebige Kreatur richten, die du im Umkreis von 30 Fuss (9 m) sehen kannst. Wenn die Kreatur, die du auswaehlst, eine Intelligenz von 3 oder weniger hat oder keine Sprache spricht, ist sie nicht betroffen.
Anfaenglich erfasst du die oberflaechlichen Gedanken der Kreatur - also das, was ihr in diesem Moment am meisten durch den Kopf geht. Als Aktion kannst du entweder deine Aufmerksamkeit auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenken oder versuchen, tiefer in die Gedanken derselben Kreatur einzudringen. Wenn du tiefer eindringst, muss das Ziel einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Wenn er misslingt, erhaeltst du Einblick in seine Logik (falls vorhanden), seinen emotionalen Zustand und etwas, das in seinen Gedanken eine grosse Rolle spielt (z. B. etwas, worueber es sich Sorgen macht, das es liebt oder hasst). Wenn es erfolgreich ist, endet der Zauber. In jedem Fall weiss das Ziel, dass du in seine Gedanken eindringst, und solange du deine Aufmerksamkeit nicht auf die Gedanken einer anderen Kreatur lenkst, kann die Kreatur ihre Aktion in ihrem Zug nutzen, um eine Intelligenzprobe zu machen, die von deiner Intelligenzprobe angefochten wird
Du erschaffst drei Strahlen aus Feuer und schleuderst sie auf Ziele in Reichweite. Du kannst sie auf ein oder mehrere Ziele schleudern.
Fuehre fuer jeden Strahl einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W6 Feuerschaden.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, erschaffst du fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 2. einen zusaetzlichen Strahl.
Du versuchst, starke Emotionen in einer Personengruppe zu unterdrcken. Alle Humanoiden in einer Sphre mit einem Radius von 20 Fu (6 m), zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, mssen einen Rettungswurf auf Charisma machen
Du beschwoerst eine Masse aus dicken, klebrigen Spinnweben an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Spinnweben fuellen fuer die Wirkungsdauer einen Wuerfel mit 20 Fuss (6 m) Kantenlaenge von diesem Punkt aus. Der Bereich ist schwieriges Gelaende und leicht verschleiert.
Wenn sich die Spinnweben nicht zwischen zwei festen Objekten befinden (wie Mauern oder Baeumen) oder ueber einen Boden, eine Wand oder eine Decke ausgebreitet sind, faellt das beschworene Netz in sich zusammen und der Zauber endet zu Beginn deines naechsten Zuges. Netze, die ueber eine flache Oberflaeche ausgebreitet sind, haben eine Tiefe von 5 Fuss (1,5 m).
Jede Kreatur, die ihren Zug in den Netzen beginnt oder sie waehrend ihres Zuges betritt, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf ist die Kreatur festgesetzt, solange sie sich in den Netzen aufhaelt oder bis sie sich befreit.
Eine Kreatur, die von den Spinnweben festgesetzt ist, kann ihre Aktion nutzen, um eine Staerkeprobe gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Gelingt ihr das, ist sie nicht mehr festgesetzt.
Die Netze sind brennbar. Alle Netze innerhalb eines Wuerfels mit 5 Fuss (1,5 m) Kantenlaenge verbrennen in 1 Runde, wenn sie mit Feuer in Kontakt kommen, und fuegen dabei jeder Kreatur, die ihren Zug im Feuer beginnt, 2W4 Feuerschaden zu.
Du laesst eine Kreatur oder einen Gegenstand, den du in Reichweite siehst, fuer die Wirkungsdauer groesser oder kleiner werden. Waehle entweder eine Kreatur oder einen Gegenstand, der weder getragen noch mitgefuehrt wird. Wenn das Ziel unwillig ist, muss es einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg hat der Zauber keine Wirkung.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, aendert alles, was sie traegt und mit sich fuehrt, seine Groesse. Jeder Gegenstand, den eine betroffene Kreatur fallenlaesst, nimmt sofort wieder seine normale Groesse an.
Vergroessern. Die Groesse des Ziels wird sich in allen Dimensionen verdoppelt und sein Gewicht verachtfacht. Dieses Wachstum erhoeht seine Groesse um eine Kategorie, zum Beispiel von mittelgross zu gross. Verhindert der gegebene Raum, dass das Ziel seine Groesse verdoppelt, erreicht die Kreatur oder der Gegenstand die maximal moegliche Groesse in dem verfuegbaren Raum. Bis der Zauber endet, hat das Ziel ausserdem Vorteil bei Staerkeproben und Rettungswuerfen auf Staerke. Die Waffen des Ziels wachsen ebenfalls mit, um seiner neuen Groesse zu entsprechen. Die Angriffe des Ziels verursachen mit den vergroesserten Waffen 1W4 zusaetzlichen Schaden.
Verkleinern. Die Groesse des Ziels wird in allen Dimensionen halbiert und sein Gewicht auf ein Achtel des urspruenglichen Gewichts reduziert. Diese Verkleinerung verringert seine Groesse um eine Kategorie, zum Beispiel von mittelgross zu klein. Bis der Zauber endet, hat das Ziel ausserdem Nachteil bei Staerkeproben und Rettungswuerfen auf Staerke. Die Waffen des Ziels schrumpfen ebenfalls mit, um seiner neuen Groesse zu entsprechen. Die Angriffe des Ziels verursachen mit den verkleinerten Waffen 1W4 weniger Schaden (der Schaden kann dadurch nicht unter 1 fallen).
Du oeffnest ein Tor zur Dunkelheit zwischen den Sternen, einer Region voller unbekannter Schrecken. Es erscheint eine Sphaere aus Schwaerze und bitterer Kaelte mit einem Radius von 20 Fuss (6 m), die um einen Punkt in Reichweite zentriert ist und fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Diese Leere ist erfuellt von einer Kakophonie aus leisem Fluestern und schmatzenden Geraeuschen, die bis zu 30 Fuss (9 m) weit zu hoeren sind. Kein Licht, ob magischen oder anderen Ursprungs, kann den Bereich erhellen, und Kreaturen, die sich vollstaendig darin befinden, sind blind.
Du sendest eine kurze Nachricht von hoechstens fuenfundzwanzig Woertern an ein dir bekanntes Wesen. Die Kreatur hoert die Nachricht in ihrem Geist, erkennt dich als Absender, wenn sie dich kennt, und kann sofort auf die gleiche Weise antworten. Der Zauber ermoeglicht es Kreaturen mit einem Intelligenzwert von mindestens 1, die Bedeutung deiner Nachricht zu verstehen.
Du kannst die Nachricht ueber eine beliebige Entfernung und sogar in andere Existenzebenen senden, aber wenn sich das Ziel auf einer anderen Ebene als du befindet, besteht eine 5-prozentige Chance, dass die Nachricht nicht ankommt.
Ein heller Strahl schiesst aus deinem Zeigefinger zu einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und erblueht dann mit einem tiefen Grollen zu einer Flammenexplosion. Jede Kreatur in einem Radius von 20 Fuss (6 m) um diesen Punkt muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet ein Ziel 8W6 Feuerschaden, die Haelfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer breitet sich um Ecken aus. Es entzuendet brennbare Gegenstaende im Bereich, die nicht getragen oder mitgefuehrt werden.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 3. um 1W6.
Du rufst einen aberranten Geist herbei. Er erscheint an einer freien Stelle, die du in Reichweite sehen kannst. Diese koerperliche Form verwendet die Aberranter Geist-Werte. Wenn du den Zauber wirkst, waehle Betrachter-Familie, Slaad oder Sternengezuecht. Die Kreatur aehnelt einer Aberration dieser Art, was bestimmte Eigenschaften in ihrem Spielwerte-Block bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte faellt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbuendeter fuer dich und deine Gefaehrten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative, ist aber sofort nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle gibst, fuehrt sie die Aktion Ausweichen aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder hoeher wirkst, verwende den hoeheren Grad, wo immer der Grad des Zaubers im Spielwerte-Block erwaehnt wird.
Sich windende, nachtschwarze Tentakel fuellen ein Quadrat mit 20 Fuss (6 m) Seitenlaenge auf Boden, den du in Reichweite sehen kannst. Fuer die Wirkungsdauer verwandeln diese Tentakel den Boden in dem Bereich in schwieriges Gelaende.
Wenn eine Kreatur das betroffene Gebiet zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss die Kreatur einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 3W6 Wuchtschaden und wird von den Tentakeln festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine Kreatur, die ihren Zug in dem Bereich beginnt und bereits von den Tentakeln festgesetzt ist, erleidet 3W6 Wuchtschaden.
Ist eine Kreatur von den Tentakeln festgesetzt, kann sie ihre Aktion nutzen, um einen Staerke- oder Geschicklichkeitswurf (ihre Wahl) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu machen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Eine unwillige Kreatur muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf einen Gestaltwandler oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten.
Die Verwandlung haelt fuer die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte faellt oder stirbt. Die neue Gestalt kann ein beliebiges Tier sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (oder der Stufe des Ziels, wenn es keinen Herausforderungsgrad hat). Die Spielwerte des Ziels, einschliesslich der geistigen Attribute, werden durch die Spielwerte des gewaehlten Tieres ersetzt. Es behaelt seine Gesinnung und Persoenlichkeit.
Das Ziel erhaelt die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt die Kreatur wieder ihre urspruengliche Form an, besitzt sie die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor ihrer Verwandlung. Wenn sie sich zurueckverwandelt, weil sie auf 0 Trefferpunkte faellt, wird ueberschuessiger Schaden auf ihre normale Gestalt uebertragen. Sofern der ueberschuessige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen ausfuehren, die in ihrer neuen Gestalt moeglich sind. Sie kann nicht sprechen, zaubern oder eine andere Aktion ausfuehren, die Haende oder Sprache erfordert.
Die Ausruestung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann ihre Ausruestung nicht aktivieren, verwenden, fuehren oder anderweitig nutzen.