Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.
Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.
Vous prononcez une parole divine et une radiance ardente émane de vous. Toute créature que vous voyez et choisissez à portée doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d6 dégâts radiants.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 centimètres de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.
Vous pointez du doigt une créature que vous voyez à portée et le tintement mélancolique d’une cloche résonne autour d’elle. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d8 dégâts nécrotiques. S’il lui manquait déjà au moins un point de vie, elle subit en fait 1d12 dégâts nécrotiques.
Les dégâts de ce sort augmentent d’un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée :
• Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.
• Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.
• Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.
• Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.
• Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Un rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.
Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.
Vous accomplissez une cérémonie religieuse spécialement imprégnée de magie. Lorsque vous lancez le sort, choisissez l’un des rites suivants, la cible correspondante devant rester dans un rayon de 3 m de vous tout au long de l’incantation.
Bénédiction d’eau. Vous touchez une fiole d’eau, qui devient de l’eau bénite.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde souhaitant de dévouer au service de votre dieu. Durant les 24 prochaines heures, chaque fois que la cible doit effectuer un jet de sauvegarde, elle peut lancer un d4 pour en ajouter le résultat au jet. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite.
Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l’alignement a changé et vous effectuez un test de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous rendez son alignement d’origine à la cible.
Funérailles. Vous touchez un cadavre et rien ne peut transformer la cible en mort-vivant durant les 7
prochains jours, à l’exception du sort souhait.
Hyménée. Vous touchez deux humanoïdes adultes qui souhaitent s’unir par les liens du mariage. Durant les 7 prochains jours, les cibles bénéficient d’un bonus de +2 à la CA tant qu’elles restent dans un rayon de 9 m l’une de l’autre. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite, à moins de connaître le veuvage.
Passage à l’âge adulte. Vous touchez un humanoïde sortant de l’adolescence. Durant les 24 prochaines heures, chaque fois que la cible doit effectuer un test de caractéristique, elle peut lancer un d4 pour en ajouter le résultat au test. Une même créature ne peut bénéficier qu’une seule fois de ce rite.
Vous créez ou détruisez de l’eau.
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.
Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou détruisez 40 litres d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Pour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous donnez un ordre d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.
Voici la description des ordres les plus courants. Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le MD déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.
Couché. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.
Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
La protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.
Vous purifiez et rendez comestibles et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.
Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la cible effectue une attaque ou jette un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort prend fin.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-dessus du 1er.
Votre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les cibles gagnent 5 points de vie supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants / la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.
Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.
À plus hauts niveaux.
Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants.
Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.
Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD n’en décide autrement.
Une arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.
L’arme prend la forme de votre choix. Le choix des prêtres de divinités associées à une arme précise (comme Saint Cuthbert , connu pour sa masse d’armes, et Thor, pour son marteau) est tout désigné.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e.
En lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part d’une entité surnaturelle qui vous révèle si l’ensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le MD choisit parmi les présages possibles suivants :
• Fortune, pour des résultats bénéfiques.
• Misère, pour des résultats défavorables.
• Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables.
• Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables.
Le sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de l’augure, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance
cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le MD effectue bien évidemment ce jet en secret.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant.
Ce sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie.
Une flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.
Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres quand vous les ciblez.
Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant.
Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet le plus proche d’un genre spécifique, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare.
Jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.
Vous détectez la présence des pièges situés à portée et dans votre ligne de mire. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants .
Ce sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente.
Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de vote choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le MD dispose de leur profil).
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, par une action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature
s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas d’ossements ou d’un cadavre différents.
Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :
• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.
• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les cibles prises dans le cylindre.
• Elles ne peuvent ni charmer ni effrayer ni posséder de cible prise dans le cylindre.
Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui
n’y sont pas prises.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.
Vous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.
Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou qu’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique d'incantation. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, vous mettez automatiquement fin aux effets d’un sort affectant la cible s’il est d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplacement de sort que vous avez utilisé.
Vous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 5 % que le message n’arrive pas.
Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons.
Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez, et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous touchez une créature, qui se retrouve alors en catalepsie, au point qu’elle passe pour morte.
Jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous touchiez la cible pour le révoquer au prix d’une action, la créature paraît morte aux yeux de tous (même si la magie est employée pour l’inspecter). La cible est elle-même aveuglée et neutralisée, et sa VD tombe à 0. Elle bénéficie d’une résistance à tous les dégâts, à l’exception des dégâts psychiques. Si elle est malade ou empoisonnée à l’incantation du sort ou qu’elle tombe malade ou empoisonnée pendant que le sort est actif, les maladies et poisons en question restent sans effet jusqu’à la fin du sort.
Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez importants pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de l’équipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques.
Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entrés, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. Sans cela, tout déplacement est impossible.
Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants.
En cas d’expulsion, vous vous retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous êtes entré.
Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui blesse d’autres créatures, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le
déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts d’acide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts des runes explosives augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stocker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :
• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.
• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.
• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du MD, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le MD a le dernier mot en la matière.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau, la durée est concentration,
jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de 8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, la durée ne nécessite plus de concentration.
Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.
Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée.
Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon, et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est pas porté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée.
Si vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.
Vous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse, et ne fait pas repousser les parties du corps.
Vous sacrifiez en partie votre santé pour soigner les blessures d’une autre créature. Vous subissez 4d8 dégâts nécrotiques et une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal au double des dégâts nécrotiques en question.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.
Crue. Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.
Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet
de crue persiste.
Écarter les eaux. Les eaux situées dans la zone s’écartent et créent comme un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort, les eaux, elles, en formant les murs. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.
Canaliser le courant. L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.
Tourbillon. Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de
côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex
à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.
Votre magie doublée d’une offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le MD répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage.
Le sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la divination, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le MD effectue bien évidemment ce jet en secret.
Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre ou son chambranle pour sceller celle-ci. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.
Un gardien spectral de taille G apparaît et plane pour toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et apparaît totalement flou, à l’exception de son bouclier scintillant qui arbore le symbole de votre divinité et de son épée étincelante.
Toute créature qui vous est hostile et se déplace vers un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il a infligé un total de 60 dégâts.
Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou la maîtriser ni réduire sa vitesse de déplacement.
La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.
Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez, ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle.
Vous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort.
La première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort persiste alors que la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.
Vous insufflez la puissance divine dans une arme que vous touchez. Tant que le sort persiste, l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Par ailleurs, les attaques d’arme que vous effectuez avec elle infligent 2d8 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pour la durée du sort.
Par une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez révoquer ce sort et produire une explosion de radiance émanant de l’arme. Chaque créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la créature subit 4d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas aveuglée. À la fin de chacun de ses tours de jeu, une créature ainsi aveuglée peut effectuer un JS Constitution et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La lueur de l’aurore baigne l’endroit que vous désignez à portée. Tant que le sort persiste, un cylindre de 9 m de rayon et de 12 m de haut constitue une zone de lumière vive et scintillante, considérée comme lumière du soleil.
À l’apparition du cylindre, toute créature prise dedans doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Toute créature qui termine son tour de jeu dans le cylindre doit également se soumettre à ce jet de sauvegarde.
Si vous vous trouvez à 18 m ou moins du cylindre, vous pouvez par une action bonus à votre tour de jeu le déplacer jusqu’à 18 m.
Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du 8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.
Une colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à votre convenance) augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question.
Les êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le MD pourra répondre au moyen d’une courte phrase.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le MD effectue bien évidemment ce jet en secret.
Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, vous transmettez à la créature une maladie de votre choix parmi celles qui sont décrites ci-après.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible doit effectuer un JS Constitution. Après en avoir raté trois, la maladie persiste pour toute la durée du sort, et la victime n’effectue plus de sauvegardes. Après en avoir réussi trois, la créature se remet de la maladie et le sort prend fin.
Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables.
Croupissure. La cible est victime d’une violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.
Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.
Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une
vulnérabilité à tous les dégâts.
Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous l’effet du sort confusion durant les combats.
Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.
Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Une énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des fées, morts-vivants et créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.
Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.
Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.
Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS
Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers Gisombre et les fées vers Féerie.
Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part
si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours (8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).
Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.
Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Moradin, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »
Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions et maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.
Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est
réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.
Vous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :
• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible
• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit
• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible
• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible
Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un rayon de 18 m maximum, et le sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.
Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de l’effet un ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut.
Ensuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un effet qui vous est proposé par le MD. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures, aux créatures obéissant à un dieu ou un
chef spécifique, ou à des créatures d’un genre précis, comme les orques ou les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature située dans la zone, même si elles ne parlent pas la même langue.
Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement
que vous avez utilisé pour jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière.
Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone.
Protection contre l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une résistance à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant.
Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants.
Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y pénétrer.
Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.
Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type de dégâts de votre
choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant.
Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.
Connaissance (modificateur au JS) Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) +5 / Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) +0 / Intime (vous la connaissez très bien) -5
Lien (modificateur au JS) Esquisse ou portrait -2 / Bien matériel ou vêtement -4 / Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) -10
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous
étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.
Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique d'incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous suppliez une entité d’outreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, qu’il s’agisse d’un dieu, d’un originel , d’un prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. L’entité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom d’une créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de l’incantation pour l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au MD).
Lorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple (fais-nous traverser le gouffre, ou aide-nous à livrer bataille) au complexe (espionne nos ennemis, ou protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services.
Le paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander qu’une coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis
qu’un fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être d’entreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1000 po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le MD peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À l’inverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires.
Une fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan d’origine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible.
Si vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan
d’origine.
Une créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points d’expérience.
Vous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé d’énergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large / ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile.
Quand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Vous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure.
Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le MD dispose du profil de ces créatures.
Par une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux
ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux blêmes ou deux nécrophages. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six goules, trois blêmes ou nécrophages, ou deux momies.
Vous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas s’étend sur 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y participer.
Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
Choisissez une créature que vous vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Vous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4000 m2 et la hauteur 9 m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails – comme ceux que crée le sort portail – pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures d’y accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré, la Féerie, Gisombre ou le sort changement de plan.
En outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de l’incantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Quand une telle créature entre dans la zone de l’abjuration pour la première fois d’un tour de jeu ou quelle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de l’incantation).
Au moment de l’incantation, vous pouvez également fixer un mot
de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone.
La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation.
Vous et jusqu’à cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a aucun effet.
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme un temple, dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport avec votre dieu, le sort n’a aucun effet.
Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).
Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers un autre plan d’existence. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme la Cité d’Airain du Plan Élémentaire du Feu ou le palais de Dispater sur le deuxième niveau des Neuf Enfers, et vous y apparaissez, du moins à proximité. Par exemple, si vous tentez de gagner la Cité d’Airain, vous arriverez peut-être par la rue de l’Acier, devant la porte des Cendres, ou aurez une vue de la ville depuis l’autre côté de la mer de Feu, à la discrétion du MD.
Autre possibilité, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan.
Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.
Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.
Sur le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit
que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue .
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures consentantes (vous y compris) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au moment de l’incantation.
Vous invoquez un céleste d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Le céleste invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative / il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.
Le MD dispose du profil du céleste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, vous invoquez un céleste d’un facteur de puissance de 5 ou moins.
Vous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :
• 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute.
• 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes.
• 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure.
• 20 points de vie ou moins : mort instantanée.
Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait.
Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute).
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.
Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie.
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions et maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.
Ce sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes.
La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.
Lancer ce sort sur une créature qui
est morte depuis plus d’un an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.
Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, une table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a
été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire.
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour de jeu
ou y termine son tour de jeu.
Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le MD contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles.
Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères.
Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
Douleur.
Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute.
Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 minute.
Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action.
Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible.
Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont pas portés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.
Vous faites apparaître un temple scintillant sur le sol que vous voyez à portée. Le temple doit contenir dans un cube inoccupé dont l’arête peut atteindre 36 m et il reste en place jusqu’à la fin du sort. Il est dédié à la divinité, au panthéon ou à la philosophie que représente le symbole employé pour l’incantation.
Vous décidez des détails esthétiques. L’intérieur présente un sol, des murs et un plafond, avec une porte permettant d’y accéder depuis l’extérieur et autant de fenêtres que vous le souhaitez. Seuls vous-même et les créatures que vous désignez à l’incantation pouvez fermer et ouvrir la porte.
À l’intérieur, on découvre une nef dotée d’une idole ou d’un autel. Vous décidez si le temple est illuminé et, le cas échéant, s’il est baigné de lumière vive ou faible. L’odeur de l’encens plane dans toute la nef et la température est douce.
À l’incantation, vous désignez également un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants :
célestes élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Quand une créature d’un type désigné tente de pénétrer dans le temple, elle doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut entrer dans le temple pendant 24 heures. Même si elle réussit son jet de sauvegarde, la magie du temple s’oppose à elle et chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde à l’intérieur, elle doit lancer un d4 et en soustraire le résultat au total du jet correspondant.
Par ailleurs, il n’est pas possible de faire apparaître un capteur de sort de divination à l’intérieur du temple et les créatures qui se trouvent à l’intérieur ne peuvent être ciblées par de tels sorts.
Enfin, chaque fois qu’une créature du temple récupère des points de vie par l’intermédiaire d’un sort du 1er niveau ou supérieur, elle regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1 point de vie).
Le temple est
constitué de forces magiques opaques qui s’étendent jusque dans le Plan Éthéré, ce qui empêche de se rendre dans le temple par voyage éthéré. Rien ne peut traverser physiquement les cloisons extérieures du temple. En outre, dissipation de la magie ne peut pas dissiper le temple, pas plus qu’un champ d’antimagie n’a d’effet dessus. Le sort désintégration, en revanche, le détruit en un instant.
Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent.
Vous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de l’incantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets d’attaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, l’aura produit une lumière éblouissante. L’assaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglé tant que le sort persiste.
Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre.
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même décompté de sa durée.
Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun effet sur cette cible.
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, comme boule de
feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important.
Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.
Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique.
Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magiques quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de
la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au moment même où elle en sort.
Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant qu’ils sont dans la sphère.
Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie s’évanouissent temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère.
Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ
d’antimagie ne s’annulent pas entre elles.
Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 kilomètres pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément.
Au moment de l’incantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le MD en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 x 10 minutes à s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin.
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.
Précipitations (1) Dégagé (2) Nuages épars (3) Couvert ou brouillard (4) Pluie,
grêle ou neige (5) Pluie torrentielle, orage de grêle ou blizzard
Température (1) Chaleur accablante (2) Très chaud (3) Chaud (4) Frais (5) Froid (6) Froid arctique
Vent (1) Calme (2) Vent modéré (3) Vent fort (4) Grand vent (5) Tempête
Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.
Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.
Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du MD.
Crevasses. Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans
des endroits choisis par le MD. Chacune fait 1d10 x 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).
Bâtiments. La secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres / elle doit réussir
un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le MD peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.
Vous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, répartis comme vous l’entendez entre des créatures que vous vous voyez à portée. Les créatures soignées par ce sort sont aussi débarrassées de leurs maladies et de tout effet qui les rend aveuglées ou assourdies. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé sur un autre plan. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort.
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît. On ne peut cependant l’emprunter qu’en passant par l’avant. Tout ce qui passe dans le bon sens est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
Les dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine.
Au moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à
l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le MD. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.
Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas.
Votre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition d’une corde d’argent qui naît entre vos omoplates en flottant en quelque sorte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de centimètres. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément –, votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.
Votre forme
astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez.
Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille.
Le sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la
concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue.
Si vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie.
Vous touchez une créature morte, non de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie.
Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme qu’elle avait de son vivant.
Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.