Dieser Zauber repariert einen Bruch oder Riss in einem Objekt, das du beruehrst, wie ein zerbrochenes Kettenglied, die beiden Haelften eines zerbrochenen Schluessels, einen zerrissenen Umhang oder einen undichten Weinschlauch. Solange der Bruch oder Riss in keiner Dimension groesser als 1 Fuss (30 cm) ist, kannst du ihn flicken, sodass keine Spur des vorherigen Schadens uebrig bleibt.
Der Zauber kann einen magischen Gegenstand oder ein Konstrukt auf physische Weise reparieren, aber der Zauber kann die Magie eines solchen Objekts nicht wiederherstellen.
Du fluesterst den Geistern der Natur zu und erschaffst in Reichweite einen der folgenden Effekte:
• Du erschaffst einen winzigen, harmlosen sensorischen Effekt, der vorhersagt, wie das Wetter an deinem Aufenthaltsort in den naechsten 24 Stunden sein wird. Der Effekt koennte sich als goldene Kugel fuer klaren Himmel, als Wolke fuer Regen, als fallende Schneeflocken fuer Schnee - und so weiter - manifestieren. Dieser Effekt haelt 1 Runde lang an.
• Du bringst sofort eine Blume zum Erbluehen, eine Samenkapsel zum Aufgehen oder eine Blattknospe zum Aufbluehen.
• Du erzeugst einen augenblicklichen, harmlosen sensorischen Effekt, wie fallende Blaetter, einen Windhauch, das Geraeusch eines kleinen Tieres oder den leichten Geruch eines Stinktiers. Der Effekt muss in einen Wuerfel mit 5 Fuss (1,5 m) Kantenlaenge passen.
• Du kannst sofort eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer entzuenden oder loeschen.
Du beruehrst eine bereitwillige Kreatur. Einmal ehe der Zauber endet, kann das Ziel einen W4 wuerfeln und das Ergebnis auf eine Attributsprobe seiner Wahl addieren. Es kann den Wuerfel vor oder nach der Attributsprobe werfen. Dann endet der Zauber.
Eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, erhaelt Trefferpunkte in Hoehe von 1W4 + deinem Zaubermodifikator zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 1. um 1W4.
Fuer die Wirkungsdauer spuerst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 30 Fuss (9 m) um dich herum. Wenn du Magie auf diese Weise spuerst, kannst du deine Aktion nutzen, um eine schwache Aura um eine beliebige sichtbare Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, die magisch sind, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, falls es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 1 Fuss (30 cm) Stein, 1 Zoll (2,5 cm) gewoehnlichem Metall, einer duennen Schicht Blei oder 3 Fuss (90 cm) Holz oder Erde blockiert.
Du erhaeltst die Faehigkeit, fuer die Wirkungsdauer Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und Bewusstsein vieler Tiere ist durch ihre Intelligenz begrenzt, aber sie koennen dir mindestens Informationen ueber nahe Orte und Monster uebermitteln, einschliesslich allem, was sie wahrnehmen koennen oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Du koenntest ein Tier auch ueberzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen, nach Ermessen des Spielleiters.
Du erschaffst eine Sphaere aus Nebel mit einem Radius von 20 Fuss (6 m), der auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphaere breitet sich um Ecken aus und gilt als komplett verschleiert. Sie bleibt fuer die Wirkungsdauer oder bis ein mittelstarker oder staerkerer Wind (mindestens 10 Meilen (16 km) pro Stunde) den Nebel aufloest.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, vergroessert sich der Radius der Sphaere fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 1. um 20 Fuss (6 m).
Du versuchst, einen Humanoiden zu bezaubern, den du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, und zwar mit Vorteil, wenn du oder deine Gefaehrten gegen es kaempfen. Wenn ihm der Rettungswurf misslingt, wird es von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefaehrten etwas tun, um ihm zu schaden. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, weiss die Kreatur, dass sie von dir bezaubert worden ist.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, kannst du den Zauber fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 1. auf eine zusaetzliche Kreatur wirken. Die Kreaturen duerfen nicht weiter als 30 Fuss (9 m) voneinander entfernt sein, wenn du den Zauber auf sie wirkst.
Du beruehrst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.
Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier her, das du beruehrst und das dir freundlich gesinnt ist oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlaegt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder hoeher ist. Bis der Zauber endet, ist die Verbindung aktiv, solange du und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Tier deine telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch mitteilen. Solange die Verbindung aktiv ist, erhaelt das Tier einen Vorteil bei Angriffswuerfen gegen jede Kreatur, die sich im Umkreis von 5 Fuss (1,5 m) von dir befindet und die du sehen kannst.
Eine Kreatur, die du beruehrst, erhaelt eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurueck. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder hoeher wirkst, steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 1. um 1W8.
Greifendes Unkraut und Ranken spriessen aus dem Boden in einem 20 Fuss (6 m) Quadrat, ausgehend von einem Punkt in Reichweite. Fuer die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in dem Bereich in schwieriges Gelaende.
Eine Kreatur, die sich in dem Bereich befindet, wenn du den Zauber wirkst, muss einen Rettungswurf auf Staerke bestehen oder wird von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt, bis der Zauber endet. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt wird, kann ihre Aktion nutzen, um einen Staerkewurf gegen deinen Zauberretungswurf-SG zu machen. Bei einem Erfolg befreit sie sich.
Wenn der Zauber endet, verwelken die beschworenen Pflanzen.
Eine Sphaere aus Feuer mit einem Durchmesser von 5 Fuss (1,5 m) erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl in Reichweite und bleibt fuer die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 Fuss (1,5 m) um die Kugel beendet, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden, die Haelfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Kugel bis zu 30 Fuss (9 m) weit bewegen. Wenn du die Kugel in eine Kreatur rammst, muss diese Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Kugel machen, und die Kugel hoert diesen Zug auf, sich zu bewegen.
Wenn du die Kugel bewegst, kannst du sie ueber bis zu 5 Fuss (1,5 m) hohe Barrieren lenken und ueber bis zu 10 Fuss (3 m) breite Gruben springen lassen. Die Kugel entzuendet entflammbare Gegenstaende, die nicht getragen werden, und spendet helles Licht in einem Radius von 20 Fuss (6 m) und daemmriges Licht fuer weitere 20 Fuss (6 m).
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 2. um 1W6.
Du rufst einen Naturgeist herbei, um die Verwundeten zu beruhigen. Der nicht greifbare Geist erscheint in einem Raum, der einem Wuerfel mit 5 Fuss (1,5 m) Kantenlaenge, den du in Reichweite sehen kannst. Der Geist sieht aus wie ein durchsichtiges Tier oder eine Fee (deine Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers gilt, dass du jedes Mal, wenn du oder eine Kreatur, die du sehen kannst, sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich des Geistes bewegt oder seinen Zug dort beginnt, den Geist veranlassen kannst, dieser Kreatur 1W6 Trefferpunkte wiederherzustellen (keine Aktion erforderlich). Der Geist kann keine Konstrukte oder Untote heilen. Der Geist kann eine Anzahl von Heilungen durchfuehren, die 1 + deinem Zaubermodifikator entspricht (mindestens zweimal). Nach dieser Anzahl von Heilungen verschwindet der Geist.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist bis zu 30 Fuss (9 m) weit an eine Stelle bewegen, die du sehen kannst.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, steigt die Heilung fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 2. um 1W6.
Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit einem Radius von 5 Fuss (1,5 m) und einer Hoehe von 40 Fuss (12 m) auf einen Punkt in Reichweite. Bis der Zaubers endet, fuellt daemmriges Licht den Zylinder.
Wenn eine Kreatur den Bereich des Zaubers zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie in geisterhafte Flammen eingehuellt, die brennende Schmerzen verursachen, und sie muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet sie 2W10 gleissenden Schaden, die Haelfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler macht seinen Rettungswurf mit Nachteil. Wenn er scheitert, nimmt er sofort seine urspruengliche Gestalt an und kann keine andere Form annehmen, bis er das Licht des Zaubers verlaesst.
In jedem deiner Zuege, nachdem du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du eine Aktion nutzen, um den Strahl 60 Fuss (18 m) in eine beliebige Richtung zu bewegen.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 2. um 1W10.
Ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein wenig Eisenpulver)Von dir geht ein Schleier aus Schatten und Stille aus, der dich und deine Gefaehrten vor Entdeckung schuetzt. Fuer die Wirkungsdauer erhaelt jede Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 30 Fuss (9 m) um dich herum (dich eingeschlossen) einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitsproben (Heimlichkeit) und kann nur durch magische Mittel aufgespuert werden. Eine Kreatur, die diesen Bonus erhaelt, hinterlaesst keine Spuren oder andere Hinweise auf ihren Durchgang.
Du rufst einen tierischen Geist herbei. Er erscheint an einer freien Stelle, die du in Reichweite sehen kannst. Diese koerperliche Form verwendet die Tierischer Geist-Werte. Wenn du den Zauber wirkst, waehle eine Umgebung: Luft, Land oder Wasser. Die Kreatur aehnelt einem Tier deiner Wahl, das in der gewaehlten Umgebung beheimatet ist, was bestimmte Eigenschaften in ihrem Spielwerte-Block bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte faellt oder wenn der Zauber endet.
Die Kreatur ist ein Verbuendeter fuer dich und deine Gefaehrten. Im Kampf teilt die Kreatur deine Initiative, ist aber sofort nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen verbalen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du keine Befehle gibst, fuehrt es die Aktion Ausweichen aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, verwende den hoeheren Grad, wo immer der Grad des Zaubers im Spielwerte-Block erwaehnt wird.
Du benutzt ein Tier, um eine Botschaft zu ueberbringen. Waehle ein winziges Tier, das du in Reichweite sehen kannst, z. B. ein Eichhoernchen, ein Rotkehlchen oder eine Fledermaus. Du gibst einen Ort an, den du bereits besucht hast und einen Empfaenger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht (z. B. ein Mann oder eine Frau in der Uniform der Stadtwache oder ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut). Du kannst eine Nachricht von bis zu 25 Worten aufsagen. Fuer die Zauberdauer reist das Tier in Richtung des angegeben Ortes. Fliegende Botschafter schaffen 50 Meilen (80 km) in 24 Stunden, andere Tiere 25 Meilen (40 km).
Wenn der Botschafter ankommt, ueberbringt er deine Nachricht der Kreatur, die du beschrieben hast, indem es deine Stimme repliziert. Der Botschafter spricht nur zu einer Kreatur, die deiner Beschreibung entspricht. Wenn der Botschafter ihr Ziel vor dem Zauberende nicht erreicht, ist die Botschaft verloren und er macht sich auf den Heimweg.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder hoeher wirkst, verlaengert sich die Zauberdauer fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 2. um 48 Stunden.
Du beruehrst ein bereitwilliges Tier. Fuer die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hoeren, was es hoert, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurueckkehrst.
Waehrend du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber fuer deine eigene Umgebung blind und taub.
Indem du Stoeckchen mit Juwelenintarsien wirfst, mit Drachenknochen wuerfelst, verzierte Karten auslegst oder ein anderes Weissagungswerkzeug verwendest, erhaeltst du ein Omen von einem ausserweltlichen Wesen ueber die Folgen einer bestimmten Handlungsweise, die du fuer die naechsten 30 Minuten planst. Der Spielleiter waehlt eines der folgenden moeglichen Omen:
• Wohl, fuer gute Folgen
• Weh, fuer schlechte Folgen
• Wohl und Weh, fuer sowohl gute als auch schlechte Folgen
• Nichts, fuer Folgen, die weder besonders gut noch schlecht sind
Der Zauber nimmt keine Ruecksicht auf moegliche Umstaende, die das Ergebnis veraendern koennten, wie das Wirken zusaetzlicher Zauber oder den Verlust oder Gewinn eines Gefaehrten.
Wenn du den Zauber zweimal oder oefter wirkst, ehe du deine naechste lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 Prozent fuer jedes Wirken nach dem ersten, dass du ein zufaelliges Ergebnis erhaeltst. Der Spielleiter macht diesen Wurf verdeckt.
Dieser Zauber verleiht die Faehigkeit, sich ueber jede fluessige Oberflaeche - wie Wasser, Saeure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava - zu bewegen, als waere es harmloser fester Boden (Kreaturen, die geschmolzene Lava durchqueren, koennen trotzdem Schaden durch die Hitze nehmen). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen, die du in Reichweite sehen kannst, erhalten diese Faehigkeit fuer die Wirkungsdauer.
Wenn du eine Kreatur anvisierst, die in einer Fluessigkeit untergetaucht ist, traegt der Zauber das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 60 Fuss (18 m) pro Runde an die Oberflaeche der Fluessigkeit.
Heilende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 30 Fuss (9 m) aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir und ist auf dich zentriert. Du kannst mit einer Bonusaktion bewirken, dass eine Kreatur in der Aura (einschliesslich dir) 2W6 Trefferpunkte zurueckerhaelt.
Eine Sturmwolke erscheint in Form eines Zylinders, der 10 Fuss (3 m) hoch ist und einen Radius von 60 Fuss (18 m) hat, zentriert um einen Punkt, den du in Reichweite direkt ueber dir sehen kannst. Der Zauber schlaegt fehl, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen koennte (wenn du z. B. in einem Raum bist, in dem die Wolke keinen Platz hat).
Wenn du diesen Zauber wirkst, waehle einen Punkt, den du unter der Wolke sehen kannst. Ein Blitz schiesst von der Wolke herab und schlaegt in diesen Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuss (1,5 m) um den Punkt muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, die Haelfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Zuege, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion nutzen, um noch einen Blitz auf diese Weise herbeizurufen, wobei du denselben oder einen anderen Punkt anvisieren kannst.
Wenn du dich bei stuermischen Bedingungen im Freien befindest, wenn du diesen Zauber wirkst, verleiht er dir die Kontrolle ueber den bestehenden Sturm, anstatt einen neuen zu erschaffen. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, steigt der Schaden fuer jeden Zauberplatz-Grad ueber dem 3. um 1W10.
Waehle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber der 3. Grades oder niedriger auf dem Ziel endet. Fuer jeden Zauber des 4. Grades oder hoeher auf dem Ziel musst du eine Attributsprobe mit deinem Attribut zum Zauberwirken durchfuehren. Der Schwierigkeitsgrad entspricht 10 + dem Grad des Zaubers. Bei einer erfolgreichen Probe endet der Zauber.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder hoeher wirkst, beendest du automatisch die Wirkung eines Zaubers auf dem Ziel, wenn der Grad des Zaubers gleich oder niedriger ist als der Grad des verwendeten Zauberplatzes.
Du trittst in ein steinernes Objekt oder eine steinerne Flaeche, die gross genug ist, um deinen Koerper vollstaendig zu umschliessen, und verschmilzt fuer die Wirkungsdauer mit deiner gesamten Ausruestung mit dem Stein. Mit deiner Bewegungsaktion trittst du an einer Stelle, die du beruehren kannst, in den Stein. Nichts von deiner Anwesenheit ist sichtbar oder kann von nichtmagischen Sinnen wahrgenommen werden.
Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, kannst du nicht sehen, was ausserhalb des Steins geschieht, und alle Weisheitsproben (Wahrnehmung), um Geraeusche ausserhalb des Steins zu hoeren, haben Nachteil. Du nimmst den Lauf der Zeit wahr und kannst Zauber auf dich wirken, waehrend du mit dem Stein verschmolzen bist. Du kannst deine Bewegung nutzen, um den Stein dort zu verlassen, wo du ihn betreten hast, was den Zauber beendet. Ansonsten kannst du dich nicht bewegen.
Geringfuegiger physischer Schaden am Stein schadet dir nicht, aber seine teilweise Zerstoerung oder eine Veraenderung seiner Form (so weit, dass du nicht mehr in ihn hineinpasst) stoesst dich aus und fuegt dir 6W6 Wuchtschaden zu. Die vollstaendige Zerstoerung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stoesst dich aus und fuegt dir 50 Wuchtschaden zu. Wenn du ausgestossen wirst, faellst du in einen freien Bereich (liegend), der der Eintrittsstelle am naechsten ist.
Dieser Zauber gewaehrt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du in Reichweite sehen kannst, die Faehigkeit, bis zum Ende des Zaubers unter Wasser zu atmen. Die betroffenen Kreaturen behalten ausserdem ihre normale Atmungsweise bei.
Du beruehrst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur erwacht mit 1 Trefferpunkt wieder zum Leben. Dieser Zauber kann weder eine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwaeche gestorben ist, noch kann er fehlende Koerperteile wiederherstellen.
Nekromantische Energie ergiesst sich ueber eine Kreatur deiner Wahl, die du in Reichweite sehen kannst, und entzieht ihr Feuchtigkeit und Lebenskraft. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8W8 nekrotischen Schaden, die Haelfte bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Wirkung auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, macht sie den Rettungswurf mit Nachteil und der Zauber verursacht maximalen Schaden.
Ein Naturgeist erhoert deinen Ruf und verwandelt dich in einen maechtigen Beschuetzer. Die Verwandlung haelt an, bis der Zauber endet. Du nimmst eine der folgenden Formen an: Urtuemliches Tier oder Grosser Baum.
Urtuemliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Koerper, deine Gesichtszuege werden tierhaft und du erhaeltst die folgenden Vorzuege:
• Deine Gehbewegungsrate erhoeht sich um 10 Fuss (3 m).
• Du erhaeltst Dunkelsicht mit 120 Fuss (36 m) Reichweite.
• Du machst auf Staerke basierende Angriffswuerfe mit Vorteil.
• Deine Angriffe mit Nahkampfwaffen verursachen bei einem Treffer zusaetzlich 1W6 Energieschaden.
Grosser Baum. Deine Haut erscheint borkig, Blaetter spriessen aus deinem Haar und du erhaeltst die folgenden Vorteile:
• Du erhaeltst 10 temporaere Trefferpunkte.
• Du machst auf Geschicklichkeit und Weisheit basierende Angriffswuerfe mit Vorteil.
• Solange du auf dem Boden bist, ist der Boden in einem Umkreis von 15 Fuss (4,5 m) um dich herum fuer deine Feinde schwieriges Gelaende.
Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewaesser im Bereich eines Wuerfels mit bis zu 100 Fuss (30 m) Kantenlaenge. Du kannst einen der folgenden Effekte waehlen, wenn du diesen Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du denselben Effekt wiederholen oder einen anderen waehlen.
Ueberschwemmung. Du laesst den Wasserstand aller stehenden Gewaesser in dem Gebiet um bis zu 20 Fuss (6 m) ansteigen. Wenn das Gebiet ein Ufer umfasst, tritt das Wasser auch auf das Land ueber.
Wenn du ein Gebiet in einem grossen Gewaesser auswaehlst, erschaffst du stattdessen eine 20 Fuss (6 m) hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabstuerzt. Alle riesigen oder kleineren Fahrzeuge, die sich im Pfad der Welle befinden, werden von ihr zur anderen Seite getragen. Ein solches Fahrzeug, das von der Welle getroffen wird, hat eine 25-prozentige Chance zu kentern.
Der Wasserstand bleibt erhoeht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt waehlst. Erzeugt dieser Effekt eine Welle, wiederholt sich die Welle zu Beginn deines naechsten Zuges, solange der ueberschwemmung-Effekt anhaelt.
Wasser teilen. Du bewegst das Wasser in dem Gebiet auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich des Zaubers zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesaeumt wird. Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt waehlst. Das Wasser fliesst dann im Verlauf der naechsten Runde langsam in den Graben zurueck, bis der normale Wasserstand wiederhergestellt ist.
Fluss umleiten. Du bewirkst, dass sich fliessendes Wasser in dem Gebiet in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafuer ueber Hindernisse, Waenden empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen fliessen muss. Das Wasser in dem Gebiet bewegt sich nach deinen Vorgaben, aber sobald es den Bereich des Zaubers verlaesst, fliesst es wieder entsprechend den Gelaendebedingungen. Das Wasser fliesst in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt waehlst.
Wasserstrudel. Dieser Effekt erfordert ein Gewaesser, das mindestens eine quadratische Flaeche mit 50 Fuss (15 m) Seitenlaenge umfasst und 25 Fuss (7,5 m) tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Gebiets. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 5 Fuss (1,5 m) breit, an der Spitze bis zu 50 Fuss (15 m) breit und 25 Fuss (7,5 m) hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstaende im Wasser, die sich im Umkreis von 25 Fuss (7,5 m) um den Wirbel befinden, werden 10 Fuss (3 m) in seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Staerkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG gelingt.
Wenn eine Kreatur den Strudel zum ersten Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Rettungswurf auf Staerke machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion nutzen, um wie oben beschrieben aus dem Strudel zu schwimmen, hat aber Nachteil bei ihrem Staerkewurf (Athletik).
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Strudel geraet, erleidet er 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.
Deine Magie und eine Opfergabe bringen dich in Kontakt mit einem Gott oder den Dienern eines Gottes. Du stellst eine einzige Frage zu einem bestimmten Ziel, Ereignis oder einer Aktivitaet, die innerhalb von 7 Tagen stattfinden soll. Der Spielleiter gibt dir eine wahrheitsgemaesse Antwort. Die Antwort kann ein kurzer Satz, ein kryptischer Reim oder ein Omen sein.
Der Zauber beruecksichtigt keine moeglichen Umstaende, die das Ergebnis veraendern koennten, wie z. B. das Wirken zusaetzlicher Zauber oder der Verlust oder der Gewinn eines eines Gefaehrten.
Du beschwoerst Feenwesen, die an freien Stellen erscheinen, die du in Reichweite sehen kannst. Waehle eine der folgenden Optionen fuer das, was erscheint:
• Ein Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 2 oder niedriger
• Zwei Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 1 oder niedriger
• Vier Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger
• Acht Feenwesen mit dem Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger
Beispielkreaturen:
HG - Kreatur
1/4 - Feengeist, Flimmerhund
1/2 - Satyr
1 - Dryade
2 - Seevettel
Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn sie auf 0 Trefferpunkte faellt oder wenn der Zauber endet.
Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefaehrten freundlich gesinnt. Wuerfle die Initiative fuer die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Spielzuege hat. Sie gehorchen allen deinen verbalen Befehlen (keine Aktion von dir erforderlich). Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, fuehren aber ansonsten keine Aktionen aus.
Der Spielleiter hat die Kreaturenwerte. Beispiele fuer Kreaturen sind nachfolgend aufgefuehrt.
Auf hoeheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplaetzen hoeheren Grades wirkst, waehlst du eine der oben genannten Beschwoerungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.
Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Eine unwillige Kreatur muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf einen Gestaltwandler oder eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten.
Die Verwandlung haelt fuer die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte faellt oder stirbt. Die neue Gestalt kann ein beliebiges Tier sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (oder der Stufe des Ziels, wenn es keinen Herausforderungsgrad hat). Die Spielwerte des Ziels, einschliesslich der geistigen Attribute, werden durch die Spielwerte des gewaehlten Tieres ersetzt. Es behaelt seine Gesinnung und Persoenlichkeit.
Das Ziel erhaelt die Trefferpunkte seiner neuen Gestalt. Nimmt die Kreatur wieder ihre urspruengliche Form an, besitzt sie die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor ihrer Verwandlung. Wenn sie sich zurueckverwandelt, weil sie auf 0 Trefferpunkte faellt, wird ueberschuessiger Schaden auf ihre normale Gestalt uebertragen. Sofern der ueberschuessige Schaden die normale Form der Kreatur nicht auf 0 Trefferpunkte reduziert, wird sie nicht bewusstlos.
Die Kreatur kann nur die Aktionen ausfuehren, die in ihrer neuen Gestalt moeglich sind. Sie kann nicht sprechen, zaubern oder eine andere Aktion ausfuehren, die Haende oder Sprache erfordert.
Die Ausruestung des Ziels verschmilzt mit der neuen Form. Die Kreatur kann ihre Ausruestung nicht aktivieren, verwenden, fuehren oder anderweitig nutzen.
Du erschaffst ein Geraeusch oder ein Bildnis eines Gegenstandes in Reichweite, das fuer die Wirkungsdauer bestehen bleibt. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst.
Wenn du ein Geraeusch erzeugst, kann dessen Lautstaerke von einem Fluestern bis zu einem Schrei reichen. Es kann deine Stimme sein, die Stimme eines anderen, das Bruellen eines Loewen, das Schlagen von Trommeln oder ein anderes Geraeusch deiner Wahl. Das Geraeusch haelt fuer die Wirkungsdauer an, oder du kannst einzelne Laute zu verschiedenen Zeiten machen bis der Zauber endet.
Wenn du ein Bildnis eines Gegenstandes erschaffst - wie das eines Stuhles, schlammiger Fussspuren oder einer kleinen Truhe - darf es nicht groesser als ein Wuerfel mit 5 Fuss (1,50 m) Kantenlaenge sein. Das Bild kann keine Geraeusche, kein Licht, keine Gerueche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktion mit dem Bildnis offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, da Dinge durch das Bild hindurchgehen koennen.
Wenn eine Kreatur ihre Aktion nutzt, um das Geraeusch oder das Bildnis zu untersuchen, kann sie mit einer erfolgreichen Intelligenzprobe (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG feststellen, dass es sich um eine Illusion handelt. Wenn eine Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, verblasst sie fuer die Kreatur.