Quest'arma ad una mano è sorprendentemente versatile, impiegabile sia come arma offensiva che come strumento di difesa. Un colpo assestato col giusto tempismo è capace di destabilizzare un attacco nemico.
I suoi proiettili vengono alimentati dalla tua energia vitale e riecheggiano rumorosamente per almeno 150m. Hai un numero di utilizzi pari al tuo bonus competenza e li recuperi durante un riposo lungo.
Per attaccare con quest'arma effettua un TxC a distanza con incantesimo.
Se colpisci infliggi 1d4 da tuono.
Puoi anche consumare un dado vita per alimentare un colpo dell'arma, infliggendo 1 DV + COS necrotici con quel colpo. Le garze sull'impugnatura vengono magicamente imbevute dal tuo sangue, che scompare gradualmente durante le 24 ore successive.
⦿ Parry Quando diventi il bersaglio dell'attacco di una creatura che vedi entro gittata puoi tentare di interromperne l'impeto, esponendoti per sparare un colpo. Come reazione effettua un TxC contro l'attaccante, ignorando lo svantaggio al TxC causato dalla presenza di creature vicine.
Considera come CA il TxC dell'attaccante, poiché respingerlo non dipende dalla sua armatura ma da quanto si espone durante l'attacco.
Se superi il suo punteggio lo colpisci e lui fallisce il suo attacco.
Se pareggi o ottieni un colpo critico il bersaglio diventa anche stordito fino all'inizio del suo prossimo turno.
Se fai peggio lo manchi e vieni colpito, a prescindere da quale fosse il suo TxC o da quale sia la tua CA.
Il dado dei danni diventa 1d6 da tuono.
⦿ Quando effettui l'azione di attacco nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per attaccare con la pistola. Questo TxC ignora lo svantaggio al TxC causato dalla presenza di creature vicine.
⦿ Inoltre, puoi usare la tua reazione per tentare di interrompere attacchi diretti ad altre creature. Devi poter vedere sia il bersaglio che l'attaccante, e quest'ultimo deve trovarsi all'interno della gittata dell'arma. Se il tuo TxC è inferiore a quello dell'attaccante, il tuo proiettile colpisce la creatura più vicina entro 3m, scelta casualmente in caso di parità.
I danni base diventano da forza, la gittata dell'arma diventa 6/18m e i colpi sparati sono più discreti (udibili solo entro 30m). Inoltre diminuisci di 1 il punteggio minimo richiesto per effettuare un colpo critico.
⦿ Quando spari un qualsiasi colpo puoi scegliere di consumare due proiettili dello stesso tipo contemporaneamente. Se lo fai aggiungi il rispettivo dado al tiro per i danni dell'arma e il bersaglio colpito deve superare un TS su FOR con CD 19 o cadere a terra prono.
Quando Parry in questo modo, effettua il tuo TxC con vantaggio.
⦿ Puoi continuare a sparare usando i dadi vita anche quando li hai esauriti, sacrificando parte del tuo sangue nel processo. Ogni colpo sparato in questo modo infligge 2 dadi vita + COS necrotici, ma farlo ti fa subire un livello di indebolimento. Puoi rimuovere questi livelli di indebolimento solamente con un riposo lungo in cui consumi una razione di cibo aggiuntiva.