Gli oggetti si animano al tuo comando. Scegli un numero di oggetti non magici entro il raggio d'azione che non siano indossati o trasportati, non siano fissati a una superficie e non siano Mastodontici. Il numero massimo di oggetti è pari al tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. A questi fini, un bersaglio Medio o più piccolo conta come un oggetto, un bersaglio Grande conta come due e un bersaglio Enorme conta come tre. Ogni bersaglio si anima, gli spuntano le gambe e diventa un Costrutto che usa il blocco statistiche Oggetto Animato. Questa creatura è sotto il tuo controllo finché l'incantesimo non termina o finché non viene ridotto a 0 Punti ferita. Ogni creatura che crei con questo incantesimo è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo punteggio di Iniziativa e svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Finché l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'Azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai creato con questo incantesimo se la creatura è entro 100 quadretti da te (se controlli più creature, puoi comandarne un numero qualsiasi contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Se non impartisci alcun comando, la
creatura esegue l'azione Schivare e si muove solo per evitare danni. Quando la creatura scende a 0 Punti Ferita, torna alla sua forma di oggetto e qualsiasi danno rimanente viene trasferito a quella forma.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno da Schianto della creatura aumenta di 1d4 (Medio o inferiore), 1d6 (Grande) o 1d12 (Enorme) per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5. Stregone
Crei una Grande mano di scintillante energia magica in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione. La mano dura per la durata e si muove al tuo comando, imitando i movimenti della tua mano. La mano è un oggetto che ha CA 20 e Punti Ferita pari al tuo massimo di Punti Ferita. Se scende a 0 Punti Ferita, l'incantesimo termina. La mano non occupa il suo spazio. Quando lanci l'incantesimo e come Azione Bonus nei tuoi turni successivi, puoi muovere la mano fino a 12 quadretti e quindi causare uno dei seguenti effetti:
Pugno Chiuso. La mano colpisce un bersaglio entro 1 quadretto da essa. Effettua un attacco con incantesimo in mischia. Se colpisce, il bersaglio subisce 5d8 danni da Forza.
Mano Forzuta. La mano tenta di spingere una creatura Enorme o inferiore entro 1 quadretto da essa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti la mano spinge il bersaglio fino a 1 quadretto più un numero di quadretti pari al tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. La mano
si muove con il bersaglio, rimanendo entro 1 quadretto da esso.
Mano Afferrante. La mano tenta di afferrare una creatura Enorme o inferiore entro 1 quadretto da essa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ha la condizione Afferrato, con una CD di fuga pari alla tua CD di tiro salvezza sugli incantesimi. Mentre la mano afferra il bersaglio, puoi effettuare un'Azione Bonus per far sì che la mano lo schiacci, infliggendo danni Contundenti al bersaglio pari a 4d6 più il tuo modificatore di caratteristica di lancio di incantesimi.
Mano Interposta. La mano ti garantisce Mezza Copertura contro attacchi e altri effetti che hanno origine dal suo spazio o che lo attraversano. Inoltre, il suo spazio conta come Terreno Difficile per i tuoi nemici.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno del Pugno Chiuso aumenta di 2d8 e il danno della Mano Afferrante aumenta di 2d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Crei una Sfera di nebbia giallo-verde di 4 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata. La nebbia dura per la durata o finché un vento forte (come quello creato da Raffica di vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. La sua area è fortemente oscurata. Ogni creatura nella Sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 5d8 danni da Veleno se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando la Sfera si muove nel suo spazio e quando entra nella Sfera o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. La Sfera si allontana di 2 quadretti da te all'inizio di ogni tuo turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Scateni una raffica di aria fredda. Ogni creatura in un Cono di 12 quadretti che origina da te effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua congelata finché non si scongela.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Prendi il controllo dell'aria in un cubo di 20 quadretti che puoi vedere entro il raggio d'azione. Scegli uno dei seguenti effetti quando lanci l'incantesimo. L'effetto dura per la durata dell'incantesimo, a meno che tu non usi la tua azione in un turno successivo per passare a un effetto diverso. Puoi anche usare la tua azione per interrompere temporaneamente l'effetto o per riavviarne uno che hai interrotto.
Raffiche. Un vento si alza all'interno del cubo, soffiando continuamente in una direzione orizzontale da te designata. Scegli l'intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato o forte, gli attacchi con armi a distanza che lo attraversano o che vengono effettuati contro bersagli all'interno del cubo hanno svantaggio sui loro tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si muova controvento deve spendere 1 quadretto extra di movimento per ogni quadretto mosso.
Corrente d'aria discendente. Provochi una raffica sostenuta di vento forte che soffia verso il basso dalla cima del cubo. Gli attacchi con armi a distanza che attraversano il cubo o che vengono effettuati contro bersagli al suo interno hanno svantaggio sui loro tiri per colpire. Una creatura
deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola nel cubo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì volando. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura cade prona.
Corrente ascensionale. Provochi una corrente ascensionale sostenuta all'interno del cubo, che sale verso l'alto dal lato inferiore del cubo. Le creature che terminano una caduta all'interno del cubo subiscono solo metà dei danni dalla caduta. Quando una creatura nel cubo fa un salto verticale, la creatura può saltare fino a 2 quadretti più in alto del normale.
Tiri fuori ciocche di materiale d'ombra dallo Shadowfell per creare un oggetto entro il raggio d'azione. È un oggetto di materia vegetale (beni morbidi, corda, legno e simili) o minerale (pietra, cristallo, metallo e simili). L'oggetto non deve essere più grande di un Cubo di 1 quadretto e deve essere di una forma e un materiale che hai visto. La durata dell'incantesimo dipende dal materiale dell'oggetto, come mostrato nella tabella Materiali. Se l'oggetto è composto da più materiali, usa la durata più breve. Usare un qualsiasi oggetto creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo fa fallire l'altro incantesimo.
Materiali
Materiale Durata Materia
Vegetale 24 ore
Pietra o cristallo 12 ore
Metalli preziosi 1 ora
Gemme 10 minuti
Adamantio o mithral 1 minuto.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il cubo aumenta di 1 quadretto per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.
Un umanoide che puoi vedere entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio sul tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre vi trovate entrambi sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo collegamento per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Spostati lì, o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla protezione di se stesso. Puoi comandare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi effettuare la tua Reazione per farlo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La tua Concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 6 (fino a 10 minuti), 7 (fino a 1 ora) o 8+ (fino a 8 ore).
Un viticcio di oscurità nera come l'inchiostro si protende da te, toccando una creatura che puoi vedere entro gittata per risucchiarle la vita. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Con un tiro salvezza riuscito, il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e l'incantesimo termina. Con un tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 4d8 danni necrotici e, finché l'incantesimo non termina, puoi usare la tua azione in ogni tuo turno per infliggere automaticamente 4d8 danni necrotici al bersaglio. L'incantesimo termina se usi la tua azione per fare qualsiasi altra cosa, se il bersaglio è mai fuori dal raggio dell'incantesimo o se il bersaglio ha una copertura totale da te. Ogni volta che l'incantesimo infligge danni a un bersaglio, recuperi punti ferita pari alla metà della quantità di danni necrotici subiti dal bersaglio.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Ti teletrasporti fino a 12 quadretti in uno spazio non occupato che puoi vedere. In ogni turno prima che l'incantesimo finisca, puoi usare un'azione bonus per teletrasportarti di nuovo in questo modo.
Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Le fiamme avvolgono una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio brucia anche per la durata dell'incantesimo. Il bersaglio in fiamme diffonde luce intensa in un raggio di 6 quadretti e luce fioca per altri 6 quadretti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza. Subisce 4d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza e l'incantesimo termina se lo supera. Queste fiamme magiche non possono essere spente con mezzi non magici. Se il danno di questo incantesimo uccide un bersaglio, il bersaglio viene ridotto in cenere.
Locuste sciamanti riempiono una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto che scegli entro il raggio. La Sfera rimane per la durata e la sua area è Leggermente oscurata e Terreno difficile. Quando appare lo sciame, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni Perforanti se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Conferisci un aspetto illusorio a ogni creatura di tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione. Un bersaglio non consenziente può effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera, non è influenzato da questo incantesimo. Puoi dare lo stesso aspetto o aspetti diversi ai bersagli. L'incantesimo può cambiare l'aspetto dei corpi e dell'equipaggiamento dei bersagli. Puoi far sembrare ogni creatura più bassa o più alta di 30 centimetri e più pesante o più leggera. Il nuovo aspetto di un bersaglio deve avere la stessa disposizione di base degli arti del bersaglio, ma l'estensione dell'illusione dipende altrimenti da te. L'incantesimo dura per la durata. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non reggono all'ispezione fisica. Ad esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello all'abbigliamento di una creatura, gli oggetti passano attraverso il cappello. Una creatura che esegue l'azione Studiare per esaminare un bersaglio può effettuare una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la tua CD di tiro salvezza dell'incantesimo. Se riesce, si rende conto che il bersaglio è travestito.
La tua magia approfondisce la comprensione di una creatura del proprio talento. Tocca una creatura consenziente e le conferisce competenza in un'abilità a tua scelta. Finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia il suo bonus di competenza per le prove di caratteristica che effettua che utilizzano l'abilità scelta. Devi scegliere un'abilità in cui il bersaglio è competente e che non beneficia già di un effetto, come Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.
Fai eruttare energia psichica in un punto entro gittata. Ogni creatura in una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Intelligenza, subendo 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio ha anche pensieri confusi per 1 minuto. Durante quel periodo, sottrae 1d6 da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, così come da tutti i tiri salvezza su Costituzione per mantenere la Concentrazione. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
Quando lanci l'incantesimo, disegni un cerchio di 1 quadretto di raggio sul terreno inciso con sigilli che collegano la tua posizione a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta la cui sequenza di sigilli conosci e che si trova sul tuo stesso piano di esistenza attaule. Un portale scintillante si apre all'interno del cerchio che hai disegnato e rimane aperto fino alla fine del tuo turno successivo. Ogni creatura che entra nel portale appare immediatamente entro 1 quadretto dal cerchio di destinazione o nello spazio libero più vicino se quello spazio è occupato. Molti templi importanti, sale delle gilde e altri luoghi importanti hanno cerchi di teletrasporto permanenti. Ogni cerchio include una sequenza di sigilli unica, una serie di rune disposte secondo uno schema particolare. Quando ottieni per la prima volta la capacità di lanciare questo incantesimo, impari le sequenze di sigilli per due destinazioni sul Piano Materiale, determinate dal DM. Potresti imparare sequenze di sigilli aggiuntive durante le tue
avventure. Puoi memorizzare una nuova sequenza di sigilli dopo averla studiata per 1 minuto. Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente lanciando questo incantesimo nella stessa posizione ogni giorno per 365 giorni.
Un muro scintillante di luce intensa appare in un punto che scegli entro il raggio d'azione. Il muro appare in qualsiasi orientamento tu scelga: orizzontale, verticale o diagonale. Può fluttuare liberamente o poggiare su una superficie solida. Il muro può essere lungo fino a 12 quadretti, alto 2 quadretti e spesso 1 quadretto. Il muro blocca la linea di vista, ma creature e oggetti possono attraversarlo. Emette luce intensa fino a 24 quadretti e luce fioca per altri 24 quadretti. Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 4d8 danni radiosi e rimane accecata per 1 minuto. Se riesce, subisce la metà dei danni e non rimane accecata. Una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo. Una creatura che termina il suo turno nell'area del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché l'incantesimo non termina, puoi usare un'azione
per lanciare un raggio radioso dal muro a una creatura che puoi vedere entro 12 quadretti da esso. Esegui un attacco magico a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d8 danni radiosi. Che tu colpisca o manchi, riduci la lunghezza del muro di 2 quadretti. Se la lunghezza del muro scende a 0 quadretti, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Un muro non magico di pietra solida nasce in un punto che scegli entro il raggio d'azione. Il muro è spesso 15 centimetri ed è composto da dieci pannelli di 2 quadretti per 2 quadretti. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli di 2 quadretti per 4 quadretti spessi solo 7,5 centimetri. Se il muro taglia lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro (scegli tu da che parte). Se una creatura fosse circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), quella creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, può usare la sua Reazione per muoversi fino alla sua Velocità in modo da non essere più racchiusa dal muro. Il muro può avere qualsiasi forma desideri, anche se non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Il muro non deve essere verticale o poggiare su una solida base. Deve, tuttavia, fondersi con la pietra esistente ed essere solidamente sostenuto da essa.
Quindi, puoi usare questo incantesimo per colmare un abisso o creare una rampa. Se crei una campata più lunga di 4 quadretti, devi dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare supporti. Puoi modellare grossolanamente il muro per creare merli e simili. Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi violato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 Punti Ferita ogni 2,5 centimetri di spessore, e ha Immunità al Veleno e ai danni Psichici. Ridurre un pannello a 0 Punti Ferita lo distrugge e potrebbe causare il crollo dei pannelli collegati a discrezione del DM. Se mantieni la tua Concentrazione su questo incantesimo per tutta la sua durata, il muro diventa permanente e non può essere dissipato. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo finisce.
Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti con il pensiero. Quando lanci l'incantesimo e come azione di Magia nei tuoi turni successivi prima che l'incantesimo finisca, puoi esercitare la tua volontà su una creatura o un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione, causando l'effetto appropriato di seguito. Puoi influenzare lo stesso bersaglio round dopo round o sceglierne uno nuovo in qualsiasi momento. Se cambi bersaglio, il bersaglio precedente non è più influenzato dall'incantesimo.
Creatura. Puoi provare a muovere una creatura Enorme o più piccola. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, oppure lo muovi fino a 6 quadretti in qualsiasi direzione entro il raggio d'azione dell'incantesimo. Fino alla fine del tuo turno successivo, la creatura ha la condizione Trattenuto e se la sollevi in aria, rimane sospesa lì. Cade alla fine del tuo turno successivo, a meno che tu non usi di nuovo questa opzione su di esso e fallisca il tiro salvezza.
Oggetto. Puoi provare a spostare un oggetto Enorme o più piccolo. Se l'oggetto non è indossato o trasportato, lo muovi automaticamente fino a 6 quadretti in qualsiasi direzione entro il raggio di azione
dell'incantesimo. Se l'oggetto è indossato o trasportato da una creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Forza, oppure le togli l'oggetto e lo muovi fino a 6 quadretti in qualsiasi direzione entro il raggio di azione dell'incantesimo. Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti con la tua presa telecinetica, come manipolare un semplice utensile, aprire una porta o un contenitore, riporre o recuperare un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala.