Un gelo magico protettivo ti circonda. Ottieni 5 Punti Ferita Temporanei. Se una creatura ti colpisce con un tiro di attacco in mischia prima che l'incantesimo finisca, la creatura subisce 5 danni da Freddo. L'incantesimo termina prima se non hai Punti Ferita Temporanei.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
I Punti Ferita Temporanei e i danni da Freddo aumentano entrambi di 5 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.
Pronunci un comando di una parola a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando nel suo prossimo turno. Scegli il comando tra queste opzioni:
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te attraverso il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se si muove entro 1 quadretto da te.
Lascia cadere. Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa stia tenendo e poi termina il suo turno.
Fuggi. Il bersaglio trascorre il suo turno allontanandosi da te con il mezzo più veloce disponibile.
Striscia. Il bersaglio ha la condizione Prono e poi termina il suo turno.
Fermo. Nel suo turno, il bersaglio non si muove e non esegue alcuna azione o azione bonus.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore a 1.
Crei una forza fluttuante e spettrale che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per la durata. La forza appare entro gittata in uno spazio a tua scelta e puoi immediatamente effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1 quadretto dalla forza. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 più il tuo modificatore di capacità di lancio di incantesimi. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi spostare la forza fino a 4 quadretti e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1 quadretto da essa.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2.
Scegli un umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi scegliere come bersaglio un umanoide aggiuntivo per ogni livello di slot incantesimo superiore a 2
Tocchi una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere maledetta per la durata. Finché la maledizione non finisce, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta:
- Scegli un'abilità. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza effettuati con quell'abilità.
- Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
- In combattimento, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno o essere costretto a effettuare l'azione Schivare in quel turno.
- Se infliggi danni al bersaglio con un tiro per colpire o un incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici extra.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere Concentrazione su di esso fino a 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede Concentrazione e la durata diventa 8 ore (slot di livello 5-6) o 24 ore (slot di livello 7-8). Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene dissipato.
Ogni creatura in un Cono di 6 quadretti deve superare un tiro salvezza su Saggezza o lasciare cadere qualsiasi cosa stia tenendo e avere la condizione Spaventato per la durata. Una creatura Spaventata esegue l'azione Scatto e si allontana da te tramite la via più sicura in ciascuno dei suoi turni, a meno che non ci sia nessun posto dove muoversi. Se la creatura termina il suo turno in uno spazio in cui non ha linea di vista verso di te, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Con un tiro salvezza riuscito, l'incantesimo termina su quella creatura.
Una Bestia che puoi vedere entro il raggio d'azione deve supera un tiro salvezza su Saggezza o riceve la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio sul tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre siete entrambi sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo collegamento per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Muoviti lì, o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla protezione di se stesso. Puoi comandare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi utilizzare la tua Reazione per farlo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La tua Concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 5 (fino a 10 minuti), 6 (fino a 1 ora) o 7+ (fino a 8 ore).
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti.
Un umanoide che puoi vedere entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio ha Vantaggio sul tiro salvezza se tu o i tuoi alleati lo state combattendo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Hai un legame telepatico con il bersaglio Affascinato mentre vi trovate entrambi sullo stesso piano di esistenza. Nel tuo turno, puoi usare questo collegamento per impartire comandi al bersaglio (nessuna azione richiesta), come Attacca quella creatura, Spostati lì, o Prendi quell'oggetto. Il bersaglio fa del suo meglio per obbedire nel suo turno. Se completa un ordine e non riceve ulteriori istruzioni da te, agisce e si muove come preferisce, concentrandosi sulla protezione di se stesso. Puoi comandare al bersaglio di effettuare una Reazione, ma devi effettuare la tua Reazione per farlo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La tua Concentrazione può durare più a lungo con uno slot incantesimo di livello 6 (fino a 10 minuti), 7 (fino a 1 ora) o 8+ (fino a 8 ore).
Crei una Sfera di nebbia giallo-verde di 4 quadretti di raggio centrata su un punto entro gittata. La nebbia dura per la durata o finché un vento forte (come quello creato da Raffica di vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. La sua area è fortemente oscurata. Ogni creatura nella Sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 5d8 danni da Veleno se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando la Sfera si muove nel suo spazio e quando entra nella Sfera o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. La Sfera si allontana di 2 quadretti da te all'inizio di ogni tuo turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.