Scegli una fiamma non magica che puoi vedere entro il raggio d'azione e che si adatta a un cubo di 1 quadretto. La influenzi in uno dei seguenti modi:
Espandi istantaneamente la fiamma di 1 quadretto in una direzione, a condizione che nella nuova posizione sia presente legna o altro combustibile.
Spegni istantaneamente le fiamme all'interno del cubo.
Raddoppi o dimezzi l'area di luce intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, ne cambi il colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura 1 ora.
Fai apparire forme semplici, come la vaga forma di una creatura, un oggetto inanimato o un luogo, all'interno delle fiamme e le animi come preferisci. Le forme durano 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi avere fino a tre effetti non istantanei creati da esso attivi alla volta e puoi annullare tale effetto con un'azione.
Crei un falò su un terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Finché l'incantesimo non termina, il falò magico riempie un cubo di 1 quadretto. Ogni creatura nello spazio del falò quando lanci l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve anche effettuare il tiro salvezza quando entra per la prima volta in un turno nello spazio del falò o termina il suo turno lì. Il falò incendia gli oggetti infiammabili nella sua area che non sono indossati o trasportati.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Sussurrando agli spiriti della natura, crei uno dei seguenti effetti entro il raggio d'azione.
Sensore meteorologico. Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che prevede che tempo farà nella tua posizione per le prossime 24 ore. L'effetto potrebbe manifestarsi come un globo dorato per cieli sereni, una nuvola per pioggia, fiocchi di neve che cadono per neve e così via. Questo effetto persiste per 1 round.
Fioritura. Fai sbocciare all'istante un fiore, aprire un baccello di semi o far sbocciare un bocciolo di foglia.
Effetto sensoriale. Crei un innocuo effetto sensoriale, come foglie che cadono, fate danzanti spettrali, una brezza leggera, il suono di un animale o il debole odore di puzzola. L'effetto deve rientrare in un cubo di 1 quadretto.
Gioco di fuoco. Accendi o spegni una candela, una torcia o un fuoco da campo.
Eserciti il controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro la gittata.
Controllo dell'aria. Crei una brezza abbastanza forte da increspare la stoffa, sollevare la polvere, frusciare le foglie e chiudere porte e persiane aperte, il tutto in un cubo di 1 quadretto. Porte e persiane tenute aperte da qualcuno o qualcosa non vengono influenzate.
Controllo della terra. Crei un sottile velo di polvere o sabbia che ricopre le superfici in un'area quadrata di 1 quadretto, oppure fai apparire una singola parola nella tua grafia in una macchia di terra o sabbia.
Controllo del fuoco. Crei una sottile nuvola di braci innocue e fumo colorato e profumato in un cubo di 1 quadretto. Scegli il colore e il profumo, e le braci possono accendere candele, torce o lampade in quell'area. L'odore del fumo persiste per 1 minuto.
Controllo dell'acqua. Crei uno spruzzo di nebbia
Incanali la magia primordiale per rendere affilati i tuoi denti o le tue unghie, pronti a sferrare un attacco corrosivo. Esegui un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1 quadretto da te. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da acido. Dopo aver effettuato l'attacco, i tuoi denti o le tue unghie tornano normali.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d10 quando raggiungi i livelli 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Catturi l'aria e la costringi a creare uno dei seguenti effetti in un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione:
Una creatura di taglia Media o inferiore che scegli deve superare un tiro salvezza su Forza o essere spinta fino a 1 quadretto lontano da te.
Crei una piccola raffica d'aria in grado di spostare un oggetto che non è né tenuto né trasportato e che non pesa più di 2,5Kg. L'oggetto viene spinto fino a 2 quadretti lontano da te. Non viene spinto con forza sufficiente a causare danni.
Crei un effetto sensoriale innocuo usando l'aria, come far frusciare le foglie, sbattere le persiane con il vento o far ondeggiare i tuoi vestiti con una brezza.
Lanci un granello di luce su una creatura o un oggetto entro il raggio. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni Radianti e, fino alla fine del tuo turno successivo, emette Luce fioca in un raggio di 2 quadretti e non può beneficiare della condizione Invisibile.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Crei una frusta simile a un tralcio ricoperta di spine che si scaglia al tuo comando verso una creatura entro il raggio d'azione. Esegui un attacco con incantesimo in mischia contro il bersaglio. In caso di colpo, il bersaglio subisce 1d6 danni Perforanti e, se è Grande o più piccolo, puoi trascinarlo fino a 2 quadretti più vicino a te.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilità. Finché l'incantesimo non termina, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di abilità usando l'abilità scelta.
Fai apparire momentaneamente una nuvola di acari, pulci e altri parassiti su una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 1 quadretto in una direzione casuale se può muoversi e la sua velocità è di almeno 1 quadretto. Tira un d4 per la direzione:
1, nord
2, sud
3, est
4, ovest
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione tirata è bloccata, il bersaglio non si muove.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Indichi una creatura entro il raggio e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) sente il messaggio e può rispondere in un sussurro che solo tu puoi sentire. Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se hai familiarità con il bersaglio e sai che si trova oltre la barriera. Silenzio magico, 30cm di pietra, metallo o legno, o un sottile foglio di piombo bloccano l'incantesimo.
Scegli un'area d'acqua che puoi vedere entro il raggio d'azione e che rientra in un cubo di 1 quadretto. La manipoli in uno dei seguenti modi:
Sposti istantaneamente o modifichi in altro modo il flusso dell'acqua come dirigi, fino a 1 quadretto in qualsiasi direzione. Questo movimento non ha forza sufficiente per causare danni.
Fai in modo che l'acqua formi forme semplici e si animi secondo le tue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
Cambia il colore o l'opacità dell'acqua. L'acqua deve essere cambiata nello stesso modo per tutto il tempo. Questo cambiamento dura 1 ora.
Congeli l'acqua, a condizione che non ci siano creature al suo interno. L'acqua si scongela in 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, non puoi avere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente e puoi annullare tale effetto come azione.
Scegli una porzione di terra o pietra che puoi vedere entro il raggio d'azione e che si adatta a un cubo di 1 quadretto. La manipoli in uno dei seguenti modi:
Se bersagli un'area di terra smossa, puoi scavarla istantaneamente, spostarla lungo il terreno e depositarla fino a 1 quadretto di distanza. Questo movimento non richiede una forza sufficiente a causare danni.
Fai apparire forme, colori o entrambi sulla terra o sulla pietra, componendo parole, creando immagini o modellando motivi. I cambiamenti durano 1 ora.
Se la terra o la pietra che bersagli sono il terreno, li fai diventare terreno difficile. In alternativa, puoi far diventare il terreno terreno normale se è già terreno difficile. Questo cambiamento dura 1 ora.
Se lanci questo incantesimo più volte, non puoi avere più di due dei suoi effetti non istantanei attivi contemporaneamente e puoi annullare tale effetto con un'azione.
Fai formare un gelo paralizzante su una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 1d6 danni da freddo e ha svantaggio al prossimo tiro per colpire con arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Tocchi da uno a tre ciottoli e li impregni di magia. Tu o qualcun altro potete effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei ciottoli lanciandolo o scagliandolo con una fionda. Se lanciato, un ciottolo ha una gittata di 12 quadretti. Se qualcun altro attacca con un ciottolo, quell'attaccante aggiunge il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi, non quello dell'attaccante, al tiro per colpire. Se colpisce, il bersaglio subisce danni contundenti pari a 1d6 + il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi. Che l'attacco vada a segno o meno, l'incantesimo termina sulla pietra. Se lanci di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina su qualsiasi ciottolo ancora influenzato dal tuo precedente lancio.
Una fiamma tremolante appare nella tua mano e vi rimane per la durata. Mentre è lì, la fiamma non emette calore e non accende nulla, e diffonde Luce intensa in un raggio di 4 quadretti e Luce fioca per altri 4 quadretti. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo. Finché l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per scagliare fuoco contro una creatura o un oggetto entro 12 quadretti da te. Esegui un attacco magico a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fuoco.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Una clava o un bastone da combattimento che stai impugnando è intriso del potere della natura. Per la durata, puoi usare la tua capacità di lanciare incantesimi al posto della Forza per i tiri per colpire e per i danni degli attacchi in mischia usando quell'arma, e il dado di danno dell'arma diventa un d8. Se l'attacco infligge danni, possono essere danni da Forza o il normale tipo di danno dell'arma (a tua scelta). L'incantesimo termina prima se lo lanci di nuovo o se lasci andare l'arma.
Potenziamento Trucchetto.
Il dado del danno cambia quando raggiungi i livelli 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
Tocchi una creatura consenziente e scegli un tipo di danno: Acido, Contundente, Freddo, Fuoco, Fulmine, Necrotico, Perforante, Veleno, Radiante, Tagliente o Tuono. Quando la creatura subisce danni del tipo scelto prima che l'incantesimo termini, la creatura riduce il danno totale subito di 1d4. Una creatura può trarre beneficio da questo incantesimo solo una volta per turno.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come un anello di catena rotto, due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finché la rottura o lo strappo non sono più grandi di 30cm in qualsiasi dimensione, li ripari, senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico, ma non può ripristinare la magia in tale oggetto.
Scegli una creatura entro il raggio d'azione che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
Potenziamento Trucchetto.
Il raggio d'azione raddoppia quando raggiungi i livelli 5 (6 quadretti), 11 (12 quadretti) e 17 (24 quadretti).
Ogni creatura in un'Emanazione di 1 quadretto che origina da te deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni da Tuono. Il suono fragoroso dell'incantesimo può essere udito fino a 20 quadretti di distanza.
Potenziamento Trucchetto.
Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Spruzzi nebbia tossica su una creatura entro gittata. Esegui un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 danni da veleno.
Potenziamento di Trucchetto. Il danno aumenta di 1d12 quando raggiungi i livelli 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).