Infondi potere sacro in un'arma che tocchi. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 6 quadretti e luce fioca per altri 6 quadretti. Inoltre, gli attacchi con arma effettuati con essa infliggono 2d8 danni radiosi extra ogni colpo andato a segno. Se l'arma non è già un'arma magica, lo diventa per la durata.Come azione bonus nel tuo turno, puoi interrompere questo incantesimo e far sì che l'arma emetta un'esplosione radiosa. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro 6 quadretti dall'arma deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 4d8 danni radiosi e rimane accecata per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce la metà dei danni e non rimane accecata. Alla fine di ogni turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 6 quadretti per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Quando una creatura influenzata effettua un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo metà dei danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza.
Il bersaglio colpito dal tiro di attacco subisce 5d10 danni da Forza extra dall'attacco. Se l'attacco riduce il bersaglio a 50 Punti Ferita o meno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportato in un semipiano innocuo per la durata. Mentre è lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio non occupato più vicino se quello spazio è occupato.
Dai un comando verbale a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione, ordinandole di svolgere un servizio o di astenersi da un'azione o da un corso di attività, come desideri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non riesce a comprendere il tuo comando. Mentre è Affascinato, la creatura subisce 5d10 danni psichici se agisce in modo direttamente contrario al tuo comando. Subisce questo danno non più di una volta al giorno. Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, a parte un'attività che risulterebbe in morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina. Un incantesimo Rimuovi Maledizione, Ristoro Maggiore, o Desiderio, termina questo incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Se utilizzi uno slot incantesimo di livello 7 o 8, la durata è di 365 giorni. Se utilizzi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi menzionati sopra.
Per la durata, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Non morti hanno Svantaggio sui tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo utilizzando una delle seguenti funzioni speciali.
Rompi Incantamento. Come Azione di Magia, tocchi una creatura che è posseduta o ha la condizione Affascinato o Spaventato da una o più creature dei tipi sopra. Il bersaglio non è più posseduto, Affascinato o Spaventato da tali creature.
Congedo. Come azione di Magia, prendi di mira una creatura che puoi vedere entro 1 quadretto da te che appartiene a uno dei tipi di creatura indicati sopra. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere rimandato al suo piano di origine se non vi si trova già. Se non si trovano sul loro piano di origine, i Non Morti vengono inviati a Shadowfell e i Folletti a Feywild.
Evochi uno spirito Celestiale. Si manifesta in una forma angelica in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco delle statistiche dello Spirito Celestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli Vendicatore o Difensore. La tua scelta determina alcuni dettagli nel suo blocco delle statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Utilizza il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco delle statistiche.
L'energia distruttiva si propaga da te in un'Emanazione di 6 quadretti. Ogni creatura che scegli nell'Emanazione effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di tiro salvezza fallito, un bersaglio subisce 5d6 danni da Tuono e 5d6 danni Radiosi o Necrotici (a tua scelta) e ha la condizione Prono. Con un salvataggio riuscito, il bersaglio subisce solo la metà dei danni.
Con un tocco, fai rivivere una creatura morta se è morta da non più di 10 giorni e non era Non Morta quando è morta. La creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo neutralizza anche tutti i veleni che hanno colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi essenziali per la sua sopravvivenza, ad esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente. Ritornare dalla morte è un calvario. Il bersaglio subisce una penalità di -4 ai Test D20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalità si riduce di 1 fino a diventare 0.
Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
- 1 livello di Indebolimento
- La condizione Affascinato o Pietrificato
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio a un oggetto magico maledetto
- Qualsiasi riduzione di uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio
- Qualsiasi riduzione dei Punti Ferita massimi del bersaglio.