(un'arma da mischia del valore di 1+ PS) Fai roteare l'arma usata nel lancio e poi sparisci per colpire come il vento. Scegli fino a cinque creature che puoi vedere entro il raggio d'azione. Effettua un attacco con incantesimo da mischia contro ogni bersaglio. Se colpisce, un bersaglio subisce 6d10 danni da Forza. Quindi ti teletrasporti in uno spazio libero che puoi vedere entro 1 quadretto da uno dei bersagli.
Entri in comunione con gli spiriti della natura e ottieni conoscenza dell'area circostante. All'esterno, l'incantesimo ti dà conoscenza dell'area entro 3 miglia da te. Nelle caverne e in altri ambienti sotterranei naturali, il raggio è limitato a 60 quadretti. L'incantesimo non funziona dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni, come nei castelli e negli insediamenti. Scegli tre dei seguenti argomenti: ne apprendi i dati in relazione all'area dell'incantesimo:
- Posizione degli insediamenti
- Posizione dei portali verso altri piani di esistenza
- Posizione di una creatura con Grado di Sfida 10+ (a scelta del DM) che sia un Celestiale, un Elementale, un Fato, un Demone o un Non Morto
- Il tipo più diffuso di pianta, minerale o Bestia (scegli tu quale apprendere)
- Posizione di specchi d'acqua
Ad esempio, potresti determinare la posizione di un mostro potente nell'area, le posizioni degli specchi d'acqua e le posizioni di qualsiasi città.
Brandisci l'arma usata per lanciare l'incantesimo e scegli un punto entro il raggio d'azione. Centinaia di armi spettrali simili (o munizioni adatte all'arma) cadono in una raffica e poi scompaiono. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere in un Cilindro di 8 quadretti di raggio e 4 quadretti di altezza centrato su quel punto effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d8 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Quando lanci l'incantesimo e come Azione Bonus fino alla sua fine, puoi effettuare due attacchi con un'arma che scaglia Frecce o Dardi, come un Arco Lungo o una Balestra Leggera. L'incantesimo crea magicamente le munizioni necessarie per ogni attacco. Ogni Freccia o Dardo creato dall'incantesimo infligge danni come un proiettile non magico del suo genere e si disintegra immediatamente dopo aver colpito o mancato il bersaglio.
Chiami gli spiriti della natura per risvegliarli contro i tuoi nemici. Scegli un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Gli spiriti fanno sì che alberi, rocce ed erbe in un cubo di 12 quadretti centrato su quel punto diventino animati fino alla fine dell'incantesimo.
Erbe e sottobosco. Ogni area di terreno nel cubo coperta da erba o sottobosco è terreno difficile per i tuoi nemici.
Alberi. All'inizio di ogni tuo turno, ognuno dei tuoi nemici entro 2 quadretti da qualsiasi albero nel cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 4d6 danni taglienti dai rami frustati.
Radici e viticci. Alla fine di ogni tuo turno, una creatura a tua scelta che si trova a terra nel cubo deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trattenuta fino alla fine dell'incantesimo. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la tua CD di tiro salvezza dell'incantesimo, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Rocce. Come azione bonus nel tuo turno, puoi far sì che una roccia libera nel cubo venga lanciata contro una creatura che puoi vedere nel cubo. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro
il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza o cadere prono.
Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
- 1 livello di Indebolimento
- La condizione Affascinato o Pietrificato
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio a un oggetto magico maledetto
- Qualsiasi riduzione di uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio
- Qualsiasi riduzione dei Punti Ferita massimi del bersaglio.
Ottieni la capacità di entrare in un albero e muoverti dal suo interno a un altro albero dello stesso tipo entro 100 quadretti. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno delle tue stesse dimensioni. Devi usare 1 quadretto di movimento per entrare in un albero. Conosci immediatamente la posizione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 100 quadretti e, come parte del movimento utilizzato per entrare nell'albero, puoi passare in uno di quegli alberi o uscire dall'albero in cui ti trovi. Appari in un punto a tua scelta entro 1 quadretto dall'albero di destinazione, utilizzando 1 altro quadretto di movimento. Se non hai più movimento, appari entro 1 quadretto dall'albero in cui sei entrato. Puoi usare questa capacità di trasporto solo una volta in ciascuno dei tuoi turni. Devi terminare ogni turno fuori da un albero.