Fai prorompere fino a sei pilastri di pietra da punti del terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Ogni pilastro è un cilindro con un diametro di 1 quadretto e un'altezza fino a 6 quadretti. Il terreno su cui appare un pilastro deve essere sufficientemente largo per il suo diametro e puoi prendere di mira il terreno sotto una creatura se quella creatura è Media o più piccola. Ogni pilastro ha CA 5 e 30 punti ferita. Quando ridotto a 0 punti ferita, un pilastro si sgretola in macerie, il che crea un'area di terreno difficile con un raggio di 2 quadretti che dura finché le macerie non vengono rimosse. Ogni porzione di 1 quadretto di diametro dell'area richiede almeno 1 minuto per essere ripulita a mano. Se un pilastro viene creato sotto una creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere sollevata dal pilastro. Una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza. Se a un pilastro viene impedito di raggiungere la sua altezza a causa di un soffitto o di un altro ostacolo, una creatura sul pilastro subisce 6d6 danni contundenti ed è trattenuta, schiacciata tra il pilastro e l'ostacolo. La creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza o
Destrezza (a scelta della creatura) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e deve muoversi dal pilastro o cadere da esso.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi creare due pilastri aggiuntivi per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Evochi uno spirito Medio dal Feywild in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione. Lo spirito dura per la durata e sembra una creatura Folletto a tua scelta. Quando lo spirito appare, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1 quadretto da esso. In caso di colpo, il bersaglio subisce danni psichici pari a 3d12 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi, e il bersaglio ha la condizione Spaventato fino all'inizio del tuo turno successivo, con sia tu che lo spirito come fonte di paura. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi teletrasportare lo spirito in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 6 quadretti dallo spazio che ha lasciato e attaccare una creatura entro 1 quadretto da esso.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d12 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Invochi gli spiriti della natura per proteggere un'area all'aperto o sotterranea. L'area può essere piccola quanto un cubo di 6 quadretti o grande quanto un cubo di 18 quadretti. Edifici e altre strutture sono esclusi dall'area interessata. Se lanci questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'incantesimo dura finché non viene dissipato. L'incantesimo crea i seguenti effetti all'interno dell'area. Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare creature come amici che sono immuni agli effetti. Puoi anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata ad alta voce, rende chi parla immune a questi effetti. L'intera area protetta irradia magia. Un dissolvi magia lanciato sull'area, se ha successo, rimuove solo uno dei seguenti effetti, non l'intera area. L'incantatore di quell'incantesimo sceglie quale effetto terminare. Solo quando tutti i suoi effetti sono scomparsi, questo incantesimo viene dissipato.
Nebbia solida. Puoi riempire un qualsiasi numero di quadrati di 1 quadretto sul terreno
con una fitta nebbia, rendendoli pesantemente oscurati. La nebbia raggiunge i 2 quadretti di altezza. Inoltre, ogni quadretto di movimento attraverso la nebbia costa 5 quadretti extra. Per una creatura immune a questo effetto, la nebbia non oscura nulla e sembra una soffice foschia, con granelli di luce verde che fluttuano nell'aria.
Sottobosco afferrante. Puoi riempire qualsiasi numero di quadrati di 1 quadretto sul terreno che non siano pieni di nebbia con erbacce e viticci afferranti, come se fossero influenzati da un incantesimo Intralciare. Per una creatura immune a questo effetto, le erbacce e i viticci sembrano morbidi e si rimodellano per fungere da sedili o letti temporanei.
Guardiani del bosco. Puoi animare fino a quattro alberi nell'area, facendoli sradicare da terra. Questi alberi hanno le stesse statistiche di un Albero Risvegliato, che appare nel Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che non possono parlare e la loro corteccia è coperta di simboli druidici. Se una creatura non immune a questo
effetto entra nell'area protetta, i guardiani del bosco combattono finché non hanno scacciato o ucciso gli intrusi. I guardiani del bosco obbediscono anche ai tuoi comandi vocali (nessuna azione richiesta da te) che impartisci mentre sei nell'area. Se non dai loro comandi e non sono presenti intrusi, i guardiani del bosco non fanno nulla. I guardiani del boschetto non possono lasciare l'area protetta. Quando l'incantesimo finisce, la magia che li anima scompare e gli alberi rimettono radici, se possibile.
Effetto incantesimo aggiuntivo. Puoi posizionare, a tua scelta, uno dei seguenti effetti magici all'interno dell'area protetta:
- Una Folata di Vento costante in due posizioni a tua scelta
- Crescita di Spine in una posizione a tua scelta
- Muro di Vento in due posizioni a tua scelta
Per una creatura immune a questo effetto, i venti sono una brezza fragrante e gentile e l'area di crescita delle spine è innocua.
Hai resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono per la durata dell'incantesimo. Quando subisci danni di uno di quei tipi, puoi usare la tua reazione per ottenere immunità a quel tipo di danno, incluso contro il danno scatenante. Se lo fai, le resistenze terminano e hai l'immunità fino alla fine del tuo turno successivo, momento in cui termina l'incantesimo.
Questo incantesimo crea un legame magico tra una pianta inanimata Grande o più grande entro gittata e un'altra pianta, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi aver visto o toccato la pianta di destinazione almeno una volta prima. Per la durata, qualsiasi creatura può entrare nella pianta bersaglio e uscire dalla pianta di destinazione usando 1 quadretto di movimento.
Crei un muro di cespugli aggrovigliati irto di spine affilate come aghi. Il muro appare entro gittata su una superficie solida e dura per la durata. Scegli di creare un muro lungo fino a 12 quadretti, alto 2 quadretti e spesso 1 quadretto oppure un cerchio con un diametro di 4 quadretti e alto fino a 4 quadretti e spesso 1 quadretto. Il muro blocca la linea di vista. Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d8 danni Perforanti se fallisce il tiro salvezza o metà dei danni se lo supera. Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni quadretto che una creatura attraversa il muro, deve impiegare 4 quadretti di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra in uno spazio nel muro in un turno o termina il suo turno lì, la creatura effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d8 danni Taglienti se fallisce il tiro salvezza o metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per
turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Tu e fino a dieci creature consenzienti a tua scelta entro il raggio assumete forme gassose per la durata, apparendo come volute di nuvole. Mentre è in questa forma di nuvola, un bersaglio ha una Velocità di volo di 60 quadretti e può librarsi, ha Immunità alla condizione Prono e ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti. Le uniche azioni che un bersaglio può compiere in questa forma sono l'azione Scatto o un'azione Magica per iniziare a tornare alla sua forma normale. Il ritorno richiede 1 minuto, durante il quale il bersaglio ha la condizione Stordito. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio può tornare alla forma di nuvola, il che richiede un'azione di Magia seguita da una trasformazione di 1 minuto. Se un bersaglio è in forma di nuvola e sta volando quando l'effetto termina, il bersaglio scende di 12 quadretti a round per 1 minuto finché non atterra, cosa che fa in sicurezza. Se non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, cade per la distanza rimanente.