Evochi un banchetto che appare su una superficie in un Cubo da 2 quadretti non occupato accanto a te. Il banchetto dura 1 ora e scompare alla fine di quel periodo, e gli effetti benefici non si manifestano fino a quando quest'ora non è trascorsa. Fino a dodici creature possono prendere parte al banchetto. Una creatura che prende parte ottiene diversi benefici, che durano 24 ore. La creatura ha Resistenza ai danni da Veleno e Immunità alle condizioni Spaventato e Avvelenato. I suoi Punti Ferita massimi aumentano anche di 2d10 e ottiene lo stesso numero di Punti Ferita.
Invochi gli spiriti della natura per proteggere un'area all'aperto o sotterranea. L'area può essere piccola quanto un cubo di 6 quadretti o grande quanto un cubo di 18 quadretti. Edifici e altre strutture sono esclusi dall'area interessata. Se lanci questo incantesimo nella stessa area ogni giorno per un anno, l'incantesimo dura finché non viene dissipato. L'incantesimo crea i seguenti effetti all'interno dell'area. Quando lanci questo incantesimo, puoi specificare creature come amici che sono immuni agli effetti. Puoi anche specificare una parola d'ordine che, se pronunciata ad alta voce, rende chi parla immune a questi effetti. L'intera area protetta irradia magia. Un dissolvi magia lanciato sull'area, se ha successo, rimuove solo uno dei seguenti effetti, non l'intera area. L'incantatore di quell'incantesimo sceglie quale effetto terminare. Solo quando tutti i suoi effetti sono scomparsi, questo incantesimo viene dissipato.
Nebbia solida. Puoi riempire un qualsiasi numero di quadrati di 1 quadretto sul terreno
con una fitta nebbia, rendendoli pesantemente oscurati. La nebbia raggiunge i 2 quadretti di altezza. Inoltre, ogni quadretto di movimento attraverso la nebbia costa 5 quadretti extra. Per una creatura immune a questo effetto, la nebbia non oscura nulla e sembra una soffice foschia, con granelli di luce verde che fluttuano nell'aria.
Sottobosco afferrante. Puoi riempire qualsiasi numero di quadrati di 1 quadretto sul terreno che non siano pieni di nebbia con erbacce e viticci afferranti, come se fossero influenzati da un incantesimo Intralciare. Per una creatura immune a questo effetto, le erbacce e i viticci sembrano morbidi e si rimodellano per fungere da sedili o letti temporanei.
Guardiani del bosco. Puoi animare fino a quattro alberi nell'area, facendoli sradicare da terra. Questi alberi hanno le stesse statistiche di un Albero Risvegliato, che appare nel Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che non possono parlare e la loro corteccia è coperta di simboli druidici. Se una creatura non immune a questo
effetto entra nell'area protetta, i guardiani del bosco combattono finché non hanno scacciato o ucciso gli intrusi. I guardiani del bosco obbediscono anche ai tuoi comandi vocali (nessuna azione richiesta da te) che impartisci mentre sei nell'area. Se non dai loro comandi e non sono presenti intrusi, i guardiani del bosco non fanno nulla. I guardiani del boschetto non possono lasciare l'area protetta. Quando l'incantesimo finisce, la magia che li anima scompare e gli alberi rimettono radici, se possibile.
Effetto incantesimo aggiuntivo. Puoi posizionare, a tua scelta, uno dei seguenti effetti magici all'interno dell'area protetta:
- Una Folata di Vento costante in due posizioni a tua scelta
- Crescita di Spine in una posizione a tua scelta
- Muro di Vento in due posizioni a tua scelta
Per una creatura immune a questo effetto, i venti sono una brezza fragrante e gentile e l'area di crescita delle spine è innocua.
Tu e fino a dieci creature consenzienti a tua scelta entro il raggio assumete forme gassose per la durata, apparendo come volute di nuvole. Mentre è in questa forma di nuvola, un bersaglio ha una Velocità di volo di 60 quadretti e può librarsi, ha Immunità alla condizione Prono e ha Resistenza ai danni Contundenti, Perforanti e Taglienti. Le uniche azioni che un bersaglio può compiere in questa forma sono l'azione Scatto o un'azione Magica per iniziare a tornare alla sua forma normale. Il ritorno richiede 1 minuto, durante il quale il bersaglio ha la condizione Stordito. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio può tornare alla forma di nuvola, il che richiede un'azione di Magia seguita da una trasformazione di 1 minuto. Se un bersaglio è in forma di nuvola e sta volando quando l'effetto termina, il bersaglio scende di 12 quadretti a round per 1 minuto finché non atterra, cosa che fa in sicurezza. Se non riesce ad atterrare dopo 1 minuto, cade per la distanza rimanente.
Cerchi di trasformare in pietra una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, ha la condizione Trattenuto per la durata. Se riesce, la sua Velocità è 0 fino all'inizio del tuo turno successivo. I costrutti superano automaticamente il tiro salvezza. Un bersaglio Trattenuto effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera con successo il tiro salvezza contro questo incantesimo tre volte, l'incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene trasformato in pietra e ha la condizione Pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi, tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne raccoglie tre uguali. Se mantieni la Concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata possibile, il bersaglio viene Pietrificato finché la condizione non viene terminata da Ristoro Maggiore o magia simile.
Evochi uno spirito Medio dal Feywild in uno spazio non occupato che puoi vedere entro il raggio d'azione. Lo spirito dura per la durata e sembra una creatura Folletto a tua scelta. Quando lo spirito appare, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1 quadretto da esso. In caso di colpo, il bersaglio subisce danni psichici pari a 3d12 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi, e il bersaglio ha la condizione Spaventato fino all'inizio del tuo turno successivo, con sia tu che lo spirito come fonte di paura. Come azione bonus nei tuoi turni successivi, puoi teletrasportare lo spirito in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 6 quadretti dallo spazio che ha lasciato e attaccare una creatura entro 1 quadretto da esso.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d12 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Scegli una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione. L'energia positiva attraversa il bersaglio, ripristinando 70 Punti Ferita. Questo incantesimo termina anche le condizioni Accecato, Assordato e Avvelenato sul bersaglio.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Le fiamme corrono attraverso il tuo corpo, diffondendo luce intensa in un raggio di 6 quadretti e luce fioca per altri 6 quadretti per la durata dell'incantesimo. Le fiamme non ti danneggiano. Finché l'incantesimo non termina, ottieni i seguenti benefici:
- Sei immune ai danni da fuoco e hai resistenza ai danni da freddo.
- Qualsiasi creatura che si muove entro 1 quadretto da te per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì subisce 1d10 danni da fuoco.
- Puoi usare la tua azione per creare una linea di fuoco lunga 3 quadretti e larga 1 quadretto che si estende da te in una direzione che scegli. Ogni creatura nella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Finché l'incantesimo non termina, il ghiaccio ricopre il tuo corpo e ottieni i seguenti benefici:
- Sei immune ai danni da freddo e hai resistenza ai danni da fuoco.
- Puoi muoverti su terreni difficili creati da ghiaccio o neve senza spendere movimento extra.
- Il terreno in un raggio di 2 quadretti attorno a te è ghiacciato ed è terreno difficile per creature diverse da te. Il raggio si muove con te.
- Puoi usare la tua azione per creare un cono di vento gelido di 3 quadretti che si estende dalla tua mano tesa in una direzione che scegli. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Una creatura che fallisce il tiro salvezza contro questo effetto ha la velocità dimezzata fino all'inizio del tuo turno successivo.
Finché l'incantesimo non termina, frammenti di roccia si diffondono sul tuo corpo e ottieni i seguenti benefici:
- Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici.
- Puoi usare la tua azione per creare un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 3 quadretti centrato su di te. Le altre creature su quel terreno devono superare un tiro salvezza su Destrezza o essere gettate prone.
- Puoi muoverti su terreni difficili fatti di terra o pietra senza spendere movimento extra. Puoi muoverti attraverso terra solida o pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma non puoi terminare il tuo movimento lì. Se lo fai, verrai espulso nello spazio libero più vicino, questo incantesimo terminerà e sarai stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
Finché l'incantesimo non termina, il vento ti turbina intorno e ottieni i seguenti benefici:
- Gli attacchi con armi a distanza effettuati contro di te hanno svantaggio al tiro per colpire.
- Ottieni una velocità di volo di 12 quadretti. Se stai ancora volando quando l'incantesimo termina, cadi, a meno che tu non riesca in qualche modo a impedirlo.
- Puoi usare la tua azione per creare un cubo di 3 quadretti di vento vorticoso centrato su un punto che puoi vedere entro 12 quadretti da te. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Se una creatura Grande o più piccola fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche spinta fino a 2 quadretti di distanza dal centro del cubo.
Crei un muro di cespugli aggrovigliati irto di spine affilate come aghi. Il muro appare entro gittata su una superficie solida e dura per la durata. Scegli di creare un muro lungo fino a 12 quadretti, alto 2 quadretti e spesso 1 quadretto oppure un cerchio con un diametro di 4 quadretti e alto fino a 4 quadretti e spesso 1 quadretto. Il muro blocca la linea di vista. Quando appare il muro, ogni creatura nella sua area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d8 danni Perforanti se fallisce il tiro salvezza o metà dei danni se lo supera. Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e dolorosamente. Per ogni quadretto che una creatura attraversa il muro, deve impiegare 4 quadretti di movimento. Inoltre, la prima volta che una creatura entra in uno spazio nel muro in un turno o termina il suo turno lì, la creatura effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d8 danni Taglienti se fallisce il tiro salvezza o metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per
turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Entrambi i tipi di danno aumentano di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Fai prorompere fino a sei pilastri di pietra da punti del terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Ogni pilastro è un cilindro con un diametro di 1 quadretto e un'altezza fino a 6 quadretti. Il terreno su cui appare un pilastro deve essere sufficientemente largo per il suo diametro e puoi prendere di mira il terreno sotto una creatura se quella creatura è Media o più piccola. Ogni pilastro ha CA 5 e 30 punti ferita. Quando ridotto a 0 punti ferita, un pilastro si sgretola in macerie, il che crea un'area di terreno difficile con un raggio di 2 quadretti che dura finché le macerie non vengono rimosse. Ogni porzione di 1 quadretto di diametro dell'area richiede almeno 1 minuto per essere ripulita a mano. Se un pilastro viene creato sotto una creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere sollevata dal pilastro. Una creatura può scegliere di fallire il tiro salvezza. Se a un pilastro viene impedito di raggiungere la sua altezza a causa di un soffitto o di un altro ostacolo, una creatura sul pilastro subisce 6d6 danni contundenti ed è trattenuta, schiacciata tra il pilastro e l'ostacolo. La creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza o
Destrezza (a scelta della creatura) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e deve muoversi dal pilastro o cadere da esso.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Puoi creare due pilastri aggiuntivi per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Hai resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono per la durata dell'incantesimo. Quando subisci danni di uno di quei tipi, puoi usare la tua reazione per ottenere immunità a quel tipo di danno, incluso contro il danno scatenante. Se lo fai, le resistenze terminano e hai l'immunità fino alla fine del tuo turno successivo, momento in cui termina l'incantesimo.
Lanci un raggio di sole in una Linea larga 1 quadretto e lunga 12 quadretti. Ogni creatura nella Linea effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 6d8 danni Radiosi e ha la condizione Accecato fino all'inizio del tuo turno successivo. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni. Finché l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per creare una nuova Linea di radiosità. Per la durata, un granello di radiosità brillante splende sopra di te. Diffonde Luce Intensa in un raggio di 6 quadretti e Luce Fioca per altri 6 quadretti. Questa luce è la luce del sole.
Questo incantesimo crea un legame magico tra una pianta inanimata Grande o più grande entro gittata e un'altra pianta, a qualsiasi distanza, sullo stesso piano di esistenza. Devi aver visto o toccato la pianta di destinazione almeno una volta prima. Per la durata, qualsiasi creatura può entrare nella pianta bersaglio e uscire dalla pianta di destinazione usando 1 quadretto di movimento.
Percepisci magicamente il percorso fisico più diretto per una posizione che nomini. Devi avere familiarità con la posizione e l'incantesimo fallisce se nomini una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione mobile (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come la tana di un drago verde). Per la durata, finché ti trovi sullo stesso piano di esistenza della destinazione, sai quanto è lontana e in quale direzione si trova. Ogni volta che ti trovi di fronte a una scelta di percorsi lungo il cammino, sai qual è il percorso più diretto.