Cerchi di trasformare in pietra una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, ha la condizione Trattenuto per la durata. Se riesce, la sua Velocità è 0 fino all'inizio del tuo turno successivo. I costrutti superano automaticamente il tiro salvezza. Un bersaglio Trattenuto effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera con successo il tiro salvezza contro questo incantesimo tre volte, l'incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene trasformato in pietra e ha la condizione Pietrificato per la durata. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi, tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne raccoglie tre uguali. Se mantieni la Concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata possibile, il bersaglio viene Pietrificato finché la condizione non viene terminata da Ristoro Maggiore o magia simile.
L'energia negativa si propaga in una sfera di 12 quadretti di raggio da un punto che scegli entro il raggio. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Lanci un raggio verde a un bersaglio che puoi vedere entro il raggio. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto non magico o una creazione di forza magica, come il muro creato da Muro di Forza. Una creatura bersagliata da questo incantesimo effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 10d6 + 40 danni da Forza. Se questo danno lo riduce a 0 Punti Ferita, lui e tutto ciò che non magico indossa e trasporta vengono disintegrati in polvere grigia. Il bersaglio può essere rianimato solo da un incantesimo Resurrezione Pura o Desiderio. Questo incantesimo disintegra automaticamente un oggetto non magico Grande o più piccolo o una creazione di forza magica. Se un bersaglio del genere è Enorme o più grande, questo incantesimo ne disintegra una porzione di Cubo di 2 quadretti.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 3d6 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
L'aria trema attorno a un massimo di cinque creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione. Una creatura non consenziente deve superare un tiro salvezza su Saggezza per resistere a questo incantesimo. Teletrasporti ogni bersaglio interessato in uno spazio non occupato che puoi vedere entro 24 quadretti da te. Quello spazio deve essere sul terreno o su un pavimento.
Lanci un fulmine verso un bersaglio che puoi vedere entro il raggio d'azione. Tre fulmini poi balzano da quel bersaglio a un massimo di altri tre bersagli a tua scelta, ognuno dei quali deve trovarsi entro 6 quadretti dal primo bersaglio. Un bersaglio può essere una creatura o un oggetto e può essere preso di mira da uno solo dei fulmini. Ogni bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 10d8 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Un ulteriore fulmine balza dal primo bersaglio a un altro bersaglio per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Una barriera immobile e scintillante appare in un'Emanazione di 2 quadretti intorno a te e rimane per la durata. Qualsiasi incantesimo di livello 5 o inferiore lanciato dall'esterno della barriera non può influenzare nulla al suo interno. Un tale incantesimo può prendere di mira creature e oggetti all'interno della barriera, ma l'incantesimo non ha effetto su di essi. Allo stesso modo, l'area all'interno della barriera è esclusa dalle aree di effetto create da tali incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La barriera blocca gli incantesimi di 1 livello superiore per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Le fiamme corrono attraverso il tuo corpo, diffondendo luce intensa in un raggio di 6 quadretti e luce fioca per altri 6 quadretti per la durata dell'incantesimo. Le fiamme non ti danneggiano. Finché l'incantesimo non termina, ottieni i seguenti benefici:
- Sei immune ai danni da fuoco e hai resistenza ai danni da freddo.
- Qualsiasi creatura che si muove entro 1 quadretto da te per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì subisce 1d10 danni da fuoco.
- Puoi usare la tua azione per creare una linea di fuoco lunga 3 quadretti e larga 1 quadretto che si estende da te in una direzione che scegli. Ogni creatura nella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera.
Finché l'incantesimo non termina, il ghiaccio ricopre il tuo corpo e ottieni i seguenti benefici:
- Sei immune ai danni da freddo e hai resistenza ai danni da fuoco.
- Puoi muoverti su terreni difficili creati da ghiaccio o neve senza spendere movimento extra.
- Il terreno in un raggio di 2 quadretti attorno a te è ghiacciato ed è terreno difficile per creature diverse da te. Il raggio si muove con te.
- Puoi usare la tua azione per creare un cono di vento gelido di 3 quadretti che si estende dalla tua mano tesa in una direzione che scegli. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 4d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Una creatura che fallisce il tiro salvezza contro questo effetto ha la velocità dimezzata fino all'inizio del tuo turno successivo.
Finché l'incantesimo non termina, frammenti di roccia si diffondono sul tuo corpo e ottieni i seguenti benefici:
- Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici.
- Puoi usare la tua azione per creare un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 3 quadretti centrato su di te. Le altre creature su quel terreno devono superare un tiro salvezza su Destrezza o essere gettate prone.
- Puoi muoverti su terreni difficili fatti di terra o pietra senza spendere movimento extra. Puoi muoverti attraverso terra solida o pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma non puoi terminare il tuo movimento lì. Se lo fai, verrai espulso nello spazio libero più vicino, questo incantesimo terminerà e sarai stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
Finché l'incantesimo non termina, il vento ti turbina intorno e ottieni i seguenti benefici:
- Gli attacchi con armi a distanza effettuati contro di te hanno svantaggio al tiro per colpire.
- Ottieni una velocità di volo di 12 quadretti. Se stai ancora volando quando l'incantesimo termina, cadi, a meno che tu non riesca in qualche modo a impedirlo.
- Puoi usare la tua azione per creare un cubo di 3 quadretti di vento vorticoso centrato su un punto che puoi vedere entro 12 quadretti da te. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 2d10 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Se una creatura Grande o più piccola fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche spinta fino a 2 quadretti di distanza dal centro del cubo.
Scegli un'area di terreno non più grande di 8 quadretti di lato entro il raggio d'azione. Puoi rimodellare terra, sabbia o argilla nell'area in qualsiasi modo tu scelga per la durata. Puoi aumentare o diminuire l'elevazione dell'area, creare o riempire una trincea, erigere o appiattire un muro o formare un pilastro. L'entità di tali cambiamenti non può superare la metà della dimensione più grande dell'area. Ad esempio, se influenzi un quadrato di 8 quadretti, puoi creare un pilastro alto fino a 4 quadretti, aumentare o diminuire l'elevazione del quadrato fino a 4 quadretti, scavare una trincea profonda fino a 4 quadretti e così via. Ci vogliono 10 minuti perché queste modifiche siano completate. Poiché la trasformazione del terreno avviene lentamente, le creature nell'area non possono solitamente essere intrappolate o ferite dal movimento del terreno. Alla fine di ogni 10 minuti che trascorri Concentrandoti sull'incantesimo, puoi scegliere una nuova area di terreno da influenzare entro il raggio d'azione. Questo
incantesimo non può manipolare la pietra naturale o le costruzioni in pietra. Le rocce e le strutture si spostano per adattarsi al nuovo terreno. Se il modo in cui dai forma al terreno rendesse instabile una struttura, potrebbe crollare. Allo stesso modo, questo incantesimo non influenza direttamente la crescita delle piante. La terra mossa dall'incantesimo trasporta con sé tutte le piante.
Crei portali di teletrasporto collegati. Scegli due spazi vuoti Grandi sul terreno che puoi vedere, uno spazio entro il raggio d'azione e l'altro entro 2 quadretti da te. Un portale circolare si apre in ciascuno di quegli spazi e rimane per la durata. I portali sono anelli luminosi bidimensionali pieni di nebbia che blocca la vista. Si librano a pochi centimetri dal terreno e sono perpendicolari ad esso. Un portale è aperto solo su un lato (scegli tu quale). Tutto ciò che entra nel lato aperto di un portale esce dal lato aperto dell'altro portale come se i due fossero adiacenti. Come azione Azione Bonus, puoi cambiare l'orientamento dei lati aperti.
Cerchi di legare una creatura all'interno di una cella illusoria che solo lei percepisce. Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Il bersaglio riesce automaticamente se è immune all'essere Affascinato. Con un tiro salvezza riuscito, il bersaglio subisce 5d10 danni psichici e l'incantesimo termina. Con un tiro salvezza fallito, il bersaglio subisce 5d10 danni psichici e fai apparire l'area immediatamente attorno allo spazio del bersaglio pericolosa per lui in qualche modo. Potresti far sì che il bersaglio percepisca se stesso come circondato da fuoco, rasoi fluttuanti o orribili fauci piene di denti gocciolanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il bersaglio non può vedere o sentire nulla al di là di essa ed è trattenuto per la durata dell'incantesimo. Se il bersaglio viene spostato fuori dall'illusione, effettua un attacco in mischia attraverso di essa o allunga una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa, il bersaglio subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina.
Lanci un raggio di sole in una Linea larga 1 quadretto e lunga 12 quadretti. Ogni creatura nella Linea effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 6d8 danni Radiosi e ha la condizione Accecato fino all'inizio del tuo turno successivo. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la metà dei danni. Finché l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per creare una nuova Linea di radiosità. Per la durata, un granello di radiosità brillante splende sopra di te. Diffonde Luce Intensa in un raggio di 6 quadretti e Luce Fioca per altri 6 quadretti. Questa luce è la luce del sole.
Crei un campo di luce argentata che circonda una creatura a tua scelta entro il raggio d'azione (puoi sceglierla tu stesso). Il campo diffonde una luce fioca fino a 1 quadretto. Mentre è circondata dal campo, una creatura ottiene i seguenti benefici:
Copertura. La creatura ha mezza copertura.
Resistenza ai danni. La creatura ha resistenza ai danni da acido, freddo, fuoco, fulmine e veleno.
Elusione. Se la creatura è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire solo metà dei danni, la creatura invece non subisce danni se supera il tiro salvezza e solo metà dei danni se fallisce. Come azione Azione Bonus nei turni successivi, puoi spostare il campo su un'altra creatura entro 12 quadretti dal campo.
Pronunciando l'incantesimo, attingi alla magia dei Piani Inferiori o Superiori (a tua scelta) per trasformarti. Ottieni i seguenti benefici finché l'incantesimo non termina:
- Sei immune ai danni da fuoco e veleno (Piani Inferiori) o ai danni radiosi e necrotici (Piani Superiori).
- Sei immune alla condizione avvelenato (Piani Inferiori) o alla condizione Affascinato (Piani Superiori).
- Sulla tua schiena compaiono delle ali spettrali, che ti conferiscono una velocità di volo di 8 quadretti.
- Hai un Azione Bonus di +2 alla CA.
- Tutti i tuoi attacchi con le armi sono magici e quando effettui un attacco con un'arma, puoi usare il tuo modificatore di caratteristica da incantatore, invece di Forza o Destrezza, per i tiri per colpire e per i danni.
- Puoi attaccare due volte, invece di una, quando esegui l'azione di Attacco nel tuo turno. Ignori questo beneficio se hai già una caratteristica, come Attacco Extra, che ti consente di attaccare più di una volta quando esegui l'azione Attacco nel tuo turno.
Un globo gelido sfreccia da te verso un punto a tua scelta entro il raggio d'azione, dove esplode in una Sfera di 12 quadretti di raggio. Ogni creatura in quell'area effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Se il globo colpisce una massa d'acqua, congela l'acqua a una profondità di 15 centimetri su un'area di 6 quadretti quadrati. Questo ghiaccio dura 1 minuto. Le creature che nuotavano sulla superficie dell'acqua ghiacciata sono intrappolate nel ghiaccio e hanno la condizione Trattenuto. Una creatura intrappolata può compiere un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per liberarsi. Puoi astenerti dal lanciare il globo dopo aver completato il lancio dell'incantesimo. Se lo fai, un globo delle dimensioni di un proiettile da fionda, freddo al tatto, appare nella tua mano. In qualsiasi momento, tu o una creatura a cui dai il globo potete lanciare il globo (a una gittata di 8
quadretti) o scagliarlo con una fionda (alla gittata normale della fionda). Si frantuma all'impatto, con lo stesso effetto di un normale lancio dell'incantesimo. Puoi anche appoggiare il globo senza romperlo. Dopo 1 minuto, se il globo non si è già rotto, esplode.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 6.
Per la durata, i tuoi occhi diventano un vuoto d'inchiostro. Una creatura a tua scelta entro 12 quadretti da te che puoi vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzata da uno dei seguenti effetti a tua scelta per la durata. In ognuno dei tuoi turni fino alla fine dell'incantesimo, puoi eseguire un'azione di Magia per prendere di mira un'altra creatura, ma non puoi prendere di nuovo di mira una creatura se ha superato un tiro salvezza contro questo lancio dell'incantesimo.
Addormentato. Il bersaglio ha la condizione Privo di Sensi. Si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura esegue un'azione per scuoterlo e svegliarlo.
In preda al panico. Il bersaglio ha la condizione Spaventato. A ogni turno, il bersaglio Spaventato deve effettuare l'azione Scatto e allontanarsi da te tramite la via più sicura e breve disponibile. Se il bersaglio si sposta in uno spazio di almeno 12 quadretti di distanza da te dove non può vederti, questo effetto termina.
Malato. Il bersaglio ha la condizione Avvelenato.
Suggerisci un corso di attività, descritto in non più di 25 parole, a dodici o meno creature che puoi vedere entro il raggio d'azione che possono sentirti e capirti. Il il suggerimento deve sembrare realizzabile e non deve comportare nulla che ovviamente infliggerebbe danni a uno qualsiasi dei bersagli o ai loro alleati. Ad esempio, potresti dire Cammina fino al villaggio lungo quella strada e aiuta gli abitanti del villaggio a raccogliere i raccolti fino al tramonto. Oppure potresti dire Non è il momento della violenza. Getta le armi e balla! Fermati tra un'ora. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata o finché tu o i tuoi alleati non infliggete danni al bersaglio. Ogni bersaglio Affascinato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacità. L'attività suggerita può continuare per l'intera durata, ma se l'attività suggerita può essere completata in un tempo inferiore, l'incantesimo termina per un bersaglio al momento del completamento.
Utilizzo
di uno slot incantesimo di livello superiore.
La durata è più lunga con uno slot incantesimo di livello 7 (10 giorni), 8 (30 giorni) o 9 (366 giorni).
Per la durata, la creatura consenziente che tocchi ha Vista Vera con una gittata di 24 quadretti.