Entri in comunione con gli spiriti della natura e ottieni conoscenza dell'area circostante. All'esterno, l'incantesimo ti dà conoscenza dell'area entro 3 miglia da te. Nelle caverne e in altri ambienti sotterranei naturali, il raggio è limitato a 60 quadretti. L'incantesimo non funziona dove la natura è stata sostituita dalle costruzioni, come nei castelli e negli insediamenti. Scegli tre dei seguenti argomenti: ne apprendi i dati in relazione all'area dell'incantesimo:
- Posizione degli insediamenti
- Posizione dei portali verso altri piani di esistenza
- Posizione di una creatura con Grado di Sfida 10+ (a scelta del DM) che sia un Celestiale, un Elementale, un Fato, un Demone o un Non Morto
- Il tipo più diffuso di pianta, minerale o Bestia (scegli tu quale apprendere)
- Posizione di specchi d'acqua
Ad esempio, potresti determinare la posizione di un mostro potente nell'area, le posizioni degli specchi d'acqua e le posizioni di qualsiasi città.
Scateni una raffica di aria fredda. Ogni creatura in un Cono di 12 quadretti che origina da te effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua congelata finché non si scongela.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Il tuo tocco infligge un contagio magico. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 11d8 danni necrotici e avere la condizione Avvelenato. Inoltre, scegli un'abilità quando lanci l'incantesimo. Mentre è Avvelenato, il bersaglio ha Svantaggio sui tiri salvezza effettuati con l'abilità scelta. Il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno finché non ottiene tre successi o fallimenti. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza, l'incantesimo termina sul bersaglio. Se il bersaglio fallisce tre tiri salvezza, l'incantesimo dura 7 giorni su di lui. Ogni volta che il bersaglio Avvelenato riceve un effetto che porrebbe fine alla condizione Avvelenato, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti la condizione Avvelenato non termina su di lui.
Prendi il controllo dell'aria in un cubo di 20 quadretti che puoi vedere entro il raggio d'azione. Scegli uno dei seguenti effetti quando lanci l'incantesimo. L'effetto dura per la durata dell'incantesimo, a meno che tu non usi la tua azione in un turno successivo per passare a un effetto diverso. Puoi anche usare la tua azione per interrompere temporaneamente l'effetto o per riavviarne uno che hai interrotto.
Raffiche. Un vento si alza all'interno del cubo, soffiando continuamente in una direzione orizzontale da te designata. Scegli l'intensità del vento: calmo, moderato o forte. Se il vento è moderato o forte, gli attacchi con armi a distanza che lo attraversano o che vengono effettuati contro bersagli all'interno del cubo hanno svantaggio sui loro tiri per colpire. Se il vento è forte, qualsiasi creatura che si muova controvento deve spendere 1 quadretto extra di movimento per ogni quadretto mosso.
Corrente d'aria discendente. Provochi una raffica sostenuta di vento forte che soffia verso il basso dalla cima del cubo. Gli attacchi con armi a distanza che attraversano il cubo o che vengono effettuati contro bersagli al suo interno hanno svantaggio sui loro tiri per colpire. Una creatura
deve effettuare un tiro salvezza su Forza se vola nel cubo per la prima volta in un turno o inizia il suo turno lì volando. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura cade prona.
Corrente ascensionale. Provochi una corrente ascensionale sostenuta all'interno del cubo, che sale verso l'alto dal lato inferiore del cubo. Le creature che terminano una caduta all'interno del cubo subiscono solo metà dei danni dalla caduta. Quando una creatura nel cubo fa un salto verticale, la creatura può saltare fino a 2 quadretti più in alto del normale.
Dai un comando verbale a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione, ordinandole di svolgere un servizio o di astenersi da un'azione o da un corso di attività, come desideri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non riesce a comprendere il tuo comando. Mentre è Affascinato, la creatura subisce 5d10 danni psichici se agisce in modo direttamente contrario al tuo comando. Subisce questo danno non più di una volta al giorno. Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, a parte un'attività che risulterebbe in morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina. Un incantesimo Rimuovi Maledizione, Ristoro Maggiore, o Desiderio, termina questo incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Se utilizzi uno slot incantesimo di livello 7 o 8, la durata è di 365 giorni. Se utilizzi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi menzionati sopra.
Un'ondata di energia curativa si diffonde da un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Scegli fino a sei creature in una Sfera di 6 quadretti di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Punti Ferita pari a 5d8 più il tuo modificatore di abilità di lancio di incantesimi.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Evochi uno spirito Grande e intangibile dai Piani Elementali che appare in uno spazio non occupato entro gittata. Scegli l'elemento dello spirito, che determina il suo tipo di danno: aria (Fulmine), terra (Tuono), fuoco (Fuoco) o acqua (Freddo). Lo spirito dura per la durata. Ogni volta che una creatura che puoi vedere entra nello spazio dello spirito o inizia il suo turno entro 1 quadretto dallo spirito, puoi costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza se lo spirito non ha creature Trattenute. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 8d8 danni del tipo dello spirito e ha la condizione Trattenuto finché l'incantesimo non termina. All'inizio di ogni suo turno, il bersaglio Trattenuto ripete il tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 4d8 danni del tipo dello spirito. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio non è Trattenuto dallo spirito.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 2d8 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Un'aura si estende da te in un'Emanazione di 2 quadretti per la durata. L'aura impedisce alle creature diverse da Costrutti e Non morti di attraversarla o di raggiungerti attraverso di essa. Una creatura interessata può lanciare incantesimi o effettuare attacchi con armi a distanza o a portata attraverso la barriera. Se ti muovi in modo che una creatura interessata sia costretta ad attraversare la barriera, l'incantesimo termina.
Chiami gli spiriti della natura per risvegliarli contro i tuoi nemici. Scegli un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Gli spiriti fanno sì che alberi, rocce ed erbe in un cubo di 12 quadretti centrato su quel punto diventino animati fino alla fine dell'incantesimo.
Erbe e sottobosco. Ogni area di terreno nel cubo coperta da erba o sottobosco è terreno difficile per i tuoi nemici.
Alberi. All'inizio di ogni tuo turno, ognuno dei tuoi nemici entro 2 quadretti da qualsiasi albero nel cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 4d6 danni taglienti dai rami frustati.
Radici e viticci. Alla fine di ogni tuo turno, una creatura a tua scelta che si trova a terra nel cubo deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trattenuta fino alla fine dell'incantesimo. Una creatura trattenuta può usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la tua CD di tiro salvezza dell'incantesimo, terminando l'effetto su se stessa in caso di successo.
Rocce. Come azione bonus nel tuo turno, puoi far sì che una roccia libera nel cubo venga lanciata contro una creatura che puoi vedere nel cubo. Effettua un attacco con incantesimo a distanza contro
il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza o cadere prono.
Cerchi di vincolare un Celestiale, un Elementale, un Folletto o un Demone al tuo servizio. La creatura deve trovarsi entro il raggio d'azione per l'intera durata del lancio dell'incantesimo. (In genere, la creatura viene prima evocata al centro della versione invertita dell'incantesimo Cerchio Magico per intrappolarla mentre questo incantesimo viene lanciato.) Al termine del lancio, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere vincolato a servirti per la durata. Se la creatura è stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo. Una creatura vincolata deve seguire i tuoi comandi al meglio delle sue capacità. Potresti ordinare alla creatura di accompagnarti in un'avventura, di sorvegliare un luogo o di consegnare un messaggio. Se la creatura è Ostile, si sforza di distorcere i tuoi comandi per raggiungere i propri obiettivi. Se la creatura esegue completamente i tuoi comandi prima che l'incantesimo finisca, viaggia da
te per riferirti questo fatto se ti trovi sullo stesso piano di esistenza. Se ti trovi su un piano diverso, torna nel luogo in cui l'hai vincolata e rimane lì fino alla fine dell'incantesimo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La durata aumenta con uno slot incantesimo di livello 6 (10 giorni), 7 (30 giorni), 8 (180 giorni) e 9 (366 giorni).
Una massa vorticosa di acqua profonda 1 quadretto appare in un raggio di 6 quadretti centrato su un punto che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il punto deve essere sul terreno o in uno specchio d'acqua. Finché l'incantesimo non termina, quell'area è terreno difficile e qualsiasi creatura che inizia il suo turno lì deve superare un tiro salvezza su Forza o subire 6d6 danni contundenti ed essere tirata di 2 quadretti verso il centro.
Un muro non magico di pietra solida nasce in un punto che scegli entro il raggio d'azione. Il muro è spesso 15 centimetri ed è composto da dieci pannelli di 2 quadretti per 2 quadretti. Ogni pannello deve essere contiguo a un altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli di 2 quadretti per 4 quadretti spessi solo 7,5 centimetri. Se il muro taglia lo spazio di una creatura quando appare, la creatura viene spinta da un lato del muro (scegli tu da che parte). Se una creatura fosse circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e da un'altra superficie solida), quella creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, può usare la sua Reazione per muoversi fino alla sua Velocità in modo da non essere più racchiusa dal muro. Il muro può avere qualsiasi forma desideri, anche se non può occupare lo stesso spazio di una creatura o di un oggetto. Il muro non deve essere verticale o poggiare su una solida base. Deve, tuttavia, fondersi con la pietra esistente ed essere solidamente sostenuto da essa.
Quindi, puoi usare questo incantesimo per colmare un abisso o creare una rampa. Se crei una campata più lunga di 4 quadretti, devi dimezzare le dimensioni di ogni pannello per creare supporti. Puoi modellare grossolanamente il muro per creare merli e simili. Il muro è un oggetto fatto di pietra che può essere danneggiato e quindi violato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 Punti Ferita ogni 2,5 centimetri di spessore, e ha Immunità al Veleno e ai danni Psichici. Ridurre un pannello a 0 Punti Ferita lo distrugge e potrebbe causare il crollo dei pannelli collegati a discrezione del DM. Se mantieni la tua Concentrazione su questo incantesimo per tutta la sua durata, il muro diventa permanente e non può essere dissipato. Altrimenti, il muro scompare quando l'incantesimo finisce.
Locuste sciamanti riempiono una Sfera di 4 quadretti di raggio centrata su un punto che scegli entro il raggio. La Sfera rimane per la durata e la sua area è Leggermente oscurata e Terreno difficile. Quando appare lo sciame, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni Perforanti se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello di slot incantesimo superiore a 5.
Tocchi un umanoide morto o un pezzo di uno. Se la creatura è morta da non più di 10 giorni, l'incantesimo forma un nuovo corpo per essa e chiama l'anima a entrare in quel corpo. Tira 1d10 e consulta la tabella sottostante per determinare la specie del corpo, oppure il DM sceglie un'altra specie giocabile.
1d10 - Specie
1 - Aasimar
2 - Dragonide
3 - Nano
4 - Elfo
5 - Gnomo
6 - Goliath
7 - Halfling
8 - Umano
9 - Orco
10 - Tiefling
Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
- 1 livello di Indebolimento
- La condizione Affascinato o Pietrificato
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio a un oggetto magico maledetto
- Qualsiasi riduzione di uno dei punteggi di caratteristica del bersaglio
- Qualsiasi riduzione dei Punti Ferita massimi del bersaglio.
Trascorri il tempo di lancio tracciando percorsi magici all'interno di una pietra preziosa, quindi tocca il bersaglio. Il bersaglio deve essere una creatura Bestia o Pianta con un'Intelligenza di 3 o meno o una pianta naturale che non sia una creatura. Il bersaglio ottiene un'Intelligenza di 10 e la capacità di parla una lingua che conosci. Se il bersaglio è una pianta naturale, diventa una creatura Pianta e ottiene la capacità di muovere i suoi arti, radici, viticci, rampicanti e così via, e ottiene sensi simili a quelli di un umano. Il DM sceglie statistiche appropriate per la Pianta risvegliata, come le statistiche per l'Arbusto Risvegliato o l'Albero Risvegliato nel Manuale dei Mostri. Il bersaglio risvegliato ha la condizione Affascinato per 30 giorni o finché tu o i tuoi alleati non gli infliggete danni. Quando quella condizione termina, la creatura risvegliata sceglie il suo atteggiamento nei tuoi confronti.
Puoi vedere e sentire una creatura che scegli che si trova sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, che viene modificato (vedi le tabelle sotto) da quanto bene conosci il bersaglio e dal tipo di connessione fisica che hai con lui. Il bersaglio non sa contro cosa sta effettuando il tiro salvezza, sa solo che si sente a disagio.
La tua conoscenza del bersaglio è... = Modificatore al tiro salvezza
Di seconda mano (hai sentito parlare del bersaglio) = +5
Di prima mano (hai incontrato il bersaglio) = +0
Ampia (conosci bene il bersaglio) = -5
Del bersaglio hai... = Modificatore al tiro salvezza
Ritratto o altra rappresentazione = -2
Indumento o altra proprietà = -4
Parte del corpo, ciocca di capelli o pezzo di unghia = -10
In caso di tiro salvezza riuscito, il bersaglio non viene influenzato e non puoi usare di nuovo questo incantesimo su di lui per 24 ore. In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile e
intangibile entro 2 quadretti dal bersaglio. Puoi vedere e sentire attraverso il sensore come se fossi lì. Il sensore si muove con il bersaglio, rimanendo entro 2 quadretti da esso per la durata. Se qualcosa può vedere il sensore, appare come un globo luminoso delle dimensioni del tuo pugno. Invece di prendere di mira una creatura, puoi prendere di mira una posizione che hai visto. Quando lo fai, il sensore appare in quella posizione e non si muove.
Ottieni la capacità di entrare in un albero e muoverti dal suo interno a un altro albero dello stesso tipo entro 100 quadretti. Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno delle tue stesse dimensioni. Devi usare 1 quadretto di movimento per entrare in un albero. Conosci immediatamente la posizione di tutti gli altri alberi dello stesso tipo entro 100 quadretti e, come parte del movimento utilizzato per entrare nell'albero, puoi passare in uno di quegli alberi o uscire dall'albero in cui ti trovi. Appari in un punto a tua scelta entro 1 quadretto dall'albero di destinazione, utilizzando 1 altro quadretto di movimento. Se non hai più movimento, appari entro 1 quadretto dall'albero in cui sei entrato. Puoi usare questa capacità di trasporto solo una volta in ciascuno dei tuoi turni. Devi terminare ogni turno fuori da un albero.
Scegli un'area di pietra o fango che puoi vedere che si adatti a un cubo di 8 quadretti e che sia entro il raggio d'azione, e scegli uno dei seguenti effetti.
Trasmutare roccia in fango. La roccia non magica di qualsiasi tipo nell'area diventa un volume uguale di fango denso e scorrevole che rimane per la durata dell'incantesimo. Il terreno nell'area dell'incantesimo diventa abbastanza fangoso da permettere alle creature di affondarci dentro. Ogni quadretto che una creatura muove nel fango costa 4 quadretti di movimento e qualsiasi creatura a terra quando lanci l'incantesimo deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nell'area per la prima volta in un turno o termina il suo turno lì. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura affonda nel fango e viene trattenuta, anche se può usare un'azione per porre fine alla condizione di trattenuta su se stessa liberandosi dal fango. Se lanci l'incantesimo su un soffitto, il fango cade. Qualsiasi creatura sotto il
fango quando cade deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 4d8 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera.
Trasmutare fango in roccia. Il fango non magico o le sabbie mobili nell'area non più profonde di 2 quadretti si trasformano in pietra morbida per la durata dell'incantesimo. Qualsiasi creatura nel fango quando si trasforma deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Con un tiro salvezza riuscito, una creatura viene scaraventata in sicurezza sulla superficie in uno spazio non occupato. Con un tiro salvezza fallito, una creatura viene trattenuta dalla roccia. Una creatura trattenuta, o un'altra creatura a portata, può usare un'azione per provare a rompere la roccia superando una prova di Forza con CD 20 o infliggendole danni. La roccia ha CA 15 e 25 punti ferita ed è immune al veleno e ai danni psichici.