Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
O jogador cria um alarme contra um intruso indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance não maior que um cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um alarme alerta o jogador sempre que uma criatura de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando o jogador lança a magia, ele pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Ele também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6km da área protegida. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18m (12q).
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes de a magia terminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um TR de força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de dano perfurante no início de cada turno. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
Até 10 frutos surgem nas mãos do jogador e são imbuídos com magicamente pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Fazê-lo restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para mantê-la por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se não forem consumidos em até 24 horas após lançamento da magia.
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque à distância antes do término da magia, esta criará uma chuva de espinhos que rebentam da arma de ataque à distância ou da munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5m (1q) dele, deve fazer um TR de destreza. Uma criatura recebe 1D10 de dano perfurante se falhar no teste, ou metade do dano se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º (máximo de 6D10)
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode afetar uma besta adicional para cada nível acima do 1º.
O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.
O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e sobrenaturalmente o marca como sua presa. Até o término da magia, você causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque armado e possui vantagem em qualquer teste de percepção ou Sobrevivência feito para encontrar a presa. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de a magia terminar, o jogador pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, ele pode manter sua concentração por até 8 horas. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, ele pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance. A esfera se propaga em quinas e sua área é considerada de ocultamento total. Ela dura até o término da magia ou até que um vento de moderada ou grande velocidade a disperse (um vento de pelo menos 16km por hora).
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada nível acima do 1º.
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3m (2q) até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.
O jogador toca uma criatura. A distância que ela pode saltar é triplicada até o término da magia.
O jogador planta quatro munições não mágicas – flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance, e põe magia sobre elas para proteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura, que não o jogador, que se aproximar a 9m (6q) da munição pela primeira vez, ou que terminar o turno dentro dessa distância, fará com que uma das munições emerja velozmente o atingindo. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou receberá 1D6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia termina quando não houver mais munições restantes. Quando o jogador lança esta magia, ele pode designar qualquer criatura à escolha dele, fazendo assim com que a magia a ignore.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, a quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do 2º.
O chão, em um raio de 6m (4q) centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5m (1q) percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.
O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi
lançada.
Quando o jogador lanç esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º.
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9m (6q) ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.
O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.
O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6m (4q) a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.
Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18m (12q).
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (caminhar sobre lava ainda pode causar dano devido ao calor). Até 10 criaturas voluntárias que o jogador possa ver dentro do alcance ganham esta habilidade pela duração da magia.
Se o jogador tem como alvo uma criatura submersa, a magia emerge o alvo à superfície numa velocidade de 18m (12q) por rodada.
O jogador lança uma arma de arremesso não mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar para criar um cone de armas idênticas que se lançam à sua frente e então desaparecem.
Cada criatura em um cone de 18m (12q) deve ser bem sucedida em um TR de destreza. Se falhar, recebe 3D8 de dano, ou metade se tiver sucesso. O tipo de dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente.
Enquanto durar a magia, o jogador esconde um alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qualquer sensor de vidência mágica.
O jogador imbui plantas a até 9m (6q) com uma limitada senciência e animação, dando a elas a habilidade de se comunicar com ele e seguir simples comandos. Pode indagar às plantas sobre eventos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim informações sobre criaturas que por ali passaram, o clima, e outras circunstâncias. Ele também pode transformar um terreno acidentado com plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. Ou pode transformar um terreno normal, onde haja plantas, em um terreno acidentado também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas em favor do jogador, a critério do mestre. A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, o jogador pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade mágica para influenciá-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida.
A próxima vez que fizer um ataque com uma arma à distância enquanto durar a magia, a munição da arma ou a arma em si (se for uma arma de arremesso) transforma-se em um raio elétrico. O jogador faz sua jogada normal de ataque. O alvo recebe 4D8 de dano elétrico se acertar, ou metade se errar, ao invés do dano normal da arma.
Se o jogador acertar ou errar, cada criatura a até 3m (2q) do alvo, deve fazer um TR de destreza e recebe 2D8 de dano elétrico se falhar, ou metade se tiver sucesso. Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna para sua forma normal.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou superior, o dano para ambos efeitos da magia aumenta em 1D8 para cada nível acima do 3º.
Invoca espíritos feéricos que tomam a forma de animais e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um animal de ND2 ou menor.
-Dois animais de ND 1 ou menor.
-Quatro animais de ND 1/2 ou menor.
-Oito animais de ND 1/4 ou menor.
São considerados feéricos e dasaparecem quando chegam a 0 de vida ou quando a magia terminar. São amigáveis com o jogador e aliados. O conjurador rola a iniciativa, mas eles agem em seu próprio turno e obedecem a qualquer comando verbal do dele (nenhuma ação requerida). Se não houver comando, elas se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação descritas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 5º nível, o triplo se usar o espaço de uma magia de 7º nível, e o quadruplo se usar o espaço de uma magia de 9º nível.
Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.
Uma parede de vento forte ergue-se do chão no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Você pode fazer a parede com até 15m (10q) de comprimento, 4,5m (3q) de altura e 30cm de espessura e pode moldar a parede em qualquer modo que escolher, contanto que ela continue fazendo caminho através do solo.
A parede permanece enquanto durar a magia. Quando ela surge, cada criatura que estiver em sua área deve fazer um TR de força. Uma falha inflige 3D8 de dano de concussão, ou metade se tiver sucesso.
A força do vento mantém afastados névoa, fumaça e outros gases, impedindo sua passagem. Criaturas voadoras pequenas ou menores e objetos não podem passar através da parede. Materiais leves e soltos trazidos à parede voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos através da parede são defletidos para cima e automaticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de cerco e projéteis similares não são afetados). Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a parede.
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.
Esta magia concede a até 10 criaturas voluntárias, que o jogador possa ver dentro do alcance, a habilidade para respirar debaixo d’água até o término da magia. Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de respiração.
Invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha entre:
-Um feérico ND 2 ou menor.
-Dois feéricos de ND 1 ou menor.
-Quatro feéricos de ND 1/2 ou menor.
-Oito feéricos de ND 1/4 ou menor.
Um feérico invocado por esta magia desaparece quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis com você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para os feéricos invocados, mas eles agem em seus próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é requerida). Se não houver comando, eles se defendem de criaturas hostis.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se usar o espaço de uma magia de 8º nível.
O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.
O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.
Esta magia torna a carne de uma criatur voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.
O jogador conjura uma vinha que brota do chão em um espaço desocupado à sua escolha que ele possa ver dentro do alcance. Ao lançar esta magia, ele pode fazer a vinha se lançar em uma criatura que ele possa ver a até 9m (6q) da vinha. A criatura deve ter sucesso em um TR de destreza ou será puxada 6m (4q) diretamente em direção à vinha.
Até o término da magia, o jogador pode lançar a vinha na mesma criatura ou em outra como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
O jogador transmuta a aljava para que ela produza um fornecimento interminável de munição não mágica que parece saltar na sua mão quando ele busca por ela. Em cada um dos seus turnos até o término da magia, ele pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que ele fizer um ataque á distância, a aljava magicamente repõe a munição que ele usou com outra munição similar não mágica. Quaisquer munições criadas por esta magia se desintegram quando a magia se encerra. Se a aljava sair das posses do jogador, a magia também se encerra.
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.
O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.
O jogador dispara uma munição não mágica de uma arma à distância ou lança uma arma de arremesso não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou da arma caem na área em uma rajada e então desaparecem. Cada criatura em um raio cilíndrico de 12m (8q) de diâmetro por 6m (4q) de altura, centrado no ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 8D8 de dano ou metade se tiver sucesso. O tipo de dano é o mesmo da munição ou arma utilizada.