Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
As orações do jogador o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, o ataque da arma do jogador causa um 1D4 de dano radiante extra se acertar.
O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, pode rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°.
Profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não puder obedecer a magia se encerra):
-Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador, terminando seu turno a 1,5m (1q) do jogador.
-Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então encerra seu turno.
-Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador.
-Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
-Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. Elas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1D8 para cada nível acima do 1º.
Pela duração da magia o jogador tem conhecimento se há uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feérico, um demônio, ou um morto-vivo a até 9m (6q), bem como onde a criatura está localizada. Similarmente, o jogador sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou profanado a até 9m (6q).
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9m (6q). Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto durar a magia.
O jogador tenta forçar uma criatura que possa ver dentro do alcance a um duelo. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura está focada no jogador, compelida por sua exigência divina. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam o jogador, e deve fazer um TR de sabedoria toda vez que for se mover para um espaço mais distante que 9m (6q) do jogador. Se tiver sucesso neste TR, esta magia não restringe o movimento do alvo neste turno.
A magia se encerra se o jogador atacar ou lançar uma magia em qualquer outra criatura, se uma criatura aliada ao jogador ferir o alvo ou lançar uma magia nociva a ele, ou se o jogador terminar seu turno a mais de 9m (6q) do alvo.
Uma criatura voluntária que o jogador toque é imbuída de bravura. Até o término da magia, a ela é imune à condição assustado e recebe o modificador de atributo de conjuração do jogador como pontos de vida temporários no começo de cada turno. Quando a magia se encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante desta magia.
Quando o jogador conjura essa magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele pode afetar uma criatura adicional por nível de magia acima do 1º.
Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.
A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma de ataque corpo a corpo pela duração da magia, a arma fulgura com uma cor branco avermelhada intensa, e o ataque causa um dano extra de 1D6 de fogo. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, ele recebe 1D6 de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5m (1q) usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extingui-las (como o alvo ser submergido em água), a magia se encerra.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo pela duração da magia, o ataque causa um dano extra de 1D6 psíquico. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer TR de sabedoria ou ficará assustada até o término da magia. Como uma ação, a criatura pode fazer um TR de sabedoria contra a CD de magia do jogador para reforçar sua determinação e encerrar a magia.
A primeira vez que o jogador acertar um ataque com uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a arma troveja com um som audível a até 90m (60q) e o ataque causa um dano extra de 2D6 de dano trovejante ao alvo. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa ter sucesso em um TR de força ou será empurrada 3m (2q) para longe do jogador, e ficará derrubada.
Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3m (2q), centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.
A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida somados ao seu máximo e aos seus pontos de vida atuais, ambos com duração até o final da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º.
O jogador toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o bônus aumenta para +3.
O jogador invoca um espírito que assume a forma incomum de uma montaria inteligente, forte e leal, criando um longo vínculo de duração com ela. A montaria surge em um espaço desocupado dentro do alcance e tem a forma que o jogador escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O mestre pode permitir outros animais). Ela possui as estatísticas da forma escolhida, mas é do tipo celestial, feérico ou demoníaco (à escolha do jogador). Adicionalmente, se possuir inteligência 5 ou menor, esse atributo passa a ser 6 e ela pode entender, à escolha do jogador, uma linguagem que este fale.
O animal serve como montaria, tanto em combate quanto fora e o jogador possui um elo com ele que lhe permite lutar como uma unidade perfeita. Enquanto montado, o jogador pode fazer com que qualquer magia que ele lançar sobre si mesmo também tenha efeito sobre o animal.
Quando a montaria cai a 0 pontos de vida desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. O jogador também pode dispensá-la a qualquer momento usando sua ação, fazendo assim com que ela desapareça. Em todo caso, lançar esta magia novamente, fará com que o animal ressurja com todos os seus pontos de
vida no máximo.
Enquanto a montaria estiver a até 1,6km, o jogador pode se comunicar com ele telepaticamente.
Você não pode ter mais do que um animal vinculado por magia. Com uma ação, o jogador pode libertar sua montaria do vínculo a qualquer momento, fazendo com que ela desapareça.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes do término da magia, a arma brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa um dano extra de 2D6 radiante ao alvo, que se torna visível se estiver invisível e emana uma penumbra em um raio de 1,5m (1q) não podendo ficar invisível até o término da magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1D6 para cada nível acima do 2º.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5m (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.
Uma arma não mágica que o jogador toque se torna mágica. Ele escolhe um dos seguintes tipos de dano:ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano extra de 1D4 do tipo de dano escolhido quando acerta.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra para 2D4. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3D4.
Uma energia curativa irradia do jogador em uma aura com 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. O jogador pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo ele mesmo) recupere 2D6 pontos de vida.
O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos:
-A criatura não pode voluntariamente entrar no cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser bem sucedida em um TR de carisma.
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, assustados, ou possuídos pela criatura.
Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher que ela opere na direção inversa, impedindo que uma criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegendo assim os alvos do lado de fora.
Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou
superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.
O jogador cria 20kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance, o bastante para manter até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutritiva, e estraga se não for consumida nesse período. A água é limpa e não se deteriora.
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.
Um raio esférico de 18m (12q) emana de um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18m (12q).
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipada.
Poderes sagrados irradiam do jogador em uma aura com um raio de 9m (6q) despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o final da magia, a aura se move com o jogador, centrada nele. Enquanto estiver na área, cada criatura não hostil (incluindo o conjurador) causa um dano extra de 1D4 radiante quando acerta um ataque com uma arma.
Na próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante esta magia, a arma fulgura com uma luz brilhante, e o ataque causa 3D8 de dano extra radiante ao alvo. Adicionalmente, o alvo deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou ficará cego até o término da magia.
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de constituição no final de cada um dos seus turnos, se tiver sucesso encerra o efeito.
Ao seu toque, todos os efeitos de maldição somem de uma criatura. Se o objeto for um item amaldiçoado, a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação entre o objeto e o usuário, permitindo que ele seja removido ou descartado.
O jogador toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minuto. Ela retorna à vida com um ponto de vida. Esta magia não pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando.
Uma energia purificante irradia do jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. Cada criatura não hostil na área (incluindo o jogador) não pode ficar doente, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem nos TR's contra efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego, encantado, surdo, assustado, paralisado, envenenado, e atordoado.
Uma energia vital de preservação irradia do jogador em uma aura de 18m (12q) de raio. Até o término da magia, a aura se move com o conjurador e permanece centrada nele. Cada criatura não hostil na área (incluindo o jogador) recebe resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser diminuídos. Adicionalmente, criaturas não hostis, recuperam 1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.
O jogador descreve ou nomeia uma criatura que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização da criatura, desde que ela esteja a até 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se movendo, o jogador sabe a direção do movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo jogador, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio), desde que o jogador tenha visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador descreveu ou nomeou estiver sob uma forma diferente, como sob efeito da magia metamorfose, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se ela estiver com pelo menos 3m (2q) de água corrente bloqueando uma passagem direta entre o jogador e a criatura.
O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada proteção contra a morte.
A primeira vez que ela chegar a 0 pontos de vida como resultado de um dano recebido, o alvo ao invés de cair, fica com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar sujeito a um efeito que possa matá-lo instantaneamente sem receber dano, o efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra.
A próxima vez que o jogador atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo até o final da duração da magia, a magia perfura corpo e mente e o ataque inflige um dano extra de 4D6 psíquico. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, ele tem desvantagem nas rolagens de ataque e nos testes de habilidade e não pode fazer reações até o fim do próximo turno.
Uma energia divina irradia do jogador, distorcendo e difundindo energia mágica a até 9m (6q). Até o término da magia, a esfera se move com o jogador, sempre centrada nele. Pela duração, cada criatura aliada na área (incluindo o jogador) tem vantagem TR's contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada tem sucesso em um TR feito contra uma magia ou efeito mágico que cause metade do dano em caso de sucesso, ao invés de receber metade do dano o alvo não recebe dano algum.
Uma energia brilhante te envolve e o protege de seres feéricos, mortos-vivos, e criaturas originárias de além do plano material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos, demônios e mortos-vivos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra você. A magia pode ser encerrada prematuramente com uma função especial:
-Quebrar Encantamento. Com uma ação, o jogador toca uma criatura que esteja enfeitiçada, assustada, ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo e encerra o efeito.
-Dissipar. Com uma ação, o jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. Se acertar, tenta mandar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura deve ter sucesso em um TR de carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (caso não esteja nele). Se não estão em seu plano natal, mortos-vivos são enviados para o pendor das sombras, e seres feéricos para a agrestia das fadas.
O jogador impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou curso de atividade. Se a criatura puder entender o jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira diretamente contrária às instruções do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode entender o jogador não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior, ou desejo, também encerram a magia.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando o espaço de uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.
O jogador golpeia o chão, criando uma onda de energia divina que ondula para longe dele. Cada criatura que o conjurador escolher a até 9m (6q), deve ser bem sucedido em um TR de constituição ou receberá 5D6 de dano trovejante, bem como 5D6 de dano radiante ou necrótico (à escolha do jogador), e ficará derrubada. Uma criatura que tiver sucesso no TR, recebe apenas metade do dano e não fica derrubada.
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque de arma antes do término da magia, sua arma crepita com força, e o golpe causa 5D10 a mais de dano de força ao alvo. Adicionalmente, se este ataque reduzir os pontos de vida da criatura para 50 ou menos, o jogador o bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que se encontra no momento, ele desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo for nativo do plano em que se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. Ele permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso esteja ocupado.
O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado, desde que ela não tenha morrido há mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo, ela retorna à vida com 1 ponto de vida.
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura quando ela morreu. No entanto, não remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. Se eles não forem previamente removidos antes da magia, eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar à vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo para sua sobrevivência, como a cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR’s e testes de habilidades. Cada vez que o alvo terminar um descanso prolongado, a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer.
O jogador faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura. Em caso de acerto, o alvo recebe 3D10 de dano necrótico.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 1º.
Você aponta o dedo para uma criatura que lhe causou dano dentro do alcance, ela é cercada momentaneamente por chamas infernais. A criatura deve fazer um TR de destreza, se falhar toma 2D10 de dano de fogo ou metade disso se tiver sucesso.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o dano aumenta em 1D10 para cada nivel acima do 1º.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo (zumbi).
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem nenhum comando, ela apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a segue até terminá-la.
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 horas, o jogador deve lançar esta magia novamente antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia com esta finalidade permite que o jogador reafirme seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar apenas mais uma.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou reafirma o controle sobre até mais 2 criaturas para cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos.
Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou sofre um dos seguintes efeitos:
-Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a sua escolha.
-Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
-Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
-Seus ataques e magias causam 1D8 de dano necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O jogador pode escolher um efeito alternativo a critério do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10 minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6 a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou superior fará com que a duração da magia não exija mais concentração.
Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo afetado não tem reações e rola 1D10 no começo de cada turno.
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória (role 1D8 para determinar a direção) e não pode fazer ações nesse turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver nenhum ela não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada turno o alvo pode fazer um TR de sabedoria, um sucesso encerra o efeito.
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima do 4º.
Energia necromântica varre uma criatura à escolha do jogador, que ele possa ver dentro do alcance, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um TR de constituição, Se falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o TR com desvantagem, e a magia causa dano máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, ele simplesmente seca e morre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.
O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou ficará enfeitiçado pela duração da magia. Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, há vantagem no TR.
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no mesmo plano de existência. Pode usar o elo para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o melhor possível para obedecer. O jogador pode especificar uma ação simples ou um curso geral de ações. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhum comando do jogador, ela se defende, preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o final do próximo turno do jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas por ele e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, o jogador pode também fazer com que a criatura use uma reação, mas isto requer que ele use sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano, ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra a magia.
Quando o jogador lança
esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de 7º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas.
O jogador faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um alvo. Se acertar, o aflige com uma doença natural que ele escolhe dentre as listadas. No final de cada turno do alvo, ele faz um TR de constituição e se falhar 3 vezes o efeito passa a ter a duração da descrição da magia. Se tiver 3 sucessos ele se recupera e a magia se encerra.
-Cegueira. Desvantagem nos testes e TR's de sabedoria e está cega.
-Febre imunda. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de força.
-Mente fervente. Desvantagem em testes e TR's de inteligência e em combate a criatura age como se estivesse sob efeito da magia confusão.
-Apreensão. Desvantagem nos testes, TR's e nas jogadas de ataque de destreza.
-Fim sangrento. Desvantagem nos testes e TR's de constituição e sempre que receber dano fica paralisada até o final do seu próximo turno.
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes de a magia terminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um TR de força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de dano perfurante no início de cada turno. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do 1º.
O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.
Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5m (1q), e 12m (8q) de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18m (12q) em qualquer direção.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do 2º.
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área específica. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou a longo prazo.
Se o jogador lançar esta magia usando 1 ação, ele escolhe um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30m (20q), centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6m (4q) de deslocamento para cada 1,5m (1q) percorrido. O jogador pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro da área da magia, para não serem afetadas pelo efeito.
Se o jogador lançar esta magia durante 8 horas, ele enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro do alcance, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.
Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar em algo duro como pedra. Até o final da magia o alvo tem resistência a dano perfurante, cortante e contundente não mágicos.
Uma chuva de gelo e granizo se forma num cilindro de 12m (8q) por 12m (8q) de altura. Cada criatura dentro do alcance do cilindro precisa fazer um TR de destreza. Uma criatura recebe 2D8 de dano de concussão e 4D6 de dano de gelo se falhar no TR, ou metade do dano caso tenha sucesso.
O granizo torna a área de efeito da tempestade em terreno acidentado até o final do seu próximo turno.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou maior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.
O jogador ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150m (100q). Ambas as árvores devem estar vivas e ter ao menos o mesmo tamanho do jogador. Ele deve usar 1,5m (1q) de movimento para entrar em uma árvore e sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo na distância permitida. Como parte do movimento usado para entrar na árvore, ele pode ou passar para dentro de uma dessas árvores, ou sair da árvore em que está e em um ponto à escolha dele dentro de 1,5m (1q) de distância da árvore em que entrou.
O jogador pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada pela duração da magia, mas deve terminar cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.
O jogador e a natureza se tornam um só por um período bem breve e ele ganha o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá ao jogador o conhecimento do território a até 4,8km. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90m (60q). A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por construções, como em masmorras ou cidades.
O jogador recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à escolha dele, sobre qualquer um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área:
-O terreno e corpos d’água.
-Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes.
-Poderosos seres celestiais, feéricos, demônios, elementais ou mortos-vivos.
-Influência de outros planos de existência.
-Construções.
Por exemplo, o jogador determina a localização de um poderoso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável, e a localização das cidades mais próximas.
Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.
O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até o final da magia, qualquer criatura que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa primeiramente fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou a magia. Esta magia não protege o alvo contra efeitos de área, como uma explosão de uma bola de fogo por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5m (3q) centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um teste de atributo usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver sucesso, a magia é dissipada.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o jogador automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou.
A magia concede esperança e vitalidade. O jogador escolhe qualquer número de criaturas dentro do alcance. Enquanto durar a magia, cada alvo ganha vantagem nos TR’s de Sabedoria, e recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que o jogador possa ver. O guardião ocupa o espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil ao jogador, que se mova para um espaço a até 3m (2q) do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 20 pontos de dano radiante, ou metade se tiver sucesso. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de 60 pontos de dano.
O jogador toca uma criatura voluntária. Enquanto durar a magia, o alvo fica imune a restrições de movimento, como terrenos acidentados, magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o deslocamento e não é afetado por efeitos que causem paralisia ou o deixem impedido.
O alvo também pode gastar 1,5m (1q) de movimento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E, finalmente, não sofre as penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo d'água.
Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma localização escolhida pelo jogador. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3m (2q), por 12m (8q) de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 4D6 de dano de fogo e 4D6 de dano radiante, ou metade se tiver sucesso.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o dano do fogo, ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em 1D6 para cada nível acima do 5º.
O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Ele recebe a resposta correta para cada questão.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então o jogador recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da divindade. Em um caso onde a resposta possa ser enganadora ou contrária aos interesses da divindade, o mestre pode dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra.
Se o jogador lançar a magia 2 ou mais vezes antes de terminar seu próximo descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro que ele não obtenha nenhuma resposta. O mestre faz essa rolagem em segredo.
Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia devem fazer um TR de carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR, você rola 1D4 e subtrai o número rolado do resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do 1º.
O jogador escolhe uma criatura que ele possa ver dentro do alcance e sobrenaturalmente o marca como sua presa. Até o término da magia, você causa 1D6 de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque armado e possui vantagem em qualquer teste de percepção ou Sobrevivência feito para encontrar a presa. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes de a magia terminar, o jogador pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º ou 4º nível, ele pode manter sua concentração por até 8 horas. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, ele pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9m (6q) um do outro.
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um espaço desocupado que possa enxergar.
Enquanto a magia durar, a criatura voluntária que o jogador tocar ganha resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, elétrico ou trovejante.
O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's de destreza, como também ganha uma ação adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada apenas para atacar (um único ataque), correr, escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, como se uma onda de letargia o varresse.
O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia, quando isso acontecer ele reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente ele é banido com um barulho suave, como um rebento, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4ª.
O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar ou descrever declarando a distância e a direção. Ele pode levar consigo objetos, desde que não excedam o peso que pode carregar. O jogador também pode levar consigo uma criatura voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de dano de força e a magia falha.
O jogador pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de sabedoria modificado por quão o bem o jogador o conhece e por seu tipo de conexão e pode escolher falhar se deejar ser observado.
Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador não pode usar essa magia novamente por 24 horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá. Ver o invisível detecta o sensor.
Ao invés de uma criatura, o jogador pode escolher um local e o sensor não se move.
O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver sucesso, a magia encerra sobre o alvo.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m (6q) uma da outra.