Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.
Ai Livelli Superiori: quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Mentre baci una creatura umanoide, come parte del lancio dell'incantesimo, devi spendere un certo numero di Punti Ferita. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te per 10 minuti per ogni Punto Ferita speso nel lancio dell'incantesimo, o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo.
La creatura affascinata s'innamora perdutamente di te. Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio che attacca o esegue un incantesimo.
Ai Livelli Più Alti: quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 2°.
L'incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori: I danni dell'incantesimo aumentano di un dado quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l'11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
L'incantatore scaglia una massa tremolante e gorgogliante di energia caotica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni.
L'incantatore sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto col tiro di quel dado determina il tipo di danno dell'attacco, come indicato di seguito: (1 | Acido, 2 | Forza, 3 | Freddo, 4 | Fulmine, 5 | Fuoco, 6 | Psichico, 7 | Tuono, 8 | Veleno).
Se l'incantatore ottiene lo stesso risultato con entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a una creatura diversa a scelta dell'incantatore situata entro 9 metri da esso. L'incantatore effettua un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro per i danni, che potrebbe far balzare di nuovo l'energia caotica. Una creatura può essere bersagliata soltanto una volta da ogni lancio di questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo ottenuto con il tiro per ogni slot di livello superiore al 1°.
Se crei l'immagine di un oggetto (come una sedia, un'impronta fangosa o un piccolo forziere) non può essere più grande di un cubo di 1,5 metri di spigolo. L'immagine non può produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L'interazione fisica con l'oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo possono attraversare.
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per quello che è, per lei l'illusione sbiadisce.
Questo incantesimo è un trucco magico minore che gli incantatori novizi impiegano per fare pratica. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:
- Crei un effetto sensoriale innocuo e istantaneo come una pioggia di scintille, un soffio di vento, una debole nota musicale o uno strano odore.
- Illumini o spegni istantaneamente una candela, una torcia o piccolo fuoco da campo.
- Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non più grosso di 0,03 metri cubi.
- Raffreddi, riscaldi o insapori per 1 ora fino a 0,03 metri cubi di materiale non vivente.
- Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo su di un oggetto o una superficie.
- Crei un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta fino al termine del tuo prossimo turno.
Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti non istantanei alla volta, e puoi interrompere uno di questi effetti con un'azione.
Tu tocchi una creatura e spendi 1 Punto Ferita, per aprire una ferita dove la tocchi. Effettua un un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d12 di danni necrotici.
Se questo danno riduce la creatura a 0 Punti Ferita, tu ottieni Punti Ferita Temporanei pari alla metà del danno inflitto. Questi Punti Ferita Temporanei durano fino a 1 minuto.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d12 quando raggiungi il 5° livello (2d12), l'11° livello (3d12) e il 17° livello (4d12).
L'incantatore guida un flusso di energia psichica nella mente di una creatura entro gettata che egli sia in grado di vedere, disorientandola. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell'incantatore.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta di 1d6 quando il personaggio raggiunge determinati livelli: 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore sceglie un'area d'acqua situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Manipola quell'acqua in uno dei modi seguenti:
- L'incantatore muove istantaneamente o cambia in altri modi il corso dell'acqua in base al suo comando, fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento non ha abbastanza forza da infliggere danni.
- L'incantatore ricava dall'acqua delle semplici forme che anima in base alle sue indicazioni. Questo cambiamento dura 1 ora.
- L'incantatore cambia il colore o l'opacità dell'acqua. L'intera massa d'acqua deve essere cambiata nello stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora.
- L'incantatore congela l'acqua, purché non ci siano creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente e può congedare uno di questi effetti con un'azione.
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell'incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi, per quella creatura l'incantesimo ha termine.
L'incantatore scaglia una massa tremolante e gorgogliante di energia caotica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni.
L'incantatore sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto col tiro di quel dado determina il tipo di danno dell'attacco, come indicato di seguito: (1 | Acido, 2 | Forza, 3 | Freddo, 4 | Fulmine, 5 | Fuoco, 6 | Psichico, 7 | Tuono, 8 | Veleno).
Se l'incantatore ottiene lo stesso risultato con entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a una creatura diversa a scelta dell'incantatore situata entro 9 metri da esso. L'incantatore effettua un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo tiro per i danni, che potrebbe far balzare di nuovo l'energia caotica. Una creatura può essere bersagliata soltanto una volta da ogni lancio di questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo ottenuto con il tiro per ogni slot di livello superiore al 1°.
Crei una frusta con il tuo stesso sangue nella mano libera. Spendendo un certo numero di punti ferita, crei una frusta di dimensioni e forma simili ad una normale frusta. Se lasci la frusta, scompare, ma puoi ricrearla di nuovo come Azione Bonus.
Puoi usare la tua azione per effettuare un attacco in mischia con incantesimo con la frusta. Per ogni 5 Punti Ferita spesi nel lancio di questo incantesimo la portata aumenta di 1,5m , con un costo in salute minimo di 5 Punti Ferita. Se colpito, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici.
Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il danno aumenta a 3d6. Quando usi a slot incantesimo di 5° livello o superiore, il danno aumenta a 4d6. Quando usi uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il danno aumenta a 5d6. Quando usi uno slot incantesimo di 9° livello, il danno aumenta a 6d6.
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere.
Mentre baci una creatura umanoide, come parte del lancio dell'incantesimo, devi spendere un certo numero di Punti Ferita. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza, e avrà vantaggio se sta combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te per 10 minuti per ogni Punto Ferita speso nel lancio dell'incantesimo, o finché tu o i tuoi alleati non gli facciate qualcosa di nocivo.
La creatura affascinata s'innamora perdutamente di te. Quando l’incantesimo termina, la creatura è consapevole di essere stata affascinata da te.
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a sottili ammaliamenti contro una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Se il bersaglio è in grado di sentirlo (non è necessario che lo capisca), deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d4 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).
Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.
Ai Livelli Superiori: quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Livello / Costo Minimo / Costo Massimo
1В° / 1 / 10
2В° / 4 / 15
3В° / 7 / 20
4В° / 10 / 25
5В° / 13 / 30
6В° / 16 / 35
7В° / 19 / 40
8В° / 22 / 45
9В° / 25 / 50
Quando lanci incantesimi di Emomanzia, converti metà dei Punti Ferita consumati in Punti Ferita Temporanei. Questi Punti Ferita Temporanei possono durare fino a 1 ora.