Eine spektrale, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Sie verschwindet, wenn sie sich jemals weiter als 30 Fuß von dir entfernt oder wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du die Hand verwenden, um einen Gegenstand zu manipulieren, eine unverschlossene Tür oder einen Behälter zu öffnen, einen Gegenstand in einem offenen Behälter zu verstauen oder zu entnehmen oder den Inhalt einer Phiole auszuschütten.
Als magische Aktion in deinen späteren Zügen kannst du die Hand erneut steuern. Als Teil dieser Aktion kannst du die Hand bis zu 30 Fuß bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, magische Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du erschaffst einen magischen Effekt innerhalb der Reichweite. Wähle den Effekt aus den folgenden Optionen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, kannst du bis zu drei seiner nicht-instantanen Effekte gleichzeitig aktiv haben.
Sensorischer Effekt. Du erzeugst einen augenblicklichen, harmlosen Sinneseindruck, wie etwa einen Funkenregen, eine Windböe, leise Musiknoten oder einen seltsamen Geruch.
Feuerspiel. Du entzündest oder löschst augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
Reinigen oder Verschmutzen. Du reinigst oder verschmutzt augenblicklich einen Gegenstand, der nicht größer als 1 Kubikfuß ist.
Magisches Zeichen. Du lässt eine Farbe, ein kleines Zeichen oder ein Symbol auf einem Objekt oder einer Oberfläche erscheinen, das für 1 Stunde bleibt.
Kleine Erschaffung. Du erschaffst einen nichtmagischen Talisman oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt. Es hält bis zum Ende deines nächsten Zuges. Ein Talisman kann keinen Schaden verursachen und hat keinen materiellen Wert.
Indem du zu den Geistern der Natur flüsterst, erzeugst du einen der folgenden Effekte innerhalb der Reichweite:
Wettersensor. Du erschaffst einen winzigen, harmlosen Sinneseindruck, der das Wetter an deinem Standort für die nächsten 24 Stunden vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für klaren Himmel, eine Wolke für Regen, fallende Schneeflocken für Schnee und so weiter manifestieren. Dieser Effekt hält 1 Runde an.
Blühen. Du lässt sofort eine Blume erblühen, eine Samenkapsel aufspringen oder eine Knospe erblühen.
Feuerspiel. Du entzündest oder löschst eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer.
Du berührst eine willige Kreatur und wählst eine Fertigkeit. Bis der Zauber endet, addiert die Kreatur 1d4 zu jeder Attributsprobe, die diese Fertigkeit verwendet.
Jede Kreatur in einer 5-Fuß-Emanation, die von dir ausgeht, muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen oder 1d6 Donnerschaden erleiden. Das donnernde Geräusch des Zaubers ist in bis zu 100 Fuß Entfernung hörbar.
Dein Schlag hallt mit Donner wider, der in einem Umkreis von 300 Fuß hörbar ist, und das Ziel erleidet 2d6 zusätzlichen Donnerschaden durch den Angriff. Zusätzlich muss das Ziel, falls es eine Kreatur ist, einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder wird 10 Fuß von dir weggestoßen und erleidet den Zustand „Liegend“.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die 2d8 plus deinem Zaubermodifikator entspricht.
Du markierst eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, magisch als deine Beute. Bis der Zauber endet, verursachst du zusätzlichen 1d6 Kraftschaden, wenn du das Ziel mit einem Angriffswurf triffst. Außerdem hast du Vorteil auf jede Weisheitsprobe (Wahrnehmung oder Überlebenskunst), die du machst, um es zu finden.
Wenn das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt, bevor der Zauber endet, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um die Markierung auf eine neue Kreatur zu übertragen, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst.
Indem du zu den Geistern der Natur flüsterst, erzeugst du einen der folgenden Effekte innerhalb der Reichweite:
Wettersensor. Du erschaffst einen winzigen, harmlosen Sinneseindruck, der das Wetter an deinem Standort für die nächsten 24 Stunden vorhersagt. Der Effekt kann sich als goldene Kugel für klaren Himmel, eine Wolke für Regen, fallende Schneeflocken für Schnee und so weiter manifestieren. Dieser Effekt hält 1 Runde an.
Blühen. Du lässt sofort eine Blume erblühen, eine Samenkapsel aufspringen oder eine Knospe erblühen.
Feuerspiel. Du entzündest oder löschst eine Kerze, eine Fackel oder ein Lagerfeuer.
Du berührst eine willige Kreatur und wählst eine Fertigkeit. Bis der Zauber endet, addiert die Kreatur 1d4 zu jeder Attributsprobe, die diese Fertigkeit verwendet.
Du berührst einen großen oder kleineren Gegenstand, der nicht von jemandem getragen oder benutzt wird. Bis der Zauber endet, verbreitet der Gegenstand helles Licht in einem Radius von 20 Fuß und schwaches Licht in weiteren 20 Fuß. Das Licht kann in einer Farbe deiner Wahl leuchten.
Das Licht wird blockiert, wenn der Gegenstand mit etwas Undurchsichtigem bedeckt wird. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst.
Du erschaffst eine peitschenartige Ranke, die mit Dornen bedeckt ist und auf dein Kommando nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d6 Stichschaden, und wenn es groß oder kleiner ist, kannst du es bis zu 10 Fuß näher zu dir heranziehen.
Ziele auf ein Tier, das du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Zustand „Bezaubert“ für die Wirkungsdauer erhalten. Der Zauber endet, wenn du oder einer deiner Verbündeten dem Ziel Schaden zufügt.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl an Trefferpunkten zurück, die 2d8 plus deinem Zaubermodifikator entspricht.
Du entfesselst eine Welle donnernder Energie. Jede Kreatur in einem 15-Fuß-Würfel, der von dir ausgeht, muss einen Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2d8 Donnerschaden und wird 10 Fuß von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden.
Zusätzlich werden ungesicherte Objekte, die sich vollständig in dem Würfel befinden, 10 Fuß von dir weggestoßen, und ein donnernder Knall ist in einem Umkreis von 300 Fuß hörbar.
Du erschaffst einen Splitter aus Eis und schleuderst ihn auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1d10 Stichschaden. Trifft oder verfehlt der Splitter, explodiert er anschließend. Das Ziel und jede Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um das Ziel müssen einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 2d6 Kälteschaden erleiden.
Gegenstände in einem 20-Fuß-Würfel innerhalb der Reichweite werden in blaues, grünes oder violettes Licht (deiner Wahl) gehüllt. Jede Kreatur in dem Würfel wird ebenfalls umrissen, wenn sie einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit nicht besteht. Für die Wirkungsdauer verbreiten betroffene Gegenstände und Kreaturen schwaches Licht in einem Radius von 10 Fuß und können nicht vom Zustand „Unsichtbar“ profitieren.
Angriffswürfe gegen eine betroffene Kreatur oder einen Gegenstand haben Vorteil, wenn der Angreifer sie sehen kann.
Du erschaffst eine 20-Fuß-Radius-Sphäre aus Nebel, zentriert auf einen Punkt innerhalb der Reichweite. Die Sphäre ist stark verschleiert. Sie hält für die Wirkungsdauer oder bis ein starker Wind (wie z. B. durch den Zauber „Windstoß“) sie zerstreut.
Bis der Zauber endet, wird eine willige Kreatur, die du berührst, vor Kreaturen der Typen Aberrationen, Himmlische, Elementare, Feen, Unholde oder Untote geschützt. Der Schutz gewährt mehrere Vorteile: Kreaturen dieser Typen haben Nachteil auf Angriffswürfe gegen das Ziel. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen werden oder die Zustände „Bezaubert“ oder „Verängstigt“ durch sie erhalten. Ist das Ziel bereits besessen, bezaubert oder verängstigt von einer solchen Kreatur, hat es Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt.
Du entfernst Gift und Verwesung aus nicht-magischen Speisen und Getränken in einer 5-Fuß-Radius-Sphäre, die auf einen Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist.
Zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Bonusaktion nutzen, um eine Beere zu essen. Das Essen einer Beere stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere liefert genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Nicht gegessene Beeren verschwinden, wenn der Zauber endet.
Ein Humanoider, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, macht einen Rettungswurf auf Weisheit. Er hat Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten ihn bekämpfen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erhält das Ziel den Zustand „Bezaubert“, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Du berührst eine willige Kreatur. Einmal in jedem ihrer Züge, bis der Zauber endet, kann diese Kreatur bis zu 30 Fuß weit springen, indem sie 10 Fuß ihrer Bewegung aufwendet.
Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 10 Fuß, bis der Zauber endet.
Für die Wirkungsdauer kannst du mit Bestien sprechen und sie verbal verstehen. Du kannst alle Einflussoptionen der Aktion „Beeinflussen“ mit ihnen nutzen.
Die meisten Bestien haben wenig zu sagen zu Themen, die nicht Überleben oder Gesellschaft betreffen, aber mindestens können sie dir Informationen über nahe gelegene Orte und Monster geben, einschließlich allem, was sie in den letzten 24 Stunden wahrgenommen haben.
Du führst eine der folgenden Aktionen aus:
Wasser erschaffen. Du erschaffst bis zu 10 Gallonen sauberes Wasser innerhalb der Reichweite in einem offenen Behälter. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem 30-Fuß-Würfel innerhalb der Reichweite und löscht dort offene Flammen.
Wasser zerstören. Du zerstörst bis zu 10 Gallonen Wasser in einem offenen Behälter innerhalb der Reichweite. Alternativ zerstörst du Nebel in einem 30-Fuß-Würfel innerhalb der Reichweite.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Position von Giften, giftigen oder venenhaltigen Kreaturen und magischen Seuchen innerhalb von 30 Fuß um dich herum. Du erkennst die Art des Giftes, der Kreatur oder der Seuche in jedem Fall.
Der Zauber wird durch 1 Fuß Stein, Erde oder Holz blockiert.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit magischer Effekte innerhalb von 30 Fuß um dich herum. Wenn du solche Effekte wahrnimmst, kannst du die Aktion „Magie“ ausführen, um eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur oder jeden sichtbaren Gegenstand in der Gegend zu sehen, die oder der Magie trägt. Wenn ein Effekt durch einen Zauber erzeugt wurde, erfährst du die Schule der Magie des Zaubers.
Der Zauber wird durch 1 Fuß Stein, Erde oder Holz blockiert.
Eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, erhält Trefferpunkte in Höhe von 2d4 plus deinem Zaubermodifikator zurück.
Greifende Pflanzen sprießen aus dem Boden in einem 20-Fuß-Quadrat innerhalb der Reichweite. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in diesem Bereich in Schwieriges Gelände. Sie verschwinden, wenn der Zauber endet.
Jede Kreatur (außer dir), die sich beim Wirken des Zaubers in diesem Bereich befindet, muss einen Rettungswurf auf Stärke bestehen oder den Zustand „Gefesselt“ erhalten, bis der Zauber endet. Eine gefesselte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um eine Stärkeprobe (Athletik) gegen den Rettungswurf-SG deines Zaubers abzulegen. Bei einem Erfolg befreit sie sich von den greifenden Pflanzen und ist nicht länger gefesselt.