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Soffio Acido

  • casting time1 azione
  • rangeLineare da 1,5 m. a 9 m.

  • components-
  • durationIstantanea

Ogni creatura nell'area dell'esalazione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
La CD per questo tiro salvezza é pari a 8 + il modificatore di Costituzione del dragonide + il suo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni da acido con un tiro fallito e metà danni da acido con un successo.

Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello.

Dopo aver usato la sua arma a soffio, il dragonide non può usarla di nuovo finchè non completa un riposo breve o lungo.

Dragonide Abilità di razza (livello 1)

Percezione del Divino

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • components-
  • duration1 turno

La presenza di una forte malvagità viene percepita dai sensi del paladino come un odore nauseabondo, e un bene potente suona come musica celestiale nelle sue orecchie. Con un'azione, il paladino può espandere la sua consapevolezza per individuare queste forze.
Fino al termine del suo prossimo turno, conosce la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da lui che non sia dietro copertura totale. Riconosce il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverte la presenza, ma non la sua esatta identità (per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich).
All'interno dello stesso raggio, può anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato, come per l'incantesimo santificare.
Il paladino può usare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando termina un riposo lungo, recupera tutti gli usi consumati.

Paladino Abilità di classe (livello 1)

Imposizione delle Mani

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • components-
  • durationIstantanea

Il tocco benedetto del paladino può guarire le ferite. Egli dispone di una riserva di potere curativo che si ripristina al termine di un riposo lungo. Con questa riserva, può curare un numero totale di punti ferita pari al suo livello da paladino x5.
Con un'azione, il paladino può attingere al potere della riserva per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui é in contatto, fino al massimo rimanente nella sua riserva.
In alternativa, può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno che lo affligge. Può curare più malattie e neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle Mani, spendendo i punti ferita separatamente per ogni malanno.
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.

Paladino Abilità di classe (livello 1)

Stile di Combattimento

Al 2° livello, il paladino adotta un particolare stile di combattimento come sua specialità . Deve scegliere una delle seguenti opzioni. Non può acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottiene una nuova scelta.

Combattere con Armi Possenti. Quando il paladino tira 1 o 2 per il dado di danno di un attacco effettuato con un'arma da mischia che sta impugnando con due mani, può ritirare il dado e deve usare il nuovo risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. L'arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per consentire questo beneficio.

Difesa. Quando il paladino indossa un'armatura, ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare. Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni con quell'arma.

Protezione. Quando una creatura che il paladino può vedere attacca un bersaglio diverso da lui entro 1,5 metri, il paladino può usare la sua reazione per imporre svantaggio al tiro per colpire dell'attaccante. Deve impugnare uno scudo per utilizzare questo beneficio.

Paladino Abilità di classe (livello 2)

SMITE!

  • casting timeDopo un attacco
  • rangeIncantatore

  • components-
  • durationIstantanea

Punizione Divina. Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere dani radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino ad un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo, fino ad un massimo di 6d8.

Punizione Divina Migliorata. All'11° livello, il paladino é così infuso di potenza virtuosa che tutti i suoi colpi con arma da mischia convogliano potere divino. Ogni qualvolta il paladino colpisce una creatura con un'arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi.
Se usi la tua Punizione Divina assieme a un attacco, somma questo danno al danno aggiuntivo della Punizione Divina.

Paladino Abilità di classe (livello 2)

Aura di Protezione/Coraggio

  • casting timeAbilità passiva
  • rangeIncantatore (raggio 3 m.)

  • components-
  • durationIstantanea

Aura di Protezione. Ogni qualvolta il paladino o una creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza, quella creatura ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino (con un bonus minimo di +1). Per conferire questo bonus, il paladino deve essere cosciente.

Aura di Coraggio. Al 10° livello, il paladino e le creature sue amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventati finchè il paladino é cosciente.

Al 18° livello, la gittata di entrambe le aure aumentano a 9 metri.

Paladino Abilità di classe (livello 6)

Tocco Purificante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • components-
  • durationIstantanea

Il paladino può usare la sua azione per porre termine a un incantesimo su di sè o su una creatura consenziente che può toccare.
Il paladino può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (minimo di una volta). Recupera gli usi spesi al termine di un riposo lungo.

Paladino Abilità di classe (livello 14)

Incanalare Divinità (Vendetta)

  • casting time1 azione / 1 azione bonus
  • range18 metri / 3 metri

  • components-
  • duration1 minuto / 1 minuto

Il giuramento del paladino gli permette di incanalare energia divina per alimentare effetti magici.
Quando il paladino usa Incanalare Divinità, sceglie quale opzione creare:
Abiurare Nemico. Il paladino brandisce il suo simbolo sacro e con un'azione sceglie una creatura situata entro 18 metri da lui, che egli sia in grado di vedere, che deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a meno che non sia immune all'essere spaventata. Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se lo fallisce la creatura é spaventata per 1 minuto o finchè non subisce danni, mentre se lo supera dimezza la sua velocità per 1 minuto o finchè non subisce danni.
Giuramento di Inimicizia. Come azione bonus il paladino può formulare un giuramento di inimicizia contro una creatura situata entro 3 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, ottenendo vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura per 1 minuto o finchè non scende a 0 punti ferita.

Prima di poter utilizzare nuovamente Incanalare Divinità, deve completare un riposo breve o lungo. Quando il paladino usa un effetto di questa classe, la CD é uguale alla CD dei suoi incantesimi da paladino.

Paladino (Vendetta) Abilità di classe (livello 3)

Vendicatore Implacabile

  • casting time1 reazione
  • rangeIncantatore

  • components-
  • durationIstantanea

Se il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità, può muoversi fino a metà della sua velocità immediatamente dopo l'attacco e come parte della stessa reazione, non provocando a sua volta attacchi di opportunità .

Paladino (Vendetta) Abilità di classe (livello 7)


Angelo Vendicatore

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • components-
  • duration1 ora

Una volta ogni riposo lungo, il paladino può utilizzare la sua azione per sottoporsi a una trasformazione, ottenendo i seguenti benefici per 1 ora:

• Dalla sua schiena spunta un paio di ali che gli conferisce una velocità di volare di 18 metri.

• Il paladino emana un'aura di minaccia del raggio di 9 metri. La prima volta che una creatura nemica entra nell'aura o vi inizia il proprio turno durante una battaglia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza altrimenti sarà spaventata dal paladino per 1 minuto o finchè non subisce danni. I tiri per colpire contro la creatura spaventata dispongono di vantaggio.

Paladino (Vendetta) Abilità di classe (livello 20)

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

uno spruzzo di acqua santa

L'incantatore benedice fino a tre creature a gittata, scelte da lui. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell'incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando viene lanciato questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, si può aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino Ammaliamento di 1° livello

Cerimonia [1/2]

  • casting time1 ora (R)
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

25 mo di polvere d'argento, che l'incantesimo consuma

L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti, il cui bersaglio deve trovarsi entro 3 metri da lui per tutto il tempo di lancio.

Benedire l'Acqua. L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la fa diventare acqua santa.

Espiazione. L'incantatore tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato ed effettua una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. Superandolo, ne ripristina l'allineamento originale.

Dedizione. L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le prossime 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua tiri salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto. Una creatura può beneficiare di questo rito una volta sola.

Rito Funebre. L'incantatore tocca un cadavere e, per i prossimi 7 giorni, il bersaglio non può diventare non morto, ad eccezione dell'incantesimo Desiderio.

Paladino (XGE) Invocazione di 1° livello

Cerimonia [2/2]

  • casting time1 ora (R)
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

25 mo di polvere d'argento, che l'incantesimo consuma

Ingresso nell'Età Adulta. L'incantatore tocca un umanoide che sia un giovane adulto. Per le prossime 24 ore, ogni volta che il bersaglio effettua prove di caratteristica, può tirare un d4 e aggiungere il risultato ottenuto. Una creatura può beneficiare di questo rito solo una volta.

Matrimonio. L'incantatore tocca due umanoidi adulti disposti a legarsi l'un l'altro in matrimonio. Per i prossimi 7 giorni, i bersagli ottengono un bonus di +2 alla CA mentre si trova entro 9 metri dall'altro. Una creatura può beneficiare di nuovo di questo rito soltanto se resta vedova.

Investitura (UA). L'incantatore tocca un umanoide consenziente. Egli sceglie un incantesimo di 1° livello che ha preparato e spende uno slot incantesimo e materiali come se lo stesse lanciando. Il bersaglio ottiene la capacità di lanciare quell'incantesimo una volta senza dover spendere uno slot incantesimo o utilizzare componenti materiali. Se il bersaglio non lancia l'incantesimo entro 1 ora, l'incantesimo investito viene perduto.

Paladino (XGE) Invocazione di 1° livello

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 turno

L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno.
L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la lingua dell'incantatore, o se il comando gli recherebbe danni. Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso sarà il DM a determinare come si comporta il bersaglio.

Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.

Paladino Ammaliamento di 1° livello

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 turno

Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.

Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo Più rapido possibile.

Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo turno.

Supplica. Il bersaglio cade a terra prono e poi termina il suo turno.

Ai Livelli Più Alti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, può agire su di un'ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lancia l'incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l'una da l'altra.

Paladino Ammaliamento di 1° livello

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.

Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Paladino Invocazione di 1° livello

Duello Obbligato

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.

Paladino Ammaliamento di 1° livello

Eroismo

  • casting time1 azione
  • range

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finchè l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino Ammaliamento di 1° livello

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Favore Divino

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

Intonando una preghiera, l'incantatore é pervaso da un alone radioso di luce divina.
Finchè l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.

Paladino Invocazione di 1° livello

Individuazione del Bene e del Male

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 10 minuti (C)

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se é presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non-morto entro 9 metri da lui, nonchè l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'é un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può oltrepassare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.

Paladino Divinazione di 1° livello

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione (R)
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 10 minuti (C)

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino Divinazione di 1° livello

Individuazione di Malattie e Veleni

  • casting time1 azione (R)
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

una foglia di tasso

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da Jui. é inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma é bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Paladino Divinazione di 1° livello

Protezione dal Bene e dal Male

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

acqua santa o polvere d'argento e ferro, che l'incantesimo consuma

Finchè l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore é protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici.
Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature.
Se il bersaglio é già affascinato, posseduto o spaventato dispone vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Paladino Abiurazione di 1° livello

Punizione Collerica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina.
Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.

Paladino Invocazione di 1° livello

Punizione Incandescente

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo.
All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Paladino Invocazione di 1° livello

Punizione Tonante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.

Paladino Invocazione di 1° livello

Purificare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione (R)
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.

Paladino Trasmutazione di 1° livello

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Scudo della Fede

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento di testo sacro

Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.

Paladino Abiurazione di 1° livello

Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.

Paladino Abiurazione di 2° livello

Arma Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore tocca un'arma non magica e finchè l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il bonus aumenta a +3.

Paladino Trasmutazione di 2° livello

Localizza Oggetto

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuti (C)

un ramoscello biforcuto

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purchè esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto é in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purchè l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.

Paladino Divinazione di 2° livello

Protezione dai Veleni

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura é avvelenata il veleno é neutralizzato. Se il bersaglio é afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Paladino Abiurazione di 2° livello

Punizione Marchiante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se é invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sè, e non può diventare invisibile finchè l'incantesimo non termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Paladino Invocazione di 2° livello

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Paladino Abiurazione di 2° livello

Trova Cavalcatura [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo.
La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature).
La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anzichè di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare. La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unità perfettamente coesa.

Paladino Evocazione di 2° livello

Trova Cavalcatura [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Quando l'incantatore é in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura. Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. L'incantatore può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita.
Finchè la cavalcatura si trova entro 1,5 km dall'incantatore, possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altra.
L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.

Paladino Evocazione 2° livello

1 1
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Zona di Verità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera di raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finchè l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro di salvezza su Carisma. Se lo fallisce la creatura non può mentire deliberatamente finchè si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
Una creatura influenzata é consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purchè rimanga entro i confini della verità .

Paladino Ammaliamento di 2° livello

Riposo Inviolato

  • casting time1 azione (R)
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

del sale e del rame sugli occhi del cadavere

L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio é protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Paladino Necromanzia di 2° livello

Vincolo di Interdizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

due anelli di platino del valore di almeno 50 mo, che l'incantatore ed il bersaglio devono portare per la durata dell'incantesimo

Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finchè l'incantesimo non termina. Finchè il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita, se l'incantatore e il bersaglio si separano per più di 18 metri di distanza o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle creature collegate. Inoltre, l'incantatore può interrompere l'incantesimo con un'azione.

Paladino Abiurazione di 2° livello

Arma Elementale

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica.L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a 3d4.

Paladino Trasmutazione di 3° livello

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 9 m.)

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è incentrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Paladino Invocazione di 3° livello

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi, non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:

• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio inter-planare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.

• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.

• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.

Paladino Abiurazione di 3° livello

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

acqua santa o polvere d'argento e ferro del valore di almeno 100 mo, che l'incantesimo consuma

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

Paladino Abiurazione di 3° livello

Creare Cibo e Acqua

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo é poco saporito, ma é nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua é pulita e non va a male.

Paladino Evocazione di 3° livello

Luce Diurna

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera é pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un oggetto che egli sta impugnando o che non é indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo, blocca la luce.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità é dissolto.

Paladino Invocazione di 3° livello

2 2
2 2
2 2
3 3
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3 3
3 3
3 3
3 3

Manto del Crociato

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

Dall'incantatore si irradia un'aura del raggio di 9 metri che infonde coraggio nelle creature amiche.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme all'incantatore ed è centrata su di lui.
Ogni creatura non ostile situata entro l'aura (incluso l'incantatore) infligge 1d4 danni radiosi extra quando colpisce con un attacco con un'arma.

Paladino Invocazione di 3° livello

Rimuovi Maledizione

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Al tocco dell'incantatore, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto terminano.
Se l'oggetto é un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo spezza la sintonia del suo proprietario con quell'oggetto, consentendogli di rimuoverlo o di scartarlo.

Paladino Abiurazione di 3° livello

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

diamante del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma

Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, né può ripristinare le parti del corpo mancanti.

Paladino Necromanzia di 3° livello

Punizione Accecante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma in questione emette un lampo di luce intensa e l'attacco infligge 3d8 danni radiosi extra al bersaglio. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti rimarra' accecato finchè l'incantesimo non termina. Una creatura accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, non e' piu' accecata.

Paladino Invocazione di 3° livello

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD é pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo é pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Paladino Abiurazione di 3° livello

Sudario Spirituale

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 minuto (C)

L'incantatore evoca gli spiriti dei defunti che girano attorno a lui per la durata dell'incantesimo.
Fino alla fine dell'incantesimo, ogni attacco dell'incantatore infligge 1d8 danni radianti/necrotici/da freddo in più se colpisce una creatura che si trova entro 3 metri da lui.
Ogni creatura che subisce danno in questo modo non può recuperare punti ferita fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Infine, ogni creatura a scelta che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'incantatore riduce la propria velocità di 3 metri.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, l'incantesimo infligge 2d8 aggiuntivi ogni due livelli sopra il 3°.

Paladino (TCE) Necromanzia di 3° livello

Aura di Purezza

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 9 m.)

  • componentsV
  • durationFino a 10 minuti (C)

L'incantatore emana un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro raura (incluso l'incantatore) non può diventare malata, è dotata di resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione tra le seguenti:

Paladino Abiurazione di 4° livello

Aura di Vita

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 9 m.)

  • componentsV
  • durationFino a 10 minuti (C)

L'incantatore emana un'aura di energia che preserva la vita entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. Ogni creatura non ostile entro l'aura (incluso l'incantatore) è dotata di resistenza ai danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita non può essere ridotto. Inoltre, ogni creatura vivente non ostile recupera 1 punto ferita quando inizia il proprio turno entro l'aura con 0 punti ferita.

Paladino Abiurazione di 4° livello

Esilio [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un oggetto disprezzato dal bersaglio

L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato.
Se il bersaglio é originario del piano di esistenza in cui si trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio é incapacitato e rimane in quel luogo finchè l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio é occupato.

Paladino (Vendetta) Abiurazione di 4° livello

3 3
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3 3
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4 4
4 4
4 4

Esilio [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Se il bersaglio é originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio é occupato. Altrimenti non fà ritorno.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, può prendere come bersaglio un'ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.

Paladino (Vendetta) Abiurazione di 4° livello

Interdizione alla Morte

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce una certa misura di protezione dalla morte.
La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio é soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto é invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

Paladino Abiurazione di 4° livello

Localizza Creatura

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

un ciuffo di pelo strappato a un segugio

L'incantatore descrive o nomina una creatura a lui familiare. Percepisce la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purchè essa si trovi entro 300 metri da lui. Se la creatura é in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare una creatura specifica nota all'incantatore, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purchè l'incantatore abbia visto tale creatura da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la creatura descritta o nominata dall'incantatore ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3 metri blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.

Paladino Divinazione di 4° livello

Trova Cavalcatura Superiore [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration Istantanea

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura fedele e maestosa. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un grifone, un pegaso, un peryton, un lupo feroce, un rinoceronte o una tigre dai denti a sciabola. La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta riportate nel Monster Manual, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore), anziché di un normale tipo di creatura. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
L'incantatore controlla la cavalcatura in combattimento. Finché la creatura si trova a 1,5 km dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lei telepaticamente.

Paladino (XGE) Evocazione di 4° livello

Trova Cavalcatura Superiore [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration Istantanea

Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
La cavalcatura scompare temporaneamente quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantatore la congeda con un'azione. Un nuovo lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportandola al massimo dei suoi punti ferita e rimuovendo eventuali condizioni. L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo o trova cavalcatura. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame, facendola scomparire in modo permanente. Ogni volta che la cavalcatura scompare, lascia dietro di sé ogni oggetto che indossava o trasportava.

Paladino (XGE) Evocazione di 4° livello

Punizione Barcollante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma trafigge sia il corpo che la mente e l'attacco infligge 4d6 danni psichici aggiuntivi al bersaglio. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica, e non può effettuare reazioni fino alla fine del suo turno successivo.

Paladino Invocazione di 4° livello

Arma Sacra

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore infonde di potere sacro un'arma che sta toccando. Finché l'incantesimo non termina, l'arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri. Inoltre, gli attacchi effettuati con l'arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono. Se l'arma non è già  un'arma magica, diventa tale per la durata dell'incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l'incantatore può congedare l'incantesimo e fare in modo che dall'arma si sprigioni un'esplosione radiosa. Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce la metà  di quei danni e non è accecata. Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l'effetto termina.

Paladino (XGE) Invocazione di 5° livello

Cerchio di Potere

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 9 m.)

  • componentsV
  • durationFino a 10 minuti (C)

Dall'incantatore si irradia un flusso di energia divina distorcente entro un raggio di 9 metri.
Finché l'incantesimo non termina, la sfera si muove assieme a lui ed è centrata su di lui.
Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura amica situata entro l'area (incluso l'incantatore) dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e gli altri effetti magici. Inoltre, quando una creatura influenzata supera un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo la metà dei danni, in caso di tiro salvezza superato non subisce alcun danno.

Paladino Abiurazione di 5° livello

Costrizione [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura é in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti é affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finchè la creatura é affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non é in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo.

Paladino Ammaliamento di 5° livello

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5

Costrizione [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina.
L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo desiderio, rimuovi maledizione o ristorare superiore é in grado di porre termine all'incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata é pari a 1 anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finchè uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.

Paladino Ammaliamento di 5° livello

Dissolvi il Bene e il Male [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

acqua santa o polvere d'argento e di ferro

L'incantatore é circondato da un alone di energia scintillante che lo protegge dai folletti, dai non morti e dalle creature originarie di un piano diverso dal Piano Materiale. Per la durata dell'incantesimo, i celestiali, gli elementali, i folletti, gli immondi e i non morti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro di lui.
L'incantatore può porre fine all'incantesimo usando una delle funzioni speciali seguenti.

Congedo. Con la sua azione, l'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro la sua portata. Se lo colpisce, tenta di respingerlo sul suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti sarà ricacciata sul suo piano natio (se già non si trova laggiù). Se non si trovano sul loro piano di origine, i non morti sono inviati nella Coltre Oscura e i folletti nella Selva Fatata.

Paladino Abiurazione di 5° livello

Dissolvi il Bene e il Male [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

acqua santa o polvere d'argento e di ferro

Spezzare Ammaliamento. Con la sua azione, l'incantatore tocca una creatura situata entro la sua portata che sia affascinata, spaventata o posseduta da un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto. La creatura toccata non é più affascinata, spaventata o posseduta da quella creatura.

Paladino Abiurazione di 5° livello

Onda Distruttiva

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio 9 m.)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore colpisce il terreno, generando un'ondata di energia divina che si diffonde da lui.
Ogni creatura scelta dall'incantatore e situata entro 9 metri deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 5d6 danni radiosi o necrotici (a scelta dell'incantatore) e cade a terra prona. Se una creatura supera il tiro salvezza, subisce solo metà di quei danni e non cade a terra prona.

Paladino Invocazione di 5° livello

Rianimare Morti [1/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

L'incantatore riporta in vita una creatura morta da lui toccata, purchè non sia morta da più di 10 giorni. Se l'anima della creatura é consenziente ed é libera di riunirsi al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza inoltre qualsiasi veleno e cura le malattie non magiche che influenzavano la creatura al momento della morte. Tuttavia, questo incantesimo non rimuove le malattie magiche, le maledizioni e le altre afflizioni analoghe, e se non vengono rimossi prima del lancio dell'incantesimo, il bersaglio ne sarà afflitto quando tornerà in vita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura non morta.
Questo incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura é priva di parti del corpo o di organi essenziali per la sua sopravvivenza (come per esempio la testa), l'incantesimo fallisce automaticamente.

Paladino Necromanzia di 5° livello

Rianimare Morti [2/2]

  • casting time1 ora
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una diamante del valore di almeno 500 mo, che l'incantesimo consuma

Il ritorno dalla morte é una vera e propria ordalia. Il bersaglio subisce una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica. Ogni volta che il bersaglio completa un riposo lungo, la penalità viene ridotta di 1 finchè non sparisce del tutto.

Paladino Necromanzia di 5° livello

Punizione Esiliante

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto (C)

La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, la sua arma crepita di energia e l'attacco infligge 5d10 danni da forza extra al bersaglio. Inoltre, se questo attacco riduce il bersaglio a 50 punti ferita o meno, lo esilia.
Se il bersaglio é originario di un piano di esistenza diverso da quello in cui l'incantatore si trova, il bersaglio scompare e ritorna sul suo piano natio.
Se il bersaglio é originario del piano in cui l'incantatore si trova, esso svanisce in un semipiano innocuo. Finchè si trova laggiù , il bersaglio é incapacitato. Rimane lì finchè l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello spazio é occupato.

Paladino Abiurazione di 5° livello

Evoca Celestiale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 ora (C)

una reliquia del valore di almeno 500 mo

L'incantatore evoca uno spirito celeste. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore sceglie fra Vendicatore o Difensore: lo spirito evocato avrà il ruolo scelto.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l'incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l'azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.

Paladino (TCE) Evocazione di 5° livello

Anatema

  • casting time1 azione
  • range

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

una goccia di sangue

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°

Paladino (Vendetta) Ammaliamento di 1° livello

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
1 1

Marchio del Cacciatore

  • casting time1 azione bonus
  • range27 metri

  • componentsV
  • durationFino a 1 ora (C)

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e la marchia misticamente come sua preda. Finchè l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco con un'arma e dispone vantaggio ad ogni prova di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) effettuata per trovarlo. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per marchiare una nuova creatura.

Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o 4° livello, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot di 5° livello o superiore, può mantenere una concentrazione sull'incantesimo fino ad un massimo di 24 ore.

Paladino (Vendetta) Divinazione di 1° livello

Blocca Persone

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2° . Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Paladino (Vendetta) Ammaliamento di 2° livello

Passo Velato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore é avvolto per un istante da una foschia argentata e si teletrasporta di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere.

Paladino (Vendetta) Evocazione di 2° livello

Velocità

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

una buccia di radice di liquirizia

L'incantatore sceglie una creatura consenziente entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finchè l'incantesimo non termina, il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza, la sua velocità raddoppia, e ottiene un'azione aggiuntiva a ogni suo turno. L'azione aggiuntiva può essere usata soltanto per effettuare un'azione di Attacco (un solo attacco con le armi), Disimpegno, Nascondersi, Scatto o Usare un Oggetto.
Quando l'incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o effettuare azioni fino alla fine del suo turno successivo, in quanto é sopraffatto da un'ondata di spossatezza.

Paladino (Vendetta) Trasmutazione di 3° livello

Protezione dall'Energia

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora (C)

Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore dispone di resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono.

Paladino (Vendetta) Abiurazione di 3° livello

Porta Dimensionale

  • casting time1 azione
  • range150 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore si teletrasporta dal suo luogo attuale a un qualsiasi altro punto entro gittata. Arriva esattamente nel punto desiderato, che può trattarsi di un luogo che é in grado di vedere o uno che é in grado di descrivere dichiarandone la distanza e la direzione, come per esempio 60 metri in linea retta verso il basso o verso nordovest, a un'angolazione ascendente di 45 gradi per 90 metri.
L'incantatore può portare con sè degli oggetti, purchè il loro peso non superi quello che egli é in grado di trasportare. Può inoltre portare con sè una creatura consenziente di taglia pari o inferiore alla sua, che trasporti equipaggiamento che non superi la sua capacità di trasporto. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri dall'incantatore quando questi lancia l'incantesimo.
Se l'incantatore dovesse arrivare in un luogo già occupato da un oggetto o da una creatura, sia l'incantatore che ogni creatura che viaggia assieme a lui subiscono 4d6 danni da forza ciascuno e l'incantesimo di teletrasporto fallisce.

Paladino (Vendetta) Evocazione di 4° livello

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 1 minuto (C)

una piccola sbarra di ferro

L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 5° .
Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Paladino (Vendetta) Ammaliamento di 5° livello

Scrutare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuto (C)

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

L'incantatore può vedere e udire una particolare creatura a sua scelta situata sul suo stesso piano di esistenza. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, modificato dalla conoscenza e dal tipo di legame che l'incantatore ha nei confronti del bersaglio. Se il bersaglio sa che l'incantatore sta lanciando questo incantesimo, può fallire il tiro salvezza volontariamente se desidera essere osservato.

Modificatore per Conoscenza del bersaglio:
• Informazioni indirette (solo sentito parlare) +5
• Informazioni dirette (si é incotrato) 0
• Familiarità (si conosce bene) -5

Modificatore per tipo di Legame con il bersaglio:
• Descrizione o immagine -2
• Oggetto personale o abito -4
• Parte del corpo, ciocca di capelli, unghia tagliata, ecc. -10

Paladino (Vendetta) Divinazione di 5° livello

Scrutare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationFino a 10 minuto (C)

un focus del valore di almeno 1.000 mo, come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno di acqua santa

In caso di tiro salvezza superato, il bersaglio non é influenzato e l'incantatore non può più usare questo incantesimo contro di lui per 24 ore.
In caso di tiro salvezza fallito, l'incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio. L'incantatore può vedere e sentire attraverso il sensore come se si trovasse sul posto. Il sensore si muove assieme al bersaglio, rimanendo entro 3 metri da esso per la durata dell'incantesimo. Una creatura in grado di vedere gli oggetti invisibili vede il sensore come un globo luminoso delle dimensioni approssimative di un pugno umano.
Anzichè bersagliare una creatura, l'incantatore può scegliere un luogo che abbia già visto in precedenza come bersaglio di questo incantesimo. Quando lo fa, il sensore appare in quel luogo e non si muove.

Paladino (Vendetta) Divinazione di 5° livello

1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
5 5
5 5
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Trova Veicolo (UA) [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di un veicolo terrestre non militare di tua scelta, apparendo in uno spazio non occupato entro gittata. Il veicolo ha le statistiche di un normale veicolo del suo genere, sebbene sia celestiale, fatato o immondo (a scelta dell'incantatore). Le caratteristiche fisiche del veicolo riflettono in una certa misura la sua origine. Ad esempio, un SUV diabolico potrebbe essere di colore nero corvino, con vetri oscurati e una griglia anteriore dall'aspetto sinistro.
Hai un legame soprannaturale con il veicolo evocato che ti consente di guidare oltre le tue normali capacità . Mentre guidi il veicolo evocato, sei considerato competente nei veicoli di quel tipo e aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di caratteristica relative alla guida del veicolo. Mentre guidi il veicolo, puoi fare in modo che qualsiasi incantesimo che lanci abbia come bersaglio solo te, bersagli anche il veicolo.

Paladino Evocazione di 2° livello (Tecnomagia)

Trova Veicolo (UA) [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Se il veicolo scende a 0 punti ferita, scompare, senza lasciare alcuna forma fisica. Puoi anche congedare il veicolo in qualsiasi momento con un'azione, facendolo scomparire.
Non puoi avere più di un veicolo alla volta legato da questo incantesimo. Con un'azione, puoi liberare il veicolo dal suo legame in qualsiasi momento, facendolo scomparire.

Ai Livelli Superiori. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi evocare un veicolo acquatico non militare abbastanza grande da trasportare sei creature Medie. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi evocare un veicolo aereo non militare abbastanza grande da trasportare dieci creature Medie. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, puoi evocare qualsiasi tipo di veicolo, previa approvazione del DM.

Paladino Evocazione di 2° livello (Tecnomagia)

2 2
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