Kiválaszthatsz egy nem mágikus lángot, amelyet a hatótávon belül látsz, és amely elfér egy 5 láb élű kockában. Az alábbi módszerek egyikével alakíthatod:
• Azonnal 5 lábbal kiterjeszted a lángot egy irányba, feltéve, hogy az új helyen fa vagy más éghető anyag van.
• Azonnal eloltod a lángot a kockában.
• Megduplázod vagy felére csökkented a láng által kibocsátott erős és gyér fény területét, megváltoztatod annak színét vagy mindkettőt. A változás 1 óráig tart.
• Egyszerű alakzatokat – például egy lény homályos alakját, egy élettelen tárgyat vagy egy helyet – jeleníthetsz meg a lángokban, amelyek tetszésed szerint elevenednek meg. Az alakok 1 órán át maradnak meg.
Ha többször is elmondod ezt a varázslatot, egyszerre legfeljebb három nem azonnali hatás lehet aktív. Akció felhasználásával szüntetheted meg a hatást.
Létrehozol egy máglyát a talaj egy pontján, amelyet a hatótávon belül látsz. Amíg a varázslat véget nem ér, a máglya megtölt egy 5 láb élű kockát. Bármely lénynek, aki a máglya helyén van, amikor a varázslatot elmondod, sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben 1d8 tűzsebzést szenved. A lénynek akkor is mentődobást kell dobnia, amikor a máglyával érintett mezőre lép vagy ott fejezi be a körét.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d8 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d8), a 11. szintet (3d8) és a 17. szintet (4d8).
A természet szellemeinek suttogva az alábbi hatások egyikét hozhatod létre a hatótávon belül:
•Apró, ártalmatlan érzékszervi hatást hozol létre, amely megjósolja, hogy milyen időjárás lesz a következő 24 órában. A hatás testet ölthet aranygömbként (tiszta égbolt), felhőként (eső), hópelyhekként (hóesés) stb. Ez a hatás 1 körig tart.
•Hatásodra azonnal kivirágzik egy virág, kinyílik egy mag vagy egy levélrügy.
•Azonnali, ártalmatlan érzékszervi hatást hozol létre, például lehulló leveleket, szélfúvást, kis állat hangját vagy egy görény szagát. A hatásnak bele kell férnie egy 5 láb élű kockába.
•Azonnal lángra gyújtasz vagy eloltasz egy gyertyát, egy fáklyát vagy egy kis tábortüzet.
Dermesztő fagyot idézel egy lényre, amelyet a hatótávon belül látsz. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a célpont 1d6 fagysebzést szenved, és hátránnyal dobja a következő fegyveres támadódobást, amelyet a következő körének vége előtt tesz.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d6 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d6), a 11. szintet (3d6) és a 17. szintet (4d6).
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező lényt. A varázslat lejárta előtt a célpont az egyik tulajdonságpróbájához hozzáadhat 1d4-et. A dobást a tulajdonságpróba előtt és után is elvégezheti. Ezt követően a varázslat véget ér.
Megragadod a levegőt, és arra kényszeríted, hogy az alábbi hatások egyike jöjjön létre a hatótávon belül:
• Egy általad kiválasztott Közepes vagy Kicsi termetű lénynek sikeres Erő mentődobást kell dobnia, vagy legfeljebb 5 lábbal ellökődik tőled.
• Létrehozol egy fuvallatot. Ez képes mozgatni egy olyan tárgyat, amelyet nem tartanak és nem hordoznak, és súlya nem haladja meg az 5 fontot. A tárgy legfeljebb 10 láb távolságra lökhető el tőled. A lökés nem olyan erejű, hogy sebzést okozzon.
• A levegő használatával ártalmatlan érzékszervi hatásokat kelthetsz, például a levelek susogását, a szél becsaphatja a redőnyöket, vagy a ruházatod hullámozhat a szellőben.
Atka-, bolha- és egyéb élősködőkből álló felhő jelenik meg egy pillanatra egy lényen, amelyet a hatótávon belül látsz. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia, különben 1d6 méregsebzést szenved, és 5 lábnyit mozog véletlenszerű irányba, ha tud mozogni, és sebessége legalább 5 láb. Dobj d4-gyel az irányhoz:1. észak, 2. dél, 3. kelet, vagy 4. nyugat. Ez a mozgás nem ad lehetőséget szabad támadásra, és ha a dobott irányban akadály van, a célpont nem mozdul.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d6 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d6), a 11. szintet (3d6) és a 17. szintet (4d6).
1-3 kavicsot érintesz meg, amelyeket átitatsz mágiával. Te vagy valaki más távolsági varázstámadást hajthat végre a kavicsok egyikével, ha eldobja azokat vagy parittyával kilövi. Ha dobják, akkor a hatótáv 60 láb. Ha valaki más támad a kaviccsal, akkor a támadó a te varázsláshoz használt tulajdonságod módosítóját használja a támadódobáshoz, nem a sajátját. Találat esetén a célpont zúzósebzést szenved, melynek értéke 1d6 + varázsláshoz használt tulajdonságod módosítója. Függetlenül attól, hogy a kő talál vagy mellé megy, a varázslat a kövön véget ér.
Ha ismét elmondod a varázslatot, akkor a varázslat véget ér azokon a köveken is, amelyeken a korábbi varázslatod hatására még jelen volt.
A varázslat képes egyetlen törést vagy szakadást megjavítani egy olyan tárgyon, amelyet megérintesz. Például eltört láncszemet, egy félbe törött kulcs két felét, szakadt köpenyt vagy szivárgó borostömlőt. A korábbi sérülésnek nem marad nyoma a javítást követően mindaddig, amíg a törés vagy szakadás semmilyen irányban nem nagyobb 1 lábnál.
A varázslat képes fizikailag javítani egy mágikus tárgyat vagy szerkezetet, de a varázslat nem tudja visszaállítani a mágiát egy ilyen tárgyban.
Kiválaszthatsz egy legfeljebb 5 láb élű kockában elférő föld- vagy kődarabot, amelyet látsz a hatótávon belül. Az alábbi módok egyikével megváltoztathatod:
•Ha egy laza földterületet célzol meg, azonnal feltárhatod, mozgathatod a talaj mentén, és lerakhatod akár 5 láb távolságra. E mozgás nem elég erős ahhoz, hogy sebzést okozzon.
•A földön vagy a kövön megjeleníthetsz alakokat, színeket vagy akár mindkettőt, szavakat írhatsz ki, képeket hozhatsz létre vagy mintákat formálhatsz. A változások 1 óráig tartanak.
•Ha a megcélozott föld vagy kő a talajon van, akkor az nehéz tereppé válik. Ha a talaj már nehéz terep, akkor normálissá alakítható. Ez a változás 1 órán át tart.
Ha a varázslatot többször elmondod, egyszerre legfeljebb kettő nem pillanatnyi hatás lehet aktív. A hatásokat akció felhasználásával szüntetheted meg.
A kezedet kinyújtod egy olyan lény felé, akit a hatótávon belül látsz. A tenyeredből mérgező gáz lövell ki. A lénynek sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, ellenkező esetben 1d12 méregsebzést szenved.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d12 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d12), a 11. szintet (3d12) és a 17. szintet (4d12).
Az ősmágiát csatornázod be, hogy fogaid vagy körmeid élesedjenek, készen arra, hogy korrodáló támadást hajtsál végre velük. Dobj közelharci varázstámadást egy lény ellen, amely 5 lábon belül van. Találat esetén a célpont 1d10 savsebzést szenved. A támadás után fogaid vagy körmeid ismét normálissá válnak.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d10 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d10), a 11. szintet (3d10) és a 17. szintet (4d10).
Lobogó láng jelenik meg a kezedben. A láng a hatóidő alatt ott marad, és nem árt sem neked, sem a felszerelésednek. A láng erős fényt áraszt 10 láb sugarú körben, és gyér fényt további 10 lábon. A varázslat véget ér, ha akció felhasználásával véget vetsz neki vagy ha ismét elvarázsolod.
A lánggal támadhatsz is, bár ezzel véget ér a varázslat. Amikor a varázslatot elmondod – vagy egy későbbi körödben akció felhasználásával – a lángot egy olyan lényre dobhatod, aki tőled legfeljebb 30 lábra áll. Dobj távolsági varázstámadást. Találat esetén a célpont 1d8 tűzsebzést szenved.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d8 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d8), a 11. szintet (3d8) és a 17. szintet (4d8).
Megérintesz egy, a varázslatba beleegyező lényt. A varázslat ideje alatt a célpont az egyik (általa választott) mentődobásához hozzáadhat 1d4-et. A dobást a mentődobás előtt és után is ki lehet dobni, majd a varázslat véget ér.
Válassz egy olyan vízterületet, amelyet látsz a hatótávon belül, és amely elfér egy 5 láb élű kockában. Az alábbi módszerek egyikével alakíthatod át:
• Irányításoddal azonnal mozgathatod, vagy más módon megváltoztatod a víz áramlását, legfeljebb 5 lábbal bármilyen irányba. A mozgás nem elég erős sérülés okozásához.
• A vizet egyszerű formákká alakítod, és megelevenedhet az irányításod szerint. Ez a változás 1 órán át tart.
• Megváltoztatod a víz színét vagy áttetszőségét. A víznek menet közben ugyanígy kell változnia.
• Megfagyasztod a vizet, feltéve, hogy nincsenek benne élőlények. A víz 1 óra alatt enged fel.
Ha a varázslatot többször mondod el, egyszerre legfeljebb kettő nem azonnali hatás lehet aktív. A hatást egy akcióval megszüntetheted.
A kezedben tartott husángot vagy botot átjárja a természet ereje. A hatóidő alatt az Erő módosítód helyett a varázsláshoz használt tulajdonságod módosítóját használhatod az e fegyverrel végrehajtott közelharci támadások és sebzések dobásakor. A fegyver d8-as sebzéskockát használ. Ha a fegyver nem mágikus, akkor azzá válik. A varázslat véget ér, amikor ismét elvarázsolod vagy amikor elereszted a fegyvert.
Hosszú, indaszerű ostort hozol létre, amelyet tövis borít, és parancsodra lecsap egy, a hatótávon belül lévő lényre. Dobj közelharci varázstámadást a célpont ellen. Ha a támadás talál, a lény 1d6 szúrósebzést szenved, és ha a lény termete Nagy vagy annál kisebb, akkor lényt legfeljebb 10 lábbal közelebb húzod magadhoz.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d6 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d6), a 11. szintet (3d6) és a 17. szintet (4d6).
Mennydörgő hangot hozol létre, amelyet 100 lábra lehet hallani. A hatótávon belül minden lénynek (téged kivéve) Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy 1d6 mennydörgés sebzést szenved.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d6 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d6), a 11. szintet (3d6) és a 17. szintet (4d6).
Kísérteties csontvázkezet hozol létre a hatótávon belül lévő lény közvetlen közelében. Dobj távolsági varázstámadást a lény ellen, hogy elárasszad a sír hidegével. Találat esetén a cél 1d8 nekrotikus sebzést szenved, és nem tud harcerőpontokat visszanyerni a következő köröd kezdetéig. Addig a kéz ráakaszkodik a célpontra.
Ha a varázslat élőhalott célpontot talál el, az a fentieken túl hátránnyal dobja támadásait veled szemben a következő köröd végéig.
Magasabb szinteken: A varázslat sebzése 1d8 ponttal nő, amikor eléred az 5. szintet (2d8), a 11. szintet (3d8) és a 17. szintet (4d8).
A varázslat elnyeli a bejövő energia egy részét, csökkenti annak rád gyakorolt hatását, és eltárolja azt a következő közelharci támadáshoz. A következő köröd kezdetéig ellenállóvá válsz a kiváltó sérüléstípussal szemben. Továbbá amikor először közelharci támadással találsz a következő körödben, a célpont 1d6 extra sebzést szenved el a kiváltó típusból, majd a varázslat véget ér.Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 2. szintű vagy magasabb varázslatrekeszből mondod el, az extra sebzés 1d6 ponttal nő minden rekesz után az 1. szint felett.
A varázslat révén meggyőzhetsz egy vadállatot arról, hogy nem jelentesz veszélyt. Válassz ki egy vadállatot, amely a hatótávon belül van! Látnia és hallania kell téged. Ha a vadállat Intelligenciája 4 vagy annál magasabb, akkor a varázslat sikertelen. Egyéb esetben a vadállatnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben a varázslat hatóideje alatt elbájolt lesz. Ha Te vagy a társaid megsebzik a vadállatot, a varázslat véget ér.Magasabb szinteken: ha a varázslatot 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, egy tovább vadállatot is elbájolhatsz minden 1. szint feletti rekesz után.
Megérintesz és telepatikus kapcsolatot létesítesz egy olyan vadállattal, amely barátságos veled vagy amelyet előzőleg elbájoltál. Ha a vadállat intelligenciája 4 vagy annál magasabb, akkor a varázslat sikertelen. A kapcsolat akkor marad fenn a varázslat végéig, ha a vadállattal látjátok egymást. A kapcsolaton keresztül a vadállat megérti a telepatikus üzeneteidet, és képes egyszerű érzéseket és dolgokat üzenni telepatikus módon. Amíg a kapcsolat aktív, a vadállatok előnnyel dobhatnak támadást azon lények ellen, amelyek tőled legfeljebb 5 lábra vannak, és amelyeket látsz.
Megkísérelsz elbűvölni egy, a varázslat hatóterületén belül lévő humanoid lényt, akit látnod kell. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia, amit előnnyel tehet, ha Te vagy a társai harcban álltok vele. Ha a mentődobás sikertelen, elbájolttá válik veled szemben amíg a varázslat véget nem ér, vagy amíg Te, illetve a társaid bármi módon nem ártotok neki. Az elbájolt lény barátságos lesz veled. A varázslat megszűnése után a célpont tisztában lesz vele, hogy elbájoltad őt.Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, +1 lényt választhatsz célpontnak minden 1. szint feletti rekesz felhasználása után. A célpontok nem lehetnek 30 lábnál távolabb egymástól, amikor megcélzod őket.
Vizet hozhatsz létre vagy pusztíthatsz el.
Víz teremtése. Nyitott tartályban legfeljebb 10 gallon (~40 liter) tiszta vizet hozhatsz létre a hatótávon belül. Alternatívaként a víz esőként esik egy 30 méter élű kockában, amely eloltja a nyílt lángokat a területen.
Víz elpusztítása. Legfeljebb 10 gallon (~40 liter) vizet semmisíthetsz meg egy a hatótávon belüli nyitott tartályban. Alternatív megoldásként ködöt is megsemmisíthetsz egy 30 láb élű kockában a hatótávon belül.Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor vagy további 10 gallon vizet hozhatsz létre vagy semmisíthetsz meg, vagy pedig a kocka méretét növelheted 5 lábbal minden 1. szint feletti rekesz felhasználása után.
Az általad megérintett lény 1d8 + a varázslási tulajdonságmódosítóddal megegyező HP-t gyógyul. A varázslat élőhalottakra és szerkezetekre nem hat.Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyítás mértéke 1d8 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz felhasználása után.
A varázslat egy láthatatlan, értelem nélküli, alaktalan, közvetítő erőt hoz létre, amely egyszerű feladatokat hajt végre a parancsaid szerint a varázslat végéig. A szolga a hatótávon belül egy szabad mezőn jön létre. Értékei: VF 10, 1 HP és 2-es Erő. A szolga nem tud támadni. Ha harcerőpontja 0-ra csökken, a varázslat véget ér.
Bónusz akció felhasználásával minden körödben egyszer mentálisan megparancsolhatod a szolgának, hogy mozogjon legfeljebb 15 lábat, és lépjen kapcsolatba egy tárggyal. A szolga olyan egyszerű feladatokat láthat el, amelyeket egy emberi szolga is elvégezhet, például dolgokat hozhat elő, takaríthat, javíthat, ruhákat hajtogathat, tüzet gyújthat, ételeket szolgálhat fel és bort tölthet. Miután megadtad a parancsot, a szolga a legjobb tudása szerint elvégzi a feladatot, amíg be nem fejezi azt, majd várja a következő parancsot.
Ha olyan feladatot parancsolsz a szolgának, amely több mint 60 lábra távolítja el őt tőled, a varázslat véget ér.
A varázslat hatóideje alatt 30 láb sugarú körben érzékeled a mérgek, a mérgező lények és a betegségek jelenlétét és helyét. Képes vagy megállapítani a méreg, a mérgező lény vagy betegség fajtáját. A varázslat áthatol a legtöbb akadályon, de blokkolja azt egy lábnyi kő, egy hüvelyk fém, egy vékony ólom lemez, vagy három lábnyi fa vagy föld.
Remegést okozol a földben a hatótávon belül. Ezen a területen – rajtad kívül – minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a dobása sikertelen, az 1d6 zúzósebzést szenved és elterül. Ha az adott területen a talaj laza föld vagy kő, akkor a terep nehézzé válik, amíg meg nem tisztítják. Minden 5 láb átmérőjű szakasz kézi tisztítása legalább 1 percet igényel.Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 2. szintű vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a sebzés 1d6 ponttal növekszik minden 1. szint feletti rekesz után.
Kapaszkodó indák és gyomnövények sarjadnak a földből egy 20 láb élű négyzetben, melynek középpontját a hatótávon belül te határozod meg. A növények a területet a varázslat hatóideje alatt nehéz tereppé változtatják.
Minden lénynek, amely a területen tartózkodik, Erő mentődobást kell dobnia, különben belegabalyodik az indákba és a varázslat végéig helyhezkötötté válik. A helyhezkötött lény felhasználhatja akcióját hogy Erő próbát tegyen a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben. Ha sikeres, kiszabadítja magát.
A varázslat végén a növények elszáradnak.
A hatótávon belül egy 20 láb élű kockán belül minden tárgy körvonala kék, zöld vagy ibolya színnel izzik fel (választásod szerint). Minden lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben az ő körvonaluk is izzani kezd. A hatóidő alatt az izzó tárgyak és lények 10 láb sugarú körben gyér fényt árasztanak.
Az izzó körvonalú tárgyakat, illetve lényeket előnnyel lehet támadni, ha a támadó látja a célpontját, és a varázslat hatása alatt állókra nem érvényesek a láthatatlanság előnyei.
A hatótávon belüli ponttól 20 láb sugarú gömbben ködfelhőt hozol létre. A gömb behatol a sarkok mögé is, a terület nem beláthatóvá válik. Ez a hatóideig marad meg, vagy amíg egy mérsékelt vagy nagyobb sebességű (legalább 10 mérföld / órás) szél el nem oszlatja.Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 2. szintű vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a köd sugara 20 lábbal nő minden 1. szint feletti rekesz után.
Legfeljebb 10 bogyó jelenik meg a kezedben, amelyeket mágia itat át a varázslat hatóidjéig. Egy lény egy akcióval egy bogyót ehet meg. Minden bogyó után egy HP-t lehet gyógyulni és a bogyó elég táplálékot ad egy lénynek egy egész napra. A bogyók elveszítik varázserejüket, ha a varázslást követő 24 órán belül nem fogyasztják el őket.
A hatótávon belül kiválasztott lény — akit látnod kell — 1d4 + a varázslási tulajdonságod módosítójának megfelelő harcerőpontot gyógyul. A varázslat nem hat az élőhalottakra és a szerkezetekre.Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyítás 1d4 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz után.
Egy jégszilánkot hozol létre, amelyet egy hatótávon belüli lény felé hajítasz. Dobj távolsági varázstámadást a célpont ellen! Találat esetén a lény 1d10 szúrósebzést szenved. Akár eltaláltad a lényt, akár elhibáztad, a jégszilánk felrobban. A célpontnak és minden lénynek tőle 5 lábra sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, vagy 2d6 fagysebzést szenved.Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 2. szintű vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a fagysebzés 1d6 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz után.
Megérintesz egy lényt. A hatóidő végéig megháromszorozódik, hogy a lény milyen messzire tud ugrani.
Megérintesz egy lényt, akinek a sebessége 10 lábbal nő a varázslat végéig.Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, egy további lényt célozhatsz meg minden 1. szint feletti rekesz után.
Minden nem mágikus étel és ital megtisztul egy 5 láb sugarú gömbön belül, amelynek középpontját te választod meg a hatótávon belül, és mentes lesz a betegségektől és mérgektől.
A varázslat elmondása közben a zsinórt vagy a kötelet arra használod, hogy létrehozz egy 5 láb sugarú kört egy sík felületen az eléréseden belül. Amikor befejezed a varázslást, a kötél eltűnik, és mágikus csapdává válik.
A csapda szinte láthatatlan, és sikeres Intelligencia (Nyomozás) próbát kell dobni a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben, hogy észrevegyék.
A csapda akkor aktiválódik, ha egy Kicsi, Közepes vagy Nagy termetű lény a varázslat rádiuszába mozog a padlón vagy talajon. E lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben mágikusan fejjel lefelé lógva a levegőbe emelkedik, ahol 3 lábbal a padló vagy talaj fölött helyhezkötött állapotban lebeg a hatóidő végéig.
A helyhezkötött lény minden köre végén Ügyesség mentődobást dobhat. Ha ez sikeres, úgy a helyhezkötött állapot véget ér. Alternatív megoldásként egy másik lény, aki el tudja érni a helyhezkötött lényt, az akciójával Intelligencia (Mágiaismeret) próbát tehet a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben. Sikeres próba esetén a helyhezkötött állapot véget ér.
Miután a csapda működésbe lépett, a varázslat akkor ér véget, amikor egyetlen lény sincs már helyhez kötve.
A varázslat révén megérted a állatok beszédét és tudsz velük szóban kommunikálni. A legtöbb vadállat megértését és tudását az Intelligenciája korlátozza, de biztosan képesek információt adni a közeli helyszínekről és szörnyekről, amelyeket az elmúlt egy napban észrevettek. Arra is rávehetsz egy vadállatot, hogy kisebb szívességeket tegyen neked (a KM belátása alapján).
Mennydörgő hang robban ki belőled. Tőled kiindulva egy 15 láb élű kockában minden lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Kudarc esetén 2d8 mennydörgés típusú sebzést szenved, és a mennydörgés ereje 10 lábnyit löki el őket tőled. Sikeres mentődobás esetén a sebzés feleződik, és a lények nem taszítódnak hátra.
Azok a nem rögzített tárgyak, melyek teljes terjedelmükkel a hatóterületen vannak, szintén 10 lábnyit ellökődnek. A varázslat által keltett mennydörgés 300 lábra hallatszik el.Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés nagysága 1d8 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz után.
Amíg a varázslat véget nem ér, egy a varázslatba beleegyező lény, akit megérintesz, védve van az alábbi típusú lényekkel szemben: elfajzottak, mennylakók, elementálok, tündérek, pokolfajzatok és élőhalottak.
A védelem számos előnnyel jár. Az ilyen típusú lények hátránnyal dobják a támadódobásokat a célponttal szemben. A célpontot nem tudják sem elbájolni, sem megrémíteni, sem pedig megszállni. Ha a célpontot már elbájolta, megrémítette vagy megszállta egy ilyen lény, akkor a célpont előnnyel dobhatja minden új mentődobását az adott hatással szemben.
A hüvelykujjaidat összeérintve kinyújtod szétterpesztett tenyereidet, és az ujjbegyeiből vékony lángsugarak törnek elő. A 15 láb hosszú kúpban tartózkodó minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia, kudarc esetén 3d6 tűzsebzést szenvednek, melyet a sikeres mentődobás felez. A lángok meggyújtják azokat az éghető anyagokat, melyeket senki nem visel vagy hordoz.Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés nagysága 1d6 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz után.
Az általad megérintett lény 1d8 + a varázslási tulajdonságmódosítóddal megegyező HP-t gyógyul. A varázslat élőhalottakra és szerkezetekre nem hat.Magasabb szinteken: Ha 2. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyítás mértéke 1d8 ponttal nő minden 1. szint feletti rekesz felhasználása után.
Ezzel a varázslattal állatot használsz üzenetküldésre. Válassz egy Apró termetű vadállatot, amelyet a hatótávon belül látsz, például mókust, kék szajkót vagy denevért. Add meg a helyszínt, amelyet korábban már felkerestél, és a címzettet általános leírással, például „a városőrség egyenruhájába öltözött férfi vagy nő” vagy „hegyes kalapot viselő vörös hajú törpe”. Adj meg egy legfeljebb huszonöt szóból álló üzenetet is. A varázslattal megcélzott állat a varázslat hatóideje alatt a kijelölt hely felé vándorol. A repülő hírvivők 24 óránként körülbelül 50 mérföldet tesznek meg, más állatok 25 mérföldet.
Amikor a hírnök megérkezik, eljuttatja üzenetét az általad leírt lényhez, megismételve a hangod hangját. A hírnök csak olyan lényhez beszél, aki megfelel az általad megadott leírásnak. Ha a hírnök nem éri el rendeltetési helyét, mielőtt a varázslat véget ér, az üzenet elvész, és a vadállat visszatér oda, ahol a varázslatot elmondtad.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a varázslat hatóideje 48 órával növekszik minden 2. szint feletti rekesz felhasználása után.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező lényt. Amíg a varázslat véget nem ér, a célpont bőre durvának, kéregszerűnek látszik. A célpont VF értéke nem lehet kevesebb 16-nál, függetlenül attól, hogy milyen páncélt visel.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező vadállatot. A varázslat hatóideje alatt az akciód felhasználásával láthatsz a fenevad szemén keresztül, és hallhatod, amit ő hall mindaddig, amíg egy akció felhasználásával vissza nem térsz a normális érzékeidhez. Mialatt a vadállat érzékszerveit használod, a lény különleges érzékeinek előnyit is megkapod, ugyanakkor viszont a saját környezetedre vak és süket vagy.
A tested mindenki számára, aki rád néz, elhomályosul, remegni és vibrálni kezd. A hatóidő alatt mindenki csak hátránnyal támadhat téged, kivéve, ha ehhez nincs szüksége a látás érzékre (például vaklátással rendelkezik), vagy ha képes átlátni az illúziókon (például igazlátó).
Mágikus sötétség árad ki a hatótávon belül megadott pontból, és a hatóidő tartamára megtölt egy 15 láb sugarú gömböt. A sötétség a sarkok mögé is behatol. Még a sötétlátással rendelkező lények sem látnak rajta keresztül, ahogy a nem mágikus fény sem képes bevilágítani.
Ha a kiválasztott pont egy, a kezedben tartott tárgy — amit senki más nem fog és nem is visel —, akkor a sötétséget maga a tárgy árasztja magából, és vele együtt mozog. Ha egy nem átlátszó anyaggal – például egy sisakkal vagy egy fazékkal – a tárgyat teljesen letakarják, a sötétséget gátolni lehet. A 2. vagy alacsonyabb varázslatszintű, fényt létrehozó varázslatokat a Sötétségvarázs kioltja, ha a hatóterületüket a legkisebb mértékben is átfedi.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező lényt, és képessé teszed őt a sötétben való látásra. A varázslat hatóideje alatt a lény 60 láb távolságig sötétlátással rendelkezik.
Válassz egy szabad, 5 láb élű, levegővel töltött kockát, amelyet látsz a hatótávon belül! Egy porördögre hasonlító elementál erő jelenik meg a kockában, amely a varázslat hatidóideje alatt marad fenn.
Minden olyan lénynek, amelyik a porördögtől legfeljebb 5 lábra fejezi be a körét, Erő mentődobást kell tennie. Sikertelen mentődobás esetén a lény 1d8 zúzósebzést szenved, és a porördögtől 10 lábbal elfelé lökődik. Sikeres mentődobás esetén a lény feleannyi sebzést szenved, és nem lökődik arrébb.
Bónusz akció felhasználásával legfeljebb 30 lábbal mozgathatod a porördögöt bármely irányba. Ha a porördög homok, por, laza föld vagy apró kavics fölött mozog, felszívja az anyagot, és 10 láb sugarú törmelékfelhőt képez maga körül, amely a következő köröd kezdetéig tart. A felhő nem beláthatóvá teszi a területet.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 3. vagy magasabb varázslatrekeszből mondod el, a sebzés 1d8 ponttal nő minden 2. szint feletti rekesz után.
Válassz egy lényt, amelyet látsz a hatótávon belül! Mágikus energiából álló sárga szalagok tekerednek rá a lényre. A célpontnak sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben repülési sebessége (ha van) 0 lábra csökken a varázslat idejére. A varázslat által érintett repülő lény körönként 60 lábat veszít magasságából minden körben, amíg el nem éri a talajt vagy a varázslat véget nem ér.
Megérintesz egy lényt, akire mágikus bűbájt bocsátasz. Válassz az alábbi hatások közül egyet, és a célpont a varázslat hatóidejének végéig megkapja a kiválasztott hatást.
A medve kitartása. A célpont előnnyel dobhatja az Állóképesség próbákat. Ezenkívül 2d6 ideiglenes harcerőpontot kap, amelyek elvesznek a varázslat végén.
A bika ereje. A célpont előnnyel dobhatja az Erő próbákat, és a teherbírása megduplázódik.
A macska kecsessége. A célpont előnnyel dobhatja az Ügyesség próbákat. Ezenkívül - ha nem cselekvőképtelen - nem sebződik a 20 lábról vagy alacsonyabbról történő esések esetén.
A sas ragyogása. A célpont előnnyel dobhatja a Karizma próbákat.
A róka ravaszsága. A célpont előnnyel dobhatja az Intelligencia próbákat.
A bagoly bölcsessége. A célpont előnnyel dobhatja a Bölcsesség próbákat.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 3. vagy magasabb varázslatrekeszből mondod el, egy további lényt célozhatsz meg minden 2. szint feletti rekesz után.
Érzed azon csapdák jelenlétét, amelyek a hatótávon belül a látóteredben vannak. E varázslat szempontjából csapdának számít minden, ami hirtelen vagy váratlan módon számodra káros vagy nem kívánt hatással jár, és amelyet a készítője szándékosan ilyen céllal alkotott meg. A varázslat így érzékeli a Riasztó (Alarm) vagy egy Óvó rúna (Glyph of Warding) varázslattal védett területet, vagy egy mechanikus gödörcsapdát, de nem fedi fel a padló természetes gyengeségét, az instabil mennyezetet vagy egy rejtett víznyelő aknát.
A varázslat csupán azt mutatja, hogy csapda van jelen. Nem mutatja meg az egyes csapdák helyét, de megismerheted az érzékelt csapdák által jelentett veszély általános jellegét.
Lángoló kardot idézel az üres kezedbe. A kard mérete és alakja egy szablyához hasonló, és a varázslat hatóidejéig marad meg. A kard eltűnik, ha elejted, de bónusz akció felhasználásával újra megidézheted.
Az akciód során a lángoló karddal közelharci varázstámadást tehetsz. Találat esetén a célpont 3d6 tűzsebzést szenved. A lángoló penge 10 láb sugarú körben erős fényt, további 10 láb sugarú körben pedig gyér fényt.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés nagysága a 2. szint feletti rekesz után két rekeszenként 1d6 ponttal nő.
A hatótávon belül egy 5 láb átmérőjű tűzgömb jelenik meg az általad megadott szabad mezőn. Ha valaki a gömb 5 lábnyi közelében fejezi be a körét, Ügyesség mentődobást kell dobnia, kudarc esetén 2d6 tűzsebzést szenved, melyet a sikeres mentődobás felez.
Egy bónusz akció felhasználásával a gömböt legfeljebb 30 lábnyit odébb mozgathatod. Ha nekivezeted egy lénynek, annak mentődobást kell dobnia a sebzés ellen, a gömb pedig megáll. A gömböt legfeljebb 5 láb magas akadályok és 10 láb széles vermek felett lehetséges átvezetni. Lángra lobbantja azokat az éghető anyagokat, melyeket senki nem visel vagy tart a kezében, és 20 láb távolságban erős, további 20 láb távolságban pedig gyér fényt áraszt.
Magasabb szinteken: Ha 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés nagysága 1d6 ponttal nő minden 2. szint feletti rekesz után.
A varázslat ideje alatt 60 láb hosszú és 10 láb széles széláramlat fúj felőled az általad választott irányba. Minden lénynek, aki a sávban kezdi a körét, sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben 15 lábbal elfelé lökődik tőled a sávot követő irányba.
A sávban lévő lényeknek 2 láb mozgást kell felhasználniuk minden 1 láb haladásért, amelyet feléd mozogva akarnak megtenni.
A szélfúvás eloszlatja a gázokat vagy a párát, és eloltja a gyertyákat, fáklyákat és hasonló, nem védett lángokat a környéken. A védett lángokat, például a lámpákat, vad táncra készteti, és 50 százalékos esély van arra, hogy elalszanak.
A varázslat vége előtt bónusz akció felhasználásával bármely körödben megváltoztathatod, hogy a szél felőled milyen irányba fújjon.
A természet egy szellemét idézed meg a sérültek sebeinek enyhítésére. Az anyagtalan szellem egy 5 láb élű kockában jelenik meg egy általad látható mezőn a hatótávon belül. A szellem úgy néz ki, mint egy áttetsző vadállat vagy tündér (a választásod szerint).
Amíg a varázslat véget nem ér, minden alkalommal, amikor Te vagy egy másik lény a körében először lép a szellem által elfoglalt mezőre, vagy ott kezdi meg a körét, a szellem 1d6 harcerőpontot gyógyít az adott lényen (nem szükséges akció). A szellem nem tudja meggyógyítani a szerkezeteket és élőhalottakat. A szellem 1 + a varázsláshoz használt tulajdonságod módosítójával megegyező számú alkalommal gyógyíthat (minimum kétszer). Ennyi alkalommal történő gyógyítás után a szellem eltűnik.
A körödben bónusz akcióként a szellemet legfeljebb 30 lábbal mozgathatod olyan helyre, amit látsz.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyítás 1d6 ponttal nő minden 2. szint feletti rekesz után.
Válassz egy megmunkált fémtárgyat, például egy fémfegyvert vagy nehéz vagy közepes fémpáncélt, amelyet látsz a hatótávon belül. A tárgy vörösre izzik. Bármely lény, aki fizikailag érintkezik a tárggyal, 2d8 tűzsebzést szenved, amikor a varázslatot elmondod. Amíg a varázslat véget nem ér, a bónusz akciódat felhasználhatod minden körödben, hogy ismét sebzést okozzál.
Ha egy lény tartja vagy viseli a tárgyat, amely a sebzést okozza, akkor Állóképesség mentődobást kell dobnia, vagy elejti a tárgyat, ha tudja. Ha nem ejti el a tárgyat, akkor a következő köröd kezdetéig a támadódobásokat és a tulajdonságpróbákat hátránnyal dobja.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés 1d8 ponttal nő minden 2. szint feletti varázslatrekesz után.
Válassz ki egy hatótávon belüli humanoid lényt, akit látnod kell. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia, kudarc esetén a hatóideig megbénul. Az áldozat minden körének végén újabb mentődobást tehet, hogy megtörjön számára a varázs.
Magasabb szinteken: Ha 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, +1 humanoid lényt célozhatsz minden 2. szint feletti rekesz után. A célpontok nem lehetnek 30 lábnál távolabb egymástól a varázslat elmondásakor.
Megérintesz egy lényt, aki a hatóidőre minden általa viselt és kezében tartott dologgal együtt — amíg azok nála maradnak — láthatatlanná válik. Ha az illető támad vagy varázsolni kezd, a varázs megtörik.
Magasabb szinteken: Ha 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, +1 lényt választhatsz célpontnak minden 2. szint feletti rekesz felhasználása után.
Az általad megérintett lény kigyógyul a betegségéből, vagy véget ér valamilyen állapota, melybe korábban került. Ezek az állapotok a következők lehetnek: bénult, megsüketült, megvakult vagy mérgezett.
Írj le vagy nevezz meg egy bizonyos fajtájú vadállatot vagy növényt! Ha 5 mérföldön belül található ilyen lény vagy növény, akkor a környezet hangjára koncentrálva felismered az irányt és a távolságot a legközelebb lévő példányhoz.
Írj le vagy nevezz meg egy ismert tárgyat! Érzed az irányt a tárgy helyéhez mindaddig, amíg a tárgy legfeljebb 1000 lábra van tőled. Ha a tárgy mozgásban van, ismered a mozgásának irányát.
A varázslat megkeresheti az általad ismert konkrét tárgyat, feltéve, hogy legalább egyszer láttad közelről (30 lábnál közelebbről). Alternatív megoldásként a varázslat megkeresheti számodra egy bizonyos fajtájú tárgyból a legközelebbit, például egy bizonyos fajta ruházatot, ékszert, bútort, szerszámot vagy fegyvert.
Ez a varázslat nem képes megtalálni a tárgyat, ha a közted és a tárgy közötti közvetlen utat bármilyen vastagságú ólom, akárcsak egy vékony lap, zárja el.
Egy csillogó zöld nyílvessző suhan a hatótávon belüli célpont felé, és savpermetet áraszt. Dobj távolsági varázstámadást a célpont ellen! Találat esetén a célpont 4d4 savsebzést szenved és a következő kör végén további 2d4 savsebzést. Ha a támadás nem talál, akkor a nyíl sava csak ráfröccsen a célpontra a kezdeti sebzés felét okozva, a következő köre végén pedig már nem okoz sérülést.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 3. vagy magasabb varázslatrekeszből mondod el, a sebzés (mind a kezdeti, mind a későbbi) 1d4 ponttal nő minden 2. szint feletti rekesz után.
Három illúziómásolatod jelenik meg a térben. Amíg a varázslat véget nem ér, a másolatok veled együtt mozognak, és utánozzák a cselekedeteidet, megváltoztatva a pozíciót, így lehetetlen követni, hogy melyik kép valós. Akció felhasználásával megszüntetheted a másolatokat.
Minden alkalommal, amikor a varázslat hatóideje alatt egy lény támadással megcéloz téged, dobj d20-szal, hogy megállapítsad, a támadás helyetted az egyik másolatot célozza-e meg.
Ha három másolatod van, akkor 6-ost vagy annál nagyobbat kell dobnod, hogy a támadás célpontja valamelyik másolat legyen. Két másolat esetén 8-at vagy annál nagyobbat, egy másolat esetén 10-et vagy annál nagyobbat kell dobnod.
Egy másolat VF-je 10 + az Te Ügyesség módosítód. Ha a támadás eltalálja a másolatot, a másolat megsemmisül. Egy másolatot csak támadás során bevitt sikeres találat pusztíthat el. Figyelmen kívül hagy minden egyéb sebzést és hatást. A varázslat akkor ér véget, amikor mindhárom másolat megsemmisül.
Egy teremtményre nincs hatással ez a varázslat, ha nem lát, ha a látáson kívül más érzékszervekre támaszkodik, mint például a vaklátás, vagy ha képes az illúziókat hamisnak érzékelni, például igazlátó.
Képessé válsz elteleportálni legfeljebb 30 láb távolságra egy szabad mezőre — amit látnod kell —, mindössze sűrű, szürke ködöt hagyva magad után.
Sápadt fényű, ezüstös fénysugár ragyog le egy 5 láb sugarú, 40 láb magas hengerben, egy a hatótávolságon belül általad kijelölt pont körül. Amíg a varázslat véget nem ér, gyér fény tölti be a hengert.
Amikor egy lény a körében először lép be a varázslat által érintett területre, vagy ott kezdi meg a körét, kísérteties láng borítja be, ami égető fájdalmat okoz. Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén 2d10 ragyogás sebzést, siker esetén fele ennyi sebzést szenved.
Az alakváltó lények hátránnyal dobhatják mentődobásaikat. Ha nem sikerül, akkor azonnal visszaváltoznak az eredeti alakjukba, és nem is tudnak más alakot ölteni, amíg el nem hagyják a mágikus fényt.
A varázslat elmondását követően akció felhasználásával minden körödben elmozdíthatod a sugarat 60 lábbal bármely irányba.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a sebzés további 1d10 ponttal nő minden 2. szint feletti rekesz felhasználása után.
Árnyék és csend ködét árasztod magadból, amely elrejt téged és társaidat mások elől. Mindazok, akik legfeljebb 30 láb távolságra vannak tőled és akiket kiválasztasz (beleértve saját magadat is), +10 bónuszt kapnak az Ügyesség (Lopakodás) próbákra, és csak mágikus eszközökkel követhetőek a nyomaik. Az a lény, aki megkapja ezt a bónuszt, nem hagy nyomokat vagy más jeleket a haladási útvonalán.
d4
Pajkos kitörés 1 Almás pite illata tölti be a levegőt, és a kockában lévő minden lénynek sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben a következő köröd kezdetéig elbájolod őket.
2 Körös-körül virágcsokrok jelennek meg, és a kockában lévő minden lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben a következő köröd kezdetéig megvakulnak, mert a virágok vizet spriccelnek az arcukba. 3 A kockában lévő minden lénynek sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben a következő köröd kezdetéig vihogni kezd. A vihogó lény cselekvésképtelenné válik, és minden mozgását arra használja, hogy véletlenszerű irányba mozogjon. 4 Sűrű cukorszirup cseppek lebegnek a kockában, amely a következő köröd kezdetéig nehéz terepnek számít.
Megérintesz egy lényt. Ha mérgezett, semlegesíted a mérget. Ha egynél több méreg is hat a célpontra, akkor csak egy mérget semlegesítesz: vagy azt, amelyről tudod, hogy jelen van, vagy pedig egyet véletlenszerűen.
A hatóidő alatt a célpont előnnyel dobhatja a mentődobásokat a méreg ellen, és ellenállóvá válik a mérgekkel szemben.
A varázslat ideje alatt semmilyen hangot nem lehet kiadni egy 20 láb sugarú gömbön belül (és kívülről sem hallatszik be semmi), melynek középpontját a hatótávon belül Te jelölheted ki. A teljes terjedelmükben a gömbön belül tartózkodó lények, illetve tárgyak immunissá válnak a mennydörgés típusú sebzésre, a lények pedig süketnek számítanak. Szóbeli komponensű varázslatot a gömbön belül varázsolni nem lehet.
Legfeljebb tíz szó formálódik az ég látható részén. A szavak felhőkből állóként látszódnak, és a varázslat idején a helyükön maradnak. A szavak eltűnnek, amikor a varázslat véget ér. Az erős szél eloszlathatja a felhőket, és korábban véget vethet a varázslatnak.
Megérinthetsz egy, a varázslatba beleegyező lényt, aki a hatóidő tartama alatt kéz használata nélkül tud felfelé és lefelé mozogni függőleges falakon, illetve képes a mennyezeten lefelé lógva haladni. Mászási sebessége a gyaloglási sebességével lesz egyenlő.
A hatótávon belül általad megjelölt pont 20 láb sugarú körében hegyes tüskék és tövisek hajtanak ki. A terület a varázslat idejére nehéz tereppé válik. Amikor egy lény belép a területre vagy azon belül mozog, 2d4 szúrósebzést szenved minden 5 láb megtétele után.
A talaj átalakulása álcázott, hogy természetesnek tűnjön. Minden olyan lénynek, aki a varázslat elmondásának időpontjában nem látja a területet, Bölcsesség (Észlelés) próbát kell dobnia a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben, hogy felismerje a terep veszélyességét, mielőtt belépne.
Egy vadállat szellemét idézed meg. Egy olyan területen jelenik meg, amelyet a hatótávon belül látsz. Az anyagi formája a Vadállat Szellem statisztikáit használja. A varázslás során válassz környezetet: Földi, Légi vagy Vizi. A lény egy olyan, általad választott állathoz hasonlít, amely a kiválasztott környezetben őshonos. A választás hatással van a lény statisztikáira is. A lény eltűnik, amikor HP-ja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
A lény neked és társaidnak is szövetségese. A harcban a lény a Te kezdeményezésed szerint következik, akcióira közvetlenül a tiéd után kerül sor. Engedelmeskedik a verbális parancsainak (ez nem igényel semmilyen akciót). Ha nem adsz ki semmilyen utasítást, akkor a kitérés akciót hajtja végre, és a mozgását a veszély elkerülése érdekében használja fel.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a lény erősebb statisztikákkal fog megjelenni.
Erős (20 mérföld / óra) szél fúj körülötted 10 láb sugarú körben, és veled együtt mozog úgy, hogy végig Te maradsz a középpontban. A szél a varázslat hatóidejéig tart. A szélnek a következő hatásai vannak:
• Megsüketít téged és a hatóterületen lévő többi élőlényt.
• Eloltja a hatóterületen a nem védett lángokat, amelyek fáklya méretűek vagy kisebbek.
• Kiszorítja a területről a gőzt, a gázt és a ködöt, amelyet erős szél eloszlathat.
• A terület nehéz tereppé válik rajtad kívül minden lénynek.
• A távolsági fegyveres támadásokat hátránnyal kell dobni, ha a széllel érintett helyről érkeznek vagy oda tartanak.
Egy hatótávon belüli ponton sűrű, ragadós pókhálót idézel meg. A háló az adott pontból 20 láb élű kockát tölt ki a hatóidő végéig. A terület nehéz terepnek számít, és rosszul belátható.
Amennyiben a hálót nem feszíted ki kétoldalt valamilyen szilárd tárgyhoz (például falak vagy fatörzsek közé), nem rögzíted a padló, a falak, illetve a mennyezet közé, a háló összeomlik, és a varázslat a következő köröd elején véget ér. A lapos felületekre felragasztott pókháló vastagsága 5 láb.
Minden lénynek, amely a körében belép a hálóba, vagy ott kezdi meg a körét, Ügyesség mentődobást kell dobnia, kudarc esetén beleragad (helyhezkötötté válik), amíg csak ki nem sikerül törnie belőle. A hálóba ragadt lények az akciójukat felhasználva Erő próbát dobhatnak a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben, hogy kiszabaduljanak. Ha a próba sikeres, a lény többé nem helyhezkötött.
A pókháló gyúlékony, 1 forduló alatt 5 láb széles rész ég el belőle, és mindenki, aki a tűzben kezdi meg a körét, 2d4 tűzsebzést szenved.
Megvakíthatod vagy megsüketítheted az ellenfeledet. Válassz egy lényt a hatótávon belül, amelyet látsz. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia, ami ha sikertelen, akkor megvakul vagy megsüketül (Te választasz) a varázslat hatóidejére. A célpont minden köre végén Állóképesség mentődobást tehet. Sikeres dobás esetén a varázslat véget ér.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 3. vagy magasabb szintű varázslatrekesz használatával mondod el, akkor egy további lényt célozhatsz meg minden 2. szint feletti rekesz után.
Megérintesz egy holttestet vagy más maradványt. A hatóidő alatt a célpont védve van a bomlástól, és nem válhat élőhalottá. A varázslat hatékonyan hosszabbítja meg a célpont halálból való feltámasztásának határidejét is, mivel a varázslat hatása alatt eltöltött napok nem számítanak bele az olyan varázslatok időkorlátjába, mint például a Holtak felélesztése (Raise Dead) varázslat.
A varázslat elvégzése pálcavetéssel (melyekbe kis drágaköveket illesztettek), sárkánycsontokkal, díszes kártyák kiterítésével vagy valamilyen jósló hasonló eszköz segítségével történik, mely után egy túlvilági lény jelet küld neked egy adott cselekedet kimenetelével kapcsolatban, melyet a következő 30 percben szándékozol végrehajtani. A KM az alábbi jelek közül választhat:
• jó szerencse, ha az eredmény jó,
• balsors, ha az eredmény rossz,
• jó szerencse és balsors, ha az eredmény jó és rossz is, vagy
• semmi, ha az eredmény se nem jó, se nem rossz.
A varázslat nem vesz figyelembe semmilyen olyan körülményt, amely megváltoztathatja az eredményt, például további varázslatok elmondása, egy társ elvesztése vagy új társra lelés.
Ha a varázslatot többször is használod a következő hosszú pihenő vége előtt, az elsőt követő minden további varázslat esetén +25% összeadódó esély lesz arra, hogy a varázslat véletlenszerű eredményt ad. Ezt a KM dobja titokban.
Egy láng gyúl egy általad megérintett tárgyból. A láng fényereje megegyezik egy fáklyáéval. A hatás úgy néz ki, mint egy rendes láng, de nem termel hőt és nem használ oxigént. A folyamatos lángot le lehet takarni vagy el lehet rejteni, de nem lehet elfojtani vagy eloltani.
A hatóidőre megnagyobbíthatod vagy lekicsinyítheted egy lény termetét vagy tárgy méretét, amelyet a hatótávon belül látsz. Válassz egy lényt vagy olyan tárgyat, amelyet nem hordanak és nem fognak kézbe! Ha a célpont a varázslatba nem egyezik bele, akkor Állóképesség mentődobást dobhat. Sikeres dobás esetén a varázslatnak nincsen hatása. Ha a célpont egy lény, akkor mindennek, amit visel és hord, megváltozik a mérete. Bármely tárgy, amelyet az érintett lény leejt, azonnal normál méretűvé válik.
Nagyítás. A célpont mérete minden kiterjedésében megduplázódik, súlya pedig nyolcszorosára nő. Ez a növekedés egy kategóriával növeli méretét, például Közepesről Nagyra. Ha nincs elegendő hely a célpont megkétszerezésére, a lény vagy tárgy a rendelkezésre álló térben a lehető legnagyobb méretet veszi fel. Amíg a varázslat véget nem ér, a célpont előnnyel dobja Erő próbáit és az Erő mentődobásait. A célpont fegyverei is megnövekednek, hogy megfeleljenek az új méretnek. Amíg a fegyverek nagyobbak, a célpont a támadással 1d4 pont extra sebzést okoz.
Kicsinyítés. A célpont mérete minden kiterjedésében megfeleződik,
súlya pedig a normál súlya nyolcadára csökken. Ez a csökkentés egy kategóriával csökkenti a méretét, például Közepesről Kicsire. Amíg a varázslat véget nem ér, a célpont hátránnyal dobja az Erő próbákat és az Erő mentődobásokat. A célpont fegyverei is összezsugorodnak, hogy megfeleljenek új méretének. Amíg a fegyverek kisebbek, a célpont által végrehajtott támadások 1d4 ponttal kisebb sebzést okoznak (ez nem csökkentheti a sebzést 1 alá).
A hatótávon belül egy 5 láb átmérőjű tűzgömb jelenik meg az általad megadott szabad mezőn. Ha valaki a gömb 5 lábnyi közelében fejezi be a körét, Ügyesség mentődobást kell dobnia, kudarc esetén 2d6 tűzsebzést szenved, melyet a sikeres mentődobás felez.
Egy bónusz akció felhasználásával a gömböt legfeljebb 30 lábnyit odébb mozgathatod. Ha nekivezeted egy lénynek, annak mentődobást kell dobnia a sebzés ellen, a gömb pedig megáll. A gömböt legfeljebb 5 láb magas akadályok és 10 láb széles vermek felett lehetséges átvezetni. Lángra lobbantja azokat az éghető anyagokat, melyeket senki nem visel vagy tart a kezében, és 20 láb távolságban erős, további 20 láb távolságban pedig gyér fényt áraszt.
Magasabb szinteken: Ha 3. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés nagysága 1d6 ponttal nő minden 2. szint feletti rekesz után.
Három tűzsugarat hozol létre, és a hatótávon belül lévő célpontok felé irányítod őket. Irányíthatod őket egy vagy több célpontra is. Dobj távolsági varázstámadást minden sugár esetében! Találat esetén a célpont 2d6 tűzsebzést szenved.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot a 3. vagy magasabb varázslatrekeszből mondod el, akkor egy további sugarat hozhatsz létre minden 2. szint feletti rekesz után.
Egy 10 láb magas, 60 láb sugarú, henger alakú viharfelhő jelenik meg, amelynek középpontja egy közvetlenül feletted lévő pont, amelyet a hatótávon belül látsz. A varázslat sikertelen, ha nem látsz olyan pontot a levegőben, ahol a viharfelhő megjelenhetne (például ha olyan helyiségben vagy, ahol nem fér el a felhő).
A varázslat elmondásakor válassz egy olyan pontot, amelyet a felhő alatt látsz. A felhőből villám csap le erre a pontra, és a ponttól 5 lábon belüli minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 3d10 villámsebzést szenved, sikeres dobás esetén fele annyit. A varázslat végéig minden körödben új villámot hívhatsz az akciód felhasználásával ugyanazt a pontot vagy egy másik pontot célozva.
Ha a varázslat elmondásakor a szabadban vagy és az idő viharos, akkor a varázslat a meglévő vihar felett ad irányítást, ahelyett, hogy újat hozna létre. Ilyen esetben a varázslat sebzése 1d10 ponttal nő.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 3. szint feletti varázslatrekesz után 1d10 ponttal nő.
Tündér szellemeket idézel meg, amelyek vadállatok formáját öltik, és olyan üres mezőkön jelennek meg, amelyeket a hatótávon belül látsz.
Válaszd ki az alábbiak közül, hogy mi jelenjen meg:
•Egy vadállat, amelynek kihívási érték legfeljebb 2.
•Két vadállat, amelyek kihívási érték legfeljebb 1.
•Négy vadállat, amelyek kihívási érték legfeljebb ½.
•Nyolc vadállat, amelyek kihívási érték legfeljebb ¼.
Mindegyik vadállat tündérnek számít, és eltűnik, amikor harcerőpontja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér. Az idézett lények barátságosak veled és társaiddal. Kezdeményezést csoportként dobj számukra, saját körük van. Engedelmeskednek minden szóbeli parancsodnak (nem kerül akcióba). Ha nem adsz ki nekik parancsot, akkor megvédik magukat az ellenséges lényektől, de egyébként nem hajtanak végre akciót. A KM rendelkezik a lények statisztikáival.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot bizonyos magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor amikor a fenti opciók egyikét választod, több lény jelenik meg: 5. szintű rekesz esetén kétszer annyi, 7. szintű rekesz esetén háromszor annyi, 9. szintű rekesz esetén négyszer annyi vadállat.
45 font (~ 22kg) ételt és 30 gallon (~ 120 liter) vizet hozol létre a földön vagy a hatótávon belüli tartályokban, amely legfeljebb tizenöt humanoid vagy öt hátas számára elegendő 24 órán keresztül. Az étel lágy, de tápláló, és ha nem fogy el, 24 óra elteltével megromlik. A víz tiszta és nem romlik meg.
Egy 60 láb sugarú fénygömb jön létre, amelynek középpontja egy általad választott, számodra látható pont a hatótávon belül. A gömb erős fényt ad, és további 60 lábig gyér fényt vet.
Ha középpontként egy kezedben lévő tárgyat választasz, vagy olyat, amelyet nem hordanak vagy viselnek, akkor a fény a tárgyról ragyog, és vele együtt mozog. Az érintett tárgy teljes lefedése egy nem átlátszó tárggyal, például tállal vagy sisakkal, blokkolja a fényt.
Ha az e varázslattal létrehozott fény átfedésbe kerül egy 3. vagy annál alacsonyabb szintű varázslat által létrehozott sötétséggel, akkor a sötétséget létrehozó varázslat megtörik.
Válassz egy hatótávon belüli tárgyat, mágikus hatást vagy lényt! A célponton lévő minden 3. vagy alacsonyabb szintű varázslat megtörik. Ha a varázslat 4. vagy magasabb szintű, dobj tulajdonságpróbát a varázsláshoz használt tulajdonságoddal. Az NF 10 + a varázslat szintjével egyenlő. Ha a dobás sikeres, a varázslat megtörik.
Magasabb szinteken: Ha 4. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a varázslat automatikusan (tulajdonságpróba nélkül) semlegesíti a varázslat szintjével azonos vagy alacsonyabb szintű varázslatokat.
Válassz egy pontot, amelyet a talajon látsz a hatótávon belül! Egy fortyogó földből és kőből álló szökőkút tör ki egy 20 láb élű kockában, amelynek középpontja az adott pont. Ezen a területen minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 3d12 zúzósebzést szenved, vagy fele akkorát, ha a dobás sikeres. Ezenkívül ezen a területen a talaj nehéz tereppé válik, amíg meg nem tisztítják. A terület minden 5 négyzetlábnyi részét legalább 1 percig tart kézzel megtisztítani.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a sebzés 1d12 ponttal nő minden 3. szint feletti rekesz esetén.
Megérintesz egy a varázslatba beleegyező lényt, és kataleptikus állapotot idézel elő nála, amely megkülönböztethetetlen a haláltól.
A varázslat hatóideje alatt, vagy amíg egy akció felhasználásával meg nem érinted a lényt, hogy megszüntessed a varázslatot, a célpont halottnak tűnik minden külső vizsgálat és a célpont állapotának meghatározásához használt varázslat számára. A célpont vak és cselekvőképtelen, sebessége 0-ra csökken. A célpont ellenállóvá válik minden sérüléssel szemben, kivéve a pszichikai sérüléseket. Ha a célpont megbetegedett vagy mérgezett volt, amikor a varázslatot elmondtad, vagy a varázslat hatóideje alatt válna beteggé vagy mérgezetté, akkor ezeknek nincs hatásuk, amíg a varázslat véget nem ér.
Megérintesz egy nyilakat vagy számszeríjvesszőket tartalmazó tegezt. Amikor egy célpontot olyan vesszővel ér távolsági fegyveres támadás, amely ebből a tegezből származik, a célpont további 1d6 tűzsebzést szenved. A varázslat hatása az adott nyílvesszőn véget ér, amikor eltalálja vagy elhibázza a célpontot. A varázslat akkor is véget ér, amikor a tizenkettedik nyílvesszőt is kihúzták a tegezből.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a varázslattal elvarázsolható lőszerek száma kettővel nő minden 3. szint feletti rekesz felhasználása után.
Egy a varázslatba beleegyező lény, akit megérintesz, ködszerű felhővé válik mindennel, amit visel és hordoz. A varázslat véget ér, ha a lény harcerőpontja 0-ra csökken. Testtelen lényekre a varázslat nem hat.
Míg ebben az alakban van, a célpont egyetlen mozgási módja a repülés 10 láb sebességgel. A célpont beléphet egy másik lény mezőjébe, és ott is maradhat. A célpont ellenállóvá válik a nem mágikus sérülésekkel szemben, és előnnyel dobja az Erő, Ügyesség és Állóképesség mentődobásokat. A célpont kis lyukakon, keskeny nyílásokon és akár repedéseken is áthaladhat, de a folyadékokat úgy kell kezelni, mintha szilárd felületek lennének. A célpont nem tud leesni, és lebeg a levegőben, még akkor is, ha kábult vagy más módon cselekvőképtelen.
Míg ködfelhő alakban van, a célpont nem tud beszélni vagy tárgyakat manipulálni, és a tárgyakat, amelyeket hordoz vagy visel, nem dobhatja le, nem használhatja őket, és más módon sem léphet velük kapcsolatba. A célpont nem képes támadni vagy varázsolni.
Válassz egy a varázslatba beleegyező lényt, akit a hatótávon belül látsz! Amíg a varázslat véget nem ér, a célpont sebessége megduplázódik, +2 bónuszt kap az VF-jére, előnnyel dobhatja az Ügyesség mentődobást, és minden körében egy további akciót kap. Ez az akció csak a következő lehet: Támadás (csak egyetlen fegyveres támadás), Rohanás, Elszakadás, Elrejtőzés vagy Tárgy használata.
Amikor a varázslat véget ér, a célpont nem tud mozdulni vagy akciót végrehajtani a következő köre utánig, mert fáradsági hullám söpör rajta végig.
Egy 100 láb hosszú és 5 láb széles villám csap ki belőled az általad megadott irányban. Minden, a villám útjába kerülő lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia, kudarc esetén 8d6 villámsebzést szenvednek el, melyet a sikeres mentődobás felez.
A villám útjába eső — senki által nem viselt vagy magánál tartott — éghető anyagok lángra lobbannak.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 3. szint feletti varázslatrekesz után 1d6 ponttal nő.
Belépsz egy kőtárgyba vagy -felületbe, amely elég nagy ahhoz, hogy teljes mértékben befogadja a testedet. A hatóidőig a kőbe olvadsz minden viselt felszereléseddel együtt. A mozgásodat felhasználva bármely olyan ponton beléphetsz a kőbe, amelyet meg tudsz érinteni. Nem mágikus érzékelők számára a jelenlétedből semmi sem marad látható vagy más módon észlelhető.
Míg a kővel összeolvadt állapotban vagy, nem láthatod, hogy mi történik azon kívül. Hátránnyal kell dobnod minden Bölcsesség (Észlelés) próbát, hogy kívülről érkező hangokat hallhasd. Tisztában vagy az idő múlásával, és varázsolhatsz is magadra, amíg a kőbe vagy olvadva. Mozgásod felhasználásával kiléphetsz a kőből, ahol beléptél, és ez a varázslatnak is véget vet. Ezt leszámítva nem tudsz mozogni.
A kő kisebb fizikai sérülései nem ártanak neked, de a részleges megsemmisülése vagy alakjának megváltozása (amennyiben már nem férsz el benne) kilökhet téged 6d6 pont zúzósebzést okozva. A kő teljes megsemmisülése (vagy más anyaggá való átalakulása) is kilökődést eredményez 50 pont zúzósebzést okozva. Ha kilökődsz, akkor elterült állapotban kerülsz egy olyan mezőre, ami a legközelebb van ahhoz, ahol először beléptél a kőbe.
A varázslat életerőt csatornáz egy adott területen élő növényekbe. A varázslatnak két lehetséges módja van, amely vagy azonnali vagy hosszú távú előnyöket biztosít.
Ha ezt a varázslatot egy akció segítségével mondod el, válassz egy pontot a hatótávon belül. Minden normál növény 100 láb körben, amelynek középpontja az adott pont, megvastagszik és burjánozni kezd. A területen áthaladó minden lénynek 4 láb mozgást kell felhasználnia minden 1 láb haladás érdekében.
A varázslat hatóterületéből kizárhatsz egy vagy több, bármilyen méretű területet.
Ha a varázslatot 8 óra alatt végzed el, akkor termékenyebbé teheted a földet. Fél mérföld sugarú körben, melynek középpontja a hatótávon belül helyezkedik el, az összes növény egy évre termékenyebbé válik. Betakarításkor minden növény kétszer annyi élelmet hoz, mint normálisan.
A hatóidő alatt karaktered megérinthet egy, a varázslatba beleegyező lényt, aki ellenállóvá válik az általad kiválasztott egyik sebzéstípussal szemben az alábbiak közül: fagy, mennydörgés, sav, tűz vagy villám.
Amíg a varázslat véget nem ér, havas ónos eső esik egy 20 láb magas, 40 láb sugarú hengerben. A kör középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül. A terület nem belátható, és a területen lévő nyílt lángok elalszanak.
A terület talaját sima jég borítja, ami nehézzé teszi a terepet. Amikor egy lény a körében először lép be a varázslat által érintett területre, vagy ott kezdi meg a körét, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén elterül.
Ha egy a varázslat területén lévő lény egy varázslatra összpontosít, akkor sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia a te varázslat elleni mentő NF értékeddel szemben, különben elveszíti az összpontosítást.
Legfeljebb hat, általad választott, 40 láb élű kockán belül lévő lény körül megváltoztatod az időt. Minden célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben a varázslat hatása alá kerül a hatidő végéig.
Az érintett célpont sebessége a felére csökken, -2 büntetést kap a VF-re és az Ügyesség mentődobásokhoz, és nem használhat reakciókat. A saját körében vagy akciót, vagy bónusz akciót használhat, mindkettőt nem. Függetlenül a lény képességeitől vagy mágikus tárgyaitól, nem tud egynél több közelharci vagy távolsági támadást végrehajtani a körében.
Ha a lény olyan varázslatot próbál elmondani, amelynek varázslási ideje 1 akció, dobj d20-szal. 11 vagy nagyobb dobás esetén a varázslat nem lép hatályba a lény következő köréig, és a lénynek fel kell használnia az adott körben az akcióját a varázslat befejezéséhez. Ha nem sikerül, a varázslat kárba vész.
A varázslat hatása alatt álló lény a köre végén újabb Bölcsesség mentődobást dobhat. Siker esetén a hatás véget ér.
30 lábnyi sugarú körben korlátozott értelemmel és mozgásképességgel ruházod fel a növényeket, lehetővé téve számukra a kommunikációt és az egyszerű parancsok végrehajtását. Megkérdezheted a hatóterületen belül lévő növényeket az elmúlt egy nap eseményeiről, információkat szerezve az elhaladó lényekről, az időjárásról és egyéb körülményekről.
A növények növekedése által okozott nehéz terepet (például bozót és aljnövényzet) normál tereppé is alakíthatod, amely a hatóidőig tart. Vagy a normál terepet, ahol növények vannak, nehéz tereppé alakíthatod, amely a varázslat hatóidejéig tart, így például az indák és az ágak akadályozhatják az üldözőket.
A növények más feladatokat is elvégezhetnek számodra a KM döntése szerint. A varázslat nem teszi lehetővé, hogy a növények gyökerüktől elszakadjanak és mozogjanak, de szabadon mozgathatják az ágakat, indákat és szárakat.
Ha egy növény típusú lény van a környéken, akkor úgy kommunikálhatsz vele, mintha közös nyelven beszélnétek, de nem szerzel mágikus képességet arra, hogy befolyásold őt.
A varázslat segítségével szabadon lehet engedni a Behálózás (Entangle) varázslattal helyhezkötötté tett lényt.
Egy 20 láb sugarú gömbben sárga, émelyítő gázt hozol létre. A gömb középpontja egy a hatótávon belüli pont. A felhő a sarkok mögé is behatol, a lefedett terület nem belátható. A felhő a varázslat hatóidejéig a levegőben marad.
Minden lénynek, aki körének kezdetén teljesen a felhőben van, Állóképesség mentődobást kell dobnia méreg ellen. Sikertelen dobás esetén a lény az akcióját öklendezéssel és támolygással tölti az adott körben. Azoknak a lényeknek, amelyek nem lélegeznek, vagy immunisak a mérgezésre, a mentődobásuk automatikusan sikeres.
Mérsékelt szél (legalább 10 mérföld / óra) szétszórja a felhőt 4 forduló után. Erős szél (legalább 20 mérföld / óra) 1 forduló után oszlatja el.
Egy tündérszellemet idézel meg, amely egy üres mezőn testesül meg, amelyet a hatótávon belül látsz. A megtestesült forma a Tündérszellem statisztikát használja. Amikor varázsolsz, válassz hangulatot. Haragvó, Mulattató vagy Pajkos. A lény egy olyan tündérlényre hasonlít, amelynek a hangulata az, amit választottál. A hangulat bizonyos tulajdonságokat is meghatároz a statisztikában. A lény eltűnik, amikor harcerőpontja 0-ra csökken, vagy mikor a hatóidő véget ér.
A lény szövetséges veled és társaiddal. Küzdelemben a lény a te kezdeményezésedet használja, és a körére közvetlenül utánad kerül sor. Engedelmeskedik a verbális parancsainak (nem igényel semmilyen akciót). Ha nem adsz ki semmilyen parancsot, akkor a Kitérés akciót hajtja végre, és a mozgását a veszély elkerülése érdekében használja.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor használd a magasabb szintet a statisztikában, ahol erre van mód.
Vízhullámot idézel, amely a hatótávon belüli területre csap le. A terület legfeljebb 30 láb hosszú, 10 láb széles és 10 láb magas lehet. Ezen a területen minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a dobása sikertelen, az 4d8 zúzósebzést szenved és elterül. Siker esetén a lény feleannyi sebzést szenved, és nem terül el. A víz ezután minden irányban szétterül a talajon, kioltva a védtelen lángokat a területén és attól 30 lábra.
Vízfalat varázsolsz a földre egy olyan ponton, amelyet látsz a hatótávon belül. A fal legfeljebb 30 láb hosszú, 10 láb magas és 1 láb vastag lehet. A fal lehet gyűrű alaklú is, amelynek átmérője 20 láb, magassága 20 láb, vastagsága pedig 1 láb lehet. A fal eltűnik, amikor a varázslat véget ér. A fal mezője nehéz terepnek számít.
Bármilyen távolsági fegyveres támadást, amely a fal által elfoglalt mezőn halad keresztül, hátránnyal kell dobni. A tűzsebzések is a felére csökkennek, ha a tűz áthalad a falon, hogy elérje célját. A falakon áthaladó, fagysebzéseket okozó varázslatok a falat keményre fagyasztják (legalább 5 láb élű rész fagy meg). Minden 5 láb élű négyzet fagyott szakasza 5-ös VF-el és 15 HP-vel rendelkezik. Ha a befagyott rész harcerőpontja 0-ra csökken, akkor az adott rész elpusztul. Amikor egy szakasz így megsemmisül, a vízfal (maradék) vize nem tölti fel a rést.
Ez a varázslattal legfeljebb tíz, a varázslatba beleegyező, és a hatótávon belül lévő, számodra látható lény számára biztosíthatod, hogy képesek legyenek lélegezni a víz alatt a varázslat végéig. Az érintett lények megőrzik normális légzési módjukat is.
A varázslat lehetővé teszi az átkelést bármilyen folyékony felületen, például vízen, savon, iszapon, havon, futóhomokon vagy láván, mintha az ártalmatlan, szilárd talaj lenne (az olvadt láván áthaladó lények továbbra is megsérülhetnek a hőtől). Legfeljebb tíz, a varázslatba beleegyező lény – akit a hatótávon belül látsz – ruházható fel ezzel a képességgel a varázslat hatóidejéig. Ha egy folyadékba merített lényt célzol meg a varázslattal, akkor az körönként 60 láb sebességgel emelkedik fel a folyadék felszínére.
Erős szélfal emelkedik a földről egy hatótávon belül lévő, általad választott pontból. A fal legfeljebb 50 láb hosszú, 15 láb magas és 1 láb vastag lehet. A falat tetszés szerint alakíthatod, feltéve, hogy az egy folyamatos sávot alkot a talajon. A fal a hatóideig marad meg.
Amikor megjelenik a fal, minden lénynek a területén belül Erő mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 3d8 zúzósebzést szenved, sikeres dobás esetén fele ennyit.
Az erős szél távol tartja a ködöt, füstöt és egyéb gázokat. A Kicsi vagy kisebb termetű repülő lények vagy tárgyak nem tudnak átjutni a falon. A falba bevitt laza, könnyű anyagok felfelé repülnek. A fal mögötti célpontokra lőtt nyilak, számszeríj-vesszők és egyéb közönséges lövedékek felfelé terelődnek, és automatikusan mellé mennek. (Az óriások vagy ostromgépek által dobott sziklákat és hasonló lövedékeket mindez nem érinti.) A falon a gáz halmazállapotú lények sem tudnak átjutni.
A varázslat élőhalott szolgát hoz létre. Válassz egy halom csontot vagy egy Közepes vagy Kicsi termetű humanoid holttestét a hatótávon belül. A varázslat az élet fertelmes másával itatja át a célpontot, és élőhalottként támasztja fel. A célpont csontváz lesz, ha csontokat választasz, vagy zombi, ha holttestet (a KM rendelkezik a lény statisztikájával). Minden körödben a bónusz akcióddal mentálisan parancsot adhatsz bármely varázslattal animált lényednek, ha a lény 60 lábnál közelebb van hozzád (ha több lényt is irányítasz, akkor bármelyiket vagy mindegyiket egyszerre is vezényelheted ugyanazt a parancsot adva ki mindegyiknek). Te döntesz arról, hogy a lény a következő körében milyen akciókat hajtson végre és hová mozogjon, vagy általános parancsot adhatsz ki, például egy adott terem vagy folyosó őrzésére. Ha nem adsz ki parancsokat, a lény csak az ellenséges lények ellen védi magát. Miután parancsot kapott, a lény addig folytatja azt, amíg a feladatot nem teljesíti. A lény 24 órán keresztül áll az irányításod alatt, ezután nem engedelmeskedik az általad adott parancsnak. Ahhoz, hogy még 24 órán keresztül fenn tudd tartani a
lény irányítását, újra el kell mondanod ezt a varázslatot a lényre, mielőtt az aktuális 24 órás időszak véget ér. A varázslat ilyen használata (ahelyett, hogy új lényt hozna létre) legfeljebb négy olyan animált lény felett erősíti meg az irányításodat, amelyeket ezzel a varázslattal korábban Te hoztál létre.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 4. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor minden 3. rekesz feletti szint után további két lényt tudsz animálni, vagy felettük az irányítást megerősíteni. Minden egyes animált lénynek más holttestből vagy csonthalomból kell származnia.
Egy a varázslatba beleegyező lény, akit megérintesz, ködszerű felhővé válik mindennel, amit visel és hordoz. A varázslat véget ér, ha a lény harcerőpontja 0-ra csökken. Testtelen lényekre a varázslat nem hat.
Míg ebben az alakban van, a célpont egyetlen mozgási módja a repülés 10 láb sebességgel. A célpont beléphet egy másik lény mezőjébe, és ott is maradhat. A célpont ellenállóvá válik a nem mágikus sérülésekkel szemben, és előnnyel dobja az Erő, Ügyesség és Állóképesség mentődobásokat. A célpont kis lyukakon, keskeny nyílásokon és akár repedéseken is áthaladhat, de a folyadékokat úgy kell kezelni, mintha szilárd felületek lennének. A célpont nem tud leesni, és lebeg a levegőben, még akkor is, ha kábult vagy más módon cselekvőképtelen.
Míg ködfelhő alakban van, a célpont nem tud beszélni vagy tárgyakat manipulálni, és a tárgyakat, amelyeket hordoz vagy visel, nem dobhatja le, nem használhatja őket, és más módon sem léphet velük kapcsolatba. A célpont nem képes támadni vagy varázsolni.
Gyógyító energia sugárzik belőled egy 30 láb sugarú aurában. Amíg a varázslat véget nem ér, az aura veled együtt mozog, te vagy a középpontban. A bónusz akciód felhasználásával egy lény az aurában (beleértve magadat is) visszanyerhet 2d6 harcerőpontot.
Egy nem mágikus fegyver, amelyet megérintesz, mágikus fegyverré válik. Válassz az alábbi sebzéstípusok közül: fagy, mennydörgés, sav, tűz vagy villámlás. A fegyver a hatóidő alatt +1-es bónusszal rendelkezik a támadásokra és találat esetén további 1d4 pont sebzést okoz a kiválasztott sebzéstípusból.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy 6. szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a támadásbónusz +2-re, az extra sebzés 2d4-re nő. Ha 7, vagy magasabb szintű rekeszből varázsolod, akkor a támadási bónusz +3-ra nő, az extra sebzés pedig 3d4 pontra.
Megérintesz egy, az elmúlt 1 percben meghalt lényt, aki 1 harcerőponttal visszatér az életbe. A varázslattal nem lehet visszahozni azt, aki öregségben halt meg, és nem növeszti újra az elvesztett testrészeket sem.
A varázslat életerőt csatornáz egy adott területen élő növényekbe. A varázslatnak két lehetséges módja van, amely vagy azonnali vagy hosszú távú előnyöket biztosít.
Ha ezt a varázslatot egy akció segítségével mondod el, válassz egy pontot a hatótávon belül. Minden normál növény 100 láb körben, amelynek középpontja az adott pont, megvastagszik és burjánozni kezd. A területen áthaladó minden lénynek 4 láb mozgást kell felhasználnia minden 1 láb haladás érdekében.
A varázslat hatóterületéből kizárhatsz egy vagy több, bármilyen méretű területet.
Ha a varázslatot 8 óra alatt végzed el, akkor termékenyebbé teheted a földet. Fél mérföld sugarú körben, melynek középpontja a hatótávon belül helyezkedik el, az összes növény egy évre termékenyebbé válik. Betakarításkor minden növény kétszer annyi élelmet hoz, mint normálisan.
Megérintesz egy, az elmúlt 1 percben meghalt lényt, aki 1 harcerőponttal visszatér az életbe. A varázslattal nem lehet visszahozni azt, aki öregségben halt meg, és nem növeszti újra az elvesztett testrészeket sem.
Nekrotikus energia áraszt el egy általad választott, hatótávon belül látható lényt, kiszívva belőle a nedvességet és az életerőt. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a célpont 8d8 nekrotikus sebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. Ez a varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.
Növényi lények és mágikus növények a mentődobásukat hátránnyal dobják, és a varázslat maximális sebzést okoz nekik. Ha olyan nem mágikus növényt veszel célba, amelyik nem lény, például fát vagy bokrot, az nem dob mentődobást: egyszerűen elszárad és elpusztul.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, minden 4. szintű rekesz után a sebzés 1d8 ponttal nő.
Megpróbálsz megbabonázni egy olyan lényt, akit a hatótávon belül látsz. Bölcsesség mentődobást kell dobnia, amit előnnyel dobhat, ha te vagy a társaid harcolnak vele. Ha nem sikerül a mentődobás, akkor a varázslat végéig, vagy amíg te vagy a társaid nem tesznek vele valami ártalmasat, elbájolod. A megbűvölt lény barátságos hozzád. Amikor a varázslat véget ér, a lény tudja, hogy te bűvölted el.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, minden 4. szintű rekesz feletti szinten egy további lényt célozhatsz meg. A lényeknek 30 lábon belül kell lenniük egymástól, amikor megcélzod őket.
A varázslat megtámadja és kiforgatja a lények elméjét, téveszméket szül és kontrollálatlan cselekedeteket vált ki. Minden lénynek egy 10 láb sugarú körben, amelynek középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül, sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, amikor ezt a varázslatot elmondod, különben a varázslat hatni fog rá.
Az érintett célpont nem tud reakciókat végrehajtani, és minden köre kezdetén dobnia kell d10-et, hogy meghatározza az adott körre vonatkozó viselkedését.
Köre végén az érintett célpont újabb Bölcsesség mentődobást dobhat. Ha a mentődobás sikerül, a hatás az adott célpontra nézve megszűnik.
Elementálokat idézel meg, amelyek a hatótávon belül látható üres mezőkön jelennek meg. A következő lehetőségek közül választhatod ki, hogy mi jelenjen meg:
•Egy 2 vagy annál alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező elementál.
•Két 1 vagy alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező elementál.
•Négy, 1/2 vagy annál alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező elementál.
•Nyolc, 1/4 vagy annál alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező elementál.
Az ezzel a varázslattal megidézett elementál eltűnik, amikor harcerőpontja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
A megidézett lények barátságosak veled és társaiddal. A megidézett lények számára csoportként dobj kezdeményezést, a lényeknek saját körük van. Engedelmeskednek minden szóbeli parancsnak, amit kiadsz nekik (nincs szükség akcióra). Ha nem adsz nekik semmilyen parancsot, megvédik magukat az ellenséges lényektől, de egyébként nem tesznek semmilyen akciót. A KM rendelkezik a lények statisztikáival.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a fenti idézési lehetőségek közül
választhatsz, de több lény jelenik meg: 6. szintű varázslatrekesz esetén kétszer annyi, 8. szintű varázslatrekesz esetén háromszor annyi lényt tudsz hívni.
Tündérlényeket idézel meg, amelyek a hatótávon belül látható üres mezőkön jelennek meg. A következő lehetőségek közül választhatod ki, hogy mi jelenjen meg:
•Egy 2 vagy annál alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező tündérlény.
•Két 1 vagy alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező tündérlény.
•Négy, 1/2 vagy annál alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező tündérlény.
•Nyolc, 1/4 vagy annál alacsonyabb kihívás értékkel rendelkező tündérlény
A varázslat végéig bármilyen szabadon álló vizet irányítasz egy általad választott területen belül, amelynek nagysága legfeljebb 100 láb élű kocka lehet. A varázslat elmondásakor a következő hatások közül választhatsz. A körödben akció felhasználásával megismételheted ugyanazt a hatást, vagy választhatsz egy másikat.
Örvény. Ehhez a hatáshoz legalább 50 négyzetlábnyi (50 láb x 50 láb) és 25 láb mély vízfelületre van szükség. A terület közepén egy örvényt idézel elő. Az örvény alul 5 láb széles, a tetején legfeljebb 50 láb széles, magassága pedig 25 láb. Bármely lény vagy tárgy a vízben és az örvény 25 lábnyi távolságán belül 10 lábbal sodródik az örvény felé. Egy lény úgy tud elúszni az örvénytől, hogy a varázslatod elleni mentő NF értékkel szemben Erő (Atlétika) próbát tesz.
Amikor egy lény egy körben először lép az örvénybe, vagy ott kezdi a körét, Erő mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a lény 2d8 zúzósebzést szenved, és a varázslat végéig az örvényben marad. Sikeres mentődobás esetén a lény fele sebzést kap, és nem kerül az örvénybe. Az örvénybe szorult lény a fent leírtak szerint az akciójával megpróbálhat kiúszni az örvényből, de az Erő (Atlétika) próbáját hátránnyal kell dobnia.
Minden körben, amikor egy tárgy először kerül az örvénybe, a tárgy 2d8 zúzósebzést szenved, ez a sebzés minden körben bekövetkezik, amíg az örvényben marad.
Megpróbálsz megbabonázni egy olyan vadállatot, amelyet hatótávon belül látsz. A vadállatnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben a varázslat hatóidejére elbájolod. Ha te vagy a veled barátságos lények harcolnak a vadállattal, akkor a vadállat a mentődobást előnnyel dobhatja.
Amíg a vadállat el van bájolva, telepatikus kapcsolatban állsz vele, feltéve, hogy mindketten ugyanazon a létsíkon vagytok. Ezt a telepatikus kapcsolatot használhatod arra, hogy parancsokat adj a lénynek, amíg tudatodnál vagy (nem szükséges ehhez akció), aminek az igyekszik engedelmeskedni. Megadhatsz egy egyszerű és általános cselekvési irányt, például Támadd meg azt a lényt, Fuss oda vagy Hozd el azt a tárgyat. Ha a lény végrehajtja a parancsot, és nem kap tőled további utasítást, akkor legjobb tudása szerint védekezik és menti magát.
Akció felhasználásával átveheted a célpont felett a teljes és pontos irányítást. A következő köröd végéig a lény csak az általad választott akciókat hajtja végre, és nem tesz semmi olyat, amit nem engedsz meg neki. Ez idő alatt a lényt is ráveheted a reakció használatára, de ehhez a saját
reakciódat is használnod kell.
Minden alkalommal, amikor a célpontot sebzés éri, új Bölcsesség mentődobást dobhat a varázslat ellen. Ha a mentődobás sikeres, a varázslat véget ér.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a hatóidő 10 percre változik, összpontosítással. Ha 6. szintű varázslatrekeszt használsz, a hatóidő legfeljebb 1 óra, összpontosítással. Ha 7. szintű vagy magasabb rekeszt használsz, a hatóidő legfeljebb 8 óra, összpontosítással.
Válassz egy lényt, akit a hatótávon belül látsz, és válassz egyet a következő sebzéstípusok közül: fagy, mennydörgés, sav, tűz vagy villám. A célpontnak sikeres Állóképesség mentődobást kell dobnia, különben a varázslat hatása alá kerül annak hatóidejére. Minden körben, amikor az érintett célpontot először éri sebzés a választott típusból, a célpont további 2d6 sebzést szenved ebből a típusból. Ezen felül a varázslat végéig a célpont elveszíti az adott sebzéstípussal szembeni ellenállását.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, minden 4. szint feletti varázslatrekesz után egy további lényt vehetsz célba. A lényeknek 30 lábon belül kell lenniük egymástól, amikor célba veszed őket.
Megérintesz egy, a varázslatba beleegyező lényt. A hatóidő alatt a célpont mozgását nem befolyásolják a nehéz terepviszonyok, továbbá a varázslatok és egyéb mágikus hatások nem csökkenthetik a célpont sebességét, és nem okozhatják a célpont megbénulását vagy helyhezkötöttségét.
A célpont 5 lábnyi mozgás felhasználásával automatikusan kiszabadulhat a nem mágikus korlátozásokból, például bilincsekből vagy egy olyan lény szorításából, amely megragadta. Végül, a víz alatt a célpont nem szenved hátrányt mozgás vagy támadás során.
Legfeljebb tíz százlábút, három pókot, öt darazsat vagy egy skorpiót alakíthatsz át természetes alakjuk óriás változatává a varázslat hatóidejére (mindegyiküknek a hatótávon belül kell lenniük). Egy százlábú óriás százlábúvá, egy pók óriáspókká, egy darázs óriás darázzsá, egy skorpió pedig óriás skorpióvá válik.
Mindegyik lény engedelmeskedik a szóbeli parancsaidnak, és harcban minden körben a te körödben cselekszenek. A KM rendelkezik ezeknek a lényeknek a statisztikáival, és ő hajtja végre az akcióikat és mozgásukat.
Egy lény mindaddig óriás méretű marad, amíg harcerőpontja 0-ra nem csökken, vagy amíg egy akció felhasználásával meg nem szünteted a rá gyakorolt hatást.
A KM engedélyezheti, hogy más célpontokat válassz. Például, ha egy méhet alakítasz át, akkor annak óriás változata ugyanolyan statisztikákkal rendelkezhet, mint egy óriás darázs.
Megidézel egy indát, amely a földből hajt ki egy általad választott, hatótávon belül látható üres mezőn. Amikor ezt a varázslatot elmondod, az indát úgy irányíthatod, hogy egy általad látható, 30 lábon belül lévő lényre csapjon le. A lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben az inda 20 lábnyit húzza maga felé.
A varázslat végéig minden körödben bónusz akcióval irányíthatod az indát, hogy ugyanarra vagy egy másik lényre csapjon le.
Te vagy egy lény, akit megérintesz, láthatatlanná válik a varázslat végéig. Bármi, amit a célpont visel vagy hordoz, láthatatlan marad, amíg a célponton vagy célpontnál van.
Egy természetszellem válaszol a hívásodra, és hatalmas őrzővé változtat téged. Az átalakulás a varázslat végéig tart. A következő alakok közül választasz egyet, amit felveszel: Ősi vadállat vagy Nagy Fa.
A hatótávon belül lévő, 150 láb élű kockában a természetes terepet úgy változtatod meg, hogy az úgy nézzen ki, úgy szóljon és olyan szagú legyen, mint valamilyen másfajta természetes terep. Így egy nyílt mező vagy egy út keltheti egy mocsár, domb, hasadék vagy más nehéz vagy járhatatlan terep képét. Egy tavacska tűnhet füves rétnek, egy szakadék szelíd lejtőnek, egy sziklákkal teleszórt árok széles és sima útnak. A területen belül felhúzott épületek, szerkezetek és berendezések, valamint a lények megjelenése nem változik.
A terep tapintási jellemzői nem változnak, így a területre belépő lények valószínűleg átlátnak az illúzión. Ha a különbség tapintással nem nyilvánvaló, az illúziót gondosan vizsgáló lény dobhat Intelligencia (Nyomozás) próbát a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben, hogy gyanúját megerősítse. Aki felismeri az illúziót, az csak a terepre vetített homályos képként látja a továbbiakban.
Kőkemény jégeső zúdul a földre egy 20 láb sugarú, 40 láb magas hengerben, melynek középpontja egy hatótávon belüli pont. A hengerben lévő minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 2d8 zúzósebzést és 4d6 fagysebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
A jégeső a következő köröd végéig nehéz tereppé változtatja a vihar által érintett területet.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 4. szint feletti varázslatrekesz után 1d8 ponttal nő.
Írj le vagy nevezz meg egy számodra ismerős lényt! Amennyiben az a lény legfeljebb 1000 láb távolságra van tőled, megérzed, hogy a tartózkodási helye milyen irányban van. Ha a lény mozog, megtudod a mozgásának irányát.
A varázslat képes megtalálni egy adott, általad ismert lényt, vagy egy adott fajtához (pl. ember vagy egyszarvú) tartozó legközelebbi lényt, amennyiben legalább egyszer láttál egy ilyen lényt közelről (30 lábon belül). Ha az általad leírt vagy megnevezett lény más alakban van, például Átváltoztatás (Polymorph) mágia hatása alatt áll, a varázslat nem találja meg a lényt.
A varázslat nem képes megtalálni egy lényt, ha a közted és a lény közötti közvetlen utat egy legalább 10 láb széles folyóvíz zárja el.
Átváltoztatsz legfeljebb tíz, általad választott, a hatótávon belül számodra látható lényt. A varázslatba bele nem egyező célpontnak sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, hogy ellenálljon az átváltozásnak. A varázslatba bele nem egyező alakváltók mentődobása automatikusan sikeres.
Minden célpont egy általad választott vadállat alakját veszi fel, és minden célpontnak választhatod ugyanazt az alakot vagy különböző alakot is. Az új alak lehet bármelyik általad látott vadállat, amelynek kihívási értéke egyenlő vagy kisebb, mint a célponté (vagy a célpont szintjének fele, ha a célpontnak nincs kihívási értéke). A célpont játékstatisztikái, beleértve a mentális tulajdonságok értékeit is, a kiválasztott vadállat statisztikáinak felel meg, de a célpont megtartja harcerőpontjait, értékrendjét és személyiségét.
Minden célpont az új alakjának harcerőpontjával megegyező számú ideiglenes harcerőpontot kap. Ezek az ideiglenes harcerőpontok nem helyettesíthetők más forrásból származó ideiglenes harcerőpontokkal. A célpont akkor tér vissza természetes alakjába, amikor már nincs több ideiglenes harcerőpontja,
vagy meghal. Ha a varázslat előbb véget ér, a lény elveszíti az összes ideiglenes harcerőpontját, és visszatér természetes alakjába.
A lény az új alakja természetéből adódóan korlátozottan képes cselekedeteket végrehajtani. Nem tud beszélni, varázsolni, vagy bármi mást tenni, amihez kéz vagy beszéd szükséges. A célpont felszerelése beleolvad az új alakba.
A célpont nem tudja aktiválni, forgatni vagy használni a felszerelését, vagy azt más módon az előnyére fordítani.
Megérintesz egy Közepes vagy annál kisebb méretű kőtárgyat vagy egy bármely kiterjedést tekintve 5 lábnál nem nagyobb kődarabot, és olyan alakúra formálod, amilyenre csak akarod. Így például egy nagyméretű sziklából fegyvert, bálványt vagy koporsót formálhatsz, vagy egy falon átvezető kis átjárót alakíthatsz ki, feltéve, hogy a fal vastagsága nem haladja meg az 5 lábat. Egy kőajtót vagy annak keretét is megformálhatod, hogy lezárd az ajtót. Az általad létrehozott tárgy legfeljebb két zsanérral és egy retesszel rendelkezhet, de ennél finomabb mechanikai részletek nem lehetségesek.
Ez a varázslat kőkeményre változtatja az általad megérintett, abba beleegyező lény bőrét. A varázslat végéig a célpont ellenállóvá válik a nem mágikus zúzó-, szúró- és vágósebzésnek.
Megidézel egy elementált, amely egy olyan üres mezőn jelenik meg, amelyet a hatótávon belül látsz. Az elementál testi alakja az Elementál szellem statisztikáit használja. A varázslat elmondásakor válassz egy elemet: Levegő, Föld, Tűz vagy Víz. A lény a választott elemmel borított kétlábú alakra hasonlít, ami meghatározza a statisztikáinak bizonyos tulajdonságait. A lény eltűnik, amikor harcerőpontja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
A lény szövetséges veled és a társaiddal. Harcban a lény kezdeményezése a tiéddel azonos, a te kezdeményezésed után kerül azonnal sorra. Engedelmeskedik a szóbeli parancsaidnak (nem szükséges ehhez akció). Ha nem adsz utasítást neki, akkor a Kitérés akciót hajtja végre, és a mozgását használja a veszély elkerülésére.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a lény erősebb statisztikákkal fog megjelenni.
Tűzfalat hozol létre egy hatótávon belüli, szilárd felületen. Legfeljebb 60 láb hosszú, 20 láb magas és 1 láb széles falat, vagy legfeljebb 20 láb átmérőjű, 20 láb magas és 1 láb széles gyűrűfalat teremthetsz. A fal nem átlátható, és a hatóidőig marad fenn.
Amikor a fal megjelenik, a területén lévő minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 5d8 tűzsebzést szenved, sikeres dobás esetén fele ekkorát.
A fal egyik oldala – amelyet te választasz ki, amikor ezt a varázslatot elmondod – 5d8 tűzsebzést okoz minden olyan lénynek, amely a körét az adott oldalon a faltól legfeljebb 10 lábnyi távolságra, vagy a fal mezőjén állva fejezi be. Ugyanennyi sebzést szenved egy lény, amikor egy körben először lép be a falba, vagy ott fejezi be a körét. A fal másik oldala nem okoz sebzést.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a sebzés 1d8 ponttal nő minden 4. szint feletti varázslatrekesz esetén.
Egy 5 láb sugarú vízgömböt varázsolsz egy olyan pontra, amelyet a hatótávon belül látsz. A gömb lebeghet a levegőben, de legfeljebb a földtől 10 láb magasan. A gömb a varázslat hatóideje alatt marad fenn.
A gömb mezőjében lévő minden lénynek Erő mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, azt a víz elnyeli és gömbben helyhezkötötté válik. A helyhezkötött célpont minden köre végén megismételheti a mentődobást. Ha sikeres, a hatás a lényre nézve véget ér.
A gömb maximum négy Közepes vagy annál kisebb termetű lényt vagy egy Nagy termetű lényt tud helyhez kötni. Ha a gömb olyan lényt köt helyhez, amely már meghaladja a gömb kapacitását, úgy egy véletlenszerűen választott, helyhezkötött lény kiesik belőle, és elterül a gömbtől 5 lábnyira lévő mezőn.
Akció felhasználásával a gömböt legfeljebb 30 lábbal mozgathatod egyenes vonalban. Ha gödör, szikla vagy más lejtő felett mozog, akkor biztonságosan le tud ereszkedni, amíg 10 láb magasan lebeg a föld felett. A gömb által helyhezkötött minden lény vele együtt mozog. A gömbbel nekirohanhatsz a lényeknek mentődobásra kényszerítve őket, de
körönként legfeljebb egyszer.
Amikor a varázslat véget ér, a gömb a földre zuhan, és 30 lábon belül minden normál lángot elolt. Minden, a gömb által helyhezkötött lény elterül azon a mezőn, ahová a gömb esik.
Nekrotikus energia áraszt el egy általad választott, hatótávon belül látható lényt, kiszívva belőle a nedvességet és az életerőt. A célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a célpont 8d8 nekrotikus sebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. Ez a varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.
Növényi lények és mágikus növények a mentődobásukat hátránnyal dobják, és a varázslat maximális sebzést okoz nekik. Ha olyan nem mágikus növényt veszel célba, amelyik nem lény, például fát vagy bokrot, az nem dob mentődobást: egyszerűen elszárad és elpusztul.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 5. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, minden 4. szintű rekesz után a sebzés 1d8 ponttal nő.
A varázslat megtámadja és kiforgatja a lények elméjét, téveszméket szül és kontrollálatlan cselekedeteket vált ki. Minden lénynek egy 10 láb sugarú körben, amelynek középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül, sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, amikor ezt a varázslatot elmondod, különben a varázslat hatni fog rá.
Az érintett célpont nem tud reakciókat végrehajtani, és minden köre kezdetén dobnia kell d10-et, hogy meghatározza az adott körre vonatkozó viselkedését.
Köre végén az érintett célpont újabb Bölcsesség mentődobást dobhat. Ha a mentődobás sikerül, a hatás az adott célpontra nézve megszűnik.
7-8 A lény akcióját arra használja fel, hogy közelharci támadást intézzen egy véletlenszerűen meghatározott, elérésén belül lévő lény ellen. Ha nincs lény az elérésén belül, a lény nem tesz semmit ebben a körben.
Vékony és halovány lángok övezik a testedet a varázslat hatóideje alatt, 10 láb sugarú körben erős fényt árasztva, további 10 láb sugarú körben pedig gyér fényt. A varázslatot idő előtt befejezheted, ha egy akcióval megszakítod a varázslatot.
A lángok a választásod szerint adhatnak meleg pajzsot vagy hideg pajzsot. A meleg pajzs fagysebzéssel szembeni ellenállást, a hideg pajzs pedig tűzsebzéssel szembeni ellenállást biztosít.
Ezenkívül valahányszor egy lény 5 lábon belül közelharci támadással eltalál téged, a pajzs lángokban tör ki. A támadó 2d8 tűzsebzést szenved a meleg pajzs miatt, vagy 2d8 fagysebzést a hideg pajzs miatt.
Életfenntartó energia sugárzik belőled egy 30 láb sugarú aurában. A varázslat végéig az aura, melynek Te vagy a középpontjában, veled együtt mozog. Az aurában lévő minden nem ellenséges lény (beleértve téged is) ellenáll a nekrotikus sebzésnek, és a maximum harcerőpontja nem csökkenhet. Ezenkívül egy nem ellenséges, élő lény visszanyer 1 harcerőpontot, ha 0 HP-val kezdi a körét az aurában.
Vékony és halovány lángok övezik a testedet a varázslat hatóideje alatt, 10 láb sugarú körben erős fényt árasztva, további 10 láb sugarú körben pedig gyér fényt. A varázslatot idő előtt befejezheted, ha egy akcióval megszakítod a varázslatot.
A lángok a választásod szerint adhatnak meleg pajzsot vagy hideg pajzsot. A meleg pajzs fagysebzéssel szembeni ellenállást, a hideg pajzs pedig tűzsebzéssel szembeni ellenállást biztosít.
Ezenkívül valahányszor egy lény 5 lábon belül közelharci támadással eltalál téged, a pajzs lángokban tör ki. A támadó 2d8 tűzsebzést szenved a meleg pajzs miatt, vagy 2d8 fagysebzést a hideg pajzs miatt.
Egy csillogó védőfal nyúlik ki belőled és vesz téged körbe 10 láb sugarú körben, amelynek középpontjában te vagy, és veled együtt mozog. A védőfal az élőhalottakon és a szerkezeteken kívüli minden lényt távol tart.
A fal a varázslat hatóidejéig marad fenn, és megakadályozza, hogy az érintett lények áthaladjanak vagy átnyúljanak rajta. Az érintett lények varázsolhatnak, vagy támadhatnak távolsági vagy közelharci fegyverekkel a falon keresztül. Ha úgy mozogsz, hogy egy érintett lény kénytelen áthaladni a falon, a varázslat véget ér.
Miután a varázslat idejét azzal töltötted, hogy egy értékes drágakőben mágikus utakat keresel, megérintesz egy Hatalmas vagy kisebb termetű vadállatot vagy növényt. A célpontnak vagy nem lehet Intelligenciája, vagy az Intelligencia értékének 3-nak vagy annál kisebbnek kell lennie.
A célpont 10-es Intelligenciát kap. A célpont emellett képes lesz beszélni egy általad ismert nyelven. Ha a célpont egy növény, akkor képessé válik végtagjainak, gyökereinek, indáinak, kúszónövényeinek stb. mozgatására, és az emberihez hasonló érzékszervekre tesz szert. A KM kiválasztja a felébresztett növénynek megfelelő statisztikákat, például az eleven bokor (awakened shrub) vagy az eleven fa (awakened tree) statisztikáit.
A felébresztett vadállatot vagy növényt 30 napig tarthatod elbájolva, vagy addig, amíg te vagy társaid nem tesznek vele valami ártalmasat. Amikor a megbűvölt állapot véget ér, a megelevenített lény eldönti, hogy barátságos marad-e veled, az alapján, ahogyan bűvölésed alatt bántál vele.
Mérgező, sárgászöld ködöt hozol létre egy 20 láb sugarú gömbben, amelynek középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül. A köd behatol a sarkok mögé is. A köd a varázslat hatóidejéig marad meg, vagy amíg egy erős szél el nem oszlatja, amely esetben a varázslat véget ér. A köd által beborított terület nem belátható.
Amikor egy lény egy körben először lép be a varázslat által érintett területre, vagy ott kezdi meg a körét, akkor az adott lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a lény 5d8 méreg sebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. A varázslat akkor is hat a lényekre, ha azok visszatartják a lélegzetüket, vagy nem kell lélegezniük.
A köd minden köröd elején 10 lábnyira távolodik tőled, a talaj felszínén gurulva. A gőzök, mivel nehezebbek a levegőnél, a talaj legalsó szintjére süllyednek, akár nyílásokba is begyűlhetnek.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 5. szint feletti varázslatrekesz esetében 1d8 ponttal nő.
Rövid időre eggyé válsz a természettel, és ismereteket szerzel a környező területről. A szabadban a varázslat 3 mérföldes körzetedben lévő földterület ismeretét teszi számodra lehetővé. Barlangokban és más természetes földalatti környezetben a hatósugár 300 lábra korlátozódik. A varázslat nem működik ott, ahol a természetet építkezésekkel helyettesítették, mint például a kazamatákban és városokban.
A varázslat hatására azonnal megismerhetsz legfeljebb három, általad választott tényt az alábbi témák bármelyikéről, ahogyan azok a területre vonatkoznak:
•terep és vízfelületek,
•elterjedt növények, ásványok, állatok vagy népek,
•hatalmas mennylakók, tündérek, pokolfajzatok, elementálok vagy élőhalottak,
•más létsíkok hatása,
•épületek.
Meghatározhatod például a területen található hatalmas élőholtak helyét, a biztonságos ivóvíz főbb forrásainak helyét, valamint a közeli városok helyét.
Hideg levegő fuvallata tör ki a kezedből. A 60 lábnyi kúpban lévő minden lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 8d8 fagysebzést szenved, sikeres dobás esetén feleannyit. A varázslat által megölt lény fagyott szoborrá válik, amíg fel nem olvad.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 5. szint feletti varázslatrekesz esetében 1d8 ponttal nő.
Előhívsz egy elementál szolgát. Válassz egy olyan levegő, föld, tűz vagy víz területet a hatótávon belül, amely kitölt egy 10 láb élű kockát. Egy, az általad választott területnek megfelelő 5 vagy alacsonyabb kihívási értékű elementál jelenik meg egy 10 lábon belüli üres mezőben. Például egy máglyából előbújik egy tűzelementál, vagy egy földelementál emelkedik ki a földből. Az elementál eltűnik, amikor harcerőpontja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
Az elementál a varázslat hatóideje alatt barátságos veled és társaiddal. Dobj kezdeményezést az elementál számára, akinek saját köre van. Engedelmeskedik minden szóbeli parancsnak, amit adsz neki (nincs szükség akcióra). Ha nem adsz semmilyen parancsot az elementálnak, akkor az védekezik az ellenséges lényekkel szemben, de egyébként nem tesz semmilyen akciót.
Ha az összpontosításod megszakad, az elementál nem tűnik el. Ehelyett elveszíted az irányítást az elementál felett, és az ellenségessé válik veled és társaiddal szemben, és esetleg megtámad. Az irányíthatatlan elementált nem tudod elküldeni, és 1 órával az idézése után tűnik el. A KM
rendelkezik az elementál statisztikáival.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a hívott elementál kihívási értéke minden 5. szintűnél magasabb rekesz után eggyel nő.
Az érintésed betegséget okoz. Dobj közelharci varázstámadást egy lény ellen, aki az eléréseden belül van! Találat esetén a célpont megmérgeződik.
A mérgezett célpont minden körének végén Állóképesség mentődobást dob. Ha a célpont háromszor megdobja a mentődobását, többé nem mérgezett, és a varázslat véget ér. Ha a célpont három próbálkozása is sikertelen, a célpont nem mérgezett többé, de választhatsz az alábbi betegségek közül. A célpont a választott betegségnek lesz kitéve a varázslat hatóidejéig.
Mivel ez a varázslat egy természetes betegséget idéz elő a célpontban, minden olyan hatás, amely képes eltávolítani a betegséget, vagy más módon enyhíti a betegség hatásait, alkalmazható rá.
Vakító betegség. Fájdalom keríti hatalmába a lény elméjét, és szemei tejfehérré válnak. A lény hátránnyal dobja a Bölcsesség próbákat és a Bölcsesség mentődobásokat, valamint megvakul.
Átveszed az irányítást a levegő felett egy 100 láb élű kockában, amelyet a hatótávon belül látsz. A varázslat elmondásakor a következő hatások közül választhatsz egyet. A hatás a varázslat hatóidejéig tart, kivéve, ha egy későbbi körödben az akciód felhasználásával más hatásra váltasz. Akciódat arra is használhatod, hogy ideiglenesen megállítsd a hatást, vagy újraindítsd azt, amit már megállítottál.
Széllökések. A kockán belül szél támad, amely folyamatosan fúj az általad választott vízszintes irányba. A szél erősségét te választod: szélcsend, mérsékelt vagy erős. Ha a szél mérsékelt vagy erős, a rajta áthaladó vagy a kockán belüli célpontok ellen indított távolsági fegyveres támadások támadódobását hátránnyal kell dobni. Ha a szél erős, akkor minden lénynek, amely a széllel szemben mozog, minden megtett láb után 1 plusz lábnyi mozgást kell felhasználnia.
Lefelé irányuló légáramlat. A kocka tetejéről tartósan erős széllökés fúj lefelé. Azokat a távolsági fegyveres támadásokat, amelyek áthaladnak a kockán, vagy a kockán belüli célpontok ellen irányulnak, hátránnyal kell dobni. Ha egy
lénye a körében először repül be a kockába, vagy a körét ott repülve kezdi, Erő mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a lény elterül.
Felfelé irányuló légáramlat. Tartós felfelé irányuló légáramlatot hozol létre a kockán belül, amely a kocka alsó felétől felfelé fúj. Azok a lények, amelyek a kockán belül fejeznek be bármilyen zuhanást, csak a felét szenvedik el a zuhanás okozta sebzésnek. Amikor egy lény a kockában felfelé ugrik, a normálisnál akár 10 lábbal is magasabbra ugorhat.
A varázslat hatóidejéig te és legfeljebb nyolc, hatótávon belül lévő, a varázslatba beleegyező lény eszméletlenné válik, és az Anyagi Sík egy másik világának – például Oerth, Toril, Krynn vagy Eberron – látomásait éled át. Ha a varázslat teljes hatóideje letelik, a látomások azzal zárulnak, hogy mindegyikőtök találkozik egy titokzatos kék függönnyel, és elhúzza azt. A varázslat ezután azzal ér véget, hogy mentálisan és fizikailag is eljutsz abba a világba, amely a látomásokban szerepelt.
A varázslathoz rendelkezned kell egy olyan varázstárggyal, amely abból a világból származik, ahová el szeretnél jutni, és tudnod kell a világ létezéséről, még akkor is, ha nem ismered a világ nevét. A másik világban a célállomás egy biztonságos hely, amely 1 mérföldön belül van attól a helytől, ahol a varázstárgyat készítették. Alternatíva lehet, ha a varázslat egyik alanya a másik világban született, ami azt eredményezi, hogy a célállomás egy az adott lény születési helyének 1 mérföldes körzetében lévő biztonságos hely lesz.
A varázslat idő előtt véget ér egy lényen, ha az a lény bármilyen sérülést
szenved. Ekkor a lény nem kerül át a másik világba. Ha Te szenvedsz bármilyen sérülést, a varázslat nálad és az összes többi lénynél is véget ér anélkül, hogy átkerülnétek a másik világba.
Mágikus parancsot adsz egy olyan lénynek, amelyet hatótávon belül látsz, és arra kényszeríted, hogy valamilyen szolgálatot teljesítsen, vagy tartózkodjon valamilyen cselekedettől vagy tevékenységtől (döntésed szerint).
Ha a lény megért téged, sikeres Bölcsesség mentődobást kell tennie, különben a varázslat hatóidejéig elbájolod. Amíg a lény elbájolt állapotban van, 5d10 pszichikai sebzést szenved minden alkalommal, amikor az utasításaiddal direkten ellentétes módon cselekszik, de naponta legfeljebb egyszer. A téged nem értő lényre nem hat a varázslat.
Bármilyen parancsot kiadhatsz, kivéve olyan tevékenységet, amely biztos halált eredményezne. Amennyiben öngyilkos parancsot adsz ki, a varázslat véget ér. A varázslatot egy akció felhasználásával idő előtt befejezheted. Egy Átoktörés (Remove Curse), Nagyobb helyreállítás (Greater Restoration) vagy Kívánság (Wish) varázslat szintén véget vet neki.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 7. vagy 8. szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a hatóidő 1 évre nő. Ha a a varázslatot egy 9. szintű varázslatrekeszt felhasználva varázsolod el, a varázslat addig tart, amíg a fent említett varázslatok valamelyike véget nem vet neki.
Egy lényt megérintesz és pozitív energiával töltesz el, amellyel visszafordítasz egy gyengítő hatást. Csökkentsd a célpont kimerültség szintjét eggyel, vagy megszüntetheted a következő hatások egyikét a célponton:
•Egy olyan hatás, amely elbájolta vagy kővé dermesztette a célpontot.
•Egy átok, beleértve azt is, ha az áldozat átkozott varázstárgyra hangolódott rá.
•A célpont egyik tulajdonságértékének csökkenése.
•Egy hatás, amely csökkenti a célpont maximális harcerőpontját.
Rajzó, harapó sáskák töltenek meg egy 20 láb sugarú gömböt, amelynek középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül. A gömb behatol a sarkok mögé. A gömb a varázslat hatóideje alatt marad fenn. A gömb területe rosszul belátható és nehéz terepnek számít.
Amikor a terület megjelenik, minden benne lévő lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 4d10 szúrósebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. Egy lénynek akkor is mentődobást kell dobnia, amikor egy körben először lép be a varázslat területére, vagy ott fejezi be a körét.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés 1d10 ponttal nő minden 5. szint feletti varázslatrekesz esetén.
Egy 5 láb mély víztömeg jelenik meg, és 30 láb sugarú körben kavarog, amelynek középpontja egy olyan pont, amelyet a hatótávon belül látsz. A pontnak a földön vagy egy víztömegben kell lennie. A varázslat végéig ez a terület nehéz terepnek számít, és minden lénynek, aki ott kezdi a körét, sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben 6d6 zúzósebzést szenved, és 10 lábnyit az örvény középpontja felé sodródik.
Gyógyító energiahullám árad ki egy általad választott pontból a hatótávon belül. Válassz legfeljebb hat lényt egy 30 láb sugarú gömbben, amelynek középpontja az adott pont. Minden célpont 3d8 + a varázsláshoz használt tulajdonságod módosítójának megfelelő mennyiségű harcerőpontot nyer vissza. Ez a varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyítás minden 5. szint feletti varázslatrekesz után 1d8 ponttal nő.
Egy átjáró jelenik meg egy általad választott ponton, amelyet egy a hatótávon belüli fa-, vakolat- vagy kőfelületen (pl. fal, mennyezet vagy padló) láthatsz a varázslat hatóideje alatt. A nyílás méreteit te választod meg, de legfeljebb 5 láb széles, 8 láb magas és 20 láb mély lehet. Az átjáró nem okoz instabilitást a körülötte lévő szerkezetben.
Amikor a nyílás eltűnik, a varázslat által létrehozott átjáróban még mindig tartózkodó lények vagy tárgyak biztonságosan kilökődnek a varázslat által létrehozott felülethez legközelebbi üres mezőre.
A varázslattal megpróbálsz egy mennylakót, elementált, tündért vagy pokolfajzatot magadhoz kötni és a szolgálatodba állítani. A lénynek a varázslási idő teljes hatóideje alatt a hatótávon belül kell lennie. (Általában a lényt először egy fordított Bűvös kör (Magic Circle) közepére idézzük, hogy csapdában maradjon a varázslat hatóideje alatt.) A varázslat végeztével a célpontnak Karizma mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a varázslat a lényt a hatóidő alatt a te szolgálatodra kényszeríti. Ha a lényt egy másik varázslattal idézték meg vagy hozták létre, annak a varázslatnak a hatóideje meghosszabbodik, hogy megegyezzen e varázslat hatóidejével.
A megkötött lénynek a legjobb képességei szerint követnie kell az utasításaidat. Megparancsolhatod a lénynek, hogy kísérjen el egy kalandra, őrizzen egy helyet, vagy vigyen el egy üzenetet. A lény az utasításaidnak betű szerint engedelmeskedik, de ha a lény ellenséges veled szemben, igyekszik kiforgatni a szavaidat, hogy saját céljait elérje. Ha a lény a varázslat vége előtt maradéktalanul végrehajtotta az utasításaidat, akkor visszatér hozzád, hogy jelentse
ezt a tényt, feltéve hogy ugyanazon létsíkon vagytok. Ha másik létsíkon vagy, akkor visszatér arra a helyre, ahol a varázslattal a szolgálatodra kényszerítetted, és ott marad, amíg a varázslat véget nem ér.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a hatóidő 6. szintű varázslatrekesz esetén 10 napra, 7. szintű varázslatrekesz esetén 30 napra, 8. szintű varázslatrekesz esetén 180 napra, 9. szintű varázslatrekesz esetén 1 évre és 1 napra nő.
Megérintesz egy halott humanoidot vagy egy halott humanoid maradványának egy darabját. Ha a lény legfeljebb 10 napja halott, a varázslat egy új, felnőtt testet formál számára, majd megszólítja a lelket, hogy lépjen be a testbe. Ha a célpont lelke nem szabad vagy nem hajlandó erre, a varázslat sikertelen.
A varázslat új testet formál a lény számára, ami valószínűleg a lény fajának megváltozását okozza. A KM vagy dob d100-zal, és a következő táblázatból állapítja meg, hogy a lény milyen alakot vesz fel, amikor visszatért az életbe, vagy pedig maga választ egy alakot.
Látni és hallani tudsz egy általad választott lényt, amely ugyanazon létsíkon van, mint te. A célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia, amit módosít az, hogy mennyire jól ismered a célpontot, és milyen fizikai kapcsolódási pontod van vele. Ha a célpont tudja, hogy ezt a varázslatot alkalmazod, önként feladhatja a mentődobást, ha azt akarja, hogy megfigyeljék.
Sikeres mentődobás esetén a varázslat nem hat a célpontra, és 24 órán keresztül nem használhatod ellene újra ezt a varázslatot.
Sikertelen mentődobás esetén a varázslat láthatatlan érzékelőt hoz létre a célponttól 10 lábnyira. Az érzékelőn keresztül úgy láthatsz és hallhatsz, mintha ott lennél. Az érzékelő a célponttal együtt mozog, és a varázslat hatóideje alatt 10 lábon belül marad. Egy olyan lény, amely láthatatlan tárgyakat képes látni, az érzékelőt egy ökölnyi nagyságú, világító gömbként látja.
Ahelyett, hogy egy lényt vennél célba, választhatsz egy korábban már látott helyszínt is a varázslat célpontjául. Amikor ezt teszed, az érzékelő megjelenik az adott helyen, és nem mozdul.
Válassz ki egy számodra látható, kővel vagy sárral borított területet a varázslat hatótávján belül, amely belefér egy 40 láb élű kockába. Válassz az alábbi hatások közül egyet.
Kő sárrá alakítása. A varázslat hatóidejére a területen lévő nem mágikus kőzetekből ugyanolyan mennyiségű, sűrű, folyós állagú sár lesz.
A varázslat által érintett földterület sártengerré változik, amelyben a lények belesüppedhetnek. Minden lábnyi távolság, amit egy lény a sárban tesz meg, 4 lábnyi mozgásba kerül. Minden lénynek, aki a varázslat elmondásakor a földön van, Erő mentődobást kell dobnia. Egy lénynek akkor is mentődobást kell dobnia, amikor egy körben először lép be a területre, vagy ott fejezi be a körét. Sikertelen mentődobás esetén a lény belesüpped a sárba, és helyhezkötötté válik. Egy akció felhasználásával kiszabadíthatja magát a sárból megszüntetve ezzel a helyhezkötött állapotát.
Ha a varázslatot mennyezetre mondod, a sár lehull. Bármely lénynek, amely a sár alá kerül, amikor az lezuhan, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a lény 4d8 zúzó sérülést szenved,
sikeres dobás esetén feleannyit.
Sár kőzetté alakítása. A varázslat hatóidejére a nem mágikus sár vagy futóhomok legfeljebb 10 láb mélységig puha kőzetté alakul át. Bármely lénynek, aki a sárban van, amikor az átalakul, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikeres mentődobás esetén a lény képes biztonságosan a felszínre menekülni egy üres mezőre. Sikertelen mentődobás esetén a lényt a kőzet helyhez köti. A helyhezkötött lény vagy egy az elérésén belül lévő lény egy akcióval megpróbálhatja összetörni a kőzetet, amelyhez sikeres NF 20-as Erő próbát kell tennie, vagy elég sebzést kell okoznia a kőzetnek. A kőzet VF-je 15, harcerőpontja 25, és immunis a méreg és a pszichikai sebzésre.
Képessé válsz arra, hogy belépj egy fába, majd abból átlépj egy 500 lábon belüli ugyanolyan fába.
Mindkét fának élőnek és legalább akkorának kell lennie, mint te. A fába való belépéshez 5 lábnyi mozgást kell felhasználnod. Azonnal tudod az 500 lábon belül lévő összes többi azonos fajtájú fa helyét, és a fába való belépéshez használt mozgás részeként vagy átmehetsz az egyik ilyen fába, vagy kiléphetsz abból a fából, amelyben vagy. A célpont fától 5 lábnyira jelensz meg egy általad választott mezőn, amelyhez újabb 5 lábnyi mozgást használsz fel. Ha nem maradt mozgásod, akkor a 5 lábnyira jelensz meg attól a fától, amelybe beléptél.
Ezt a közlekedési képességet a varázslat hatóideje alatt körönként egyszer használhatod. Minden körödet egy fán kívül kell befejezned.
Egy nem mágikus, tömör kőfal keletkezik egy a hatótávon belül általad választott ponton. A fal 6 hüvelyk vastag, és 10 darab 10 láb x 10 láb méretű panelből áll. Minden panelnek legalább egy másik panellel kell egybefüggenie. Alternatívaként létrehozhatsz 10 láb x 20 láb méretű paneleket is, amelyek csak 3 hüvelyk vastagok.
Ha a fal a megjelenésekor átvágja azt a mezőt, ahol egy lény áll, akkor a lényt a fal egyik oldalára kell tolni (Te döntesz, hogy melyikre). Ha egy lényt minden oldalról fal venne körül (vagy a fal és egy másik szilárd felület), akkor az adott lény Ügyesség mentődobást dobhat. Sikeres mentődobás esetén a lény a reakciója felhasználásával legfeljebb a saját sebességével mozoghat, hogy így a fal a továbbiakban ne zárja őt körbe.
A fal bármilyen alakú lehet, de nem foglalhatja el ugyanazt a mezőt, mint egy lény vagy tárgy. A falnak nem kell függőlegesnek lennie, vagy bármilyen szilárd alapzaton állnia. A falnak össze kell azonban olvadnia a meglévő kővel, és szilárdan meg kell támaszkodnia rajta. A varázslatot így használhatod szakadék áthidalására vagy rámpa létrehozására is.
Ha 20 lábnál
nagyobb távolságot hidalsz át így, akkor minden panel méretét felére kell csökkentened, hogy támasztékokat hozz létre. A falat durván formálhatod, hogy párkányokat, falakat, bástyákat stb. alakíts ki.
A fal kőből készült tárgynak számít, amely sérülhet, és így áttörhető. Minden panel VF-je 15 és hüvelykenként 30 harcerőponttal rendelkezik. A panel megsemmisül, ha harcerőpontja 0-ra csökken, ami a KM belátása szerint a csatlakozó panelek összeomlását is okozhatja.
Ha a varázslat teljes hatóideje alatt fenntartod a varázslatra vonatkozó összpontosításodat, a fal állandóvá válik, és nem lehet varázslattal megtörni. Ellenkező esetben a fal eltűnik, amikor a varázslat véget ér.
A természet szellemeit hívod, hogy ellenségeidre uszítsd őket. Válassz egy olyan pontot, amelyet a hatótávon belül látsz! Amíg a varázslat véget nem ér, a szellemek hatására a fák, sziklák és füvek megelevenednek egy 60 láb élű kockában, amelynek középpontja az adott pont.
Füvek és aljnövényzet. A kockán belül minden olyan terület, amelyet fű vagy aljnövényzet borít, nehéz tereppé válik az ellenségeid számára.
Fák. Minden ellenségednek, aki a köröd kezdetén a kockában lévő bármelyik fától legfeljebb 10 láb távolságra van, sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, vagy 4d6 vágósebzést szenved a korbácsoló ágak miatt.
Gyökerek és indák. Minden köröd végén választhatsz egy a kockában a földön álló lényt, akinek sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben a varázslat végéig helyhezkötötté válik. A helyhezkötött lény egy akció felhasználásával Erő (Atlétika) próbát tehet a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben. Siker esetén a varázslat rá gyakorolt hatása megszűnik.
Sziklák. A körödben egy bónusz akció felhasználásával egy szabadon álló sziklát arra késztethetsz, hogy
egy olyan lény felé repüljön, akit a kockában látsz. Dobj távolsági varázstámadást a célpont ellen. Találat esetén a célpont 3d8 nem mágikus zúzósebzést szenved, és sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben elterül.
Mérgező, sárgászöld ködöt hozol létre egy 20 láb sugarú gömbben, amelynek középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül. A köd behatol a sarkok mögé is. A köd a varázslat hatóidejéig marad meg, vagy amíg egy erős szél el nem oszlatja, amely esetben a varázslat véget ér. A köd által beborított terület nem belátható.
Amikor egy lény egy körben először lép be a varázslat által érintett területre, vagy ott kezdi meg a körét, akkor az adott lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen dobás esetén a lény 5d8 méreg sebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. A varázslat akkor is hat a lényekre, ha azok visszatartják a lélegzetüket, vagy nem kell lélegezniük.
A köd minden köröd elején 10 lábnyira távolodik tőled, a talaj felszínén gurulva. A gőzök, mivel nehezebbek a levegőnél, a talaj legalsó szintjére süllyednek, akár nyílásokba is begyűlhetnek.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 5. szint feletti varázslatrekesz esetében 1d8 ponttal nő.
Az érintésed betegséget okoz. Dobj közelharci varázstámadást egy lény ellen, aki az eléréseden belül van! Találat esetén a célpont megmérgeződik.
A mérgezett célpont minden körének végén Állóképesség mentődobást dob. Ha a célpont háromszor megdobja a mentődobását, többé nem mérgezett, és a varázslat véget ér. Ha a célpont három próbálkozása is sikertelen, a célpont nem mérgezett többé, de választhatsz az alábbi betegségek közül. A célpont a választott betegségnek lesz kitéve a varázslat hatóidejéig.
Mivel ez a varázslat egy természetes betegséget idéz elő a célpontban, minden olyan hatás, amely képes eltávolítani a betegséget, vagy más módon enyhíti a betegség hatásait, alkalmazható rá.
Vakító betegség. Fájdalom keríti hatalmába a lény elméjét, és szemei tejfehérré válnak. A lény hátránnyal dobja a Bölcsesség próbákat és a Bölcsesség mentődobásokat, valamint megvakul.
Hideg levegő fuvallata tör ki a kezedből. A 60 lábnyi kúpban lévő minden lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 8d8 fagysebzést szenved, sikeres dobás esetén feleannyit. A varázslat által megölt lény fagyott szoborrá válik, amíg fel nem olvad.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a sebzés minden 5. szint feletti varázslatrekesz esetében 1d8 ponttal nő.
Egy isteni tűzoszlop sújt le függőlegesen az égből az általad megadott helyen. Minden lénynek egy 10 láb sugarú, 40 láb magas hengerben, amelynek középpontja a hatótávon belül általad kiválasztott pont, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 4d6 tűzsebzést és 4d6 ragyogás sebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a tűzsebzés vagy a ragyogás sebzés (választásod szerint) minden 5. szint feletti varázslatrekesz esetén 1d6 ponttal nő.
Gyógyító energiahullám árad ki egy általad választott pontból a hatótávon belül. Válassz legfeljebb hat lényt egy 30 láb sugarú gömbben, amelynek középpontja az adott pont. Minden célpont 3d8 + a varázsláshoz használt tulajdonságod módosítójának megfelelő mennyiségű harcerőpontot nyer vissza. Ez a varázslat nem hat élőholtakra vagy szerkezetekre.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyítás minden 5. szint feletti varázslatrekesz után 1d8 ponttal nő.
Megidézel egy sárkány szellemet, amely egy olyan üres mezőn ölt testet, amelyet a hatótávon belül látsz. A fizikai alakja a Sárkány szellem statisztikáit használja. A varázslat elmondásakor válassz egy sárkánycsaládot: kromatikus, drágakő vagy fém. A lény a választott családba tartozó sárkányra hasonlít, ami meghatározza a statisztikáinak bizonyos tulajdonságait. A lény eltűnik, amikor a harcerőpontja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
A lény szövetséges veled és a társaiddal. Harcban a lény osztozik a Te kezdeményezésedben, és közvetlenül a Te köröd után kerül rá sor. Engedelmeskedik a szóbeli parancsaidnak (nem igényel akciót). Ha nem adsz ki ilyet, akkor a kitérés akciót hajtja végre, és a mozgását a veszély elkerülésére használja.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 6. vagy magasabb varázslatrekeszből varázsolod el, akkor a statisztikáiban a magasabb szintet használd ott, ahol a varázslat szintje megjelenik.
A varázslatod hatására legfeljebb hat kőoszlop tör elő a földből olyan helyekről, amelyeket a hatótávon belül látsz. Minden oszlop egy henger, amelynek átmérője 5 láb, magassága pedig legfeljebb 30 láb. Az oszlop ott jelenhet meg, ahol a talaj legalább akkora, mint az oszlop átmérője. Egy lény alatt elterülő talajt csak akkor célozhatsz meg, ha az a lény Közepes vagy annál kisebb termetű. Minden oszlop VF-je 5, harcerőpontja 30. Ha egy oszlop harcerőpontja 0-ra csökken, darabokra törve összeomlik, és 10 láb sugarú körben a terep nehézzé válik. A törmelék addig marad meg, amíg el nem takarítják.
Ha egy oszlop egy lény alatt jelenik meg, a lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben az oszlop felemeli. A lény dönthet úgy, hogy szándékosan elrontja a mentődobást.
Ha egy oszlop egy mennyezet vagy más akadály miatt nem éri el a teljes magasságát, az oszlopon lévő lény 6d6 zúzósebzést szenved, és az oszlop és az akadály közé szorul. A helyhezkötött lény egy akció felhasználásával Erő- vagy Ügyesség próbát tehet (a lény választhat) a varázslat elleni mentő NF értékével szemben. Siker esetén a lény
helyhezkötöttsége megszűnik, és vagy el kell mozdulnia az oszlopról, vagy leesik róla.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, minden 6. szint feletti varázslatrekesz esetében két további oszlopot hozhatsz létre.
Egy 6-os vagy alacsonyabb kihívási értékű tündért hívsz, vagy egy 6-os vagy alacsonyabb kihívási értékű vadállat formát öltő tündérszellemet. A tündér olyan üres mezőn jelenik meg, amelyet a hatótávon belül látsz. A tündér eltűnik, amikor harcerőpontja 0-ra csökken, vagy amikor a varázslat véget ér.
A tündér a varázslat hatóideje alatt barátságos hozzád és társaidhoz. Dobj kezdeményezést a lénynek, amelynek saját köre van. Engedelmeskedik minden szóbeli parancsnak, amit te adsz neki (nem szükséges akció), amennyiben azok nem sértik az értékrendjét. A tündér az ellenséges lényekkel szemben védekezik, ha nem adsz neki semmilyen parancsot, de egyébként nem tesz semmilyen akciót.
Ha az összpontosításod megszakad, a tündér nem tűnik el. Ehelyett elveszíted az irányítást a tündér felett, amely ellenségessé válik veled és a társaiddal szemben, és esetleg rátok támad. Az irányíthatatlan tündért nem tudod elküldeni, és az idézés után 1 órával tűnik el. A KM rendelkezik a tündér statisztikáival.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a hívott lény kihívási érték minden 6. szintűnél magasabb varázslatrekesz esetén eggyel nő.
Megidézed a természet szellemeit, hogy megvédjenek egy területet a szabadban vagy a föld alatt. A terület lehet olyan kicsi, mint egy 30 láb élű kocka, vagy akár olyan nagy is, mint egy 90 láb élű kocka. Az épületeket és egyéb építményeket ki kell zárni a varázslattal érintett területből. Ha a varázslatot egy éven keresztül minden nap ugyanarra a területre varázsolod, a varázslat addig tart, amíg meg nem törik.
A varázslat a következő hatásokat hozza létre a területen belül. Amikor ezt a varázslatot elmondod, akkor megjelölhetsz baráti lényeket, akik immunisak a hatásokra. Megadhatsz egy jelszót is, amely hangosan kimondva immunissá teszi a beszélőt a hatásokra.
Az egész védett terület mágiát sugároz. A területre ható varázslat megtörése, ha sikeres, csak az alábbi hatások egyikét távolítja el, az egész területre érvényes varázst nem. Az adott varázslat elmondója választja ki, hogy melyik hatást szünteti meg. A varázslat egésze csak akkor szűnik meg, ha az összes hatást megtörték.
Sűrű köd. Bármennyi 5 láb élű kockát megtölthetsz sűrű köddel, amely így nem beláthatóvá válik. A köd 10 láb magasságot
ér el. Ezenkívül minden lábnyi mozgás a ködön keresztül 2 plusz lábba kerül. A hatásra immunis lény számára a köd nem takar semmit, és enyhe párának tűnik, amelyben zöld fényszemcsék lebegnek.
Kapaszkodó aljnövényzet. A köddel még nem érintett, talajon lévő mezők közül tetszőleges számú, 5 láb élű négyzetet tudsz ellepni kapaszkodó gyomokkal és indákkal, mintha a területre Behálózás (Entangle) varázslat hatna. Egy erre a hatásra immunis lény számára a gyomok és indák puhának tűnnek, és alakot váltanak, hogy ideiglenes ülőhelyként vagy ágyként szolgáljanak.
Ligetőrök. Legfeljebb négy fát tudsz megeleveníteni a területen, aminek hatására azok a gyökereiket kifordítják a földből. Ezeknek a fáknak ugyanazok a statisztikái, mint a Szörnyek kézikönyvében szereplő eleven fáknak (awakened tree), azzal a különbséggel, hogy nem tudnak beszélni, és a kérgüket druida szimbólumok borítják. Ha bármilyen, erre a hatásra nem immunis lény belép a védett területre, a liget őrzői addig harcolnak, amíg el nem űzik vagy meg nem ölik a betolakodókat. A ligetőrök engedelmeskednek a területen tartózkodva kiadott szóbeli
parancsaidnak is (ehhez nincs szükség akcióra). Ha nem adsz nekik parancsot, és nincsenek betolakodók, a ligetőrök nem tesznek semmit. A ligetőrök nem hagyhatják el a védett területet. Amikor a varázslat véget ér, akkor az őket megelevenítő mágia megszűnik, és a fák újra gyökeret eresztenek, ha lehetséges.
További mágikus hatás. A következő mágikus hatások közül választhatsz még egyet, amely védi a területet:
•Állandó Szélfúvás (Gust of Wind) két szabadon választott helyen.
•Tüskenövesztés (Spike Growth) egy általad választott helyen.
•Szélfal (Wind of Wall) két általad választott helyen.
Az erre a hatásra immunis lény számára a szél illatos, enyhe szellő csupán, a tüskék növekedése által érintett terület pedig ártalmatlan.
A varázslat lehetővé teszi, hogy megtaláld a legrövidebb, legközvetlenebb fizikai útvonalat egy ugyanazon létsíkon lévő, meghatározott, általad ismert, állandó helyhez. Ha egy másik létsíkon lévő célpontot, egy mozgó célpontot (például egy mozgó erődöt), vagy egy nem konkrét célpontot (például egy zöld sárkány búvóhelye) nevezel meg, a varázslat sikertelen.
A varázslat hatóideje alatt, amíg ugyanazon a létsíkon tartózkodsz, mint a célpont, tudod, hogy milyen messze van, és milyen irányban fekszik. Miközben arrafelé tartva útközben több útvonal közül is választhatsz, automatikusan tudni fogod, hogy melyik a legrövidebb és legközvetlenebb (de nem feltétlenül a legbiztonságosabb) útvonal a célhoz.
Válassz egy olyan, hatótávon belüli lényt, akit látsz! A lényt pozitív energiahullám járja át, melynek hatására 70 harcerőpontot nyer vissza. A varázslat megszünteti a vakságot, a süketséget és a célpontot érintő betegségeket is. Ez a varázslat nem hat szerkezetekre vagy élőholtakra.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, a gyógyulás 10 ponttal nő minden 6. szintűnél magasabb varázslatrekesz után.
Nagy lakomát teremtesz pompás ételekkel és italokkal. A lakoma elfogyasztása 1 órát vesz igénybe, ezt követően eltűnik. A varázslat jótékony hatásai csak az óra leteltével érvényesülnek. Legfeljebb tizenkét lény vehet részt a lakomán.
A lakomán részt vevő lények számos előnyben részesülnek. Kigyógyulnak minden betegségből és méregből, immunissá válnak a méregre és a rémületre, és minden Bölcsesség mentődobást előnnyel dobhatnak. A harcerőpontjuk maximuma is megnő 2d10-zel, és ugyanannyi harcerőpontot kapnak. Ezek az előnyök 24 óráig tartanak.
Lángok járják át a testedet, és a varázslat hatóideje alatt 30 láb sugarú körben erős fényt, további 30 lábnyi területen pedig gyér fényt árasztasz. A lángok nem ártanak neked. A varázslat végéig a következő előnyökre teszel szert:
•Immunissá válasz a tűzsebzésére, és ellenállóvá a fagysebzéssel szemben.
•Bármely lény, amely egy körben először közelít meg téged 5 lábnyira, vagy ott fejezi be a körét, 1d10 tűzsebzést szenved.
•Akció felhasználásával létrehozhatsz egy 15 láb hosszú és 5 láb széles tűzsávot, amely tőled indul és egy általad választott irányba tart. A sávban lévő minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 4d8 tűzsebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
Amíg a varázslat véget nem ér, jég borítja a testedet, és a következő előnyökre teszel szert:
•Immunissá válsz a fagysebzésre, és ellenállsz a tűzsebzésnek.
•A jég vagy hó által létrehozott nehéz terepen plusz mozgás elköltése nélkül tudsz mozogni.
•A talaj körülötted 10 láb sugarú körben jeges, és nehéz terepnek számít a rajtad kívüli lények számára. A jeges terület veled együtt mozog.
•Akció felhasználásával egy 15 láb hosszú kúpban fagyos szelet hozhatsz létre, amely kinyújtott kezedből süvít egy általad választott irányba. A kúpban lévő minden lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek mentődobás sikertelen, az 4d6 fagysebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. A sikertelen mentődobást dobó lényeknek a következő köröd kezdetéig megfeleződik a sebessége.
A varázslat végéig kődarabok borítják a testedet, és a következő előnyökre teszel szert:
•A nem mágikus fegyverek által okozott zúzó-, szúró- és vágósebzéssel szemben ellenállóvá válsz.
•Akciód felhasználásával egy kisebb földrengést hozhatsz létre a talajon 15 láb sugarú körben, amelynek középpontja te vagy. A talajon álló többi lénynek sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben elterülnek.
•A földből vagy kőből álló nehéz terepen plusz mozgás ráfordítása nélkül tudsz mozogni. Tömör földön vagy kövön úgy tudsz átmenni – anélkül, hogy az destabilizálódna –, mintha csak levegő lenne. A mozgásodat azonban nem fejezheted be ilyen helyen. Ha mégis így teszel, a legközelebbi üres mezőre lökődsz ki, a varázslat véget ér, és a következő köröd végéig elkábulsz.
A varázslat végéig szél kavarog körülötted, és a következő előnyökre teszel szert:
•Az ellened indított távolsági fegyveres támadások esetében a támadódobást hátránnyal kell dobni.
•Képes vagy repülni, repülési sebességed 60 láb. Ha a varázslat leteltekor még mindig repülsz, lezuhansz, hacsak nem tudod valahogy megakadályozni.
•Akció felhasználásával létrehozhatsz egy 15 láb élű kockát benne kavargó széllel. A kocka középpontja egy tőled legfeljebb 60 lábra lévő pont, amelyet látnod kell. Minden lénynek, aki ezen a területen tartózkodik, Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 2d10 zúzósebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit. Ha egy Nagy vagy annál kisebb termetű lény a mentődobását elrontja, akkor a lény a kocka középpontjától legfeljebb 10 lábra taszítódik el.
Válassz a hatótávon belül egy területet, amelynek egyik oldala sem nagyobb 40 lábnál! A területen lévő földet, homokot vagy agyagot a hatóidő alatt tetszőlegesen átformálhatod. Emelheted vagy csökkentheted a terület magasságát, létrehozhatsz vagy betömhetsz egy árkot, felállíthatsz vagy ellapíthatsz egy falat, vagy oszlopot formálhatsz. Az ilyen változtatások mértéke nem haladhatja meg a terület legnagyobb méretének felét. Ha tehát egy 40 láb élű négyzetet érint, legfeljebb 20 láb magas oszlopot hozhatsz létre, legfeljebb 20 láb magasra emelheted vagy csökkentheted a négyzet magasságát, legfeljebb 20 láb mély árkot áshatsz, és így tovább. Ezeknek a változtatásoknak a végrehajtása 10 percet vesz igénybe.
Minden 10 perc végén, amit a varázslatra való összpontosítással töltesz, választhatsz egy új terepet, amelyre hatással lehetsz.
Mivel a terep átalakulása lassan megy végbe, a területen lévő lények általában nem esnek csapdába vagy sérülnek meg a talaj mozgása miatt.
A varázslat nem képes alakítani a természetes követ vagy kőépítményeket. A sziklák és építmények elmozdulnak, hogy alkalmazkodjanak az új
terephez. A terep alakítása instabillá tehet egy építményt, az összeomolhat.
Hasonlóképpen, a varázslat nem befolyásolja közvetlenül a növények növekedését. Az elmozdított föld magával sodorja a növényeket.
A varázslat hatóidejére ellenállóvá válsz a fagy, mennydörgés, sav, tűz és villám okozta sebzésnek.
Ha ezek közül valamelyik típusú sebzés ér téged, a reakcióddal immunitást szerezhetsz az adott típusú sebzéssel szemben, beleértve a kiváltó sebzést is. Ha ezt megteszed, az ellenállásod megszűnik, de az immunitásod a következő köröd végéig megmarad, amikoris a varázslat véget ér.
Ragyogó fénysugár lövell ki a kezedből egy 5 láb széles, 60 láb hosszú sávban. A sávban lévő minden lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 6d8 ragyogás sebzést szenved, és a következő körödig megvakul. Sikeres mentődobás esetén feleannyi sebzést szenved, és nem vakul meg ettől a varázslattól. Az élőhalottak és kocsonyák hátránnyal dobják a mentődobásukat.
A varázslat végéig akció felhasználásával bármelyik körödben új ragyogó sávot hozhatsz létre.
A varázslat hatóideje alatt egy fényes folt ragyog a kezeden, amely éles fényt áraszt 30 láb sugarú körben, és gyér fényt további 30 láb távolságban. A fény napfény.
A varázslat mágikus kapcsolatot hoz létre egy hatótávon belül lévő Nagy vagy annál nagyobb termetű élettelen növény (kiinduló pont) és egy másik növény (úticél) között, amely ugyanazon a létsíkon, de bármilyen távolságban lehet tőle. Az úticélként szolgáló növényt már legalább egyszer látnod vagy érintened kellett. A varázslat hatóideje alatt 5 lábnyi mozgás felhasználásával bármely lény beléphet a kiindulópontként szolgáló növénybe és kiléphet az úticélként szolgáló növényből.
Egy kemény, hajlékony, szövevényes, tűhegyes tüskékkel teli bozótosból álló falat hozol létre. A fal a hatótávon belül jelenik meg egy szilárd felületen, és a varázslat hatóidejéig tart. Választhatsz, hogy egy legfeljebb 60 láb hosszú, 10 láb magas és 5 láb vastag falat hozol létre, vagy kört, amely 20 láb átmérőjű, legfeljebb 20 láb magas és 5 láb vastag. A fal elzárja a látóteret.
Amikor a fal megjelenik, a területén belül minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 7d8 szúrósebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
Egy lény át tud a falon haladni, de csak lassan és fájdalmasan. Minden 1 láb után, amit a lény a falon keresztül tesz meg, 4 láb mozgásnyi erőfeszítést kell tennie. Továbbá amikor egy lény egy körben először lép be a falba, vagy ott fejezi be a körét, Ügyesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén 7d8 vágósebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
Magasabb szinteken: Ha a varázslatot 7. vagy magasabb szintű varázslatrekeszből varázsolod el, mindkét típusú sebzés 1d8 ponttal nő minden 6. szint feletti varázslatrekesz esetén.
Te és legfeljebb tíz, hatótávon belül lévő, számodra látható, a varázslatba beleegyező lény a varázslat hatóideje alatt gáznemű alakot vesz fel és felhőfoszlányként jelenik meg. Aki ebben a felhőalakban van, 300 láb repülési sebességgel rendelkezik, és ellenállóvá válik a nem mágikus fegyverek okozta sebzésnek. A lény ebben az alakban csak a Rohanás akciót választhatja, vagy visszatérhet a természetes alakjába.
A visszaalakulás 1 percig tart, ezalatt a lény cselekvésképtelen és nem tud mozogni. Amíg a varázslat tart, a lény visszatérhet felhő formába is, amihez szintén 1 percnyi átalakulásra van szükség.
Ha egy lény felhőalakban van és éppen repül, amikor a hatás véget ér, a lény 1 percen keresztül körönként 60 lábat ereszkedik, amíg le nem száll, amit biztonságosan meg is tud tenni. Ha 1 perc után sem tud leszállni, a lény a fennmaradó távolságot zuhanva teszi meg.
Egy hatótávon belül lévő, általad látható lényt próbálsz meg kővé változtatni. Ha a célpont teste húsból van, a lénynek Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a lény helyhezkötötté válik, miközben a húsa elkezd megkeményedni. Sikeres mentődobás esetén a varázslat a lényre nem hat.
A varázslat által helyhezkötött lénynek minden köre végén újabb Állóképesség mentődobást kell dobnia. Ha háromszor sikeres mentődobást dob a varázslat ellen, a varázslat megszűnik. Ha háromszor sikertelen a mentődobása, akkor kővé válik, és a varázslat hatóidejére kővé vált állapotba kerül. A sikereknek és a kudarcoknak nem kell egymás után következniük. Addig tartsd számon a sikereket és kudarcokat, amíg a célpont valamelyikből el nem éri a hármat.
Ha a lény fizikailag eltörik, amíg kővé vált állapotban van, úgy hasonló deformitást szenved, ha visszatér eredeti állapotába. Ha a varázslatra való összpontosítást a varázslat teljes lehetséges hatóideje alatt fenntartod, úgy a lény kővé válása addig tart, amíg a hatást meg nem szüntetik.
Örvénylő lángokból álló vihar jelenik meg egy általad választott, hatótávon belüli helyen. A vihar által lefedett terület legfeljebb tíz darab 10 láb élű kockából áll, amelyeket tetszés szerint rendezhetsz el. Minden kockának legalább egy lapjával érintkeznie kell egy másik kocka egy lapjával, hogy a kockák szomszédosak legyenek. Az érintett területen lévő minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 7d10 tűzsebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
A tűz kárt tesz a területen lévő tárgyakban, és meggyújtja a nem viselt vagy hordott gyúlékony tárgyakat. Dönthetsz úgy is, hogy a területen lévő növényeket nem érinti a varázslat.
Egy legfeljebb 1 négyzetmérföldnyi területen a terepet átalakíthatod úgy, hogy úgy nézzen ki, úgy hangozzék, úgy illatozzék, és olyannak legyen érezhető, mintha másfajta terep lenne. A terep általános alakja azonban változatlan marad. Nyílt mezők vagy egy út képét átalakíthatod, hogy az mocsárnak, dombnak, hasadéknak, vagy más nehéz vagy járhatatlan terepnek tűnjön. Egy tavacska tűnhet füves rétnek, egy szakadék szelíd lejtőnek, vagy egy sziklákkal tarkított szakadék széles és sima útnak.
Hasonlóképpen megváltoztathatod az építmények megjelenését, vagy feltüntetheted azok ott, ahol nincsenek jelen. A varázslat nem álcáz, rejt el vagy hoz létre lényeket.
Az illúzió hallható, látható, tapintható és szagolható elemeket is tartalmaz, így a tiszta terepet nehéz tereppé változtathatja (vagy fordítva), vagy más módon akadályozhatja a területen való mozgást. Az illúzióterep bármely darabja (például egy kő vagy bot), amelyet eltávolítanak a varázslat területéről, azonnal eltűnik.
Az igazlátással rendelkező lények – átlátva az illúzión – láthatják a terep valódi alakját. Az illúzió minden más eleme
azonban megmarad, így bár a lény tudatában van az illúzió jelenlétének, fizikailag továbbra is kölcsönhatásba léphet az illúzióval.
Te és legfeljebb nyolc, a varázslatba beleegyező lény, akik egy körben állva összekulcsolják a kezüket, átkerülnek egy másik létsíkra. Megadhatsz egy célállomást általánosságban – például a Rézvárost a Tűz Elemi Síkján, Diszpater palotáját a Kilenc Pokol második szintjén – és máris megjelensz a kívánt helyen vagy annak közelében. Ha például a Rézvárost próbálod elérni, akkor a KM belátása szerint megérkezhetsz az Acél utcába, a Hamuk kapuja elé, vagy a Tűztenger városra néző partjára.
Alternatív megoldásként, ha ismered a másik létsíkon lévő egyik teleportációs kör pecsétjének szekvenciáját, akkor a varázslat elvihet téged abba a körbe. Ha a teleportációs kör túl kicsi ahhoz, hogy az összes általad repített lény elférjen benne, akkor azok a kör melletti legközelebbi üres mezőn jelennek meg.
A varázslatot használhatod arra is, hogy egy abba bele nem egyező lényt egy másik létsíkre száműzz. Válassz egy lényt az eléréseden belül, és dobj ellene közelharci varázstámadást! Találat esetén a lénynek Karizma mentődobást kell dobnia. Ha a lény elrontja a mentődobást, akkor azonnal az általad
megadott létsík egy véletlenszerű pontjára kerül. Az így áthelyezett lénynek magának kell visszatalálnia a jelenlegi létsíkodra.
Megérintesz egy lényt, és felerősíted a természetes gyógyulási képességét. A célpont 4d8 + 15 harcerőpontot nyer vissza. A varázslat hatóideje alatt a célpont minden körének kezdetén 1 harcerőpontot nyer vissza (percenként 10 harcerőpontot).
Ha vannak a célpontnak levágott testrészei (ujjak, lábak, farkak stb.), azok 2 perc után nőnek ki újra. Ha a levágott testrész nálad van, és a csonkhoz tartod, a varázslat hatására a végtag azonnal a csonkhoz nő.
A varázslat megfordítja a gravitációt egy 50 láb sugarú, 100 láb magas hengerben, melynek középpontja egy hatótávon belüli pont. Minden lény és tárgy, amely nincs valahogyan a földhöz rögzítve a területen, felfelé esik, és eléri a terület tetejét, amikor ezt a varázslatot alkalmazod. Egy lény sikeres Ügyesség mentődobással megragadhat egy számára elérhető, lerögzített tárgyat, így elkerülheti a zuhanást.
Ha a zuhanó tárgyak és lények a zuhanás során bármilyen szilárd tárgyba (pl. mennyezetbe) ütköznek, annak ugyanúgy csapódnak neki, mint egy normális lefelé zuhanás során. Ha egy tárgy vagy lény úgy éri el a terület tetejét, hogy nem ütközik semmibe, akkor a zuhanás időtartamára ott marad enyhén ringatózva. A hatóidő lejártakor az érintett tárgyak és lények visszazuhannak a földre.
Forgószél csap le a földre a hatótávon belül lévő, általad megadott ponton. A forgószél egy 10 láb sugarú, 30 láb magas henger, amelynek középpontja az adott pont. Amíg a varázslat véget nem ér, az akciód felhasználásával a forgószelet legfeljebb 30 lábbal elmozdíthatod a talaj mentén bármilyen irányba. A forgószél felszippant minden Közepes vagy kisebb méretű tárgyat, ami nincs rögzítve semmihez, és amit senki sem visel vagy hordoz.
Egy lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia, amikor egy körben először lép be a forgószélbe, vagy amikor a forgószél belép arra a mezőre, ahol van, beleértve azt is, amikor a forgószél először megjelenik. Sikertelen mentődobás esetén a lény 10d6 zúzósebzést szenved, sikeres mentődobás esetén ennek felét. Emellett minden Nagy vagy annál kisebb termetű lénynek, amely nem dobta meg a mentődobását, sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben a varázslat végéig helyhezkötté válik.
Amikor egy lény a forgószél miatt helyhezkötött állapotban kezdi a körét, a lény 5 lábbal magasabbra emelkedik a forgószélben, kivéve, ha a lény már a forgószél tetején van. A helyhezkötött lény
a forgószéllel együtt mozog, és a varázslat végén lezuhan, kivéve, ha a lénynek van valamilyen eszköze, hogy a levegőben maradjon.
A helyhezkötött lény egy akciót használhat arra, hogy a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben Erő vagy Ügyesség próbát tegyen. Ha sikerül, a lényt a forgószél többé nem köti helyhez, és 3d6 × 10 lábnyira repül el tőle egy véletlenszerűen választott irányba.
Amikor a varázslatot elmondod, ártó rúnát vésel egy felületre (például egy padlórészletre, falra vagy asztalra), vagy egy olyan zárható tárgyba, amely képes eltakarni a jelet (például egy könyv, tekercs vagy kincsesláda). Ha felületet választasz, a rúna a felület legfeljebb 10 láb átmérőjű részét fedheti le. Ha tárgyat választasz, annak a tárgynak a helyén kell maradnia: ha a tárgyat 10 lábnál messzebbre mozdítják attól a helytől, ahol a varázslatot elmondtad, a rúna megtörik, és a varázslat a kívánt hatás nélkül ér véget.
A rúna szinte láthatatlan, megtalálásához sikeres Intelligencia (Nyomozás) próbát kell dobni a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben.
Te döntöd el, hogy mi váltja ki a rúna hatását, amikor a varázslatot elmondod. A felületre írt rúna esetében a legjellemzőbb kiváltó okok közé tartozik a rúnához való hozzáérés vagy rálépés, egy a rúnát eltakaró másik tárgy eltávolítása, a rúna megközelítése bizonyos távolságra, vagy a rúnát tartó tárgy megbolygatása. A tárgyra írt rúnák esetében a leggyakoribb kiváltó okok közé a tárgy kinyitása, a tárgy bizonyos távolságon
belüli megközelítése, vagy a rúna meglátása vagy elolvasása tartozik.
Tovább finomíthatod a kiváltó okot, így a varázslat csak bizonyos körülmények között vagy egy lény fizikai jellemzői (például magassága vagy súlya), illetve fizikai fajtája szerint aktiválódik. Például a varázslatot be lehet úgy állítani, hogy csak a boszorkákra vagy alakváltókra legyen hatással. Megadhatsz olyan lényeket is, amelyek nem váltják ki a rúna hatását, például amelyek egy bizonyos jelszót mondanak ki.
A rúna felrajzolásakor az lejjebb megadott lehetőségek közül választhatod ki a kiváltott hatást. Amint a rúnát aktiválják, az felizzik, és 10 percen át egy 60 láb sugarú gömböt tölt meg gyér fénnyel. Utána a varázslat megszűnik. Minden olyan lényt éri a rúna hatása, amely a gömbben tartózkodik a rúna aktiválásakor. A hatás azokra a lényekre is vonatkozik, amelyek egy körben először lépnek be a gömbbe, vagy ott fejezik be a körüket.
Halál. Minden célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 10d10 nekrotikus sebzést szenved, sikeres mentő esetén feleannyit.
Viszály. Minden
célpontnak Állóképesség mentődobást kell dobnia. Sikertelen mentődobás esetén a célpont 1 percig civakodik és vitatkozik más lényekkel. Ez idő alatt képtelen értelmes kommunikációra, és hátránya van a támadódobások és tulajdonságpróbák során.
Félelem. Minden célpontnak Bölcsesség mentődobást kell dobnia. Akinek mentődobása sikertelen, az 1 percre megrémül. Amíg rémült állapotban van, a célpont eldobja, amit a kezében tart, és minden körében legalább 30 lábbal kell távolodnia a rúnától, ha képes rá.
Reménytelenség. Minden célpontnak Karizma mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, azt 1 percig elönti a kétségbeesés. Ez idő alatt nem támadhat, és nem célozhat meg semmilyen lényt ártó képességekkel, varázslatokkal vagy más mágikus hatásokkal.
Egy üvöltéssel a sárkányok mágiájából merítesz, és sárkányszerű vonásokat veszel fel. A varázslat végéig a következő előnyökre teszel szert:
Varázslatod másokat vadállattá változtat. Válassz ki tetszőleges számú, a varázslatba beleegyező lényt, amelyet a hatótávolságon belül látsz. Minden célpont egy Nagy vagy annál kisebb termetű, 4-es vagy annál alacsonyabb kihívásértékkel rendelkező vadállat alakját veszi fel. A következő körökben az akciód felhasználásával az elvarázsolt lényeknek új alakot is adhatsz.
Az átváltozás minden célpont esetében a hatóidő végéig tart, vagy amíg a célpont harcerőpontja 0-ra nem csökken, vagy meg nem hal. Minden célpontnak választhatsz más-más alakot. A célpont statisztikáit a választott vadállat statisztikái helyettesítik, kivéve, hogy a célpont megtartja értékrendjét, valamint Intelligencia, Bölcsesség és Karizma értékeit. A célpont megkapja az új alakjának harcerőpontjait, és amikor visszaváltozik az eredeti alakjába, visszakapja az átalakulás előtti harcerőpontjait. Ha a természetes alakjába azért változik vissza, mert harcerőpontja 0-ra csökkent, minden túlütő sebzés már a szokásos alakját érinti. Amíg a többletsebzés nem csökkenti a lény természetes alakjának harcerőpontjait 0-ra, a lény eszméleténél
marad. A lény akcióit korlátozza az új alakjának természete, és nem tud beszélni vagy varázsolni.
A célpont felszerelése beleolvad az új alakjába. A célpont nem tudja aktiválni vagy használni a felszerelését, vagy abból más módon hasznot húzni.
A varázslat vonzza vagy taszítja az általad választott lényeket. Vegyél célba valamit a hatótávon belül: vagy egy Hatalmas vagy kisebb méretű (termetű) tárgyat vagy lényt, vagy egy 200 láb élű kockánál nem nagyobb területet! Ezután határozz meg egy intelligens lényfajtát, például vörös sárkányok, koboldok vagy vámpírok. A célpontot olyan aurával ruházod fel, amely a megadott lényeket a hatóidő alatt vonzza vagy taszítja. Az aura hatása tetszésed szerint lehet antipátia vagy szimpátia.
Antipátia. A bűbáj hatására az általad megjelölt fajtájú lények erős késztetést éreznek arra, hogy elhagyják a területet és elkerüljék a célpontot. Ha egy ilyen lény látja a célpontot, vagy 60 lábra megközelíti, a lénynek sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben megrémül. A lény addig marad rémült, amíg látja a célpontot, vagy 60 lábon belül van tőle. Amíg a lény rémült, mozgását arra kell használnia, hogy a legközelebbi biztonságos helyre menjen, ahonnan nem látja a célpontot. Ha a lény 60 lábnál messzebbre mozog a célponttól, és nem látja azt, a lény rémülete megszűnik. A lény újra rémültté válik, ha a
célpontot újra meglátja, vagy 60 lábon belül mozog.
Szimpátia. A varázslat hatására a megadott lények erős késztetést éreznek arra, hogy megközelítsék a célpontot, ha 60 lábon belül vannak tőle, vagy látják azt. Ha egy ilyen lény látja a célpontot, vagy 60 lábon belülre kerül, a lénynek sikeres Bölcsesség mentődobást kell dobnia, különben minden egyes körében a mozgását arra kell használnia, hogy belépjen a területre, vagy a célpont elérésén belülre kerüljön. Amint a lény ezt megtette, nem tud akaratlagosan eltávolodni a célponttól. Ha a célpont sebzést okoz vagy más módon árt az érintett lénynek, az Bölcsesség mentődobást dobhat, amellyel véget vethet a hatásnak az alább leírtak szerint.
A hatás befejezése. Egy érintett lény Bölcsesség mentődobást dobhat, ha úgy fejezi be a körét, hogy a célponttól 60 lábnál messzebb van, vagy nem látja azt. Sikeres mentődobás esetén a lényre többé nem hat a célponton lévő mágia, és felismeri az ellenszenv vagy vonzalom mágikus természetét. Ezen felül a varázslat által érintett lények 24 óránként újabb Bölcsesség mentődobást dobhatnak, amíg a varázslat
fennáll. A hatás ellen sikeres mentődobást tevő lény 1 percig immunissá válik a hatásra, ezután viszont ismét hat rá a varázslat.
Átveszed az irányítást az időjárás felett 5 mérföldes körzetben a varázslat hatóidejéig. A varázslathoz a szabadban kell tartózkodnod. Ha olyan helyre kerülsz, ahol az eget nem látod közvetlenül, a varázslat idő előtt véget ér.
A varázslat elmondásakor megváltoztatod az aktuális időjárási körülményeket, amelyeket a KM határoz meg az éghajlat és az évszak alapján. Megváltoztathatod a csapadékot, a hőmérsékletet és a szelet. 1d4 x 10 percbe telik, amíg az új feltételek érvénybe lépnek. Miután ez megtörtént, újra megváltoztathatod a körülményeket. Amikor a varázslat véget ér, az időjárás fokozatosan visszatér a természetes állapotba.
Amikor meg akarod változtatni az időjárási körülményeket, keresd meg az aktuális állapotot az alábbi táblázatokon, és változtasd meg az állapotot eggyel felfelé vagy lefelé lépve. A szél megváltoztatásakor annak irányát is megváltoztathatod.
CSAPADÉK 1. fokozat Tiszta, 2. fokozat Gyengén felhős 3. fokozat Borult vagy talajmenti köd, 4. fokozat Eső, jégeső vagy hó, 5. fokozat Felhőszakadás, jégeső vagy hóvihar
HŐMÉRSÉKLET 1. fokozat Elviselhetetlen hőség, 2.
fokozat Forróság 3. fokozat Meleg, 4. fokozat Hűvös, 5. fokozat Hideg, 6. fokozat Sarkvidéki hideg
SZÉL 1. fokozat Nyugodt, 2. fokozat, Mérsékelt szél, 3. fokozat Erős szél, 4. fokozat Orkán, 5. fokozat Vihar
Szeizmikus zavart keltesz a talaj egy olyan pontján, amelyet a hatótávon belül látsz. A hatóidő alatt 100 láb sugarú körben intenzív rengés rázza meg a talajt, amelynek középpontja az adott pont, és megrendíti a talajjal érintkező lényeket és építményeket az adott területen.
A területen lévő talaj nehéz tereppé válik. Minden egyes talajon álló lénynek, amely éppen varázslatra összpontosít, Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, annak az összpontosítása megszakad.
Amikor a varázslatot elmondod, és minden köröd végén, amit összpontosítással töltesz, a terület talaján lévő minden lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az elterül.
A varázslatnak a terület terepviszonyaitól függően a KM által meghatározottak szerint lehetnek további hatásai.
Hasadékok. A varázslat területén a varázslatot követő következő köröd kezdetén hasadékok nyílnak meg. Összesen 1d6 ilyen hasadék nyílik a KM által kiválasztott helyeken. Mindegyik 1d10 x 10 láb mély, 10 láb széles, és a varázslat által érintett terület egyik szélétől a másik oldal
irányába terjed. Egy lénynek, amely olyan helyen áll, ahol egy hasadék nyílik, sikeres Ügyesség mentődobást kell dobnia, különben belezuhan. A sikeres mentődobást dobó lény a hasadék szélével együtt mozog, ahogy az megnyílik.
Egy építmény az alatt megnyíló hasadék hatására automatikusan összeomlik (lásd alább).
Megpróbálod összetörni egy hatótávon belül látható lény tudatát szétzúzva az elméjét és a személyiségét. A célpont 4d6 pszichikai sebzést szenved, és Intelligencia mentődobást kell dobnia.
Sikertelen mentődobás esetén a lény Intelligencia és Karizma értéke 1 pontra csökken. A lény nem tud varázsolni, varázstárgyakat aktiválni, nyelvet megérteni, vagy bármilyen érthető módon kommunikálni. A lény azonban képes azonosítani a barátait, követni őket, sőt meg is tudja védeni őket.
A lény minden 30. nap végén megismételheti a varázslat elleni mentődobását. Ha sikerül a mentődobás, a varázslat megszűnik. A varázslatot Nagyobb helyreállítás (Greater Restoration), Gyógyír (Heal) vagy Kívánság (Wish) varázslat is megszüntetheti.
Ragyogó napfény villan 60 láb sugarú körben, amelynek középpontja egy általad választott pont a hatótávon belül. Minden lénynek, amely ebben a fényárban tartózkodik, Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 12d6 ragyogás sebzést szenved és 1 percre megvakul. A sikeres mentődobás a sebzést felezi, és a varázslat nem vakítja meg az adott lényt. Az élőholtak és a kocsonyák a mentődobásukat hátránnyal dobják.
A varázslat által megvakított lény minden köre végén újabb Állóképesség mentődobást dobhat. Sikeres mentődobás esetén a vaksága megszűnik.
A varázslat eloszlat minden olyan sötétséget a területén, amelyet varázslat hozott létre.
Egy vízfal keletkezik egy általad kiválasztott, a hatótávon belül lévő ponton. A falat legfeljebb 300 láb hosszúra, 300 láb magasra és 50 láb vastagra alakíthatod. A fal a varázslat hatóidejéig marad fenn.
Amikor a fal megjelenik, a területén belül minden lénynek Erő mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 6d10 zúzósebzést szenved, sikeres mentődobás esetén feleannyit.
A fal megjelenése utáni minden köröd elején a fal a benne lévő lényekkel együtt 50 lábnyira távolodik tőled. Minden Hatalmas vagy kisebb termetű lénynek, amely a falon belül van, vagy amelynek a mezőjébe a fal belép, sikeres Erő mentődobást kell dobnia, különben 5d10 zúzósebzést szenved. Egy lény körönként csak egyszer szenvedheti el ezt a sebzést. A kör végén a fal magassága 50 lábbal csökken, és a következő körökben a varázslat által a lényeknek okozott sebzés is 1d10-zel csökken. Amikor a fal magassága 0 lábra csökken, a varázslat véget ér.
A falba szorult lény úszva tud mozogni. A hullám ereje miatt azonban a lénynek sikeres Erő (Atlétika) próbát kell dobnia a varázslatod elleni mentő NF értékével szemben, hogy
egyáltalán mozogni tudjon. Ha nem sikerül a próba, a lény nem tud mozogni. A területről kimozduló lény a földre esik.
Egy kavargó, fehéren izzó parázzsal átitatott füstfelhő jelenik meg egy 20 láb sugarú gömbben, amelynek középpontja egy hatótávon belüli pont. A felhő behatol a sarkok mögé is, és nem belátható. A felhő a varázslat hatóidejéig marad meg vagy addig, amíg egy közepes vagy nagyobb sebességű (legalább 10 mérföld/órás) szél el nem oszlatja.
Amikor a felhő megjelenik, minden benne lévő lénynek Ügyesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 10d8 tűzsebzést szenved, amelyet a sikeres mentődobás felez. Egy lénynek akkor is mentődobást kell dobnia, amikor egy körben először lép be a varázslat által érintett területre, vagy ott fejezi be a körét.
A felhő minden köröd elején 10 lábnyit távolodik tőled elfelé egy általad választott irányba.
Megérintesz egy, a varázslatba beleegyező lényt, és korlátozott jövőbelátó képességgel ruházod fel. A hatóidő alatt a célpontot nem lehet meglepni, és előnye van támadódobásoknál, tulajdonságpróbáknál és mentődobásoknál. Ezenkívül a hatóidő alatt más lények a célpont elleni támadódobásukat hátránnyal dobják. A varázslat azonnal véget ér, ha a varázslat hatóidejének lejárta előtt újra elmondod.
A varázslat hatóidejére egy másik lény alakját veszed fel. Az új alak bármely olyan lény lehet, amelynek kihívási értéke megegyezik a szinteddel vagy annál alacsonyabb. A lény nem lehet szerkezet vagy élőhalott, és legalább egyszer látnod kellett az adott fajta lényt. Átváltozol az adott lény egy átlagos példányává, amelyiknek nincs kasztszintje vagy mágiahasználó képessége.
A játékstatisztikáidat a kiválasztott lény statisztikái helyettesítik, bár megtartod az értékrendedet, valamint az Intelligencia, Bölcsesség és Karizma értékedet. Megőrzöd továbbá az összes képzettséged és mentődobás-jártasságod, s emellett a lény képzettségeit és mentődobás-jártasságait is megkapod. Ha a lénynek ugyanaz a képzettsége, mint neked, és a statisztikáiban szereplő bónusz magasabb, mint a tiéd, akkor a lény bónuszát használd a tiéd helyett. Nem használhatod az új alak legendás akcióit vagy búvóhely akcióit.
Kavargó viharfelhő alakul ki, amelynek középpontja egy számodra látható ponton van, és 360 láb sugarú körre terjed ki. A területen villámok cikáznak, mennydörgés zúg, és erős szél süvít. Minden lénynek, amely a felhő megjelenésekor alatta van (legfeljebb 5000 lábbal), Állóképesség mentődobást kell dobnia. Akinek a mentődobása sikertelen, az 2d6 mennydörgés sebzést szenved és 5 percre megsüketül.
Ha fenntartod az összpontosítást a varázslatra, a vihar minden körben más-más hatást vált ki.
Megérintesz egy olyan lényt, amely legfeljebb 200 éve halt meg bármely okból, kivéve az öregséget. Ha a lény lelke szabad és úgy akarja, a lény minden harcerőpontjával együtt visszatér az életbe.
A varázslat bezár minden sebet, semlegesít minden mérget, meggyógyít minden betegséget, és felold minden átkot, ami a lényre a halálakor hatott. A varázslat visszanöveszti a sérült vagy hiányzó szerveket vagy végtagokat. Ha a lény élőhalott volt, visszaállítja nem élőhalott alakját.
A varázslat akár új testet is adhat, ha az eredeti már nem létezik, ebben az esetben ki kell mondanod a lény nevét. A lény ekkor megjelenik egy általad választott üres mezőn, legfeljebb 10 lábra tőled.