Nastawiasz alarm przeciw intruzom. Wybierz znajdujące się w zasięgu drzwi, okno lub obszar nie większy niż 6-metrowy sześcian. Przez cały czas trwania, czar będzie cię ostrzegać, kiedy Mała lub większa istota dotknie strzeżonego obszaru, lub do niego wejdzie. Rzucając czar, możesz określić istoty, które nie są intruzami. Wtedy decydujesz również, czy alarm jest dźwiękowy, czy ostrzega cię tylko mentalnie.
Alarm mentalny wywoła wrażenie dźwięku w twojej głowie, o ile pozostaniesz w obrębie 1,5 km od strzeżonego obszaru. Obudzi cię, jeśli będziesz spać.
Alarm dźwiękowy, przez 10s wytwarza dźwięk dzwonka rozchodzący się na odległość 18m.
Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.
W twojej dłoni pojawia się do 10 jagód przepełnionych magiczną mocą przez czas trwania zaklęcia. W ramach swojej akcji dodatkowej, istota może zjeść jedną jagodę, co przywróci jej 1 PW i
wystarczy za pożywienie na cały dzień.
Jagody nie zjedzone w ciągu 24h, tracą swoją magiczną moc.
Przy twoim następnym trafieniu bronią dystansową, w trakcie trwania zaklęcia, z twojego pocisku lub rzuconej broni wylatuje deszcz kolców. Atak ma swój normalny efekt, a dodatkowo jego cel i wszystkie istoty w obrębie 1,5m od niego, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 1k10 obrażeń kłutych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k10 (maksymalnie 6k10).
Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 2k8 punktów wytrzymałości.
Kiedy trafisz w cel, pojawiają się na nim chwytające pnącza i cel wykonuje rzut obronny na Siłę. Duże lub większe stworzenia mają Ułatwienie w tym rzucie obronnym. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel pozostaje w stanie Unieruchomienia, aż do zakończenia czaru. Po udanym rzucie obronnym pnącza więdną, a zaklęcie się kończy.
Podczas powściągliwości cel otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych na początku każdej swojej tury. Cel lub istota w jego zasięgu może wykonać akcję, aby wykonać test Siły (Atletyki) przeciwko Twojemu ST rzutu obronnego na zaklęcia. W przypadku powodzenia zaklęcie się kończy.
Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy krąg powyżej 1.
Chwytne pnącza z podłoża na obszarze kwadratu o boku 6m, ze środkiem we wskazanym punkcie w zasięgu czaru. Rośliny zamieniają ten obszar w trudny teren na czas trwania czaru.
Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, zostaną unieruchomione przez oplatające je rośliny na czas trwania zaklęcia. Unieruchomiona istota może w ramach swojej akcji wykonać test Siły (Atletyki) z ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Jeśli jej się uda, uwalnia się.
Gdy zaklęcie wygasa, przywołane rośliny więdną.
Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.
Przez czas trwania możesz rozumieć Bestie i porozumiewać się z nimi werbalnie, a także możesz używać z nimi dowolnych opcji umiejętności akcji Wpływu.
Większość Bestii ma niewiele do powiedzenia na tematy niezwiązane z przetrwaniem czy towarzystwem, ale w najgorszym przypadku, Bestia może przekazać ci informacje o pobliskich lokalizacjach i potworach, w tym o wszystkim, co zauważyła w ciągu ostatniego dnia.
Dotykasz wybranej istoty. Raz w każdej swojej turze, aż do zakończenia czaru, ta istota może skoczyć na wysokość do 9 metrów, poświęcając 3 metry ruchu.
Na wyższych kręgach. Możesz obrać za cel jedno dodatkowe stworzenie za każdy krąg powyżej 1.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jego szybkość zwiększa się o 3 metry do czasu zakończenia czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy dodatkowy krąg możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.
Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.
Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.
Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.
Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, i magicznie oznaczyć ją jako swoją zdobycz. Podczas trwania czaru, przy każdym trafieniu bronią, zadajesz jej dodatkowo 1k6 obrażeń (Moc),
a ponadto masz ułatwienie w testach Mądrości (Percepcji i Sztuka przetrwania), gdy chcesz ją znaleźć. Jeżeli przed zakończeniem działania czaru , PW celu spadną do 0, możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej następnej turze, przenieść to oznaczenie na następną istotę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 3. lub 4. kręgu, możesz
koncentrować się na nim do 8h. Jeśli wykorzystujesz komórkę co najmniej 5. kręgu, możesz utrzymać koncentrację do 24h.
Rozmieszczasz na ziemi, w zasięgu czaru, 4 sztuki niemagicznej amunicji (strzały lub bełty) i wiążesz je magią, by chroniły obejmowany obszar. Póki czar trwa, każde stworzenie poza tobą, wchodzące po raz pierwszy w swojej turze, albo kończące swoją turę w obrębie 9m od amunicji powoduje, że strzela w nie jeden z pocisków. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k6 obrażeń kłutych.
Wystrzelony pocisk zostaje zniszczony, a gdy zużyją się wszystkie, czar dobiega końca.
Podczas rzucania zaklęcia możesz określić, które istoty nie uruchomią pułapki.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., możesz dodać 2 sztuki amunicji.
Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.
Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.
W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.
Dotykasz przychylnej istoty.
Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej Klasa Pancerza nie może być mniejsza od 17, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.
Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Premia wzrasta do +2 w przypadku zaklęcia kręgu 3–5. Premia wzrasta do +3 w przypadku zaklęcia kręgu 6+.
Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.
Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz stan zatrucia. Na czas działania czaru cel ma Ułatwienie do rzutów obronnych na zakończenie stanu zatrucia oraz odporność na obrażenia od trucizn.
Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.
Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.
Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.
Podajesz opis lub nazwę gatunku zwierzęcia lub rośliny. Słuchając w skupieniu głosu otaczającej cię natury, poznajesz kierunek i odległość dzielącą cię od najbliższego przedstawiciela danego gatunku w promieniu 7,5 km, o ile występują na tym obszarze.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.
Roztaczasz wokół siebie zasłonę cieni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.
Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.
Dotykasz przychylnej istoty i zapewniasz jej możliwość widzenia w mroku. W czasie trwania czaru, ma ona zdolność widzenia w ciemności na odległość 45m
Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.
Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.
Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.
Ziemia w promieniu 6m wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem, na ten czas jego trwania, staje się trudnym terenem.
Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej odległości.
Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja lub Sztuka przetrwania) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.
Dotykasz stworzenia i wybierasz Siłę, Zręczność, Inteligencję, Mądrość lub Charyzmę. Przez czas trwania cel ma Ułatwienie w testach tej cechy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.
Dotykasz przychylnego zwierzęcia. W czasie działania czaru, możesz przeznaczyć swoją akcję na skorzystanie z jego zmysłów wzroku i słuchy. Możesz to robić, dopóki nie przeznaczysz kolejnej akcji na powrót do swoich własnych zmysłów. W tym czasie, możesz korzystać ze specjalnych zmysłów tego zwierzęcia, ale twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Przywołujesz Ducha bestii. Pojawia się on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu, i korzysta z bloku statystyk Ducha Bestii. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierasz środowisko: Powietrze, Ląd lub Woda. Stworzenie przypomina zwierzę twojego wyboru, które jest rodzime dla wybranego środowiska, co wpływa na niektóre szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy PŻ spadnie do 0 lub gdy zaklęcie się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sprzymierzeńców. W walce stworzenie dzieli twoją inicjatywę, ale wykonuje swoją turę bezpośrednio po tobie. Słucha twoich poleceń werbalnych (nie wymaga to od ciebie żadnej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Użyj kręgu zaklęcia jako kręgu zaklęcia w bloku statystyk.
Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Użyj kręgu zaklęcia jako kręgu zaklęcia w bloku statystyk.
Za pomocą tego czaru jesteś w stanie przesłać wiadomość przy pomocy zwierzęcia. Wybierz Malutkie zwierzę, które widzisz w zasięgu czaru, takie jak nietoperz, sójka, bądź wiewiórka. Musi wykonać udany Rzut Obronny na Charyzmę (Jeżeli poziom wyzwania celu jest inny niż 0 automatycznie się to udaje), w przeciwnym wypadku określasz znaną ci lokację oraz ogólnie opisujesz adresata, np.: “mężczyzna lub kobieta w mundurze straży miejskiej”, albo “rudowłosy krasnolud w szpiczastym kapeluszu”. Dołączasz do tego wiadomość złożoną maksymalnie z 25 słów. Zaklęte zwierzę podróżuje do miejsca przeznaczenia, przebywając ok. 80 km na dobę w przypadku latającego posłańca, bądź ok. 40 km na dobę w pozostałych przypadkach.
Gdy posłaniec osiągnie cel, dostarcza opisanej istocie twoją wiadomość, naśladując dźwięk twojego głosu. Posłaniec przemawia tylko do osoby odpowiadającej podanemu opisowi. Jeżeli w czasie trwania czaru nie zdoła dotrzeć do adresata, to wiadomość przepada, a zwierzę wraca do miejsca,w którym je zaczarowałeś.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., przedłużasz działanie czaru o 48h.
Na czas trwania zaklęcia, ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów.
Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.
Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.
Czar umożliwia oddychanie pod wodą dziesięciu wybranym, przychylnym istotom, które widzisz w zasięgu czaru. Istoty te mogą też nadal oddychać w normalny sposób.
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.
Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Podczas ataku bronią dystansową wystrzelony pocisk lub rzucona broń zmienia się w piorun. Wykonaj zwykły test ataku. Zamiast normalnych obrażeń broni, cel otrzymuje 4k8 obrażeń od elektryczności (jeśli trafisz), a połowę tej liczby (jeśli chybisz).
Niezależnie od tego, czy udało ci się trafić, każda istota w obrębie 3m od celu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k8 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Pocisk lub broń rzucana, wraca następnie do swojej naturalnej postaci.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia obu efektów zaklęcia o 1k8.
Przywołujesz ducha Fey. Pojawia się on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu, i korzysta z bloku statystyk Ducha Fey. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierasz nastrój: Gniewny, Radosny lub Figlarny. Stworzenie przypomina stworzenie Fey twojego wyboru, naznaczone wybranym nastrojem, co wpływa na niektóre szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy zaklęcie się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sprzymierzeńców. W walce stworzenie dzieli twoją inicjatywę, ale wykonuje swoją turę bezpośrednio po tobie. Słucha twoich poleceń werbalnych (nie wymaga to od ciebie żadnej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Użyj kręgu zaklęcia jako poziomu w bloku statystyk.
Duch Fey Mały Fey, Neutralny
KP 12 + krąg zaklęcia
PW 30 + 10 za każdy krąg zaklęcia powyżej 3
Szybkość 9m, Lot 9m
| Sił | Zrę | Kon | Int | Mąd | Cha
| 13 | 16 | 14 | 14 | 11 | 16
Odporność Zauroczenie
Zmysły Widzenie w ciemności 18m. Pasywna percepcja 10
JęzykiLeśny, Języki które znasz
Wyzwanie 0 (0 PD)
AKCJE
Atak Wielokrotny Wykonuje ataki Ostrzem Fey w ilości połowy kręgu zaklęcia (zaokrąglone w dół)
Ostrze Fey Atak wręcz: +(Twój modyfikator zaklęć) do trafienia, zasięg 1,5m, Trafienie: 2k6 + 3 + krąg zaklęcia obrażeń od Mocy
AKCJE DODATKOWE
Krok Fey Duch teleportuje się na odległość do 9m do niezajętego miejsca, które widzi. Następnie następuje jeden z efektów w zalezności od wybranego nastroju:
Gniewny Duch ma Ułatwienie do następnego ataku, który wykona do końca swojej tury
Radosny Rzut Obronny na Mądrość ST równa się twojemu ST zaklęć, jedno stworzenie które widzi Duch w zasięgu 3m od siebie. W przypadku niepowodzenia, stworzenie jest Zauroczone na 1 minutę lub dopóki cel nie otrzyma obrażeń
Figlarny Duch wypełnia sześcian o boku 3m w zasięgu 1.5m od siebie magiczną Ciemnością, która trwa do końca następnej tury Ducha.
Sprawiasz, że egzemplarz rzuconej niemagicznej broni lub wystrzelony niemagiczny pocisk wybucha w stożek identycznych broni, które następnie znikają.
Każda istota na obszarze w kształcie stożka o długości 18m, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Obrażenia są tego samego typu, co podstawowe obrażenia broni lub amunicji będącej komponentem czaru.
Przywołujesz duchy natury, które pojawiają się jako duża grupa widmowych, niematerialnych zwierząt w niezajętej przestrzeni, którą możesz zobaczyć w zasięgu. Stado trwa przez cały czas trwania i wybierasz zwierzęcą formę duchów, taką jak wilki, węże lub ptaki.
Masz przewagę w rzutach obronnych na Siłę, gdy znajdujesz się w promieniu 1,5 metra od stada, a kiedy poruszasz się w swojej turze, możesz także przesunąć stado na odległość do 9 metrów do niezajętego miejsca, które widzisz.
Ilekroć stado znajdzie się w odległości mniejszej niż 3 metry od istoty, którą widzisz i kiedykolwiek istota, którą widzisz, wchodzi na obszar w odległości mniejszej niż 3 metry od stada lub kończy tam swoją turę, możesz zmusić tę istotę do wykonania rzutu obronnego na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 3k10 obrażeń Tnących. Istota wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
Na wyższych kręgach. Obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy krąg zaklęcia powyżej 3.
Budzisz ograniczoną świadomość w roślinach znajdujących się do 9m od ciebie, obdarzając je zdolnością porozumiewania się z tobą i wypełniania twoich prostych poleceń. Możesz pytać rośliny oo wydarzenia, które miały miejsce w obrębie czaru w ciągu minionego dnia, i zdobywać informacje o przechodzących zwierzętach, pogodzie i innych zaistniałych okolicznościach.
Możesz również na czas działania czaru, zmienić trudny teren spowodowany roślinnością (zarośla, lub gęste podszycie), w zwyczajny teren albo odwrotnie.
Zaklęcie nie umożliwia im wyciągnięcia z ziemi korzeni i przemieszczanie się, ale mogą one swobodnie poruszać gałęziami, łodygami i pnączami.
Jeśli na obszarze zaklęcia, znajduje się istota tylu roślinnego, to możesz się z nią porozumieć tak, jakbyście znali ten sam język, ale nie wywierasz na nią żadnego, magicznego wpływu.
Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.
Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.
W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.
Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.
Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.
Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.
Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 4k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.
Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.
Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.
W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.
Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzonych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, ze czar się kończy. Poza tym, nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję), również cię z niego usuwa i zadaje 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu, najbliższym punktu wejścia do kamienia.
Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Jeżeli trafi, zadaje 4k8 obrażeń obłuchowych i przyciąga go o 6 metrów do siebie.
W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty. Jeżeli cel jest Ogromny lub mniejszy otrzymuje stan Oplątania (ST ucieczki równy ST rzutu obronnego zaklęcia)
Na wyższych kręgach. Za każdy krąg powyżej 4 możesz pochwycić dodatkową postać.
Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go'', ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot''. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.
Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).
Przywołujesz ducha Żywiołu. Pojawia się on w wolnej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu, i korzysta z bloku statystyk Ducha Żywiołu. Kiedy rzucasz zaklęcie, wybierasz żywioł: Powietrze, Ziemia, Ogień lub Woda. Stworzenie przypomina dwunożną formę owiniętą wybranym żywiołem, co wpływa na niektóre szczegóły w jego bloku statystyk. Stworzenie znika, gdy spadnie do 0 Punktów Wytrzymałości lub gdy zaklęcie się skończy.
Stworzenie jest sojusznikiem dla ciebie i twoich sprzymierzeńców. W walce stworzenie dzieli twoją inicjatywę, ale wykonuje swoją turę bezpośrednio po tobie. Słucha twoich poleceń werbalnych (nie wymaga to od ciebie żadnej akcji). Jeśli nie wydasz żadnych poleceń, podejmuje akcję Uniku i używa swojego ruchu, aby unikać niebezpieczeństwa.
Na wyższych kręgach. Użyj kręgu zaklęcia jako poziomu zaklęcia w bloku statystyk.
Przywoływujesz duchy natury, które wirują wokół ciebie w 3-metrowej aurze przez czas trwania zaklęcia. Ilekroć aura wejdzie w przestrzeń stworzenia, które widzisz, lub ilekroć stworzenie, które widzisz, wejdzie do aury lub zakończy w niej swoją turę, możesz zmusić to stworzenie do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Stworzenie otrzymuje 5k8 obrażeń od Mocy, jeśli nie powiedzie się rzut obronny, lub połowę tych obrażeń przy udanym rzucie. Stworzenie wykonuje ten rzut obronny tylko raz na turę.
Dodatkowo, przez czas trwania zaklęcia możesz wykonać akcję Wycofania się jako akcję dodatkową.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę wyższego kręgu obrażenia zwiększają się o 1k8 za każdy krąg zaklęcia powyżej 4.
Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.
Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.
Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków
Zmieniasz swój kołczan w niewyczerpane źródło pocisków, zdających się wyskakiwać z niego wprost do twojej dłoni.
Kiedy rzucasz zaklęcie i jako Akcję Bonusową do jego zakończenia, możesz wykonać dwa ataki bronią strzelającą Strzałami lub Bełtami, taką jak Długi Łuk lub Lekka Kusza. Zaklęcie w magiczny sposób tworzy amunicję potrzebną do każdego ataku. Każda strzała lub bełt stworzony przez to zaklęcie zadaje obrażenia jak niemagiczna amunicja tego rodzaju i rozpada się natychmiast po trafieniu lub spudłowaniu.
Osiągasz chwilowy stan jedności z naturą i zyskujesz dzięki niej wiedzę o okolicy. Pod otwartym niebem, czar zapewnia ci wiedzę o terenie w promieniu 4.5 kilometra. W jaskiniach i innych naturalnych formacjach podziemnych promień ograniczony jest do 90 metrów. Zaklęcie nie działa w miejscach, w których naturalne formacje zastąpiono wytworzonymi konstrukcjami, na przykład w lochach i miastach.
Natychmiast poznajesz do trzech związanych z okolicą faktów, które dotyczą wybranych tematów spośród następujących:
*Teren i zbiorniki wodne,
*Dominujące minerały, zwierzęta, roślinność lub ludność,
*Potężni niebianie, fey, czarty, żywiołaki lub nieumarli,
*Wpływy innych sfer egzystencji,
*Budowle.
Przykładowo, możesz określić na danym obszarze miejsce przebywania potężnego nieumarłego, lokalizację większych źródeł wody pitnej oraz położenie pobliskich miast.
Strzelasz pociskiem lub rzucasz bronią miotaną w powietrze, a następnie wybierasz punkt w zasięgu czaru. Z nieba spadają setki kopii podobnych do użytej amunicji lub broni, po czym znikają. Każda istota na obszarze walca o promieniu 12 metrów i wysokości 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 8k8 obrażeń od Mocy. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Bierzesz zamach bronią będącą komponentem tego czaru, po czym znikasz, by uderzyć z prędkością wiatru. Wybierz maksymalnie pięć istot, które widzisz w zasięgu czaru. Wykonujesz atak wręcz czarem przeciw każdemu celowi. Przy trafieniu cel otrzymuje 6k10 obrażeń od mocy.
Następnie możesz teleportować się na wolne miejsce, które widzisz w obrębie 1,5 metra od jednego z celów, niezależnie od tego, czy udało ci się go trafić.
Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.
Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.
Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.
Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:
*Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie,
*Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem,
*Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,
*Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.