Vous crez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une crature porte. Faites une attaque distance avec un sort contre la crature pour l'treindre d'une froideur spulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dgts ncrotiques, et elle ne peut rcuprer ses points de vie avant le dbut de votre prochain tour. Jusque-l, la main fantomatique s'accroche la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura galement un dsavantage ses jets d'attaque contre vous jusqu' la fin de votre prochain tour.
Les dgts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Une barrire invisible de force magique apparait et vous protge.
Jusqu'au dbut de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 votre CA, y compris contre l'attaque qui a dclench le sort, et vous ne prenez aucun dgt par le sort Projectile Magique.
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une attaque au corps--corps avec une arme pendant la dure du sort, votre attaque inflige 1d6 dgts psychiques supplmentaires.
De plus, si la cible est une crature, elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou tre effraye jusqu' la fin du sort.
Par une action, la crature peut effectuer un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort pour mettre un terme cet effet et au sort.
Choisissez une crature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mtres : la cible est maudite pendant 1 minute. La maldiction se termine de manire anticipe si la cible meurt, si vous mourez ou si vous tes neutralis.
Jusqu' ce que la maldiction prenne fin, vous bnficiez des avantages suivants :
- bonus vos jets de dgts contre la cible maudite, gal votre bonus de matrise.
- tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite devient un coup critique sur un 19 ou un 20.
- Si la cible maudite meurt, vous rcuprez une quantit de PV gale votre niveau d'occultiste + votre modificateur de Charisme.
Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas termin un court ou long repos.
Vous crez un son ou l'image d'un objet (9m, 1 min ou si rvoque pr 1 Action ou si sort lanc une 2me fois)
Son : le volume peut aller d'un chuchotement un cri (votre voix, voix de quelqu'un d'autre, rugissement animal, tambours...). Le son peut ne pas diminuer en intensit pdt la dure du sort ou tre discret et produit diffrents instants dans cet intervalle de temps.
Si l'illusion est une image ou un objet (une chaise, des traces de pas boueuses, un petit coffre...) elle ne peut pas tre plus large qu'un cube de 1,5m d'arte.
Cette image ne peut produire de son, lum., odeur ou autre effet sensoriel.
Interaction physique avec l'image rvle l'illusion, car elle peut tre traverse par n'importe quoi.
Si une crature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grce un jet d'Int. (Investigation) contre DD sauvegarde de votre sort. Si une crature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'vanouit pour la crature.
Immdiatement aprs avoir touch une crature dans votre zone d'allonge avec une attaque de corps--corps faisant parti de votre Action Attaquer, vous pouvez par une Action Bonus tenter de repousser votre cible avec vos cornes.
La cible doit tre 5 feet (1.5m/1case) de vous et d'une taille de plus que vous maximum.
Si elle choue un jet de Sauvegarde de Force (DC 8+BM+mod(Force)) vous pouvez, au choix :
-la repousser jusqu'10 feet(3m) de vous.
-la mettre terre.
Vous ne pouvez pas refaire cette action avant d'avoir effectu un repos court.
Immdiatement aprs avoir utilis l'Action Se Prcipiter et avoir parcouru au moins 20ft (6m/4c) en ligne droite, vous pouvez effectuer une attaque de Cornes en Action Bonus.
Si votre test d'attaque russi et que la cible est d'une taille de plus que vous maximum, vous pouvez renoncer aux dgts de l'attaque de Cornes, et mettre terre ou repousser la cible jusqu' 10ft (3m/2c) de vous la place.