Możesz w ramach swojej akcji wydać jedną, komórkę czarów łowcy, aby skupić się na okolicy. Przez 1 minutę na krąg poświęconego czaru jesteś w stanie wyczuć, czy w obrębie 1,5 km od ciebie (lub 9 km na twoim ulubionym terenie) przebywają istoty następujących typów:
czarty, fey, niebianie, nieumarli, smoki, wynaturzenia
lub żywiołaki. Nie poznajesz w ten sposób ich liczby
ani położenia.
Potrafisz nasycać niewinnie brzmiące słowa złowrogą magią, która potrafi zasiać strach. Jeśli rozmawiasz z humanoidem w samotności przez co najmniej 1 minutę, możesz spróbować zaszczepić paranoję i strach w jego umyśle. Na końcu rozmowy cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość przeciwko twojemu ST rzutu obronnego zaklęć, w przeciwnym razie zostaje przerażony tobą lub inną wybraną przez ciebie istotą. Cel pozostaje w ten sposób przerażony przez 1 godzinę, dopóki nie zostanie zaatakowany lub zraniony albo nie będzie świadkiem ataku lub zranienia swoich sojuszników.
Jeżeli cel odniesie sukces w rzucie obronnym, nie ma pojęcia, że próbowałeś go przestraszyć.
Po użyciu tej zdolności nie możesz jej użyć ponownie, dopóki nie zakończysz krótkiego lub długiego odpoczynku.
Zyskujesz zdolność do nadawania twoim atakom bronią magicznej toksyczności wobec umysłu przeciwnika.
Gdy trafisz istotę atakiem bronią, możesz zużyć jedną kość swojej Bardowskiej Inspiracji, aby zadać dodatkowe 2k6 obrażeń psychicznych. Możesz użyć tej zdolności tylko raz na swoją turę.
Obrażenia psychiczne wzrastają na wyższych poziomach tej klasy:
3k6 na 5. poziomie
5k6 na 10. poziomie
8k6 na 15. poziomie
Na wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa, niewidzialna dłoń unosząca się w powietrzu. Może istnieć przez minutę, lecz zniknie wcześniej, jeśli znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie, odwołasz ją w ramach swojej akcji lub ponownie rzucisz ten czar. Magiczna dłoń pozwala ci manipulować przedmiotami na odległość. Możesz jej używać między innymi do:
• Otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemników
• Chowanie lub wyjmowanie przedmiotu z pojemnika stacjonarnego lub noszonego czy trzymanego przez inne stworzenie
• Używanie narzędzi złodziejskich do otwierania zamków lub rozbrajania pułapek na odległość
• Wylewania zawartości fiolek
Możesz wykonać te zadania niezauważenie, jeśli odniesiesz sukces w teście Zręczności (Zwinne Ręce), przeciwko testowi Mądrości (Percepcja) stworzenia, które mogłoby cię przyłapać. Za każdym razem, gdy korzystasz z dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń jednak nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kg. Możesz wykorzystać akcję dodatkową do kontrolowania dłoni.
Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni. latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę przypominającą średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem
i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.
Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.
Zmieniasz swój wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią i innym widocznym wyposażeniem. Efekt trwa przez czas działania czaru albo do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz
wyglądać na wyższego lub niższego o 30 cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy. Nie wpłyniesz tym zaklęciem na swój typ budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym zakres zmian zależy od ciebie. Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo, jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic albo wymaca twoją
głowę i włosy. Jeśli użyjesz tego zaklęcia, by wydać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją w powietrzu. Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.
Gdy istota w zasięgu, którą widzisz, wykona udany test ataku, test umiejętności lub rzut obronny możesz ją magicznie rozproszyć, wykorzystując jej chwilową niepewność jako wsparcie dla innej. Cel otrzymuje utrudnienie do wyzwalającego reakcję rzutu kością.
Następnie możesz wybrać inną widoczną w zasięgu istotę (możesz wybrać siebie). Wybrana istota otrzymuje ułatwienie przy następnym teście ataku, teście umiejętności lub rzucie obronnym wykonanym w ciągu 1 minuty. Istota może być dotknięta tylko jednym użyciem tego zaklęcia.
Rzucasz zaklęcie na przedmiot nie większy niż 30 cm z każdej strony, podwajając jego postrzeganą wartość przez dodanie iluzorycznych zdobień lub zmniejszając ją o połowę za pomocą iluzorycznych wgnieceń i zadrapań. Każdy, kto bada przedmiot, musi wykonać test Śledztwa przeciwko twojemu ST zaklęć.
Na wyższych poziomach. Kiedy rzucasz to zaklęcie, używając komórek czaru 2. kręgu lub większego, zwiększasz dopuszczalny rozmiar przedmiotu o 30 cm za każdy poziom komórki czaru powyżej 1.
To zaklęcie to drobna, magiczna sztuczka, której początkujący czarodzieje używają do ćwiczeń. Tworzysz jeden z następujących magicznych efektów w zasięgu zaklęcia:
• Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwny zapach.
• Natychmiast zapalasz lub gasisz świecę, pochodnię albo niewielkie ognisko.
• Natychmiast czyścisz lub zabrudzasz obiekt o objętości nie większej niż 30 litrów.
• Chłodzisz, ogrzewasz lub zmieniasz smak nieożywionej materii o objętości nie większej niż 30 litrów.
• Sprawiasz, że na obiekcie lub powierzchni pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
•Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.
Tworzysz iluzję obiektu, stworzenia lub innego widzianego zjawiska nieprzekraczającego wielkością sześcianu o boku 4,5 metra. Obraz pojawia się w miejscu wskazanym w zasięgu czaru. Jest czysto wizualny — nie może towarzyszyć mu dźwięk, zapach ani inny efekt sensoryczny. W ramach swojej akcji możesz przenieść ten obraz do dowolnego miejsca w zasięgu czaru. Zmieniając jego położenie, możesz wpłynąć na jego wygląd, tak by ruch wyglądał na jego własny. Przykładowo, możesz wywołać i przemieszczać obraz stworzenia, kształtując go tak, by wyglądał, jakby to stworzenie chodziło. Fizyczna interakcja demaskuje iluzję, gdyż przenikają przez nią przedmioty. Istota przeznaczająca akcję na zbadanie iluzji może ją przejrzeć przy udanym teście Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rozpoznawszy iluzję, istota może widzieć przez nią.
Potrafisz wykorzystać kojącą muzykę lub łagodną przemowę, by wspomóc leczenie ran sojuszników podczas krótkiego odpoczynku. Jeśli przyjazne istoty
(łącznie z tobą) słyszące twój występ odzyskują punkty wytrzymałości po krótkim odpoczynku, używając jednej lub więcej Kości Wytrzymałości, to każda z nich odzyskuje dodatkowe 1k6 PW.
Liczba dodatkowych punktów zwiększa się, gdy osiągasz wyższe poziomy w tej klasie: do 1k8 na 9. poziomie, do 1k10 na 13. poziomie i do 1k12 na 17. poziomie.
Potrafisz zainspirować innych poruszającą mową lub muzyką. Aby to zrobić, w ramach akcji dodatkowej wybierasz inną niż ty słyszącą cię istotę w obrębie 18 metrów. Zyskuje ona jedną kość Bardowskiej Inspiracji, czyli 1k6. W ciągu następnych 10 minut wybrana istota może
wykonać jeden rzut otrzymaną kością i dodać wynik do jednego swojego testu cechy, testu ataku lub rzutu obronnego. Może to zrobić przed rzutem k20 albo już po nim, ale zanim DM powie, czy wynik oznacza sukces, czy porażkę. Po wykorzystaniu kość Bardowskiej Inspiracji
przepada. Dana istota może mieć tylko jedną kość Bardowskiej Inspiracji na raz. Możesz użyć tej zdolności tyle razy, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy. Dostępne użycia odzyskujesz po zakończeniu długiego odpoczynku.
Kość Bardowskiej Inspiracji zmienia się wraz z postępem rozwoju w klasie barda. Na 5. poziomie rośnie do k8, na 10. poziomie do k10, a na 15. poziomie do k12.