Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante Cerradura Arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con normalidad.
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el objeto, audible desde 60 Casillas de distancia.
Material: una ralladura de raíz de regaliz
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la Velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su CA, tiene Ventaja en tiradas de salvación de Destreza y gana una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para Atacar (solo un ataque), Correr, Destrabarse, Esconderse o Utilizar.
Cuando el conjuro termina, el objetivo queda Incapacitado y tiene una Velocidad de 0 hasta después de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Material: incienso con valor de 25+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo Descanso Largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de Relámpago y no podrá realizar Ataques de Oportunidad hasta el inicio de su siguiente turno.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Material: una pizca de polvo de hierro
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene Ventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se
reduce a la mitad en todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene Desventaja en pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el daño por debajo de 1).
Material: una pequeña campana y un hilo de plata fina
Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea menor o igual que un Cubo de 4 Casillas de lado. Una alarma te avisará siempre que una criatura, Diminuta o de tamaño superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente si estás a 1,5 kilómetros de la zona vigilada. Si estás dormido, te despertará.
Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante 10 segundos audible a 12 Casillas de distancia.
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo: un dios, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un sirviente leal, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance. Si conoces el nombre específico de una criatura, puedes pronunciar su nombre al lanzar el conjuro para solicitar a esa criatura en concreto, aunque aun así podrías recibir otra criatura diferente (a elección del DM).
Cuando la criatura se presenta, es Amistosa pero no tiene obligación de ayudarte. Habla al menos un idioma que conozcas. Suele exigir un pago por su ayuda, en una forma adecuada a -la criatura (por ejemplo, diezmos para un Celestial o sacrificios para un Infraplanar). Cuando el pago tiene valor monetario, es de 5 PO por minuto, 100 PO por 10 minutos, 500 PO por hora o 5.000 PO por día. Puede descontarse o aumentar hasta un 50% en función de si el ser extraplanar aprueba la naturaleza de la tarea, o del peligro de la misma. El coste también suele aumentar con las invocaciones repetidas del mismo ser extraplanar, y puede ser gratuito la primera vez si el ser se muestra favorable hacia ti.
Los servicios pueden ser cualquier cosa apropiada para la criatura invocada. Las
criaturas rara vez aceptarán tareas suicidas, imposibles, aborrecibles o especialmente largas. Después de que la criatura complete la tarea, o no puedas satisfacer su pago, regresa a su plano natal.
Material: una guindilla
Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de expulsar energía mágica por su boca, siempre y cuando tenga una. Escoge entre Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno. Hasta que termine el conjuro, el objetivo puede utilizar una acción de Magia para exhalar la energía del tipo elegido en un Cono de 3 Casillas. Cada criatura situada en la zona deberá realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 3d6 del tipo de daño elegido si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra como acción de Magia.
Adaptación Acuática. Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y gana una Velocidad nadando igual a su Velocidad.
Membrana Planeadora. Te crece una membrana entre sus extremidades. Puedes usar su Reacción para restar hasta 20 Casillas de una caída al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta 2 Casillas horizontalmente por cada Casilla que descienda.
Cola Prensil. Te crece una cola prensil. La cola tiene un alcance de 1 Casilla y puedes levantar un número de kilos igual a dos veces tu puntuación de Fuerza. Puedes agarrar, levantar, dejar caer, sujetar, empujar o tirar de un objeto o una criatura, abrir o cerrar una puerta o un contenedor, agarrar a alguien o hacer un Ataque sin Armas.
Cambiar de Aspecto. Modificas tu aspecto. Tú decides tu aspecto, incluyendo tu altura, peso, rasgos faciales,
sonido de tu voz, longitud del pelo, coloración y otras características distintivas. Puedes hacerte pasar por un miembro de otra especie, aunque ninguna de tus estadísticas cambia. No puedes aparecer como una criatura de tamaño diferente, y tu forma básica permanece igual
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o alguna criatura Amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene Ventaja en esta tirada de salvación. Si falla, sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo Hechizado sufrirá el estado Incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno de sus recuerdos.
Mientras dure el conjuro, puedes afectar la memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un recuerdo de otro evento distinto.
Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará cualquier
hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina antes de que hayas acabado de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su mente como si fuera un mal sueño. El DM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar a una criatura de manera significativa.
Un conjuro de Levantar Maldición o Restablecimiento Mayor lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de la criatura.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes alterar recuerdos del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (nivel 6), 30 días (nivel 7), 1 año (nivel 8) o en cualquier momento del pasado de la criatura (nivel 9).
Material: un diamante con un valor de 500+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo, vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares
Material: una pequeña cantidad de maquillaje
Emanas mágicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir el estado Hechizado hasta el final
de la duración del conjuro. El objetivo tiene éxito automáticamente si no es un Humanoide, si estás luchando contra él o si le has lanzado este conjuro en las últimas 24 horas.
El conjuro termina antes si el objetivo recibe daño o si realizas una tirada de ataque, infliges daño u obligas a alguien a realizar una tirada de salvación. Cuando el conjuro termina, el objetivo sabe que ha sido Hechizado por ti.
Material: una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso
Este conjuro crea un siervo Muerto Viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un Humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como una criatura Muerto Viviente. El objetivo se convierte en un Esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un Zombi, si elegiste un cadáver. El DM tiene el perfil de la criatura.
En cada turno, puedes usar una Acción Adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 12 Casillas o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas Hostiles. Una vez recibida una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas
dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado previamente con este conjuro o para reanimar a una nueva.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas de tipo Muerto Viviente adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.
Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige un número de objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista nadie, que no estén fijados a una superficie y que no sean Gargantuescos. El número máximo de objetos es igual a tu modificador de aptitud mágica
Material: un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto de simpatía
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de tamaño Enorme o menor, o un área igual o menor que un Cubo de 40 Casillas. Una vez hecho esto, deberás especificar también un tipo de criatura inteligente, como dragones rojos, goblins o vampiros. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu elección.
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 12 Casillas del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Asustado. La criatura permanecerá Asustada mientras pueda ver al objetivo o se mantenga a 12 Casillas de él. Mientras esté Asustada, la criatura debe usar su movimiento para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver al objetivo. Si
la criatura se aleja más de 12 Casillas del objetivo y no puede verlo, perderá el estado Asustado, pero volverá a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 12 Casillas o menos de él.
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo elegido a 12 Casillas o menos del objetivo sientan una fuerte necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea al objetivo o se acerque a menos de 12 Casillas del mismo, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente.
Terminar el Efecto. Si una criatura afectada por el conjuro termina su turno a más de 12 Casillas del objetivo o no es capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras su efecto persista.
Una criatura que tiene
éxito en la tirada de salvación contra este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras el cual podrá verse afectada de nuevo.
Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Les das a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
El conjuro disfraza la apariencia física, así como la vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca 30 cm más alta o más baja y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga la misma configuración de miembros. En el resto de aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción de Magia para finalizarla.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que
parece ser espacio libre.
Una criatura que realiza la acción de Estudiar para examinar un objetivo puede hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se dará cuenta de que el objetivo está disfrazado.
Tocas un arma y la potencias con poder elemental. Elige uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno. Mientras dure el conjuro, el arma inflige 1d6 de daño adicional en cada impacto, y el daño base del arma es del tipo elegido. Además, una vez por asalto después de que una criatura reciba daño del arma, sufre un efecto basado en el tipo de daño elegido:
Ácido. El objetivo sufre 1d4 de daño de Ácido al final de su siguiente turno.
Frío. La Velocidad de movimiento del objetivo se reduce en 2 Casillas.
Fuego. El objetivo sufre 1d6 puntos adicionales de daño de Fuego.
Relámpago. El objetivo no puede llevar a cabo Ataques de Oportunidad hasta el final de su siguiente turno.
Veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar Envenenado hasta el final de su siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada dos niveles de espacio por encima del 3.
Creas un fuerza espectral flotante que se parezca a un arma de tu elección dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1 Casilla o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de Fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como Acción Adicional puedes mover el arma hasta 4 Casillas y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1 Casilla o menos de ella.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas un arma. Hasta el final del conjuro, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los bonificadores aumentan a +2 y puedes tomar como objetivo un arma mágica que no tuviera un bonificador superior a +1. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan a +3 y puedes tomar como
objetivo un arma mágica que no tuviera un bonificador superior a +2.
Material: una taza de agua
Una fuerza mágica protectora te rodea, manifestándose como una escarcha espectral que te cubre por completo, incluido tu equipo. Ganas 5 Puntos de Golpe Temporales hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina antes de tiempo si pierdes estos Puntos de Golpe Temporales o ganas nuevos Puntos de Golpe Temporales por otra fuente. Si una criatura te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo que reduzca el número de Puntos de Golpe Temporales que tienes mientras dure el conjuro, esta sufre 5 de daño de Frío.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tanto los Puntos de Golpe Temporales como el daño de Frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trozo de piel curtida
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro termine. La CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si utilizas una acción de Magia para finalizarlo.
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro de tu alcance y creas una ilusión de sus miedos más profundos, visible sólo para esa criatura. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, el objetivo recibe 4d10 puntos de daño Psíquico y tiene Desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque hasta el final de la duración del conjuro. Si tiene éxito en la salvación, el objetivo recibe la mitad de daño y el conjuro termina.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si falla la tirada de salvación, vuelve a recibir el daño Psíquico. Si tiene éxito en la salvación, el conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu magia convierte a otros en Bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una Bestia Grande o menor con un Valor de Desafío igual o inferior a 4. Puedes elegir una forma diferente para cada objetivo. En turnos posteriores, puedes realizar una acción de Magia para transformar de nuevo a los objetivos.
El perfil de un objetivo se sustituye por el de la Bestia elegida, pero el objetivo conserva su tipo de criatura, sus Puntos de Golpe, sus Dados de Puntos de Golpe, su alineamiento, su capacidad de comunicación y sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las acciones del objetivo están limitadas por la anatomía de la forma de Bestia, y no puede lanzar conjuros. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma, y el objetivo no puede usar nada de ese equipo mientras esté en esa forma.
El objetivo gana un número de Puntos de Golpe Temporales igual a los Puntos de Golpe de la forma de Bestia. La transformación permanece mientras dure el conjuro para cada objetivo, hasta que el objetivo no tenga Puntos de Golpe Temporales, o hasta que el objetivo abandone la forma como una Acción Adicional.
Material: una joya con un valor de 1.000+ PO, que es consumida como parte del conjuro
Con este conjuro, intentas obligar a un Celestial, Elemental, Feérico o Infraplanar a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un Círculo Mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por otro conjuro, la duración de ese último se extiende hasta igualar la de este conjuro.
El objetivo atado debe obedecer tus órdenes lo mejor que pueda. Puedes pedirle que te acompañe en una aventura, que vigile un sitio o que entregue un mensaje. La criatura seguirá las instrucciones al pie de la letra, pero si es Hostil hacia ti, intentará retorcer tus palabras para conseguir sus propios objetivos. Si cumple totalmente tus órdenes antes de que acabe el conjuro, viajará hasta donde estés para informarte, siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Si
estás en otro plano, volverá al sitio donde la ataste y se quedará ahí hasta que el conjuro termine.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.
Material: palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en 25+ PO
Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
- Fortuna, Para resultados buenos.
- Desdicha, Para resultados malos.
- Fortuna y desdicha, Para resultados a la vez buenos y malos.
- Nada, Para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo Descanso Largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.
Radias una energía purificante en una Emanación de 6 Casillas mientras dure el conjuro. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no Hostiles en el aura (incluido tú) son Resistentes al daño de Veneno y tienen Ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: Asustado, Aturdido, Cegado, Ensordecido, Envenenado, Hechizado o Paralizado.
Radias una energía preservadora de vida en una Emanación de 6 Casillas mientras dure el conjuro. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no Hostiles en el aura (incluido tú) tienen Resistencia al daño Necrótico y sus Puntos de Golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no Hostiles recuperan 1 Punto de Golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 Puntos de Golpe.
Un aura irradia de ti en una Emanación de 6 Casillas mientras dure el conjuro. Cuando creas el aura y al inicio de cada uno de tus turnos mientras persista, puedes restaurar 2d6 Puntos de Golpe a una criatura que se encuentre en ella.
Material: un pequeño cuadrado de seda
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de tal manera que los conjuros de Adivinación proporcionan información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra criatura.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada.
Aura Falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos, como Detectar Magia, que perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una escuela de magia específica de tu elección. Cuando utilizas este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia mágica es falsa.
Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros y efectos mágicos que
detectan tipos de criatura o alineamiento, como los Sentidos Divinos del Paladín o el conjuro Símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento. El resto de conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
Material: un pequeño relicario que valga 1.000+ PO y que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de pergamino de un texto religioso
Hasta el final de la duración del conjuro, emites un aura en una Emanación de 6 Casillas. Mientras estés en el aura, las criaturas que elijas tienen Ventaja en todas las tiradas de salvación, y las demás criaturas tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Además, cuando un Infraplanar o un Muerto Viviente impacta a una criatura afectada con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado Cegado hasta el final de su siguiente turno.
Material: una pequeña tira de tela blanca
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus Puntos de Golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los Puntos de Golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la salvación, el objetivo baila cómicamente hasta el final de su siguiente turno, durante el cual debe gastar todo su movimiento para bailar en su sitio.
Si la salvación falla, el objetivo sufre el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Mientras está Hechizado, el objetivo está Incapacitado mientras baila cómicamente, debe utilizar todo su movimiento para bailar en su sitio y tiene Desventaja en tiradas de salvación de Destreza, y otras criaturas tienen Ventaja en las tiradas de ataque contra él. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura bailarina puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría para intentar recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 20 Casillas de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 12 Casillas de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona Cobertura Tres Cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera Terreno Difícil.
Cualquier criatura en el espacio del muro realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 6d10 puntos de daño de Fuerza si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura también hace esa tirada de salvación si entra en el espacio del muro o termina su turno allí. Una criatura hace esa salvación sólo una vez por asalto.
Material: un Símbolo Sagrado con un valor de 5+ PO
Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trocito de panel de abeja y polvo de jade con un valor de 10+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no lleve o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu mensaje.
Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua, por ejemplo), la boca mágica aparecerá ahí, con lo que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo activan.
Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en
condiciones visuales o auditivas que ocurran a 6 Casillas o menos del objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando una criatura se acerque a menos de 6 Casillas o cuando suene una campana plateada dentro de esa distancia.
Material: una pelotita de guano de murciélago y azufre
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se condensa, quedando latente con la forma de una cuenta brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro termina, ya sea porque se rompe tu Concentración o porque decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una Esfera de 4 Casillas centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de Fuego igual a 1d6 por cada turno que haya pasado desde el lanzamiento del conjuro si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura que lo haga debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la cuenta hasta a 8 Casillas de distancia. Cuando esta golpee a una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta explota.
El fuego
daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pelotita de guano de murciélago y azufre
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una Esfera de 4 Casillas centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de Fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa. Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las criaturas en una Emanación de 2 Casillas originada en ti. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufrirá 2d6 de daño Necrótico y no podrá llevar a cabo Ataques de Oportunidad hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: hasta 10 bayas o piezas de fruta fresca, con un valor de 5+ PP
Infundes con magia los componentes utilizados en el lanzamiento del conjuro. La fruta adquiere propiedades curativas menores mientras dure el conjuro. Una criatura puede utilizar una Acción Adicional para comer una fruta y recuperar 1 Punto de Golpe. Si una criatura come 10 frutas infundidas, la magia se combina para proporcionar suficiente alimento para sustentar a la criatura durante un día.
Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver u oir dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d6 de daño Psíquico y sufrirá Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Material: una gota de bilis
Señala un lugar que se encuentre dentro del alcance. Una bola resplandeciente de ácido esmeralda de 30 cm de diámetro, localizada en el punto escogido, explota y cubre de salpicaduras corrosivas una Esfera de 4 Casillas de radio. Toda criatura situada en esta última área deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibirá 10d4 de daño de Ácido y otros 5d4 de daño de Ácido al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño inicial aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pluma pequeña o un poco de plumón
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La Velocidad de caída de cada objetivo se reduce a 12 Casillas por asalto hasta que el conjuro termine. Si alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro acaba para ese objetivo.
Material: un cazo dorado valorado en 500+ PO
Conjuras un caldero con patas de garra lleno de líquido burbujeante. El caldero aparece en un espacio desocupado en el suelo a 1 Casilla o menos de ti y dura hasta el final del conjuro. El caldero no se puede mover y desaparece cuando termina el conjuro, junto con el líquido burbujeante que contiene.
El líquido del caldero duplica las propiedades de una poción Común o Infrecuente de tu elección (como una Poción de Curación). Como Acción Adicional, tú o un aliado podéis meter la mano en el caldero y sacar una poción de ese tipo. La poción está contenida en un vial que desaparece cuando se consume la poción. El caldero puede producir un número de estas pociones igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo 1). Cuando se extrae la última de estas pociones del caldero, éste desaparece y el conjuro finaliza.
Las pociones obtenidas del caldero que no se consuman desaparecen cuando vuelves a lanzar este conjuro.
Material: un trozo de hierro y una llama
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de metal o una armadura Media o Pesada de metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura en contacto físico con el objeto debe realizar una tirada de salvación de Constitución al comienzo de cada uno de sus turnos, recibiendo 2d8 puntos de daño de Fuego si falla y sufriendo Desventaja en cualquier prueba de característica o tirada de ataque mientras siga en contacto físico con el objeto. Si tiene éxito en la tirada de salvación, recibe la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.
Si mantienes la Concentración durante la duración completa de 1 minuto, un objeto no mágico se derrite, queda reducido a cenizas o es destruido de un modo similar.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño de Fuego aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 2.
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada Humanoide en una Esfera de 4 Casillas de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
- La criatura es Inmune a los estados Hechizado y Asustado hasta que finalice el conjuro. Si la criatura ya estaba Hechizada o Asustada, esos estados se suprimen mientras dure el conjuro.
- La criatura se vuelve Indiferente a las criaturas de tu elección hacia las que es Hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo recibe daño o es testigo de cómo sus aliados reciben daño. Cuando el conjuro termina, la actitud de la criatura vuelve a la normalidad.
Material: una diadema de jade con un valor de 1.500+ PO
Te transformas en otra criatura hasta el final de la duración del conjuro o hasta que realices una acción de Magia para transformarte en otra forma elegible. La nueva forma debe ser de una criatura que tenga un Valor de Desafío no superior a tu nivel o Valor de Desafío. Debes haber visto el tipo de criatura antes, y no puede ser un Autómata o un Muerto Viviente.
Cuando cambias de forma, ganas un número de Puntos de Golpe Temporales igual a los Puntos de Golpe de la forma. El conjuro termina antes de tiempo si no te quedan Puntos de Golpe Temporales. Si queda alguno de estos Puntos de Golpe Temporales al finalizar el conjuro, desaparecen.
Tu perfil es reemplazado por el perfil de la forma elegida, pero mantienes tu tipo de criatura, alineamiento, personalidad, puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, Puntos de Golpe, Dados de Puntos de Golpe, competencias y habilidad para comunicarte. Si tienes el rasgo Lanzamiento de Conjuros, también lo conservas.
Al cambiar de forma, determinas si tu equipo cae al suelo o cambia de tamaño y forma para adaptarse a la nueva forma mientras estás en ella.
Material: un trozo de corcho
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida, como agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine.
Un objetivo afectado debe realizar una Acción Adicional para pasar de la superficie del líquido al propio líquido y viceversa, pero si el objetivo cae en el líquido, el objetivo pasa a través de la superficie al líquido que hay debajo.
Material: una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro
Un aura antimágica te rodea en una Emanación de 2 Casillas. Nadie puede lanzar conjuros, realizar la acción de Magia ni crear otros efectos mágicos dentro del aura, y estos no pueden tomar como objetivo ni afectar de ningún otro modo a nada que se encuentre en su interior. Las propiedades mágicas de los objetos mágicos no funcionan dentro del aura ni sobre nada que esté dentro de ella.
Las áreas de efecto creadas por conjuros u otro tipo de magia no pueden extenderse dentro del aura, y nadie puede teletransportarse dentro o fuera de ella ni utilizar viaje planar. Los portales se cierran temporalmente mientras están dentro del aura.
Los conjuros en curso, excepto los lanzados por un Artefacto o una deidad, se suprimen en la zona. Mientras un efecto está suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa suprimido se descuenta de su duración.
Disipar Magia no tiene efecto sobre el aura, y las auras creadas por diferentes conjuros de Campo Antimagia no se anulan entre sí.
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en una Emanación de 2 Casillas. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean Muertos Vivientes o Autómatas. La barrera persiste hasta el final de la duración del conjuro.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante, son capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con armas de Gran Alcance o a Distancia a través de la barrera.
Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la barrera, el conjuro termina.
Material: una aljaba con valor de 1+ PO
Cuando lanzas el conjuro y como Acción Adicional hasta que finalice, puedes realizar dos ataques con un arma que dispare Flechas o Virotes, como un Arco Largo o una Ballesta Ligera. El conjuro crea mágicamente la munición necesaria para cada ataque. Cada Flecha o Virote creado por el conjuro inflige daño como una pieza de munición no mágica de su tipo y se desintegra inmediatamente después de impactar o fallar.
Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con una intensidad candente. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño de Fuego tras el ataque, haciendo que comience a arder mágicamente. Al inicio de cada uno de sus turnos hasta que finalice el conjuro, el objetivo recibe 1d6 de daño de Fuego y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, cualquier daño infligido por el conjuro aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
Tras impactar al objetivo, tu golpe perfora su mente. El objetivo impactado recibe 4d6 de daño Psíquico tras el ataque. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe estalla con un trueno audible a 60 Casillas de distancia. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño de Trueno tras el ataque. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 2 Casillas en dirección opuesta a ti y tendrá el estado Derribado.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe se ilumina. El objetivo impactado recibe 3d8 de daño Radiante tras el ataque, y el objetivo sufre el estado Cegado hasta que finalice el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Cegado realiza una tirada de salvación de Constitución, finalizando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe intenta abrir un agujero hacia otro plano y arrastrar al objetivo. El objetivo impactado recibe 5d10 de daño de Fuerza tras el ataque. Además, si el ataque reduce a la criatura a 50 Puntos de Golpe o menos, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser transportado a un semiplano inofensivo. Sufrirá el estado Incapacitado mientras permanezca allí y seguirá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
El objetivo recibe 2d8 de daño Radiante adicionales tras el ataque. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un Infraplanar o un Muerto Viviente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Tras impactar al objetivo, tu golpe canaliza la ira divina. El objetivo impactado recibe 1d6 de daño Necrótico tras el ataque. Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Asustado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo Asustado repite la tirada de salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tras impactar al objetivo, tu golpe brilla con un resplandor astral. El objetivo impactado recibe 2d6 de daño Radiante tras el ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emite Luz Brillante en un radio de 1 Casilla, las tiradas de ataque contra el tienen Ventaja y no puede beneficiarse del estado Invisible.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una estatuilla del objetivo valorada en, al menos, 5.000 PO
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará atado por el conjuro
Material: polvo de oro con un valor de 25+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada que esté cerrado con llave o pestillo. Queda cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la duración del conjuro. Esta cerradura no se puede abrir por ningún medio no mágico. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir una contraseña, que dicha en voz alta a 1 Casilla o menos del objeto suprime el conjuro durante 1 minuto.
Material: una perla negra pulverizada que valga 500+ PO
Una Esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una Esfera de 12 Casillas de radio alrededor de un punto dentro del alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño Necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la energía mágica en una Emanación de 6 Casillas hasta el final del conjuro. Cada criatura Amistosa en el área (incluido tú) tiene Ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.
Material: tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de 50+ PO, y que son consumidas por el conjuro
Al lanzar el conjuro, dibujas un Círculo de 1 Casilla de radio en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 1 Casilla del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.
Muchos grandes templos, gremios y otros sitios importantes tienen círculos de teletransportación permanentes inscritos en alguna parte de sus dominios. Cada círculo incluye una secuencia de sellos única, una ristra de runas mágicas colocadas siguiendo un patrón específico. Cuando aprendes a lanzar este conjuro, también conoces las secuencias de sellos de dos destinos del plano material, a determinar por el DM. Puedes aprender nuevas secuencias de símbolos durante tus aventuras. Memorizarás de forma permanente una de estas secuencias si la estudias durante 1
minuto.
Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.
Material: agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de 100+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Creas un Cilindro de energía mágica de 2 Casillas de radio y 6 Casillas de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del Cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares o Muertos Vivientes. El círculo afecta a las criaturas de Valor de Desafío 5 o menos del tipo o tipos escogidos no puede atravesar voluntariamente el límite del Cilindro. Cuando la criatura intente atacar, lanzar un conjuro, teletransportarse o realizar un viaje interplanar, o causar cualquier otro efecto a través del Cilindro, primero debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o desperdiciar el intento.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir aumentar el tiempo de lanzamiento a 10 minutos
Material: una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100+ PO, como foco
Creas un sensor Invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una Accion Adicional puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de Ver Invisibilidad o posea Visión Verdadera, por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, sufriendo 3d8 de daño de Psíquico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Además, si falla la tirada de salvación, conocerás en todo momento la ubicación del objetivo hasta que el conjuro finalice, pero solo mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podrá ocultarse de ti y, si tiene el estado Invisible, no se beneficiará de dicho estado contra ti.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio empleado.
Material: un diamante por valor de 1.000+ PO, que el conjuro consume, y un recipiente sellable por valor de 2.000+ PO lo suficientemente grande como para contener a la criatura que se clona
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días
Material: un cofre de manufactura exquisita, cuyas dimensiones sean de 90 cm por 60 cm por 60 cm, construido de materiales exóticos con un valor de 5.000+ PO, así como una réplica Diminuta hecha de los mismos materiales y con un valor de 50+ PO
Ocultas un cofre y todos sus contenidos en el Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura que sirven de componentes Materiales para el conjuro. El cofre puede alojar hasta 3,6 m cúbicos de materiales inertes (90 cm por 60 cm por 60 cm).
Mientras permanezca en el Plano Etéreo, puedes utilizar una acción de Magia y tocar la réplica para convocarlo. Aparecerá en un espacio desocupado del suelo a 1 Casilla de ti. Puedes volver a mandarlo al Plano Etéreo empleando una acción de Magia y tocando tanto la réplica como el propio cofre.
Después de 60 días, hay una posibilidad acumulativa del 5 % por día de que los efectos del conjuro terminen. También lo harán si lanzas el conjuro de nuevo, si la réplica del cofre es destruida o si decides finalizar el conjuro con una acción de Magia. Si el conjuro termina y el cofre grande está en el Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.
Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir el estado Hechizado hasta que el conjuro termine.
Mientras dure el conjuro, puedes realizar una Acción Adicional para designar una dirección que sea horizontal para ti. Cada objetivo Hechizado debe usar tanto movimiento como le sea posible para moverse en esa dirección en su siguiente turno, tomando la ruta más segura. Después de moverse de esta manera, el objetivo repite la salvación, terminando el conjuro sobre sí mismo en caso de éxito.
Material: incienso y un vial de agua sagrada o impía
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo Descanso Largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el terreno en 4,5 kilómetros a tu alrededor. En una cueva u otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 60 Casillas. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido sustituida por una construcción, como en una mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el terreno:
- Terreno y masas de agua.
- Plantas, minerales, animales y gentes comunes.
- Seres poderosos de origen Celestial, Feérico, Infraplanar, Elemental o Muertos Vivientes.
- Influencia de otros planos de existencia.
- Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de Muertos Vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores.
Material: tres cáscaras de nuez
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una Esfera de 2 Casillas de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o será afectada por el conjuro.
Una criatura afectada no puede llevar a cabo Acciones Adicionales ni Reacciones y debe tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para determinar cómo se comporta ese turno.
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Invocas espíritus de la naturaleza que adoptan la forma de una manada Grande de animales intangibles y espectrales en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su alcance. La manada permanece mientras dure el conjuro, y tú eliges la forma animal de los espíritus, como lobos, serpientes o pájaros.
Tienes Ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza mientras estés a 1 Casilla de distancia o menos de la manada, y cuando te muevas en tu turno, también puedes mover la manada hasta 6 Casillas a un espacio desocupado que puedas ver.
Siempre que la manada se mueva a 2 Casillas o menos de una criatura que puedas ver o siempre que una criatura que puedas ver entre en un espacio a 2 Casillas o menos de la manada o termine su turno allí, puedes obligar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, la criatura recibe 3d10 puntos de daño Cortante. Una criatura hace esta tirada de salvación sólo una vez por asalto.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior a 3.
Conjuras un espíritu de los Planos Superiores, que se manifiesta como un pilar de luz en un Cilindro de 10 Casillas de radio y 40 Casillas de altura centrado en un punto dentro del alcance. Por cada criatura que puedas ver en el Cilindro, elige cuál de estas luces brilla sobre ella.
Luz Curativa. El objetivo recupera Puntos de Golpe igual a 4d12 más tu modificador de aptitud mágica.
Luz Abrasadora. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 6d12 puntos de daño Radiante si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Hasta que el conjuro termine, la Luz Brillante llena el Cilindro, y cuando te muevas en tu turno, también puedes mover el Cilindro hasta 6 Casillas.
Siempre que el Cilindro se mueva al espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre en el Cilindro o termine su turno allí, puedes bañarla en una de las luces. Una criatura sólo puede verse afectada por este conjuro una vez por asalto.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la curación y el daño
aumentan en 1d12 por cada nivel de espacio superior a 7.
Material: un arma Cuerpo a Cuerpo o a distancia que valga al menos 1 PC
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y conjuras armas espectrales similares (o municiones apropiadas para el arma) que salen disparadas hacia delante y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección que puedas ver en un Cono de 12 Casillas debe superar una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 5d8 de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 3.
Conjuras un espíritu Grande e intangible de los Planos Elementales que aparece en un espacio desocupado dentro de tu alcance. Elige el elemento del espíritu, que determina su tipo de daño: Aire (Relámpago), Tierra (Trueno), Fuego (Fuego) o Agua (Frío). El espíritu permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Siempre que una criatura que puedas ver entre en el espacio del espíritu o comience su turno a menos de 1 Casilla del espíritu, puedes obligar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Destreza si el espíritu no tiene ninguna criatura Apresada. En caso de fallar la tirada de salvación, el objetivo recibe 8d8 puntos de daño del tipo del espíritu, y el objetivo tiene el estado Apresado hasta que el conjuro termine. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el objetivo Apresado repite la salvación. Si falla la salvación, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño del tipo del espíritu. Si tiene éxito en la salvación, el objetivo no queda Apresado por el espíritu.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 2d8 por cada nivel de espacio superior a 5.
Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu alrededor en una Emanación de 3 Casillas hasta el final de la duración del conjuro. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que realices inflige 2d8 puntos de daño adicionales cuando impactas a una criatura en la Emanación. Este daño es Ácido, Frío, Fuego o Relámpago (a tu elección al realizar el ataque).
Además, el suelo de la Emanación es Terreno Difícil para tus enemigos.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior a 4.
Conjuras un espíritu Mediano de los Parajes Feéricos en un espacio desocupado que puedas ver dentro de tu Alcance. El espíritu permanece hasta el final de la duración del conjuro y tiene el aspecto de una criatura Feérica de tu elección. Cuando el espíritu aparece, puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 1 Casilla o menos de él. En un impacto, el objetivo recibe un daño Psíquico igual a 3d12 más tu modificador de aptitud mágica, y el objetivo tiene el estado Asustado hasta el comienzo de tu siguiente turno, contigo y el espíritu como la fuente del miedo.
Como Acción Adicional en tus turnos posteriores, puedes teletransportar al espíritu a un espacio desocupado que puedas ver en un radio de 30 Casillas del espacio que dejó y hacer el ataque contra una criatura que esté a 1 Casilla o menos de él.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 2d12 por cada nivel de espacio superior a 6.
Material: un arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia que valga al menos 1 PC
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y eliges un punto dentro del alcance. Cientos de armas espectrales similares (o munición apropiada para el arma) caen en una andanada y luego desaparecen. Cada criatura de tu elección que puedas ver en un Cilindro de 40 Casillas de radio y 20 Casillas de altura centrado en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 8d8 de daño de Fuerza si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito en la salvación.
Conjuras espíritus de la Naturaleza que revolotean a tu alrededor en una Emanación de 2 Casillas hasta el final de la duración del conjuro. Siempre que la Emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y siempre que una criatura que puedas ver entre
en la Emanación o termine su turno allí, puedes obligar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. La criatura recibe 5d8 de daño de Fuerza si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito en la salvación. Una criatura hace esta salvación sólo una vez por asalto.
Además, puedes realizar la acción de Destrabarse como una Acción Adicional hasta el final de la duración del conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior a 4.
Material: un cristal pequeño o un cono de cristal
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en un Cono de 12 Casillas debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño de Frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá en una estatua helada hasta que se deshiele.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: incienso con un valor de 250+ PO, que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de 50+ PP cada una
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto famoso. El conjuro trae a tu mente un breve resumen de la sabiduría popular sobre esa cosa famosa, tal y como la describe el DM.
La sabiduría puede consistir en detalles importantes, revelaciones divertidas, o incluso sabiduría secreta que nunca ha sido ampliamente conocida. Cuanta más información conozcas sobre el objeto, más precisa y detallada será la información que recibas. Esa información es exacta, pero puede estar redactada en lenguaje figurado o poético, según determine el DM.
Si lo nombrado no es digno de ser considerado famoso, no consigues ninguna información, y el conjuro falla.
Material: incienso, hierbas y aceites con un valor de 1.000+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 12 Casillas y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro Consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos.
Consagración Sagrada. Elige cualquiera de estos tipos de criatura: Aberración, Celestial, Elemental, Feérico, Infraplanar o Muerto Viviente. Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar voluntariamente en el área, y cualquier criatura que esté poseída o que tenga el estado Hechizado o Asustado por tales criaturas no es poseída, Hechizada o Asustada por ellas mientras esté en el área.
Efecto Adicional. Vinculas un efecto adicional al área de la siguiente lista:
Coraje. :: Las criaturas de cualquier tipo que elijas no pueden obtener el estado Asustado mientras estén en la zona.
Descanso Eterno. :: Los cadáveres enterrados en el área no pueden convertirse en Muertos Vivientes.
Intromisión Extradimensional. :: Las criaturas de
cualquier tipo que elijas no pueden entrar o salir del área usando teletransporte o viaje interplanar.
Lenguas. :: Las criaturas de cualquier tipo que elijas pueden comunicarse con cualquier otra criatura de la zona aunque no compartan un idioma común.
Luz del Día. :: Luz Brillante llena el área. La Oscuridad mágica creada por conjuros de nivel inferior a este conjuro no puede extinguir la luz.
Oscuridad. :: La Oscuridad llena el área. La luz normal, así como la luz mágica creada por conjuros de nivel inferior a este conjuro, no pueden iluminar la zona.
Resistencia. :: Las criaturas de cualquier tipo que elijas tienen Resistencia a un tipo de daño de tu elección mientras estén en el área.
Silencio. :: Ningún sonido puede emanar del área, y ningún sonido puede alcanzarla.
Terror. :: Las criaturas de cualquier tipo que elijas tienen el estado Asustado mientras están en el área.
Vulnerabilidad. :: Las criaturas de cualquier tipo que elijas tienen Vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección mientras estén en el área.
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro plano. Establecer comunicación con estas inteligencias extraplanarias puede causar estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño Psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un Descanso Largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un conjuro Restablecimiento Mayor lanzado sobre ti termina este efecto.
Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine. El DM responde a las preguntas con una palabra, como sí, no, quizá, nunca, irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Tu toque inflige un contagio mágico. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 11d8 de daño Necrótico y sufrir el estado Envenenado. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. Mientras esté Envenenado, el objetivo tiene Desventaja en las tiradas de salvación realizadas con la característica elegida.
El objetivo debe repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos hasta que obtenga tres éxitos o fallos. Si el objetivo tiene éxito en tres de estas salvaciones, el conjuro termina sobre el objetivo. Si el objetivo falla tres de las salvaciones, el conjuro dura 7 días sobre él.
Siempre que el objetivo Envenenado reciba un efecto que pondría fin al estado Envenenado, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el estado Envenenado no termina sobre él.
Material: una estatuilla de ti mismo tallada en marfil y decorada con gemas y con un valor de 1.500+ PO
Elige un conjuro de nivel 5 o menor que puedas lanzar, que tenga un tiempo de lanzamiento de una acción y que pueda hacerte objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto cuando ocurra una determinada situación, que describes y estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes sumergido en agua o un líquido similar.
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo quieras o no, y después contingencia termina.
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una contingencia anterior termina. Además, contingencia finaliza si en cualquier momento
dejas de llevar encima su componente material.
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti tienen Desventaja. Un atacante es inmune a este efecto si te percibe con Visión Ciega o Visión Verdadera.
(*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 12 Casillas o menos lance un conjuro)Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro. La criatura realiza una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el conjuro se disipa sin efecto y la acción, Acción Adicional o Reacción utilizada para lanzarlo se desperdicia, y si el conjuro interrumpido se lanzó usando un espacio de conjuro, ese espacio también se gasta si el nivel del espacio es igual o inferior a 3.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, si el objetivo falla su tirada de salvación y el conjuro interrumpido se lanzó usando un espacio de conjuro, ese espacio también se gasta si el nivel del espacio es igual o inferior al nivel del espacio que hayas empleado.
Material: una gota de agua y una pizca de polvo
Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de Cubo de hasta 20 Casillas de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos. Como una acción de Magia, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno nuevo.
Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en el área suba hasta 4 Casillas. Si esta área incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca circundante.
Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una ola de 4 Casillas de altura que viaja de un lado de la masa de agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño Enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro lado. Además, tiene un 25 % de posibilidades de volcar.
El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno mientras el efecto de la inundación permanezca.
Abrir las Aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja. Se extiende a
lo largo del área del conjuro, con el agua separada formando un muro a cada lado. La zanja permanece hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel normal del agua se haya restablecido.
Redirigir Caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras direcciones improbables. El agua del área se mueve según indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu elección hasta que el conjuro termine o elijas un efecto diferente.
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al menos, 10 Casillas cuadrados y tenga 7.5 Casillas de profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto produce un vórtice de 1 Casilla de ancho en la base, hasta 10 Casillas de ancho en la parte más alta y hasta 7.5 Casillas de profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 7.5 Casillas o menos del
remolino se ve atraída 2 Casillas hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fracasa, la criatura recibe 2d8 de daño Contundente y queda atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, recibe la mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de la manera descrita más arriba, pero tiene Desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) necesaria.
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno recibe 2d8 de daño Contundente. Este daño ocurre cada asalto que permanezca dentro.
Material: incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados en agua
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 7,5 kilómetros alrededor de ti hasta el final de la duración del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo.
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones atmosféricas actuales determinadas por el DM de acuerdo al clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este cambio a término. Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la normalidad gradualmente.
Cuando manipulas las condiciones atmosféricas, encuentra el estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, puedes modificar su dirección.
Nivel | Estado |
---|---|
1 | Despejado |
2 |
Nivel | Estado |
---|---|
1 | Calor insoportable |
2 | Caliente |
3 | Templado |
4 | Fresco |
5 | Frío |
6 | Frío polar |
Nivel | Estado |
---|---|
1 | Calmo |
2 |
Una criatura de tamaño Grande, con aspecto equino, aparece en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero estará equipada con silla de montar, bocado y riendas. Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se aleja más de 2 Casillas de ella.
Hasta el final de la duración del conjuro, tú o una criatura de tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un Caballo de Monta, excepto que su Velocidad es de 20 Casillas y puede viajar 15 kilómetros en una hora. Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción de Magia para terminar el conjuro.
Material: cuatro o más flechas o virotes
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se acerque por primera vez a 6 Casillas o menos de las saetas, una de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 2d4 de daño Perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina cuando no quedan más proyectiles.
Al lanzarlo puedes elegir cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la cantidad de saetas que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Siembras una ira inextinguible en la mente de un Humanoide que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado. La criatura tiene éxito automáticamente si no es Humanoide.
Mientras permanezca Hechizado de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos. Cuando lanzas el conjuro, o como acción de Magia en turnos posteriores, puedes activar esta ira. Si su ira está activada, al comienzo del turno del objetivo, éste debe moverse hasta su Velocidad hacia la criatura más cercana y utilizar su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ella. Si su ira no está activada o no puede alcanzar a otra criatura, el objetivo puede realizar su turno normalmente. En cualquier caso, puede intentar una tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno, terminando el conjuro si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, un objetivo con ira activada hace hasta dos ataques si posee una habilidad que normalmente le permitiría hacer más de un ataque como acción en su turno.
Material: un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear
Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un Cubo de 1 Casilla de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.
La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.
Material | Duración |
---|---|
Material vegetal | 1 día |
Cristal o piedra | 12 horas |
Metales preciosos | 1 hora |
Gemas | 10 minutos |
Adamantina o mithral | 1 minuto |
este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del Cubo aumenta en 1 Casilla por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas 20 kilos de comida y 100 litros de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, ambos útiles para defenderse de los peligros de la desnutrición y la deshidratación. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está limpia y no se estropea.
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La llama emite Luz Brillante en un radio de hasta 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción de Magia para finalizarlo.
Hasta que el conjuro termine, puedes realizar una acción de Magia para lanzar fuego a una criatura o un objeto en un radio de 12 Casillas. Haz un ataque de conjuro a alcance. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño de Fuego.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Material: una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150+ PO por cada cadáver
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de Humanoides de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un Gul bajo tu control (el DM tiene los perfiles de estas criaturas).
En cada turno, puedes usar una Acción Adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 24 Casillas o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de otras criaturas Hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 horas, debes lanzar este conjuro de nuevo
sobre ella antes de que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que hayas animado previamente con este conjuro en vez de reanimar nuevos cadáveres.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro Gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco Gules, o dos Ghasts o Tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis Gules, tres Ghasts o Tumularios, o dos Momias.
Material: una gota de agua si estás creándola o unos granos de arena si la estás destruyendo
Creas o destruyes agua.
Crear agua. Creas hasta 50 litros de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un Cubo de 6 Casillas de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.
Destruir agua. Destruyes hasta 50 litros de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un Cubo de 6 Casillas de lado dentro del alcance.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio, creas o destruyes 50 litros adicionales de agua o el lado del Cubo aumenta en 1 Casilla.
Material: siete espinas agudas o siete ramitas afiladas hasta tener punta
En el suelo de una Esfera de 4 Casillas de radio centrada en un punto dentro del alcance brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en Terreno Difícil hasta el final de la duración del conjuro. Cuando una criatura se mueve hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño Perforante por cada Casilla que recorre. Una criatura no puede recibir este daño más de tres veces por asalto.
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de Buscar y tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra tu CD de salvación de conjuros para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro utilizando una acción, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de 20 Casillas centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe emplear 4 Casillas de movimiento por cada Casilla que quiera moverse.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un círculo de 1,5 kilómetros de diámetro centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos para la próxima cosecha.
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 Puntos de Golpe en total, divididos como quieras. Las criaturas curadas con este conjuro también pierden los estados Cegado, Ensordecido y Envenenado.
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una Esfera de 6 Casillas centrada en ese punto. Cada una recupera tantos Puntos de Golpe como 5d8 + tu modificador por aptitud mágica.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura a la que toques recupera tantos Puntos de Golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 Puntos de Golpe. Este conjuro también acaba con los estados Cegado, Ensordecido y Envenenado del objetivo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño Necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El daño no puede reducir los Puntos de Golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los Puntos de Golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibido. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los Puntos de Golpe máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.
Material: una piza de cal, agua y tierra
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura sufrirá el estado Petrificado al instante
Haz una tirada de ataque de conjuro, infligiendo 8d10+30 de daño Necrótico en caso de impacto, o la mitad en caso de fallo.
Si el objetivo es un Humanoide y muere en el plazo de 1 minuto tras ser dañado por este conjuro, resucita al inicio de tu siguiente turno como un zombi que está permanentemente bajo tu control.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el daño aumenta en 2d10 por cada nivel superior al 7.
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de Fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vea nadie arderán.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de Fuerza.
Mejora de Truco. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.
Deseo es el conjuro más poderoso que puede lanzar un mortal. Te permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro conjuro de nivel 8 o menos. No necesitas cumplir ninguno de los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos componentes Materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos siguientes a tu elección:
Creación de Objetos. :: Creas un objeto no mágico con un valor de hasta 25.000 PO. El objeto no puede tener más de 60 Casillas en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un espacio libre que puedas ver en el suelo.
Salud Instantánea. :: Te permites a ti mismo y a un máximo de veinte criaturas que puedas ver recuperar todos los Puntos de Golpe, y acabas con todos los efectos sobre ellas enumerados en el conjuro Restablecimiento Mayor.
Resistencia. :: Concedes hasta a diez criaturas que puedas ver Resistencia a un tipo de daño que elijas. Esta Resistencia es permanente.
Inmunidad a Conjuros. :: Concedes inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8 horas a un máximo de diez criaturas que
puedas ver.
Aprendizaje Repentino. :: Sustituyes una de tus dotes por otra para la que seas apto. Pierdes todos los beneficios de la dote anterior y obtienes los de la nueva. No puedes reemplazar una dote que sea prerrequisito para cualquiera de tus otras dotes o rasgos.
Rehacer Tirada. :: Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de una tirada realizada durante el último asalto (incluyendo tu último turno). La realidad queda alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por ejemplo, un conjuro de Deseo podría evitar una tirada de salvación con éxito de un oponente, el Impacto Crítico de un enemigo o la tirada de salvación fallida de un compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con Ventaja o Desventaja, y puedes elegir el resultado original o el resultado obtenido al repetir la tirada.
Remodelar la Realidad. :: Puedes desear algo que no esté incluido en ninguno de los otros efectos. Para ello, expón tu deseo al DM de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el
efecto deseado solo a medias o incluso producir alguna consecuencia inesperada como resultado de tu descripción. Por ejemplo, desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del juego. De forma similar, desear un objeto mágico Legendario o un Artefacto podría transportarte instantáneamente ante el actual poseedor del objeto. Si tu deseo es concedido y sus efectos tienen consecuencias para toda una comunidad, región o mundo, es probable que atraigas a poderosos enemigos. Si tu deseo afectara a un dios, sus servidores divinos podrían intervenir instantáneamente para impedirlo o para animarte a elaborar el deseo de una forma determinada. Si tu deseo pudiera deshacer el multiverso, amenazar la ciudad de Sigil o afectar a la Dama del Dolor de algún modo, ves una imagen de ella en tu mente durante un instante
Material: un imán natural y una pizca de polvo
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por Muro de Fuerza.
Si el objetivo es una criatura, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de Fuerza. Si este ataque reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, será desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de Deseo o de Resurrección Verdadera.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor. Si el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente a un Cubo de 2 Casillas de lado. Un objeto mágico no se ve afectado por este conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño
aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un ágata con un valor de 1.000+ PO, que es consumida por el conjuro
Pasas el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una piedra preciosa y luego tocas al objetivo. El objetivo debe ser una Bestia o una criatura Planta con una Inteligencia de 3 o menos o una planta natural que no sea una criatura. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura Planta y gana la habilidad de mover sus extremidades, raíces, lianas, enredaderas, etc., y gana sentidos similares a los de un humano. El DM elige el perfil apropiado para la Planta despertada, como el del Arbusto Despertado o el Árbol Despertado en el Manual de Monstruos.
El objetivo despertado tiene el estado Hechizado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le inflijáis daño. Cuando ese estado termina, la criatura despierta elige su actitud hacia ti.
Material: una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, con un valor de 250+ PO y sintonizada a un plano de existencia concreto
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente. Puedes especificar el destino deseado en términos generales, como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dis pater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero, delante de la Puerta de las Cenizas o al otro lado del Mar de Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DM.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de teletransportación no caben todas las criaturas que has transportado, aparecerán en los espacios desocupados más cercanos a dicho círculo.
Lanza 1d6 al final de cada uno de tus turnos hasta el final de la duración del conjuro. Si el resultado es 4-6, desapareces de tu plano de existencia actual y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro termina instantáneamente si ya estás en ese plano). Al principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un espacio de tu elección que puedas ver a 2 Casillas del espacio del que desapareciste. Si no hay ningún espacio libre dentro del alcance, apareces en el espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay más de un espacio a la misma distancia). Puedes terminar el conjuro utilizando una acción.
Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 12 Casillas de distancia. Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en dicho plano no pueden percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan una habilidad específica para ello.
Material: un pentáculo
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser transportada a un semiplano inofensivo mientras dure el efecto. Mientras esté allí, el objetivo tiene el estado Incapacitado. El objetivo realiza otra tirada de salvación de Carisma al final de cada uno de sus turnos. Si supera la salvación contra este conjuro tres veces, el conjuro termina pronto. Si falla sus salvaciones tres veces, dejará de hacer esta tirada. Cuando el conjuro termina, el objetivo reaparece en el espacio que dejó o en el espacio desocupado más cercano si ese espacio está ocupado.
Si el objetivo es una Aberración, un Celestial, un Elemental, un Feérico o un Infraplanar, el objetivo no regresa si el conjuro dura 1 minuto. El objetivo es transportado a una localización aleatoria en un plano (a elección del DM) asociado con su tipo de criatura.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Sientes la presencia de criaturas extraplanares o antinaturales. Hasta el final del conjuro, sabes si hay Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares o Muertos Vivientes en un radio de 6 Casillas a tu alrededor, así como su ubicación exacta. También tienes Ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Perspicacia) contra dichas criaturas. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 6 Casillas de ti que haya sido consagrado o desecrado mágicamente.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Hasta que termine la duración del conjuro, podrás percibir la presencia de magia a 6 Casillas o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar una acción de Magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Material: una Pieza de Cobre
Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción de Magia en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 6 Casillas o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción de Magia en tu siguiente turno, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente (una preocupación, o algo que ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de Inteligencia
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto, terreno o magia que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un Glifo Custodio o una trampa mecánica como un pozo, una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto, pero no una criatura oculta para una emboscada.
El conjuro revela la presencia general y la dirección imprecisa de una trampa dentro de su alcance de 24 Casillas, pero no su ubicación específica. Si te acercas a 3 Casillas o menos de la trampa, detectas su presencia con exactitud, y cualquier prueba de característica que tú o tus compañeros hagáis para examinarla se realiza con Ventaja.
El conjuro queda bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Material: una hoja de tejo
Puedes percibir la presencia de venenos, criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 6 Casillas a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Material: una gota de mercurio
Este conjuro crea un plano circular y horizontal de fuerza, de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de espesor, que flota a 90 cm del suelo en un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El disco permanece hasta el final de la duración del conjuro y puede cargar hasta 200 kilos. Si se pone más peso encima, el conjuro termina y todo lo que hubiera en el disco cae al suelo.
El disco permanecerá inmóvil mientras estés a 4 Casillas o menos de él. Si te alejas más de 4 Casillas, te seguirá para mantenerse a esa distancia. Puede moverse sobre terreno desigual, subir o bajar escaleras, cuestas y similares, pero no puede cruzar un cambio de elevación de 3 o más metros. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través de un pozo de 2 Casillas de profundidad, ni podrá salir de dicho pozo si es creado en el fondo.
Si te alejas a más de 20 Casillas del disco (normalmente porque no puede rodear un obstáculo para seguirte), el conjuro termina.
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta que el conjuro finalice o utilices una acción de Magia para terminarlo. Puedes parecer 30 cm más alto o más bajo y de complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser afectados por la ilusión.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentirá nada, o sencillamente notará tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre.
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede usar una acción de Estudiar en inspeccionar tu apariencia y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros.
Material: agua bendita o polvo de plata y hierro
Una energía reluciente te rodea en una Emanación de 6 Casillas. Hasta el final de la duración del conjuro, los Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares y Muertos Vivientes tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra ti y contra tus aliados en la Emanación. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando cualquiera de las siguientes funciones especiales:
Romper Encantamiento. :: Como acción de Magia, tocas a una criatura que está poseída o tiene el estado Hechizado o Asustado de una o más criaturas de los tipos anteriores. El objetivo deja de estar poseído, Hechizado o Asustado por dichas criaturas.
Despido. :: Como acción de Magia, eliges como objetivo una criatura que puedas ver en un radio de 1 Casilla y que tenga uno de los tipos de criatura anteriores. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o ser enviado de vuelta a su plano natal si aún no está allí. Si no está en su plano natal, los Muertos Vivientes son enviados al Páramo Sombrío y los Feéricos a los Parajes Feéricos.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Intentas encantar a una Bestia que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Tiene Ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura Amistosa hacia ti estáis luchando contra ella.
Mientras la Bestia está Hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes a la criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta hará todo lo que está en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como ataca a esa criatura, corre hasta allí o tráeme ese objeto. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Puedes hacer que la Bestia lleve a cabo Reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia Reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 5, la duración pasa a ser: Concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: Concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a ser: Concentración, hasta 8 horas.
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Tiene Ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura Amistosa hacia ti estáis luchando contra él.
Mientras la criatura está Hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como ataca a esa criatura, corre hasta allí o tráeme ese objeto. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Puedes hacer que el objetivo lleve a cabo Reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia Reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 9, la
duración pasa a ser: Concentración, hasta 8 horas.
Intentas encantar a un Humanoide que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Esta tiene Ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura Amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo.
Mientras la criatura está Hechizada, posees un enlace telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Puedes especificar un procedimiento simple, como ataca a esa criatura, corre hasta allí o tráeme ese objeto. Si la criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Puedes hacer que el objetivo lleve a cabo Reacciones, pero eso hará que emplees también tu propia Reacción.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 6, la duración pasa a ser: Concentración, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser: Concentración, hasta 1 hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a ser: Concentración, hasta 8 horas.
Material: una pequeña representación en arcilla de un zigurat
Este conjuro otorga a la criatura que toques la capacidad de entender cualquier idioma hablado o con señas que oiga o vea. Además, cuando el objetivo se comunica hablando o por señas, cualquier criatura que conozca al menos un idioma puede entenderlo si esa criatura puede oír el habla o ver las señas.
Material: una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo
Cada criatura de tu elección en una Esfera de 1 Casilla centrada en un punto dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado Incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que debe repetir la salvación. Si el objetivo falla la segunda tirada de salvación, tendrá el estado Inconsciente hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina en un objetivo si recibe daño o si alguien a 1 Casilla o menos utiliza su acción para despertarlo.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, o que tienen Inmunidad al estado de Cansancio tienen éxito automáticamente en las salvaciones contra este conjuro.
Intentas obligar a una criatura a batirse en duelo contigo. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, el objetivo no podrá atacar a otra criatura que no seas tú y no podrá alejarse voluntariamente de ti. Si supera la tirada de salvación, tendrá Desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti, pero podrá alejarse de ti, terminando el conjuro si acaba su turno a más de 6 Casillas de ti.
El conjuro termina si realizas una tirada de ataque contra una criatura que no sea el objetivo, si lanzas un conjuro sobre un enemigo que no sea el objetivo, si un aliado tuyo daña al objetivo o si terminas tu turno a más de 6 Casillas del objetivo.
Material: 2 Piezas de Cobre, que son consumidas por el conjuro
Tocas un cadáver u otros restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en Muerto Viviente. Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.
Emanas un poder divino a tu alrededor en una Emanación de 6 Casillas, despertando el coraje de criaturas Amistosas hasta el final del conjuro. Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no Hostiles (incluido tú) infligen 1d4 de daño Radiante adicionales cuando impactan con un ataque con arma.
Ejerces control sobre los elementos, creando uno de los siguientes efectos dentro del alcance.
Convocar Aire. Creas una brisa lo bastante fuerte como para ondular telas, remover polvo, agitar hojas y cerrar puertas y contraventanas abiertas, todo ello en un Cubo de 1 Casilla. Las puertas y contraventanas que alguien o algo mantiene abiertas no se ven afectadas.
Convocar Tierra. Creas una fina capa de polvo o arena que cubre las superficies en un área de 1 Casilla, o haces que aparezca una sola palabra escrita a mano en un trozo de tierra o arena.
Convocar Fuego. Creas una fina nube de brasas inofensivas y humo coloreado y perfumado en un Cubo de 1 Casilla. Tú eliges el color y el aroma, y las brasas pueden encender velas, antorchas o lámparas en esa zona. El aroma del humo perdura durante 1 minuto.
Convocar Agua. Creas un rocío de niebla fresca que humedece ligeramente a las criaturas y objetos en un Cubo de 1 Casilla. Alternativamente, creas 1 vaso de agua limpia en un recipiente abierto o sobre una superficie, y el agua se evapora en 1 minuto.
Esculpir Elemento. Haces que la tierra, la arena, el fuego, el humo, la niebla o
el agua que quepan en un Cubo de 30 cm adopten una forma tosca (como la de una criatura) durante 1 hora.
Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tú o tus compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta tiene Ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo tiene un penalizador de -10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y Percepción Pasiva hasta que el conjuro termine.
Material: unas migajas de comida
Este conjuro te permite convencer a una Bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una Bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una Bestia adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un juego de herramientas de adivinación - como cartas o runas - con un valor de 100+ PO
Nombras una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras que conozcas de su existencia, incluso si no has estado en ella, recibiendo un conocimiento sobrenatural sobre el camino entre tú y el destino. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un Dragón Verde), el conjuro falla.
Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos se mantienen mientras dure el conjuro y te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino. También puedes terminar
una opción como acción de Magia para obtener los beneficios de otra mientras dure el conjuro.
- Búsqueda. Los componentes matriales usados tiran de ti en una dirección con creciente fuerza a medida que te acercas a tu destino, informándote de su distancia y dirección.
- Constatación. Siempre que se te presente una elección de caminos en el trayecto hacia el destino, los componentes matriales usados apuntan hacia la ruta más corta y directa (ignorando la
seguridad).
- Previsión. Los componentes matriales usados muestran imágenes de las próximas 45 kilómetros en el camino hacia el destino, lo que te proporciona un conocimiento general de los peligros naturales u obstáculos, como acantilados o puentes en ruinas.
Material: incienso para quemar con un valor de 10+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Obtienes el servicio de un familiar, un espíritu que adopta la forma animal que elijas: Araña, Búho, Comadreja, Cuervo, Gato, Halcón, Lagarto, Murciélago, Pulpo, Rana, Rata u otra Bestia que tenga un Valor de Desafío de 0. Aparece en un espacio desocupado dentro del Alcance, el familiar tiene los perfiles de la forma elegida, aunque es un Celestial, Feérico o Infraplanar (a tu elección) en lugar de una Bestia. Tu familiar actúa independientemente de ti, pero obedece tus órdenes.
Conexión Telepática. Mientras tu familiar esté a 20 Casillas o menos de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como Acción Adicional, puedes ver a través de los ojos del familiar y oír lo que oye hasta el comienzo de tu siguiente turno, ganando los beneficios de cualquier sentido especial que tenga.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de Toque, tu familiar puede realizar el toque. Tu familiar debe estar a 20 Casillas o menos de ti, y debe realizar una Reacción para realizar el toque cuando lances el conjuro.
Combate. El familiar es un aliado tuyo y de tus
aliados. Comparte tu Iniciativa pero actúa después de tu turno. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones de forma normal.
Desaparición del Familiar. Cuando el familiar queda a 0 Puntos de Golpe, desaparece. Reaparece cuando vuelves a lanzar este conjuro. Como acción de Magia, puedes desconvocar temporalmente al familiar a una dimensión de bolsillo. Alternativamente, puedes desconvocarlo para siempre. Como acción de Magia, mientras está temporalmente desconvocado, puedes hacer que reaparezca en un espacio desocupado a menos de 6 Casillas de ti. Siempre que el familiar caiga a 0 Puntos de Golpe o desaparezca en la dimensión de bolsillo, deja atrás en su espacio cualquier cosa que llevara o vistiera.
Un Solo Familiar. No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este conjuro mientras tienes un familiar, haces que adopte una nueva forma elegible.
Obtienes el estado Invisible al mismo tiempo que aparece un doble ilusorio tuyo en el lugar donde te encuentras. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad termina inmediatamente después de que hagas una tirada de ataque, inflijas daño o lances un conjuro.
Como acción de Magia, puedes mover al doble ilusorio hasta el doble de tu Velocidad y hacer que gesticule, hable y se comporte de la forma que elijas. Es intangible e invulnerable.
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras situado donde se encuentra.
Material: trozos de cáscara de huevo de dos tipos distintos de criaturas
Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final del conjuro. Las criaturas que no pueden comunicarse en ningún idioma no se ven afectadas por este conjuro.
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de existencia.
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando agarrar a las criaturas en un cuadrado de 4 Casillas de lado situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estas plantas convierten el suelo de la zona en Terreno Difícil. Desaparecen cuando termina el conjuro.
Cada criatura (que no seas tú) en el área cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrir el estado Apresado hasta que el conjuro termine. Una criatura Apresada puede realizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, se libera de las plantas prensiles y deja de estar Apresada por ellas.
Conjuras una enredadera que brota de una superficie en un espacio desocupado que puedas ver dentro de tu alcance. La enredadera dura hasta el final de la duración del conjuro.
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura en un radio de 6 Casillas de la enredadera. Si impacta, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño Contundente y es arrastrado hasta 6 Casillas hacia la enredadera
Material: un puñado de arena, una pincelada de tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido
Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano de existencia. Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser contactadas por medio de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, pero, como máximo, hasta el final de la duración del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño con total claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir del trance (terminando el conjuro) o esperar a que
el objetivo se duerma, momento en el que aparece en sus sueños.
Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso. Además, cuando el objetivo despierte, recibirá 3d6 de daño Psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace su tirada de salvación con Desventaja.
Material: una pizca de hollín y sal
Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.
Material: un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.
Material: una luciérnaga o un poco de fósforo
Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo Luz Brillante en un radio de 2 Casillas y Luz Tenue 2 Casillas más allá. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción de Magia para finalizarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu elección. El escudo cálido te aporta Resistencia al daño de Frío, mientras que el escudo frío te provee de Resistencia al daño de Fuego.
Además, cuando una criatura que se encuentre a 1 Casilla de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de Fuego de un escudo cálido o 2d8 de daño de Frío de un escudo frío.
(que llevas a cabo cuando eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro Proyectil Mágico.)Aparece una barrera Invisible de fuerza que te protege. Tienes un bonificador de +5 a tu CA contra el ataque que ha activado el conjuro o no recibes ningún daño del conjuro Proyectil Mágico*.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2, la duración del conjuro pasa a ser hasta el final del turno actual. Si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración del conjuro pasa a ser un asalto, hasta el principio de tu siguiente turno.
Material: un canalizador con un valor de 1.000+ PO, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella.
Conocimiento | Modificador a la tirada |
---|---|
De oídas (has oído hablar del objetivo) | +5 |
De primera mano (te han presentado o has hablado con el objetivo) | +0 |
Íntimo (conoces muy bien al objetivo) | -5 |
Conexión | Modificador a la tirada |
---|---|
Dibujo o retrato | -2 |
Posesión o prenda | -4 |
Material: una pequeña esfera de cristal
Un globo frígido de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área esférica de 12 Casillas de radio. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 10d6 de daño de Frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de agua), lo congelará hasta una profundidad de 15 cm en un área cuadrada de 6 Casillas de lado. El hielo dura 1 minuto. Las criaturas que nadaban en la superficie del agua congelada quedan atrapadas en el hielo y sufren el estado Apresado. Una criatura atrapada puede realizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro para liberarse.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del conjuro. En este caso, un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la que entregues el globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 8 Casillas de distancia) o con una Honda (hasta el alcance
normal de la Honda). Se hará añicos al hacer impacto, con el mismo efecto que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 minuto, si todavía no lo ha hecho, explotará.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro en polvo
Una Esfera de fuego de 1 Casilla de diámetro aparece en un espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura que acabe su turno a 1 Casilla o menos de la Esfera debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d6 de daño de Fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Como Acción Adicional, puedes mover la Esfera hasta 6 Casillas a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la Esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación contra el daño de la Esfera, que ya no podrá moverse más durante este turno.
Cuando desplazas la Esfera, puedes moverla por encima de barreras de hasta 1 Casilla de alto y hacer que salte hoyos de hasta 2 Casillas de ancho. Además, la Esfera prende cualquier objeto inflamable que no vista o lleve alguien y emite Luz Brillante en un radio de 4 Casillas y Luz Tenue en un radio de 4 Casillas más allá.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por
cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pieza semiesférica de cristal transparente y una pieza semiesférica de goma árabica que encaje con la anterior
Una Esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la duración del conjuro.
Nada (ni objetos físicos, energía u otros efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la Esfera puede respirar con normalidad. La Esfera es Inmune a todo el daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea externo a la Esfera, como tampoco puede una criatura situada dentro de la Esfera dañar a algo en el exterior.
La Esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar la Esfera desde dentro, haciéndola rodar a una Velocidad máxima que será la mitad de la Velocidad de la criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y movido por otras criaturas.
Un conjuro de
Desintegrar que tenga como objetivo el globo lo destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
Material: una espada en miniatura con un valor de 250+ PO
Creas una espada espectral que levita dentro de tu alcance. Permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando la espada aparece, realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo a 1 Casilla o menos de la espada. En caso de impacto, el objetivo recibe un daño de Fuerza igual a 8d12 más tu modificador de aptitud mágica.
En tus turnos posteriores, puedes realizar una Acción Adicional para mover la espada hasta 12 Casillas a un punto que puedas ver y repetir el ataque contra el mismo objetivo o uno diferente.
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta 1,5 kilómetros cuadrada, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de Terreno Difícil o infranqueable. Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa.
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y olfatorios, por lo que es capaz de convertir terreno abierto en Terreno Difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través de la zona de alguna otra manera. Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente.
Las criaturas con Visión Verdadera pueden ver la forma real del terreno a través de la ilusión
Material: un símbolo sagrado
Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, en una Emanación de 3 Casillas. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infraplanar.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar criaturas para que no se vean afectadas por él. La Velocidad de cualquier otra criatura se reduce a la mitad en la Emanación, y siempre que la Emanación entre en el espacio de una criatura, así como siempre que una criatura entre en la Emanación o termine su turno allí, la criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En una salvación fallida, la criatura recibe 3d8 de daño Radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño Necrótico (si eres malvado). Si tiene éxito en la salvación, la criatura recibe la mitad de daño. Una criatura realiza esta salvación sólo una vez por asalto.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzas energía hechicera a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz una tirada de ataque a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño del tipo que elijas: Ácido, Frío, Fuego, Psíquico, Relámpago, Trueno o Veneno.
Si sacas un 8 en un d8 para este conjuro, puedes tirar otro d8 y sumarlo al daño. Cuando lanzas este conjuro, el número máximo de estos d8 que puedes añadir al daño del conjuro es igual a tu modificador de aptitud mágica.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Eliges un punto dentro del alcance y provocas que una energía psíquica explote allí. Todas las criaturas en una Esfera de 4 Casillas de radio centrada en dicho punto deberán realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Cada criatura sufrirá 8d6 de daño Psíquico si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.
Después de que una criatura falle esta tirada de salvación, verá su mente nublada durante 1 minuto. Durante ese tiempo, la criatura lanzará 1d6 y restará ese número a todas sus tiradas de ataque y pruebas de característica, así como a sus tiradas de salvación de Constitución para mantener la Concentración. La criatura puede hacer una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos, librándose de este efecto si tiene éxito.
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el área donde se superpone con tu plano actual. Permaneces en la Frontera Etérea hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción de Magia para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o hacia abajo, cada metro movido te cuesta 1 metro adicional. Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 12 Casillas de distancia.
Únicamente puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las criaturas que no están en él no pueden percibirte ni interactuar contigo, a menos que algún tipo de magia o una habilidad especial se lo permita.
Ignoras todos los objetos y efectos que no estén en el Plano Etéreo, lo que te permite moverte a través de objetos en tu plano original que puedas percibir.
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente al plano del que viniste, pero en el lugar en el que te encuentras actualmente. Si ocupas el mismo sitio que un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás desplazado al espacio desocupado más cercano y
recibirás tanto daño de Fuerza como el doble de los pies que hayas sido desplazado.
Este conjuro no tiene efecto alguno si lo lanzas mientras estás en el Plano Etéreo o en un plano con el que no tenga frontera, como uno de los Planos Exteriores.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, puedes elegir como objetivo hasta tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti mismo) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 2 Casillas de ti cuando lanzas el conjuro.
Material: fuego y un pedazo de heliolita
Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 12 Casillas de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño Radiante y sufrirá el estado Cegado durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará Cegada.
Una criatura Cegada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, dejará de estar Cegada.
Este conjuro disipa cualquier Oscuridad en el área que fuera producto de un conjuro.
Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de cáñamo o ropas partiendo de lino o lana.
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o menor (contenido en un Cubo de 2 Casillas de lado u ocho cubos de 1 Casilla conectados), siempre que tengas suficiente material disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra sustancia mineral el objeto fabricado no puede ser de un tamaño mayor a Mediano (limitado a un Cubo de 1 Casilla de lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro es proporcional a la calidad de la materia prima.
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o armadura, a menos que tengas competencia con el tipo de Herramientas de Artesano necesarias para elaborar esa clase de objetos.
Material: una pequeña cantidad de alcohol o bebidas espirituosas
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, ganas 2d4+4 Puntos de Golpe Temporales.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, los Puntos de Golpe Temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques con arma infligen 1d4 de daño Radiante adicional.
Material: un cuenco incrustado de gemas, con un valor de 1.000+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Conjuras un festín que aparece en una superficie de un Cubo de 2 Casillas desocupado junto a ti. El festín tarda 1 hora en consumirse y desaparece al final de ese tiempo, y los efectos beneficiosos no surten efecto hasta que pasa esa hora. Pueden participar hasta doce criaturas.
Una criatura que participa obtiene varios beneficios, que duran 24 horas. La criatura tiene Resistencia al daño de Veneno e Inmunidad a los estados Asustado y Envenenado. Sus Puntos de Golpe máximos también aumentan en 2d10, y gana el mismo número de Puntos de Golpe.
Material: tierra de cementerio
Tocas a una criatura voluntaria y la pones en un estado cataléptico indistinguible de la muerte.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo parece muerto a las miradas externas y a los conjuros utilizados para determinar su estado. El objetivo tiene los estados Cegado e Incapacitado, y su Velocidad es 0.
El objetivo también tiene Resistencia a todo el daño excepto al daño Psíquico, y tiene Inmunidad al estado Envenenado.
Material: ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este recibe 6d4 de daño de Ácido y está recubierto de ácido. Un objetivo recubierto de ácido puede utilizar su acción para limpiar el ácido. Si no lo hace, al final de su siguiente turno recibe 4d4 puntos de daño de Ácido adicionales. Si falla, la flecha salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño (tanto el inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
(*que realizas inmediatamente después de impactar o fallar a un objetivo con un ataque a distancia usando un arma.)Cuando tu ataque impacta o falla en el objetivo, el arma o la munición que utilizas se transforma en un rayo. En lugar de recibir daño u otros efectos del ataque, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño de Relámpago en caso de impacto o la mitad en caso de fallo. Cada criatura en un radio de 2 Casillas realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d8 puntos de daño de Relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad inmediatamente después.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño para ambos efectos del conjuro aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 del espacio que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un poco de gasa y un jirón de humo
Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si realiza una acción de Magia para terminar el conjuro sobre sí mismo.
Mientras mantenga esta forma, el único método de movimiento del objetivo es una Velocidad volando de 2 Casillas. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. El objetivo tiene Resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante, Inmunidad al estado Derribado y Ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. También podrá pasar a través de agujeros Pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque tenga el estado Aturdido o Incapacitado.
Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.
Usar un Espacio de
Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño Radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, emite Luz Tenue en un radio de 2 Casillas y no puede beneficiarse del estado Invisible.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Introduces una púa desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño Psíquico y restará 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas ciertos niveles: el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un Cubo de 4 Casillas dentro del alcance. Cada criatura del Cubo también queda perfilada si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dure el efecto, los objetos y criaturas afectados arrojan Luz tenue en un radio de 2 Casillas y no pueden beneficiarse del estado Invisible.
Las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen Ventaja si el atacante puede verlo.
Una luz fresca envuelve tu cuerpo hasta el final de la duración del conjuro, emitiendo Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue en un radio adicional de 6 Casillas.
Hasta que el conjuro termine, tienes Resistencia al daño Radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d6 puntos de daño Radiante adicionales en caso de impacto.
Además, inmediatamente después de recibir daño de una criatura que puedas ver en un radio de 12 Casillas de ti, puedes realizar una Reacción para obligar a la criatura a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, la criatura queda Cegada hasta el final de su siguiente turno.
Material: un poco de vellón
Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla la tirada de salvación, creas un objeto fantasmal, criatura u otro fenómeno que no es mayor que un Cubo de 2 Casillas y que sólo es perceptible para el objetivo hasta el final de la duración del conjuro. El fantasma incluye sonido, temperatura y otros estímulos.
El objetivo puede realizar una acción de Estudiar para examinar el fantasma con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra su CD de salvación de conjuro. Si la prueba tiene éxito, el objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
Mientras esté afectado por el conjuro, el objetivo trata al fantasma como si fuera real y racionaliza cualquier resultado ilógico de la interacción con él. Por ejemplo, si el objetivo atraviesa un puente fantasmal y sobrevive a la caída, cree que el puente existe y que otra cosa provocó su caída.
Un objetivo afectado puede incluso recibir daño de la ilusión si el fantasma representa una criatura o peligro dañino. En cada uno de tus turnos, un fantasma de este tipo
puede infligir 2d8 puntos de daño Psíquico al objetivo si éste se encuentra en el área del fantasma o a 1 Casilla o menos del fantasma. El objetivo percibe el daño como un tipo apropiado a la ilusión.
Pones la mano sobre un afloramiento rocoso o un muro de piedra y hablas a la piedra para que te conceda un poderoso beneficio. Elige una de las siguientes opciones:
Entrar en la Roca Tú y hasta otras 8 criaturas Grandes o menores voluntarias que puedas ver en un radio de 1 Casilla podéis fundiros con la piedra. Hasta el final de tu siguiente asalto, cada criatura voluntaria puede tocar un área de 1 Casilla cuadrada de la piedra y usar 1 Casilla de movimiento para ser absorbida por ella. Al estar absorbida, la criatura no puede ver ni oír nada, pero puede Sentir Vibraciones en un radio de 3 Casillas. No será visible o detectable mediante ningún medio no mágico. Una criatura puede salir de la piedra como acción de Magia, o ser expulsada si la piedra recibe daño o el conjuro termina.
Adaptación Pétrea La piedra se une a ti, cubriendo tu cuerpo con un exterior rocoso. Ganas 15 Puntos de Golpe Temporales que duran hasta que termine el conjuro y tienes Resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante mientras tengas estos Puntos de Golpe Temporales.
Sentir la Piedra Tus pies se funden con la piedra. Adquieres la capacidad de Sentir Vibraciones en un
radio de 6 Casillas y, mientras permanezcas en el suelo, eres Inmune al estado Derribado o a ser movido contra tu voluntad.
Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Una vez por minuto, mientras esté Hechizado de este modo, los Puntos de Golpe actuales y máximos del objetivo se reducen en 5d10 si su comportamiento contradice tus instrucciones. Esta reducción dura hasta que termina el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente. Pero la muerte de la criatura no pone fin al conjuro.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción de Magia para finalizarlo. Un conjuro de Deseo o Levantar Maldición lanzado al nivel de este conjuro o superior también acaba con el conjuro. Restablecimiento Mayor termina la reducción de los Puntos de Golpe máximos del objetivo, pero no termina el conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El conjuro reduce los
Puntos de Golpe máximos en 1d10 adicionales por cada nivel de espacio por encima del 5. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.
Material: incienso y polvo de diamantes con un valor de 200+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 2 Casillas de diámetro. Si la superficie o el objeto es alejado más de 2 Casillas del punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi impreceptible y es necesario tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que
este es activado, el conjuro termina.
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a Aberraciones o drows) o alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.
Runas Explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una Esfera de 4 Casillas de radio alrededor del mismo. La Esfera se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.
Glifo de Conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento
de lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas Hostiles o crea objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere Concentración, dura hasta el final de su duración completa.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar Glifo Custodio.
Material: una cuenta de cristal o de vidrio, que se rompe al acabar el conjuro
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en una Emanación de 2 Casillas alrededor de ti y permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos conjuros.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la barrera bloquea conjuros de un nivel más por cada nivel por encima de 6 del espacio de conjuro que utilices.
Tras impactar al objetivo, una masa de enredaderas aparece en el punto de impacto. El objetivo del ataque desencadenante deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá el estado Apresado por las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las criaturas Grandes o de tamaño mayor tienen Ventaja en la tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las enredaderas se marchitan y se secan.
Mientras siga Apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6 de daño Perforante al principio de cada turno. Una criatura Apresada por las enredaderas puede repetir la tirada de salvación de Fuerza al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, queda libre.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un arma Cuerpo a Cuerpo con la que seas competente que valga 1+ PP
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento con la que seas competente y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Haz un ataque de arma Cuerpo a Cuerpo contra cada una de ellas. Si impactas, el objetivo recibe 6d10 de daño de Fuerza en vez de el daño normal del arma.
Después de hacer esto puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre 1 Casilla o menos de uno de los objetivos, le impactaras o no.
Material: una pizca de azufre
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un Cilindro de 2 Casillas de radio y 8 Casillas de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d6 de daño de Fuego y 5d6 de daño Radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de Fuego y Radiante aumentan en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un poco de piel de cerdo o de mantequilla
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 2 Casillas centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en Terreno Difícil hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado Derribado. Una criatura que entre en el área o termine su turno allí también debe tener éxito en esa tirada de salvación o caer Derribado.
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 Puntos de Golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 Punto de Golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.
Material: una vara de plata que valga 10+ PO
Creas una guarda que protege hasta 2.100 Casillas cuadrados de suelo (una zona cuadrada de 10 Casillas de lado, cien cuadrados de 1 Casilla de lado o 25 cuadrados de 2 Casillas de lado). La zona protegida puede tener hasta 4 Casillas de altura y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estás lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Guardas y Guardias crea los siguientes efectos dentro de la zona protegida:
Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos, haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección o ramificación que ofrezca una elección entre caminos hay un 50 % de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea que está yendo en dirección contraria a la que eligió.
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas
mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjuro Cerradura Arcana. Además, puedes tapar hasta diez puertas con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria del conjuro Ilusión Menor) para que parezcan una parte normal de las paredes.
Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan de telas de araña, como en el conjuro Telaraña. Mientras Guardas y Guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en 10 minutos si alguien las quema o arranca.
Otros Efectos de Conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la fortaleza:
- Sitúa Luces Danzantes en cuatro corredores. Puedes designar un patrón simple que las luces repetirán mientras Guardas y Guardias siga activo.
- Sitúa Boca Mágica en dos localizaciones.
- Sitúa Nube Apestosa en dos localizaciones. Los vapores surgen en los sitios elegidos
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a la tirada de ataque.
Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura Hostil hacia ti que entre en un espacio a 2 Casillas del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño Radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño Radiante.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura suma 1d4 a cualquier prueba de característica que utilice la habilidad elegida.
Imbuyes todas las plantas en una Emanación 6 Casillas de ti con vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles comunicarse contigo y seguir órdenes simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en el área del conjuro en el último día, como por ejemplo las criaturas que han pasado por allí, el clima u otras circunstancias.
Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a causa de la vegetación (como matorrales o sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro. Alternativamente, puedes convertir en Terreno Difícil una zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por ejemplo, hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por enredaderas y ramas bajas.
Este conjuro no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Si una criatura Planta está en el área, puedes comunicarte con ella si compartís un idioma común, pero no consigues ninguna forma mágica de influenciarla.
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con las Bestias, y puedes utilizar cualquiera de las opciones de habilidades de la acción Influenciar con ellas.
La mayoría de las Bestias tienen poco que decir sobre temas que no tengan que ver con la supervivencia o la camaradería, pero como mínimo, una Bestia puede darte información sobre lugares cercanos y monstruos, incluyendo lo que haya percibido en el último día.
Material: incienso para quemar
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, obligándole a contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un Muerto Viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Hasta que termine el conjuro, el cadáver deberá responder hasta cinco preguntas. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, pero no miente ni se niega a contestar. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.
Material: una lasca de mica
Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una Esfera de 2 Casillas centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de Trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene Desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas a un ser de otro mundo que aparece como un corcel leal en un espacio desocupado de tu elección dentro de tu alcance. Esta criatura utiliza el perfil Corcel Sobrenatural. Si ya tienes un corcel de este conjuro, el corcel es reemplazado por el nuevo.
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar a tu elección, como un caballo, un camello, un lobo terrible o un alce. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (Celestial, Feérico o Infraplanar), que determina ciertos atributos en el perfil.
Combate. El corcel es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu orden de Iniciativa, y funciona como una montura controlada mientras lo montas (como se define en las reglas sobre combate montado). Si tienes el estado Incapacitado, el corcel toma su turno inmediatamente después del tuyo y actúa de forma independiente, centrándose en protegerte.
Desaparición del Corcel. El corcel desaparece si queda a 0 Puntos de Golpe o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás cualquier cosa que llevara o vistiera. Si vuelves a lanzar este conjuro, tú decides si invocas al corcel que desapareció o a otro diferente.
Usar un Espacio de
Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, usa el nivel del espacio de conjuro para el nivel del conjuro en el perfil.
Material: un tentáculo de pulpo en salmuera
Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores ignotos. Aparece una
Esfera de 4 Casillas de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y sonidos de succión, audible a 6 Casillas de distancia. Ninguna luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas completamente dentro de ella sufrirán el estado Cegado.
El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por lo que el área es Terreno Difícil. Una criatura que comience su turno en la zona recibe 2d6 de daño de Frío. Una criatura que termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño de Ácido por la fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen de la oscuridad.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4, el daño de Ácido o Frío (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con Ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, sufrirá el estado Hechizado hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura Hechizada es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Intentas hechizar a un Humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, con Ventaja si está luchando contra ti o tus compañeros. Si falla la tirada de salvación, sufrirá el estado Hechizado hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura Hechizada te considera un conocido Amistoso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, será Inmune al el estado Asustado y gana tantos Puntos de Golpe Temporales como tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: hoja de zumaque
Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero puedes evocarla de nuevo como Acción Adicional.
Puedes usar una acción de Magia para hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 más tu modificador de aptitud mágica de daño de Fuego.
La cimitarra emite Luz Brillante en un radio de 2 Casillas y Luz Tenue 2 Casillas más allá.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una perla que valga 100+ PO y una pluma de búho
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue creado con un conjuro, también averiguarás cuál es.
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros le están afectando.
Material: un poco de vellón
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura hasta el final de la duración del conjuro. Consulta las descripciones siguientes para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.
Si una criatura realiza una acción de Estudiar para examinar el sonido o la imagen, puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve translúcida para la criatura.
Sonido. Si creas un sonido, su volumen puede alcanzar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa ininterrumpidamente durante toda la duración del conjuro, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que el conjuro termine.
Imagen. Si creas una imagen de un objeto, como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un Cubo de 1 Casilla. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.
Material: un poco de vellón y polvo de jade con un valor de 25+ PO
Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un Cubo de 6 Casillas. El comportamiento indicado puede durar hasta 5 minutos.
Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá de golpe y actuará según el comportamiento pedido. Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desaparece y queda latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser activada de nuevo.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a 6 Casillas o menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando una criatura diga la frase o palabra correcta.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que
las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza una acción de Estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
Material: un poco de vellón
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Cubo de 4 Casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño de Trueno o Ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar una acción de Magia para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, puedes alterarla de forma que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
cosas la atraviesan. Si una criatura emplea una acción de Estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea disipado, sin requerir Concentración.
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta que el conjuro termine, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición para que sea imposible saber qué imagen es la real.
Cada vez que una criatura te impacte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira un d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si alguno de los d6 saca un 3 o más, uno de los duplicados es impactado en vez de a ti, y el duplicado es destruido. Por lo demás, los duplicados ignoran todos los demás daños y efectos. El conjuro termina cuando se destruyen los tres duplicados.
Una criatura no se ve afectada por este conjuro si tiene el estado Cegado, Visión Ciega o Visión Verdadera.
Material: un poco de vellón
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un Cubo de 3 Casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La imagen es solamente visual
Material: un arma con la que tengas competencia, con valor de, al menos, 1 PC
Guiado por un destello de entendimiento mágico, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque puede usar tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y daño en lugar de utilizar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño Radiante o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
Mejora de Truco. Tanto si eliges infligir daño Radiante como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño Radiante adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
- Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene Desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
- Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre Desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
- Mientras siga maldito, el objetivo debe tener éxito una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno o verse obligado a realizar la acción Esquivar en ese turno.
- Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño Necrótico adicional.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración pasa a ser Concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro de
nivel 9, el conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no es necesaria la Concentración para mantener la duración especificada más arriba.
Material: una pizca de polvo de diamante con un valor de 25+ PO, espolvoreado encima del objetivo y que es consumido como parte del conjuro
Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de Adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar que no mida más de 2 Casillas en ninguna dimensión. No podrá ser objetivo de ninguna magia de Adivinación o ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
Una criatura que toques hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 de daño Necrótico si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un pedazo de hierro, pequeño y recto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe pasar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 6 Casillas o menos de todas las demás.
Material: un pedazo de hierro, pequeño y recto
Elige a un Humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el Humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los Humanoides deben estar a 6 Casillas o menos de todos los demás.
Invocas un ciempiés, una araña o una avispa gigantes (elegidos al lanzar el conjuro). Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su alcance y utiliza el perfil de Insecto Gigante. La forma que elijas determina ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparece cuando llega a 0 Puntos de Golpe o cuando finaliza el conjuro.
La criatura es aliada tuya y de tus aliados. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no emites ninguna, realiza la acción Esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, usa el nivel del espacio de conjuro para el nivel del conjuro en el perfil.
Material: un imán natural y limadura de hierro
Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 10 Casillas de radio y 100 de altura, centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza para agarrarse a un objeto fijado al suelo que esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si tiene éxito en dicha tirada.
Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.
Material: una pestaña encerrada en goma arábiga
Una criatura a la que toques tiene el estado Invisible hasta que finalice el conjuro. El conjuro termina antes inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, inflija daño o lance un conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura a la que toques tiene el estado Invisible hasta el final del conjuro.
Material: un zafiro con un valor de 1.000+ PO
Tocas un objeto que pese un máximo de 4 kilos o cuya dimensión más larga sea 1,8 m o menos. El conjuro deja una marca Invisible en su superficie y graba, también de forma invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente material. Cada vez que lances este conjuro debes utilizar un zafiro diferente.
En cualquier momento posterior, puedes usar una acción de Magia para decir el nombre del objeto y aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu mano independientemente de la distancia física o en qué plano esté, y el conjuro termina.
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese momento.
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro también termina el conjuro.
Material: sangre de humanoide dentro de un vial de rubí que valga 600+ PO
Invocas un espíritu infraplanar que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Infraplanar. Cuando lances el conjuro, elige Demonio, Diablo o Yugoloth. La criatura se asemejará a un infraplanar de ese tipo, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: un tentáculo en salmuera y un globo ocular en un vial con incrustaciones de platino que valga 400+ PO
Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Aberrante. Cuando lances el conjuro, elige Azotamentes, Contemplador o Slaad. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: una piedra adornada y una caja de seguridad de metal que valga 400+ PO
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Autómata. Cuando lances el conjuro, elige un material: Arcilla, Metal o Piedra. La criatura se asemeja a una estatua animada (tú determinas el aspecto) hecha del material elegido, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: una pluma, un poco de pelaje y cola de pez dentro de una bellota dorada que valga 200+ PO
Invocas un espíritu bestial que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Bestial. Cuando lances el conjuro, elige un hábitat: Agua, Aire o Tierra. La criatura se parecerá a un animal de tu elección de ese hábitat, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: un relicario dorado que valga 500+ PO
Invocas un espíritu celestial que se manifiesta con una forma angelical en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Celestial. Cuando lances el conjuro, elige Defensor o Vengador. Tu elección determinará cómo es el ataque de la criatura (consulta su perfil). La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: un objeto con la imagen de un dragón grabada en él que valga 500+ PO
Invocas un espíritu dracónico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Dracónico. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: Aire, un guijarro, ceniza y agua dentro de un vial con incrustaciones de oro que valga 400+ PO
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Elemental. Cuando lances el conjuro, elige un elemento: Agua, Aire, Fuego o Tierra. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en el elemento elegido, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: una flor bañada en oro que valga 300+ PO
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Feérico. Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: Alegre, Burlón o Furioso. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu elección con ese estado de ánimo, lo que determinará uno de los atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: una calavera bañada en oro que valga 300+ PO
Invocas un espíritu muerto viviente que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Muerto Viviente. Cuando lances el conjuro, elige la forma de la criatura: Esquelética, Fantasmal o Pútrida. El espíritu se parecerá a un muerto viviente con la forma elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Material: polvo de rubí con un valor de 1.500+ PO
Creas una prisión Invisible e inmóvil, en forma de Cubo y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que prefieras.
Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 4 Casillas de lado y estará formada por barras de 1 cm de diámetro separadas 1 cm, y otorga Cobertura Media.
La forma de caja puede tener hasta 2 Casillas de lado y crea una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del área.
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo estén parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente fuera del área.
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la teletransportación o el viaje interplanar para abandonar la jaula primero debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que haya
lanzado. La jaula también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
La jaula tiene una CA de 17, y tiene 140 Puntos de Golpe. La jaula no puede disiparse con Disipar Magia, y es Inmune al daño de Contundente, Cortante, Perforante, Psíquico y Veneno. Sin embargo, un conjuro de Desintegrar destruye la jaula al instante.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, la CA de la jaula aumenta en 1 y sus Puntos de Golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 7 del espacio.
Intentas enviar a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberíntico, la criatura deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia o será expulsada a este semiplano. Permanecerá en su interior hasta el final de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
El objetivo puede realizar una acción de Estudiar para intentar escapar. Cuando lo haga, realiza una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
salvación de conjuros. Si tiene éxito, escapa y el conjuro termina.
Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Hasta que el conjuro termine, cada vez que hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15. Además, independientemente de si lo que dices es cierto, cualquier magia que determine si dices la verdad indica que estás siendo sincero.
Material: el tallo de una planta con espinas
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño Perforante. Además, si el objetivo es de tamaño Grande o menor, tiras de él 2 Casillas hacia ti.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la Sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este quitárselo o deshacerse de él.
Material: un pequeño lazo de cuero o una pieza de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga en un lado
Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva hasta 4 Casillas y se mantiene suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 200 kilos. Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se verá afectada.
El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera escalando. En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 4 Casillas en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes que utilizar una acción de Magia, manteniéndole siempre dentro del alcance.
Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta el suelo si todavía está en el aire.
Material: una tira de cuero
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el Terreno Difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su Velocidad ni darle los estados Paralizado o Apresado.
El objetivo también puede utilizar 1 Casilla de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: polvo de rubí con un valor de 50+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Una llama, equivalente en brillo a una Antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño Radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de Cobertura Media o Cobertura Tres Cuartos para esta tirada de salvación.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Aparece una nube tormentosa en un punto dentro del alcance que puedes ver por encima de ti. Adopta la forma de un Cilindro de 2 Casillas de altura y un radio de 12 Casillas.
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 1 Casilla o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de Relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes puedes realizar una acción de Magia para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un poco de pelaje de un sabueso
Describe o nombra un tipo específico de Bestia, criatura Planta o planta no mágica. Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 7,5 kilómetros, suponiendo que haya alguna.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el alcance aumenta en 7,5 kilómetros por cada nivel de espacio superior al 2.
Material: un poco de pelaje de un sabueso
Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 200 Casillas o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 6 Casillas). Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro Polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 2 Casillas de ancho.
Material: una ramita bifurcada en forma de horquilla
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 200 Casillas o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 6 Casillas). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.
Material: una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta Luz Tenue en un radio de 2 Casillas.
Como Acción Adicional puedes mover las luces hasta 12 Casillas a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 4 Casillas o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
Una Esfera de luz solar ilumina una zona de 12 Casillas de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La Esfera emite Luz Brillante y proporciona Luz Tenue a otros 12 Casillas de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que no lleva o vista nadie, la luz se extenderá en una Emanación de 12 Casillas desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de Oscuridad creada por un conjuro de nivel igual al de este conjuro o menos, el conjuro que creó esa Oscuridad es disipado.
Material: una luciérnaga o musgo fosforescente
Tocas un objeto Grande o menor que no lleve o vista otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 4 Casillas y Luz Tenue en un radio de 4 Casillas más allá. La luz puede ser del color que desees.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a 12 Casillas de ti debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción de Magia para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo.
Sueño. El objetivo tendrá el estado Insonciente. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Pánico. El objetivo sufrirá el estado Asustado. En cada uno de sus turnos, la criatura Asustada debe utilizar la acción Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 12 Casillas de ti o más y donde no pueda verte, el efecto termina.
Náuseas. El objetivo tiene el estado Envenenado.
Material: el ojo petrificado de un tritón
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño Necrótico adicional cada vez que sea impactada por uno de tus ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo tiene Desventaja en las pruebas de característica hechas con la característica elegida.
Si los Puntos de Golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración del conjuro, puedes utilizar una Acción Adicional en un turno posterior para transferir la maldición a una nueva criatura.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tu Concentración puede durar más, con un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3-4 (hasta 8 horas) o 5+ (24 horas).
Material: una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente
Creas una mano de fuerza de tamaño Grande, destellante y translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y Puntos de Golpe iguales a tus Puntos de Golpe máximos. Si sus Puntos de Golpe se reducen a 0, el conjuro termina. La mano no ocupa el espacio en el que está.
Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como Acción Adicional, puedes mover la mano hasta 12 Casillas y luego crear uno de los siguientes efectos.
Puño Cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 1 Casilla de distancia o menos. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impactas, el objetivo recibe 5d8 de daño de Fuerza.
Mano Fuerte. La mano intenta empujar a una criatura Enorme o menor a 1 Casilla o menos de distancia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o la mano empuja al objetivo hasta 1 Casilla más un número de Casillas igual a tu modificador de aptitud mágica. La mano se desplaza con el
objetivo para mantenerse a 1 Casilla de él.
Mano Prensil. La mano intenta agarrar a una criatura de tamaño Enorme o menor a 1 Casilla de distancia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o el objetivo tiene el estado Agarrado, con una CD de escape igual a tu CD de salvación de conjuro. Mientras la mano agarra al objetivo, puedes realizar una Acción Adicional para hacer que la mano lo aplaste, infligiéndole un daño Contundente igual a 4d6 más tu modificador de aptitud mágica.
Mano Interpuesta. La mano te otorga Cobertura Media contra ataques y otros efectos que se originen en su espacio o que lo atraviesen. Además, su espacio cuenta como Terreno Difícil para tus enemigos.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de la opción Puño Cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción Mano Prensil aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro. La mano desaparece si se aleja más de 6 Casillas de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.
Como acción de Magia en tus turnos posteriores, puedes volver a controlar así la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 6 Casillas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 5 kilos.
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un Cono de 3 Casillas deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d6 de daño de Fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un valor de 5+ PO
Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 1 Casilla de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 6 Casillas de él. Mientras permanezca cerrado, es Invisible.
A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.
Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 2 Casillas de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden llevar a cabo
cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Por tanto, pueden traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida, escanciar vino, etc. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.
Marcas mágicamente a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 puntos adicionales de daño de Fuerza al objetivo cada vez que lo impactas con una tirada de ataque. También tienes Ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) que hagas para encontrarlo.
Si el objetivo es reducido a 0 Puntos de Golpe antes de que este conjuro termine, puedes realizar una Acción Adicional para mover la marca a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tu Concentración puede durar más, con un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3-4 (hasta 8 horas) o 5+ (24 horas).
La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 8d8 de daño Necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Una criatura Planta falla automáticamente la salvación.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación
Material: un pequeño silbato plateado, un trozo de hueso y un hilo
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que finalices el conjuro usando una acción de Magia o hasta que te alejes más de 20 Casillas de él.
Cuando lances el conjuro, designa cualquier número de criaturas que puedas ver como aliados del mastín. El mastín es Invisible para todos excepto para sus aliados y no puede ser dañado. Cuando una criatura no aliada Pequeña o mayor llega a 6 Casillas de él sin haber dicho una contraseña que especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar ruidosamente. El mastín tiene Visión Verdadera con un alcance de 6 Casillas.
Como acción de Magia en tu turno, puedes dirigir al mastín para que ataque a un objetivo que puedas ver en un radio de 6 Casillas de su ubicación original. Puede moverse hasta allí, y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo con tu modificador de ataque de conjuros. Si impacta, inflige 4d8 puntos de daño de Fuerza. Si tienes el estado Incapacitado, Inconsciente o eres incapaz de dirigir al mastín, al final de tu turno ataca a la
criatura más cercana que no sea su aliada y no haya dicho la contraseña.
Material: un alambre de cobre corto
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 30 cm de piedra, 2,5 cm de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 90 cm de madera o tierra.
Material: unas migajas de comida
Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un mensaje. Elige a una Bestia Diminuta que puedas ver dentro del alcance que deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma, o intentará entregar un mensaje para ti (si el Valor de Desafío del objetivo no es 0, tiene éxito automáticamente). Escoge una localización, que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una descripción general, como un hombre o una mujer con el uniforme de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo. Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco palabras. La Bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del conjuro hacia la localización elegida. Los animales son capaces de recorrer hasta 75 kilómetros en 24 horas si pueden volar y 37 kilómetros en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración del conjuro, el mensaje se pierde y la Bestia vuelve a donde lanzaste el conjuro.
Usar un
Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques dentro del alcance es Inmune al daño Psíquico, a cualquier efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus pensamientos, a conjuros de Adivinación y al estado Hechizado. Frustra incluso el conjuro Deseo u otros de poder similar que podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o conseguir información sobre él.
Material: arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o menor o una sección de piedra de no más de 1 Casilla en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca Grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 1 Casilla de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.
Material: una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una mezcla de tierras - arcilla, marga y arena -
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 8 Casillas de lado dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la zona como desees, hasta el final de la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas a un cuadrado de 8 Casillas de lado, podrías crear un pilar de hasta 4 Casillas de altura, subir o bajar la elevación del cuadrado hasta 4 Casillas, cavar una zanja de 4 Casillas de profundidad, etc. Estos cambios tardan 10 minutos en completarse. Como la transformación del terreno se produce lentamente, las criaturas de la zona no suelen quedar atrapadas o heridas por el movimiento del suelo.
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir una nueva zona de terreno a la que afectar.
Debido a que la transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento de
tierras.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas el terreno hace inestable una construcción, esta podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra consigo cualquier planta con ella.
Material: un puñado de espinas
Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada, cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 12 Casillas de largo, 2 de alto y 1 de ancho o un muro en forma de anillo de 4 Casillas de diámetro, hasta 4 Casillas de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de visión.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 7d8 de daño Perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 Casillas de movimiento por cada Casilla que quiera mover. Además, cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d8 de daño Cortante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o
más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6 del espacio.
Material: un pedacito de fósforo
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 12 Casillas de largo, 4 de alto y 30 cm de ancho o un muro en forma de anillo de 4 Casillas de diámetro, 4 de alto y 30 cm de grosor. El muro es opaco y permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de Fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, infligirá 5d8 de daño de Fuego a cada criatura que termine su turno a 2 Casillas o menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un turno o que acaben su turno en él. El otro lado del muro no causa daño.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.
Material: una pizca de polvo resultante de machacar una gema transparente
Un muro de fuerza Invisible aparece en un punto de tu elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o vertical o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de Esfera con un radio de hasta 2 Casillas, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 2 por 2 Casillas. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones, el muro tiene 0,5 cm de ancho. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección).
Nada puede atravesar físicamente el muro. Cada panel tiene una CA de 15 y 100 Puntos de Golpe. El muro no puede disiparse con Disipar Magia, y es Inmune al daño Contundente, Cortante, Perforante, Psíquico y Veneno. Sin embargo, un conjuro de Desintegrar destruye todo el muro al instante. El muro también se extiende al Plano Etéreo, bloqueando los viajes etéreos.
Usar un Espacio de Conjuro de
Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la CA de cada panel del muro aumenta en 1 y sus Puntos de Golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 5 del espacio.
Material: un pedacito de cuarzo
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de Esfera con un radio de hasta 2 Casillas, o puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles de 2 por 2 Casillas. Cada panel debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las formas, el muro tiene 30 cm de ancho y dura hasta el final del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de Frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 Puntos de Golpe por cada sección de 2 Casillas, además de tener Vulnerabilidad al daño de Fuego. Reducir una sección de 2 Casillas del muro a 0 Puntos de Golpe lo destruye y deja una capa de aire helado en el espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa esta capa de aire por primera vez en un turno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 5d6 de daño de Frío si falla la tirada o la mitad del daño si la
supera.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño que inflige el muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6 del espacio.
Material: un pequeño bloque de granito
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu elección dentro del alcance. Este tiene 15 cm de grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 2 por 2 Casillas. Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear paneles rectangulares de 2 Casillas por 4 Casillas, pero solo tendrán 7,5 cm de grosor.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tu elección). Si una criatura fuera a quedar completamente rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), esta puede hacer una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, puede usar su Reacción para mover hasta su Velocidad de manera que no quede encerrada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un abismo o crear una rampa.
Si creas una arcada de más
de 4 Casillas de longitud, debes reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca, de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etc.
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 12 Puntos de Golpe por cada centímetro de grosor. Reducir a un panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu Concentración en el conjuro durante toda su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser disipado. En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro termina.
Material: un pequeño abanico y una pluma de origen exótico
Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 10 Casillas de longitud, 3 de altura y 30 cm de grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras constituya un camino continuo a lo largo del suelo. Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 4d8 de daño Contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El fuerte viento mantiene a raya nieblas, humos y otros gases. Las criaturas voladoras u objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas, virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados hacia arriba y faltarán automáticamente (las rocas arrojadas por Gigantes o Armas de Asedio, así como los proyectiles similares, no se verán afectadas). Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el muro.
Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 18 Casillas de largo, 6 de alto y 2,5 cm de ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una Esfera de hasta 6 Casillas de diámetro, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.
El muro emite Luz Brillante hasta a 20 Casillas y proporciona Luz Tenue a otros 20 Casillas de distancia. Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 4 Casillas o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá el estado Cegado durante 1 minuto.
El muro está formado por siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una, deberá
realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe más abajo.
El muro, que tiene una CA de 10, puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto en el muro y Disipar Magia solo puede afectar a la capa violeta.
1. Rojo. La criatura sufrirá 12d6 de daño de Fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de Frío o más.
2. Naranja. La criatura sufrirá 12d6 de daño de Ácido si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
3. Amarillo. La criatura sufrirá 12d6 de daño de Relámpago si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida
si se le infligen 60 de daño de Fuerza o más.
4. Verde. La criatura sufrirá 12d6 de daño de Veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro Pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
5. Azul. La criatura sufrirá 12d6 de daño de Frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser destruida si se le iníligen 25 de daño de Fuego o más.
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura tendrá el estado Apresado. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo el estado Petrificado. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con Luz Brillante, como la del conjuro luz del día u otro similar de nivel
igual o superior.
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura sufrirá el estado Cegado. Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue Cegada (típicamente, una criatura que no esté en su plano de origen es enviada a su hogar, mientras que el resto de criaturas suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta capa es destruida mediante un conjuro de Disipar Magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.
Creas una Esfera de 4 Casillas de radio de niebla verde amarillenta centrada en un punto dentro del alcance. La niebla se mantiene mientras dure el conjuro o hasta que un viento fuerte (como el creado por Ráfaga de Viento) la dispersa, poniendo fin al conjuro. Su área está Muy Oculta.
Cada criatura en la Esfera hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 5d8 de daño de Veneno si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura también debe hacer esta salvación cuando la Esfera se mueve a su espacio y cuando entra en la Esfera o termina su turno allí. Una criatura realiza esta salvación sólo una vez por asalto.
La Esfera se aleja 2 Casillas de ti al comienzo de cada uno de tus turnos.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta oriental
Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una Esfera de 4 Casillas de radio alrededor de un punto de tu elección. La nube está Muy Oculta. La nube permanece en el aire hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento fuerte (como el creado por Ráfaga de Viento) la dispersa.
Cada criatura que comience su turno en la Esfera debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado Envenenado hasta el final del turno actual. Mientras esté Envenenada de esta forma, la criatura no puede realizar ninguna acción ni Acción Adicional.
Material: una astilla de cristal
Conjuras dagas giratorias en un Cubo de 1 Casilla centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en esa área recibe 4d4 puntos de daño Cortante. Una criatura también recibe este daño si entra en el Cubo o termina su turno allí o si el Cubo se mueve a su espacio. Una criatura recibe este daño sólo una vez por asalto.
En los turnos posteriores, puedes realizar una acción de Magia para teletransportar el Cubo hasta 6 Casillas.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una bruma que cubre un área esférica de 4 Casillas de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de Velocidad moderada (al menos 15 kilómetros por hora) la disperse.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 4 Casillas por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, aparece en una zona esférica de 4 Casillas de radio centrada en un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de Velocidad moderada (al menos 15 kilómetros por hora) la disperse.
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 10d8 de daño de Fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 2 Casillas alejándose de ti en la dirección que elijas.
Material: un poco de pelo de murciélago
Creas un ojo mágico Invisible, capaz de levitar y que permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Recibes mentalmente información visual del ojo, que posee vista normal y Visión en la Oscuridad hasta 6 Casillas. El ojo es capaz de mirar en cualquier dirección.
Como acción de Magia, puedes mover el ojo hasta 6 Casillas a una nueva localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 2,5 cm.
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un Cubo de 3 Casillas adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de Trueno y serán empujadas 2 Casillas, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 2 Casillas en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 60 Casillas de distancia.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti en una Emanación de 6 Casillas. Cada criatura que elijas en la Emanación debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de Trueno, 5d6 de daño Radiante o Necrótico (a tu elección) y sufrirá el estado Derribado. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación recibe la mitad del daño solo.
Material: un diamante que valga 50+ PO
Lanzas una Esfera de energía de 10 cm de diámetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre Ácido, Frío, Fuego, Relámpago, Veneno o Trueno para el tipo de orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 de daño del tipo elegido.
Si sacas el mismo número en dos o más de los d8, el orbe salta a un objetivo diferente de tu elección a una distancia de 6 Casillas del objetivo. Haz una tirada de ataque contra el nuevo objetivo, y haz una nueva tirada de daño. El orbe no puede volver a saltar a menos que lances el conjuro con un espacio de conjuro de nivel 2 o superior.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado. El orbe puede saltar un número máximo de veces igual al nivel del espacio gastado, y una criatura sólo puede ser objetivo una vez por cada lanzamiento de este conjuro.
Pronuncias una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su siguiente turno. Elige la orden entre estas opciones.
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y directo posible, acabando su turno si se mueve a 1 Casilla o menos de ti.
Suelta: El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su turno.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate. El objetivo sufre el estado Derribado y acaba su turno.
Detente. En su turno, el objetivo no se mueve y no realiza ninguna acción ni Acción Adicional.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de carbón
Hasta el final de la duración del conjuro, una Oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del alcance y llena una Esfera de 3 Casillas de radio. Esta Oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura con Visión en la Oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla.
Si el punto elegido es un objeto que nadie lleve o vista, la Oscuridad se extenderá en una Emanación de 3 Casillas desde el objeto. Cubrir completamente la fuente de la Oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con una zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó esa luz es disipado.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos Puntos de Golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos Puntos de Golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si el objetivo tiene 150 Puntos de Golpe o menos, sufre el estado Aturdido. De lo contrario, su Velocidad es 0 hasta el inicio de tu siguiente turno.
El objetivo Aturdido realiza una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al estado sobre sí mismo si tiene éxito.
Fortificas hasta seis criaturas que puedas ver dentro de tu alcance. El conjuro otorga 120 Puntos de Golpe Temporales, que repartes entre los objetivos del conjuro.
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si la criatura elegida posee 100 Puntos de Golpe o menos, muere. Si no es así, el objetivo recibe 12d12 de daño Psíquico.
Una ola de curación inunda a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recupera todos sus Puntos de Golpe. Si la criatura tiene el estado Asustado, Aturdido, Hechizado, Envenenado o Paralizado, el estado termina. Si la criatura tiene el estado Derribado, puede usar su Reacción para levantarse.
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1 Casilla de ti os teletransportáis instantáneamente a un santuario designado previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, este no tendrá ningún efecto.
Debes designar un lugar, como un templo, como santuario al lanzar allí este conjuro.
Material: una insignia solar
Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente brota de ti en una Emanación de 1 Casilla. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver dentro de ella deberán tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño Radiante y, hasta el final de tu siguiente turno, no puede beneficiarse del estado Invisible.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que formó el mundo en los albores de la creación. Elige a cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, sufre un efecto en función de sus Puntos de Golpe actuales:
- 50 Puntos de Golpe o menos: tiene el estado Ensordecido durante 1 minuto.
- 40 Puntos de Golpe o menos: tiene el estado Ensordecido y Cegado durante 10 minutos.
- 30 Puntos de Golpe o menos: tiene el estado Ensordecido, Cegado y Aturdido durante 1 hora.
- 20 Puntos de Golpe o menos: muerte instantánea.
Independientemente de sus Puntos de Golpe actuales, un Celestial, Elemental, Feérico o Infraplanar que falle su tirada de salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya allí) y no puede volver al plano en que te hallas durante 24 horas a menos que use el conjuro Deseo.
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4 + 1 turnos seguidos, en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas más de 200 Casillas del lugar donde lo lanzaste.
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño Necrótico. Si la criatura está Ensangrentada, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño Necrótico.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).
Material: un pellizco de semillas de sésamo
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del alcance, sobre una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 1 Casilla de ancho, 8 de alto y 20 de profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura circundante.
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
Material: cenizas producto de quemar una hoja de muérdago y un ramito de abeto
Radias un aura oculta en una Emanación de 6 Casillas hasta el final de la duración del conjuro. Mientras estéis en el aura, tú y cada criatura que elijas tenéis un bonificador de +5 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejáis huellas.
Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se encuentre una distancia máxima de 100 Casillas. Ambos árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño. Cuesta 1 Casilla de movimiento entrar en un árbol. Conoces inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo tipo en un radio de 100 Casillas y, como parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos, apareces en un lugar de tu elección a 1 Casilla del árbol destino, utilizando otros 1 Casilla de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1 Casilla del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un árbol.
Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te teletransportas hasta 6 Casillas a un espacio libre que puedas ver.
Material: un palo de incienso encendido o un vial de cristal lleno de material fosforescente
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un Cubo de 6 Casillas de lado dentro del alcance. El patrón aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, sufrirán el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro. Mientras una criatura siga Hechizada, sufrirá el estado Incapacitado y su Velocidad será 0.
Al final de cada turno, un objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación de Sabiduría, terminando el conjuro sobre sí mismo si tiene éxito. El conjuro también termina para una criatura afectada si recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla de su estupor.
Material: una gota de agua o un trozo de hielo
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d4 de daño Perforante + 2d6 de daño de Frío. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que las criaturas que no sean el objetivo situadas a 1 Casilla o menos de este deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 2d6 de daño de Frío.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño de Frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pequeña cuenta de cristal
Una Emanación de 2 Casillas surge a tu alrededor y permanece inmóvil hasta el final de la duración del conjuro. El conjuro falla cuando lo lanzas si la Emanación no es lo bastante grande como para encapsular completamente a todas las criaturas de su área.
Las criaturas y objetos dentro de la Emanación cuando lanzas el conjuro pueden moverse libremente a través de ella. El resto de criaturas y objetos no pueden atravesarla. Los conjuros de nivel 3 o inferior no pueden lanzarse a través de ella, y los efectos de tales conjuros no pueden extenderse a su interior.
Hasta que el conjuro termine, puedes ordenar que el interior tenga Luz Tenue u Oscuridad (no requiere acción). La cúpula es translúcida, y a través de ella sólo se ven formas difusas.
La cúpula tiene una CA 13, y tiene 60 Puntos de Golpe. Es Inmune al daño de Veneno, Psíquico y Contundente, Cortante y Perforante. El conjuro termina antes de tiempo si abandonas la Emanación o si vuelves a lanzarlo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la CA de la choza aumenta en 1 y sus Puntos de
Golpe aumentan en 20 por cada nivel por encima de 3 del espacio.
Material: una gota de sangre
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Elige una criatura dentro del alcance que tenga 0 Puntos de Golpe y no esté muerta. La criatura se vuelve Estable.
Mejora de Truco. El alcance del conjuro se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (6 Casillas), 11 (12 Casillas) y 17 (24 Casillas).
Material: polvo de diamante con un valor de 100+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene Resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante.
Material: un puñado de corteza de roble
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 17 independientemente de la armadura que lleve.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, tu CA aumenta en 1 por cada dos niveles de espacio por encima del nivel 2.
Material: un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa
Un enjambre de langostas llena una Esfera de 4 Casillas de radio centrada en un punto que eliges dentro del Alcance. La Esfera permanece hasta el final de la duración del conjuro, y su área es Ligeramente Oculta y Terreno Difícil.
Cuando aparece el enjambre, cada criatura hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 puntos de daño Perforante si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito en la salvación. Una criatura también realiza esta salvación cuando entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o termina su turno allí. Una criatura realiza esta salvación sólo una vez por asalto.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance durante todo el lanzamiento del conjuro obtienen los beneficios de un Descanso Corto y también recuperan 2d8 Puntos de Golpe. Una criatura no puede volver a ser afectada por este conjuro hasta que termine un Descanso Largo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una gota de mercurio, una migaja de goma arábiga y un hilillo de humo
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura diferente o al objeto en una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La transformación se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 Puntos de Golpe. Si te concentras en el conjuro durante su duración completa, la transformación permanece hasta que sea disipada.
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una criatura con 0 Puntos de Golpe. Un objetivo no voluntario puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y si tiene éxito no se verá afectado por el conjuro.
Criatura en Criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura cuyo Valor de Desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un Valor de Desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de características mentales, pero conserva sus Puntos de
Golpe, Dados de Golpe, alineamiento y personalidad.
El objetivo gana un número de Puntos de Golpe Temporales igual a los Puntos de Golpe de la nueva forma. El conjuro termina antes en el objetivo si no le quedan Puntos de Golpe Temporales. Si queda alguno de estos Puntos de Golpe Temporales al finalizar el conjuro, desaparecen.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las manos a menos que s u nueva forma sea capaz de estas acciones.
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Objeto en Criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su Valor de Desafío sea igual o inferior a 9. La criatura es Amistosa hacia ti y tus compañeros. Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción realiza y cómo se mueve. El DM tiene los perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y movimientos.
Si el conjuro se vuelve permanente, ya no controlas a la
criatura. Puede seguir siendo Amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado.
Criatura en Objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la forma elegida. El perfil de la criatura será el del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado en esa forma después de que el conjuro termine y vuelva a su forma normal.
Material: un capullo de oruga
Intentas transformar en una Bestia a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a forma de Bestia hasta el final de la duración del conjuro. Si la falla, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el conjuro con un éxito. Esa forma puede ser cualquier Bestia que elijas que tenga un Valor de Desafío igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene Valor de Desafío), hasta un máximo de 4. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, su modificador a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, sus Puntos de Golpe y Dados de Puntos de Golpe.
La criatura transformada obtiene tantos Puntos de Golpe Temporales como Puntos de Golpe posee su nueva forma. Estos Puntos de Golpe Temporales no pueden ser reemplazados por Puntos de Golpe Temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su aspecto original cuando no le quedan más Puntos de Golpe Temporales o cuando muere. Si el conjuro termina antes de que esto ocurra, la
criatura perderá todos sus Puntos de Golpe Temporales y volverá a su forma normal.
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el Valor de Desafío máximo de la nueva forma aumenta en 1 por cada nivel de espacio superior al 4.
Material: un diamante que valga 5.000+ PO
Conjuras un portal que enlaza un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance con una localización precisa en otro plano de existencia. El portal es una apertura circular de entre 5 y 4 Casillas, a tu elección. Puedes orientar el portal en la dirección que desees y se mantendrá hasta el final de la duración del conjuro.
El portal tiene un anverso y un reverso en cada plano que conecta. Viajar solo es posible moviéndose a través del anverso. Cualquier cosa que lo haga es transportada instantáneamente al otro plano, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al portal.
Deidades y otros gobernantes de los planos pueden evitar que se abran los portales creados por este conjuro, en su presencia o en cualquier parte de sus dominios.
Cuando lanzas este conjuro, puedes decir el nombre de una criatura específica (un pseudónimo, título o apodo no es suficiente). Si esa criatura está en un plano diferente al tuyo, el portal se abrirá al lado de ella y la transportará a tu plano, dejándola en el espacio desocupado más cercano al portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura y es libre de actuar como el DM considere
apropiado. Puede irse, atacarte o ayudarte.
Material: pelaje o plumaje de una bestia
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene Ventaja en las pruebas de característica que utilicen la característica elegida.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. Puedes elegir una característica diferente para cada objetivo.
Material: una pluma de colibrí
Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene Ventaja en los Tests D20 y las demás criaturas tienen Desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina antes si vuelves a lanzarlo.
Material: una tiara en miniatura
Te rodeas de una majestuosidad sobrenatural en una Emanación de 2 Casillas. Siempre que la Emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y cada vez que una criatura que puedas ver entre en la Emanación o termine su turno allí, puedes obligar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, el objetivo recibe 4d6 de daño Psíquico y sufre el estado Derribado, y puedes alejarlo hasta 2 Casillas. Si supera la salvación, el objetivo sólo recibe la mitad de daño. Una criatura hace esta salvación sólo una vez por asalto.
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los siguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor extraño.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera Pequeña.
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de hasta 30 cm cúbicos.
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de hasta 30 cm cúbicos durante 1 hora.
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu próximo turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Material: una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de 1.000+ PO
Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 12.000 m cuadrados de terreno y hasta una altura de 6 Casillas sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplana y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de los siguientes: Celestial, Elemental, Feérico, Infraplanar o Muerto Viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño Radiante o Necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso. Cualquier criatura que diga esta palabra de paso según accede al área no recibe daño
del conjuro.
El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes Materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.
Material: un frasco de Agua Bendita con valor de 25+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: Aberraciones, Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares y Muertos Vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de los tipos indicados tienen Desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído ni obtener los estados de Hechizado o Asustado por ellos. Si el objetivo ya está poseído, Hechizado o Asustado por una criatura de este tipo, tiene Ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto en cuestión.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene Resistencia a un tipo de daño de tu elección: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Trueno.
Tocas a una criatura y acabas con el estado de Envenenado en ella. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación para evitar o acabar con el estado Envenenado, y tiene Resistencia al daño de Veneno.
Material: por cada uno de los objetivos del conjuro, un jacinto valorado en 1.000+ PO y un lingote de plata valorado en 100+ PO, todo lo cual consume el conjuro
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de conjuro se pierde si ya estás en este plano). El cuerpo material que dejas atrás tendrá el estado Insonciente y en un estado de animación suspendida
Material: una pequeña reproducción de ti mismo hecha de materiales que valgan 5+ PO
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en cualquier localización dentro del alcance que hayas visto antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier tipo de daño.
Puedes utilizar una acción de Magia para mover la ilusión hasta 12 Casillas y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras. Imitará tus maneras perfectamente.
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus turnos, como Acción Adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza una acción de Estudiar para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una
ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta en una criatura de tu elección que puedas ver dentro de su alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño de Fuerza a su objetivo. Los dardos golpean simultáneamente y puedes dirigirlos para que impacten a una o varias criaturas.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos permanecen abiertos hasta el final de la duración del conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 2 Casillas de ti y otro hasta a 100 Casillas de ti. Un portal circular de 2 Casillas de diámetro se abre en cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el conjuro se pierde.
Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y cubiertos de niebla, que levitan a pocos centímetros del suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu elección, que es el lado que funciona como portal.
Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu turno puedes rotar los anillos, utilizando una Acción Adicional, para que se enfrenten en una nueva dirección.
Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 40 Casillas directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 60 Casillas.
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 1 Casilla de ti cuando lanzas el conjuro.
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de Fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.
Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una Esfera de 1 Casilla de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
Material: la semilla de una legumbre
Una corriente de viento que forma una Línea recta de 12 Casillas de largo y 2 Casillas de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 3 Casillas alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la Línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 Casillas de movimiento por cada Casilla que se quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una Acción Adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.
Material: una gota de melaza
Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección situadas en un Cubo de 8 Casillas de lado dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del conjuro.
La Velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede llevar a cabo Ataques de Oportunidad. En su turno, podrá usar una acción o una Acción Adicional, pero no ambas. Si normalmente puede realizar múltiples ataques en su turno, por el rasgo Ataque Adicional o la acción Ataque Múltiple, deberá renunciar a uno de sus ataques. Si lanza un conjuro con un componente Somático, hay un 50% de posibilidades de que el conjuro falle como resultado de que el objetivo haga los gestos del conjuro demasiado despacio.
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.
Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de Fuego.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de Frío y su Velocidad queda reducida en 2 Casillas hasta el comienzo de tu próximo turno.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Material: una ramita de un árbol que haya sido golpeado por un rayo
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe 2d12 de daño de Relámpago.
En cada uno de tus turnos siguientes, puedes realizar una Acción Adicional para infligir 1d12 puntos de daño de Relámpago al objetivo automáticamente, incluso si el primer ataque falló.
El conjuro finaliza si el objetivo se encuentra fuera del alcance del conjuro o si tiene Cobertura Completa de ti.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 del espacio.
Material: varias semillas de cualquier planta con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato opalescente
Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por un Cilindro de 1 Casilla de radio y 8 Casillas de altura centrado en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una Luz Tenue llena el Cilindro.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando comienza su turno en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10 de daño Radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con Desventaja. Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar una acción de Magia para mover el conjuro hasta 12 Casillas en cualquier dirección.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 del espacio.
Un rayo de energía debilitante sale disparado hacia una criatura dentro de tu alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito en la salvación, el objetivo tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Si falla, el objetivo tiene Desventaja en los Tests D20 de Fuerza hasta el final de la duración del conjuro. Durante ese tiempo, también resta 1d8 a todas sus tiradas de daño. El objetivo repite la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el conjuro si tiene éxito.
Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de Veneno y tiene el estado Envenenado hasta el final de tu siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una lupa
Un rayo de Luz Brillante surge de tu mano en una Línea de 1 Casilla de ancho y 12 Casillas de largo. Cada criatura que se encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, recibirá 6d8 de daño Radiante y sufrirá el estado Cegado hasta tu próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará Cegada.
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear una nueva Línea de luz radiante utilizando una acción de Magia.
Hasta el final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en tu mano. Emite Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. Esta luz se considera luz del sol.
Material: un alambre de cobre corto
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5 % de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.
Al recibir tu mensaje, una criatura puede bloquear tu capacidad de alcanzarla de nuevo con este conjuro durante 8 horas. Si intentas enviar otro mensaje durante ese tiempo, descubres que estás bloqueado y el conjuro falla.
Material: polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro con un valor de 5.000+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, gana el estado Invisible y no puede ser objetivo de conjuros de Adivinación ni percibido mediante sensores de escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela.
Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible a 1,5 kilómetros del objetivo. Algunos ejemplos serían después de 1.000 años o cuando la tarasca despierte. El conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de daño.
Material: ungüentos y aceites raros con un valor de 1.000+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Tocas a un Humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere entrar, el conjuro fallará.
La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitado por la criatura, por lo que probablemente su especie cambie. El DM determina aleatoriamente qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida.
La criatura reencarnada recuerda su vida y experiencias anteriores. Mantiene las capacidades que tuviera en su forma original, con la salvedad de que cambia su especie anterior por la nueva, con sus correspondientes atributos.
Material: una rueda de plegarias y agua bendita
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación natural y haciendo que su carne se una y se repare. Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 20 Puntos de Golpe al inicio de cada uno de sus turnos. Si alcanza sus Puntos de Golpe máximos mientras está afectado por este conjuro, se curan las cicatrices, se eliminan las heridas permanentes y vuelven a crecer los miembros que le falten al objetivo.
El objetivo no recuperará Puntos de Golpe de este conjuro en su siguiente turno si sufre daño de Ácido o Fuego.
Material: un poco de pelaje
Material: un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o vidrio
Un relámpago que forma una Línea recta de 20 Casillas de largo y 1 Casilla de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Puedes hacer que el rayo rebote una sola vez en una criatura afectada por él o en un objeto sólido no conductor que puedas ver (como un muro de piedra) en una nueva dirección a tu elección si no ha alcanzado su longitud máxima. Todas las criaturas en el área del relámpago deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d12 de daño de Relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan, pero no puede ser dañado por el mismo rayo más de una vez.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: dos imanes naturales
Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30 cm en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un Autómata, pero no puede restaurar su magia.
(*que llevas a cabo cuando una criatura que puedas ver a 12 Casillas o menos te dañe)Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de Fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una capa en miniatura
Toca a una criatura voluntaria y elige un tipo de daño: Ácido, Contundente, Cortante, Frío, Fuego, Necrótico, Perforante, Radiante, Relámpago, Trueno o Veneno. Cada vez que la criatura recibe daño del tipo elegido antes de que termine el conjuro, la criatura reduce el daño total recibido en 1d4. Una criatura sólo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.
Material: un junco corto o una pajita
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también retienen su modo de respiración normal.
Material: polvo de diamante con un valor de 100+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques y le quitas mágicamente uno de los siguientes efectos:
- 1 nivel de Cansancio
- El estado Hechizado o Petrificado
- Una maldición, incluyendo la Sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito
- Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo
- Cualquier reducción de los Puntos de Golpe máximos del objetivo
Tocas a una criatura y terminas un estado en ella: Cegado, Ensordecido, Paralizado o Envenenado.
Material: una rociada de agua bendita y diamantes con un valor de 25,000+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de 200 años y que no haya fallecido de edad avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la criatura vuelve a la vida con todos sus Puntos de Golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno, cura cualquier enfermedad y levanta cualquier maldición que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. El conjuro también restaura órganos y miembros dañados o perdidos. Si la criatura es un Muerto Viviente, la resucitará en su estado previo a la muerte en vida.
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso deberás pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá en un espacio desocupado a 2 Casillas de ti.
Material: un diamante con un valor de 1,000+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de un siglo, que no haya fallecido de edad avanzada y que no sea un Muerto Viviente. Si su alma es libre y lo desea, el objetivo vuelve a la vida con todos sus Puntos de Golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares. Si estas no se eliminan antes del lanzamiento de este conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se restablecen miembros o partes del cuerpo que falten.
Volver de entre los muertos es una experiencia terrible. El objetivo sufre una penalización de -4 a los Tests D20. Cada vez que complete un Descanso Largo, ese penalizador se reducirá en 1, hasta que desaparezca al llegar a 0. Lanzar este conjuro para devolver la vida a una criatura que ha estado muerta durante un año o más te supone un gran esfuerzo. Hasta que completes un Descanso Largo, no podrás lanzar más conjuros y tendrás Desventaja en Test D20.
Este conjuro te permite moverte a una Velocidad increíble. Puedes realizar la acción de Correr cuando lanzas este conjuro y posteriormente como Acción Adicional en cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro.
Material: diamantes con un valor de 300+ PO, que son consumidos como parte del conjuro
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 Punto de Golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Material: tartas en miniatura y una pluma
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, sufre los estados de Derribado e Incapacitado mientras dure el conjuro. Durante ese tiempo, reirá descontroladamente si es capaz de reír, y no podrá terminar con el estado Derribado sobre sí mismo.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Tiene Ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pizca de polvo o arena pintada de rojo, amarillo y azul
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge de tu mano. Cada criatura en un Cono de 3 Casillas procedente de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado Cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas las criaturas en un Cono de 12 Casillas deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo los efectos siguientes en caso de fallo o la mitad del daño inicial y ningún efecto adicional en caso de éxito. Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo le afecta.
1. Rojo. Sufrirá 14d6 puntos de daño de Fuego.
2. Naranja. Sufrirá 12d4 de daño de Ácido y otros 12d4 de daño de Ácido al final de su siguiente turno.
3. Amarillo. Sufrirá 6d12 puntos de daño de Relámpago y, hasta el final de su siguiente turno, no puede llevar a cabo Reacciones y tiene Desventaja en las tiradas de salvación de Destreza.
4. Verde. Sufrirá 6d12 puntos de daño de Veneno y sufrirá el estado Envenenado hasta el final de su siguiente turno.
5. Azul. Sufrirá 9d8 de daño de Frío y sufrirá el estado Apresado hasta el final de su siguiente turno.
6. Añil. Sufrirá 9d8 puntos de daño Psíquico y sufrirá el estado Aturdido hasta el final de su siguiente turno.
7. Violeta.
Sufrirá 9d8 puntos de daño de Trueno, es empujado hacia atrás 6 Casillas y sufrirá el estado Derribado.
8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos veces más, repitiendo los resultados de 8.
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, el objetivo recibe 1d12 puntos de daño de Veneno.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Material: un llavero sin llaves
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.
Si falla la salvación, el objetivo sufre 10d12 de daño Psíquico y no puede lanzar conjuros ni realizar la acción de Magia. Al final de cada 30 días, el objetivo repite la salvación, terminando el efecto con un éxito. También se puede finalizar este conjuro usando Restablecimiento Mayor, Curar o Deseo.
Si tiene éxito en la salvación, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de los siguientes efectos mágicos:
- Creas un efecto sensorial Diminuto e inofensivo que predice cómo será el tiempo atmosférico en tu localización en las próximas 24 horas. El efecto podría manifestarse como un orbe dorado para un día despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura 1 asalto.
- Haces que una flor florezca inmediatamente, que una vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja germine.
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El efecto debe quedar confinado a un Cubo de 1 Casilla.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela, antorcha u hoguera pequeña.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño Radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene Ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Lanzas una burbuja de ácido. Elige una un punto dentro del alcance, donde explota en un radio de 1 Casilla. Cada objetivo en la Esfera deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d6 de daño de Ácido.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Material: una pata trasera de saltamontes
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que termine el conjuro, esa criatura puede saltar hasta 6 Casillas gastando sólo 2 Casillas de movimiento.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Material: una fina lámina de plomo, una pieza de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo
Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su volumen es el de un Cubo de entre 5 y 20 Casillas de lado. La protección permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una acción de Magia para finalizarlo.
Cuando lanzas este conjuro, decides qué tipo de cobertura provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes propiedades:
- El sonido no puede atravesar la barrera situada en el perímetro de la zona.
- La barrera toma una apariencia de niebla oscura, impidiendo ver a través de ella (incluyendo Visión en la Oscuridad).
- Los sensores creados por conjuros de Adivinación no pueden ser creados dentro de la zona protegida ni pasar a través de la barrera del perímetro.
- Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de conjuros de Adivinación.
- Nada puede entrar o salir de la zona mediante teletransportación.
- El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año hace que el efecto sea permanente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el lado máximo del Cubo aumenta en 20 Casillas por cada nivel por encima de 4 del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 puedes proteger una zona equivalente a un Cubo de hasta 40 Casillas de lado.
Material: un espejo de plata pequeño
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro dañino a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una Bola de Fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro, santuario termina inmediatamente.
Creas una puerta de sombras en una superficie sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. Esta puerta es suficientemente grande para permitir el paso sin trabas de criaturas Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a un semiplano que parece una habitación vacía de 6 Casillas de lado en cada dimensión, hecha de madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, la puerta desaparece y cualquier objeto dentro del semiplano permanece encerrado en él, al desaparecer la puerta en ambos lados. Las criaturas que se encuentren en el interior también permanecen a menos que decidan ser expulsadas a través de la puerta cuando ésta se desvanece, aterrizando con el estado Derribado en los espacios desocupados más cercanos al antiguo espacio de la puerta.
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta de sombras conecte con un plano que creaste en un lanzamiento anterior de este conjuro. Además, si conoces la naturaleza y contenidos de un semiplano creado mediante este conjuro por otra criatura, puedes hacer que la puerta de sombras conecte con ese semiplano.
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen Ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus Tirada de Salvación contra la Muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de Puntos de Golpe.
Cuando lances el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos se mantienen la duración del conjuro. Mientras dure, puedes terminar una opción como acción de Magia, obteniendo los beneficios de otra diferente.
Visión en la Oscuridad. Obtienes Visión en la Oscuridad hasta 6 Casillas.
Ecolocalización. Obtienes Visión Ciega hasta 2 Casillas, pero debes emitir continuamente sonidos agudos y no puedes hablar normalmente. Tus chirridos pueden oírse hasta a 12 Casillas de distancia.
Oído Agudo. Tienes Ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.
Vista Aguda. Tienes Ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
Olfato Agudo. Tienes Ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Sentir Vibraciones. Ganas la capacidad de Sentir Vibraciones hasta 6 Casillas.
Sentir a través de Telarañas. Mientras estás en contacto con una telaraña, conoces la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma
telaraña.
Sentir como Bestia. Tocas a una Bestia voluntaria y puedes percibir a través de sus sentidos y de los tuyos. Cuando percibes a través de los sentidos de la Bestia, te beneficias de sus sentidos especiales.
Material: muérdago
Un Garrote o Bastón de Guerra que empuñas queda imbuida con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para las tiradas de ataque y daño de los ataques cuerpo a cuerpo con esa arma, y su dado de daño pasa a ser 1d8. Si el ataque inflige daño, puede ser daño de Fuerza o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).
El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas el arma.
Mejora de Truco. El dado de daño del conjuro cambia cuando alcanzas nivel 5 (d10), nivel 11 (d12) y nivel 17 (2d6).
Creas una zona esférica de 4 Casillas de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es Inmune al daño de Trueno y, si se trata de una criatura, también tendrán el estado Ensordecido. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente Verbal es imposible dentro de esta área.
Material: mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con un valor de 1.000+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 2 Casillas de diámetro. Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 2 Casillas del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi imperceptible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el
glifo.
Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente afecte a Aberraciones o drows) o un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, llenando con Luz Tenue un área esférica de 12 Casillas de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba. Todas las criaturas en la Esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la Esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño de Necrótico si falla, o la mitad del daño si lo supera.
Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, reñirá y discutirá con otras
criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene Desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará por lo menos 6 Casillas del glifo cada turno que siga Asustado.
Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errático.
Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o tendrá el estado Incapacitado por un terrible dolor durante 1
minuto.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Insonciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá el estado Aturdido durante 1 minuto.
Material: polvo de rubí con un valor de 1.500+ PO, que es consumido por el conjuro
Creas un simulacro de una Bestia o Humanoide que esté a 2 Casillas o menos de ti durante todo el lanzamiento del conjuro. Terminas el lanzamiento tocando a la criatura y un montón de hielo o nieve del mismo tamaño que la criatura, y el montón se convierte en el simulacro, que es una criatura. Utiliza el mismo perfil que la criatura original en el momento del lanzamiento, excepto que es una Autómata, sus Puntos de Golpe máximos son la mitad y no puede lanzar ni replicar este conjuro.
El simulacro es Amistoso hacia ti y las criaturas que designes. Obedece tus órdenes y comparte tu Iniciativa en combate, pero actúa después de tu turno. El simulacro no puede subir de nivel y no puede hacer Descansos Cortos o Largos.
Si el simulacro sufre algún daño, la única forma de restaurar sus Puntos de Golpe es repararlo mientras tomas un Descanso Largo, durante el cual gastas componentes por valor de 100 PO por Punto de Golpe restaurado. El simulacro debe permanecer a 1 Casilla o menos de ti durante la reparación.
El simulacro dura hasta que queda a 0 Puntos de Golpe, momento en el que se convierte en nieve y se
derrite. Si vuelves a lanzar este conjuro, cualquier simulacro que hayas creado con él se destruye al instante.
Material: un pedazo de cuerda y un trocito de madera
Este conjuro crea una fuerza Invisible Mediana, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 Punto de Golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus Puntos de Golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez por turno, como Acción Adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 3 Casillas e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 12 Casillas de ti, el conjuro termina.
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá el estado Cegado o Ensordecido, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o una gota de aceite dulce
Sugieres una actividad, descrita en no más de 25 palabras, a doce o menos criaturas que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y entenderte. La sugerencia debe sonar factible y no implicar nada que pueda causar daño a cualquiera de los objetivos o a sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: Camina hasta la aldea que hay al final de ese camino y ayuda a los aldeanos a recoger la cosecha hasta el anochecer. O podrías decir: Ahora no es momento para la violencia. Soltad las armas y bailad. Parad dentro de una hora.
Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro o hasta que tú o tus aliados inflijan daño al objetivo. Un objetivo tiene Ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura Amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Cada objetivo Hechizado sigue la sugerencia lo mejor que puede. La actividad sugerida puede continuar durante toda la duración, pero si la actividad sugerida puede completarse en menos tiempo, el conjuro termina para un objetivo al completarla.
Usar un Espacio de
Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas este conjuro empleando un espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a ser de un año y un día.
Material: la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gota de aceite dulce
Sugieres una actividad, descrita en no más de 25 palabras, a una criatura que veas dentro del alcance y que pueda oírte y entenderte. La sugerencia debe sonar factible y no implicar nada que pueda dañar de forma evidente al objetivo o a sus aliados. Por ejemplo, puedes decir: Busca la llave de la cámara del tesoro de la secta y dámela. O podrías decir: Deja de luchar, abandona esta biblioteca pacíficamente y no vuelvas.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tener el estado Hechizado hasta el final de la duración del conjuro o hasta que tú o tus aliados inflijan daño al objetivo. Tiene Ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura Amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. El objetivo Hechizado sigue la sugerencia lo mejor que puede. La actividad sugerida puede continuar durante toda la duración, pero si la actividad sugerida puede completarse en menos tiempo, el conjuro termina para el objetivo al completarla.
Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño Psíquico y debe utilizar su Reacción inmediatamente, si es posible, para moverse tan lejos de ti como le permita su Velocidad. Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura con el estado Ensordecido tiene éxito automáticamente en la prueba.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
- Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Mientras dure, tienes Ventaja en las pruebas de Carisma (Intimidación).
- Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
- Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
- Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance. Por ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o unos susurros de mal agüero.
- Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
- Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.
Material: un poco de tela de araña
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un Cubo de 4 Casillas de lado desde ese punto y permanecerán allí hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se considera ligeramente oscura y Terreno Difícil.
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una superficie plana tienen una profundidad de 1 Casilla.
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá el estado Apresado mientras siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura Apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, perderá el estado Apresado.
Las telarañas son inflamables. Si se exponen al fuego se queman por completo en 1 asalto, causando 2d4 de daño de Fuego a cualquier criatura que comience su turno en la telaraña.
Material: un par de anillos de plata enlazados
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en tu mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejáis de estar en el mismo plano.
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis compartir el uno con el otro y de forma instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. El conjuro permite que la criatura sea capaz de comprender el significado de tus palabras y mensajes.
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u objeto, causando uno de los efectos explicados más abajo. Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el final del mismo, en cada asalto si utilizas una acción de Magia para ello. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o lo mueves hasta 6 Casillas en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final del próximo turno, la criatura tendrá el estado Apresado en tu agarre telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido en el aire. Cae al final de tu siguiente turno a menos que vuelvas a usar esta opción y falle la salvación.
Objeto. Puedes intentar mover un objeto de tamaño Enorme o menor. Si nadie viste o porta el objeto, lo mueves automáticamente hasta 6 Casillas en cualquier dirección, siempre dentro del alcance del
conjuro.
Si el objeto lo lleva una criatura, ésta debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o le quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 6 Casillas en cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.
Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre telequinético con la precisión necesaria para utilizar una herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o depositar un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un vial.
Este conjuro os transporta de forma instantánea, a un destino que elijas, a ti y hasta ocho criaturas voluntarias o un objeto de tu elección, que en ambos casos deben estar dentro de tu campo de visión y del alcance del conjuro. Si eliges un objeto, debe caber en un Cubo de 2 Casillas de lado y no puede estar vistiéndolo o llevándolo una criatura que no quiera desprenderse de él.
Debes conocer el destino, y encontrarse este en tu mismo plano de existencia. Tu familiaridad con él determina si llegas allí con éxito. El DM tira d100 y consulta esta tabla.
Familiaridad | Percance | Área similar | Apartado del objetivo | En el objetivo |
---|---|---|---|---|
Círculo permanente | — | — | — | 01-100 |
Objeto asociado | — | — | — | 01-100 |
Muy familiar | 01-05 | 06-13 | 14-24 |
posiblemente mediante magia. Descripción es un lugar cuya localización y aspecto conoces a través de la descripción de otra fuente, como por ejemplo de un mapa.
Destino falso es un lugar que no existe. Quizá intentaste escudriñar el santuario de un enemigo y lo que viste era una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un lugar que ya no existe.
En el Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis donde querías.
Apartado del Objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto elegido) aparecéis a una distancia aleatoria del destino, en una dirección también aleatoria. Esta distancia será un porcentaje igual a 1d10 x 1d10 de la distancia que ibais a recorrer. Por ejemplo, si intentas viajar 180 kilómetros, aterrizas apartado del objetivo y sacas un 5 y un 3 en los 2d10, entonces te habrás alejado un 15%, 27 kilómetros. El DM determina la dirección aleatoriamente, tirando 1d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como oeste, y así sucesivamente, siguiendo los puntos cardinales. Si te ibas a teletransportar a una ciudad costera y acabas 27 kilómetros mar adentro, podrías tener problemas.
Área Similar. Tú y tu grupo (o el objeto
elegido) aparecéis en un área diferente, que es visual o temáticamente similar al área que querías. Si te diriges a tu propio laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en la tienda de suministros alquímicos que tiene muchas de las herramientas e instrumentos de tu laboratorio. Generalmente, aparecerás en el sitio similar más cercano, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier parte del plano.
Percance. La impredecible magia del conjuro provoca un viaje fallido. Cada criatura teletransportada (o el objeto) recibe 3d10 de daño de Fuerza y el DM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde aparecéis (pueden ocurrir múltiples percances, que causan daño cada vez).
Material: un tentáculo
Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen cubre un cuadrado de 4 Casillas que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos transforman el suelo del área en Terreno Difícil.
Cada criatura de la zona realiza una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibe 3d6 puntos de daño Contundente y queda Apresado hasta que finalice el conjuro. Una criatura también hace esa salvación si entra en el área o termina su turno allí. Una criatura hace esa salvación sólo una vez por asalto.
Una criatura Apresada puede realizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito.
Material: una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de arcilla
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 20 Casillas alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona y en contacto con el suelo. El área pasa a considerarse Terreno Difícil.
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, tendrá el estado Derribado y su Concentración se rompe.
También puedes causar los efectos siguientes.
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del lanzamiento del conjuro, se abren varias grietas en el área. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones a tu elección, que no pueden ser bajo estructuras. Cada una de ellas es de 1d10 x 2 Casillas de profundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área al lado opuesto. Una criatura en un punto donde se abre una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene
éxito, se desplaza a un lado de la fisura mientras esta se abre.
Estructuras. El temblor hace 50 de daño Contundente a cualquier estructura en contacto con el suelo del área cuando lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que este termine. Si los Puntos de Golpe de una estructura se reducen a 0, esta se derrumbará.
Las criaturas que estén a una distancia menor o igual a la mitad de la altura de la estructura deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, recibirán 12d6 de daño Contundente, tendrán el estado Derribado y estarán enterradas entre los escombros. Es necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para escapar. Si la criatura supera la tirada de salvación, solo recibe la mitad del daño y nningún otro efecto.
Material: una seta
Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un Cubo de 30 Casillas de lado dentro del alcance, haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, una fisura u otro tipo de Terreno Difícil o infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la zona no cambian de apariencia.
Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo más probable es que cualquier criatura que entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede usar una acción de Estudiar para determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa superpuesta sobre el terreno real.
Creas ilusiones horrorosas en las mentes de las criaturas que puedes ver. Selecciona cualquier número de criaturas en una Esfera de 6 Casillas de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la salvación, el objetivo recibe 10d10 puntos de daño Psíquico y sufre el estado Asustado mientras dure el conjuro. Si supera la salvación, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.
Un objetivo Asustado realiza una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada turno. Si la falla, recibe 5d10 puntos de daño Psíquico. Si la supera, el conjuro termina para ese objetivo.
Material: una pluma blanca o el corazón de una gallina
Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en un Cono de 6 Casillas debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga agarrado y sufrirá el estado Asustado hasta el final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca Asustada, en cada uno de sus turnos, cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya dónde huir. Al acabar su turno podrá hacer otra tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
Material: tinta con base de plomo con un valor de 10+ PO, que es consumida como parte del conjuro
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con Visión Verdadera puede leer el mensaje oculto.
Canalizas el frío sepulcral hacia una criatura a la que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d10 de daño Necrótico y no podrá recuperar Puntos de Golpe hasta el final de tu próximo turno.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Envías manos espectrales de energía necrótica, succionando la esencia vital de tus enemigos. Selecciona hasta tres criaturas dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra cada una de ellas, infligiendo 3d6 puntos de daño Necrótico en caso de impacto. Recuperas Puntos de Golpe equivalentes a la mitad del Puntos de Golpe que perdieron a causa de este daño.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: unas gotas de agua y una pizca de polvo
Hasta que el conjuro termine, cae aguanieve en un Cilindro de 8 Casillas de alto y 4 Casillas de radio centrado en un punto que elijas dentro del alcance. El área queda Muy Oculta y las llamas expuestas se apagan.
El suelo del Cilindro es Terreno Difícil. Cuando una criatura entra en el Cilindro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir el estado Derribado y perder la Concentración.
Tras impactar al objetivo, tu golpe crea una lluvia de espinas que sale disparada de tu arma a Distancia o munición. Tanto el objetivo del ataque desencadenante como cada criatura que se encuentre a 1 Casilla del mismo deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 1d10 de daño Perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu elección dentro del alcance. El área de la tormenta está formada por hasta diez cubos de 2 Casillas, que puedes colocar como desees. Cada Cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara de otro Cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de daño de Fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
El fuego daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.
Material: unas gotas de agua y una pizca de polvo
Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un Cilindro de 4 Casillas de radio y 8 Casillas de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d10 de daño Contundente y 4d6 de daño de Frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en Terreno Difícil hasta el final de tu próximo turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño Contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una nube de tormenta arremolinada, centrada en un punto que puedas ver y que cubre un Cilindro con un radio de 12 Casillas y una altura de hasta 1000 Casillas. Toda criatura que comience su turno bajo la nube debe hacer una tirada de salvación de Constitución o sufrir 4d8 de daño de Trueno y sufrir el estado Ensordecido hasta el comienzo de su siguiente turno.
Mientras mantengas la Concentración en el conjuro, puedes añadir uno de los siguientes efectos a la tormenta, que durará mientras se mantenga el conjuro. Añadir un efecto no elimina los efectos anteriores, aunque los efectos sólo pueden añadirse una vez a no ser que indiquen lo contrario.
Relámpago. Cae una lluvia de relámpagos. Como Acción Adicional, puedes designar dos zonas de 2 Casillas de radio bajo la nube para que sean alcanzadas por el relámpago. Todas las criaturas dentro de las áreas deben hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 4d12 puntos de daño de Relámpago si fallan o la mitad si tienen éxito. Puedes usar este efecto cualquier número de veces.
Aguacero. Cae una lluvia torrencial. Como acción de Magia, haces que el área de la tormenta se convierte en Terreno Difícil y
Muy Oculta para todas las criaturas excepto para ti.
Huracán. Vientos impetuosos azotan con brutal ferocidad. Como acción de Magia, haces que los ataques con armas a Distancia en la zona fallan automáticamente. Toda criatura Enorme o menor, excepto tú, que empiece su turno bajo la nube debe superar una tirada de salvación de Fuerza o será lanzada 6 Casillas en una dirección aleatoria y sufrirá el estado Derribado.
Granizada. Cae una lluvia de granizo gélido. Como acción de Magia, haces que toda criatura que no seas tú que empiece su turno bajo la nube recibe 2d10 puntos de daño Contundente. Cualquier intento de realizar una tirada de salvación para mantener la Concentración bajo la nube se realiza con Desventaja.
Expansión. Como acción de Magia, puedes desplazar la tormenta 24 Casillas o aumentar su radio en 12 Casillas. Puedes añadir este efecto cualquier número de veces.
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas en una Esfera de 8 Casillas centrada en cada uno de esos puntos deben hacer una tirada de salvación de Destreza. La Esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 de daño Contundente y 20d6 de daño de Fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez.
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista alguien.
Material: una pizca de fósforo
Desatas una tormenta de luz parpadeante y truenos furiosos en un Cilindro de 10 Casillas de radio y 40 Casillas de altura centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Mientras están en esta área, las criaturas tienen los estados Cegado y Ensordecido, y no pueden lanzar conjuros con un componente Verbal.
Cuando aparece la tormenta, cada criatura en ella hace una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d10 de daño Radiante y 2d10 de daño de Trueno si falla la salvación o la mitad de daño si tiene éxito en la salvación. Una criatura también realiza esta salvación cuando entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o termina su turno allí. Una criatura hace esta salvación sólo una vez por turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño Radiante y de Trueno aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 5.
Material: una gota de betún y una araña
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Además, el objetivo obtiene una Velocidad Trepando igual a su Velocidad.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una explosión de sonido atronador que puede ser escuchada hasta a 20 Casillas de distancia. Todas las criaturas que se encuentren en una Emanación de 1 Casilla centrada en ti, salvo tú, deberán superar una tirada de salvación de Destreza o recibirán 1d8 de daño de Trueno y sufrirán el estado Ensordecido hasta el final de su siguiente turno.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Material: extracto de maíz en polvo y un bucle retorcido de pergamino
Tocas una cuerda. Esto hace que un extremo se alce hasta que toda la cuerda cuelgue de manera perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda se abre una entrada mágica a un espacio extradimensional que durará hasta el final del conjuro.
Este espacio puede ser alcanzado subiendo por la cuerda hasta su final. En él caben hasta ocho criaturas de tamaño Mediano o menor. Se puede tirar de la cuerda para meterla en el espacio, lo que hace que desaparezca de la vista de aquellos en el exterior.
Los ataques y conjuros no pueden cruzar esta entrada al espacio extradimensional en ningún sentido, pero los que están dentro podrán ver hacia fuera como si hubiera una ventana de 3 por 1 Casilla centrada en la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae al exterior cuando el conjuro termina.
Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 60 Casillas de longitud, 300 de altura y 50 de grosor. El muro permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 6d10 de daño Contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del muro, este se alejará 10 Casillas de ti, junto con cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura Enorme o menor dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 5d10 de daño Contundente. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Al final de cada turno, la altura del muro se ve reducida en 10 Casillas y el daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos subsiguientes queda reducido en 1d10. Cuando el muro llegue a 0 Casillas de altura, el conjuro termina.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando. Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura deberá hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)
con CD igual a tu salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área, caerá al suelo.
Material: una gema, cristal, relicario u otro contenedor ornamental que valga 500+ PO
Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y entra en el contenedor que has usado como componente material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor, eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el espacio de este. No puedes moverte ni utilizar Reacciones. La única acción que puedes hacer es una acción de Magia para proyectar tu alma hasta a 20 Casillas del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un Humanoide.
Puedes intentar poseer a cualquier Humanoide a 20 Casillas o menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un conjuro de Protección contra el Bien y el Mal o Círculo Mágico no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a intentarlo hasta 24 horas después.
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo. Tu perfil queda reemplazado por el de la
criatura, con la excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Conservas los beneficios de tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones.
Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar una acción de Magia para retornar desde el cuerpo anfitrión al contenedor, si este está a 20 Casillas de ti, devolviendo de esa manera el alma de la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras lo ocupas, la criatura muere y tú debes realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de lanzamiento de conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 20 Casillas o menos, vuelves a él. En cualquier otro caso, mueres.
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 20 Casillas de ti o está muerto cuando intentas volver a él, morirás. Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es destruido, dicha alma
volverá a su cuerpo si este está vivo y a 20 Casillas o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá.
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido.
Material: una pizca de talco y un poquito de plata en polvo
Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos que tengan el estado Invisible como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Material: fuego y agua bendita
Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una Velocidad volando de 60 Casillas y puede flotar, tiene Inmunidad al estado Derribado, y Resistencia al daño Contundente, Cortante y Perforante. Las únicas acciones que puede realizar un objetivo en esta forma son la acción de Correr o una acción de Magia para empezar a volver a su forma normal. La reversión dura 1 minuto, durante el cual el objetivo sufre el estado Aturdido. Hasta que el conjuro termine, el objetivo puede volver a su forma de nube, lo que también requiere una acción de Magia seguida de una transformación de 1 minuto.
Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el efecto termina, descenderá 12 Casillas por asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o tocado la planta destino al menos una vez.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la planta objetivo y salir de la planta destino empleando 1 Casilla de movimiento.
Recurres a tu fuerza vital para curarte. Tira uno o dos de tus Dados de Golpe no gastados y recupera un número de Puntos de Golpe igual al total de la tirada más tu modificador de aptitud mágica. Esos dados se gastan entonces.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. El número de Dados de Golpe no gastados que puedes tirar aumenta en uno por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Material: una pareja de anillos de platino con un valor de 50+ PO, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 12 Casillas o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como Resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener 0 Puntos de Golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 12 Casillas. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción de Magia para finalizarlo.
Material: una pizca de zanahoria seca o un ágata
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene Visión en la Oscuridad con un alcance de 30 Casillas.
Material: hongos pulverizados que cuestan 25+ PO, y es consumido por el conjuro
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tendrá Visión Verdadera con un alcance de 24 Casillas.
Material: una pluma del ala de cualquier pájaro
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una Velocidad volando de 12 Casillas hasta el final de la duración del conjuro. Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y no puede parar la caída.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pizca de tierra
Tocas a una criatura. Su Velocidad aumenta en 2 Casillas hasta el final del conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una Esfera de 3 Casillas de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto, puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.
El conjuro absorbe parte de la energía que te alcanza, disminuyendo su efecto sobre ti y almacenándolo para tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo. Recibes Resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicional del mismo tipo que el daño que recibiste y el conjuro terminará.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance, para drenar su vida. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, sufrirá 6d8 de daño Necrótico y su Velocidad se reducirá a la mitad hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño y ningún otro efecto. Recuperas Puntos de Golpe iguales a la mitad del daño infligido. Puedes repetir este efecto como acción de Magia mientras dure el conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un colgante con un sol que valga 100+ PO
La luz del amanecer brilla en un lugar que especifiques dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, un Cilindro de Luz Brillante de 6 Casillas de radio y 8 Casillas de altura centellea en ese punto. Esta luz se considera luz solar.
Cuando el Cilindro aparece, toda criatura situada en él deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 4d10 de daño Radiante si la falla, o la mitad de dicho daño si la supera. Cuando una criatura acabe su turno en el Cilindro también tendrá que realizar esta tirada de salvación.
Si estás a 12 Casillas o menos del Cilindro, puedes moverlo hasta 12 Casillas como Acción Adicional durante tu turno.
Elige a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y envías un tentáculo de tierra para arrastrarlo al suelo. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caer Derribado inmediatamente. Su Velocidad Volando (si existe) se reducirá a 0 Casillas mientras el conjuro se mantenga. Una criatura en el aire sufre daño de caída normal hasta un máximo de 4d6 puntos de daño Contundente. Una criatura que supera la tirada de salvación no sufre ningún efecto.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el número de objetivos aumenta en 1 por cada nivel de espacio por encima del 2, y el daño máximo aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 2.
Material: muérdago cosechado con una hoz de oro bajo la luz de la luna llena, que es consumido por el conjuro
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger una zona al aire libre o bajo tierra. Esta zona puede ser tan pequeña como un Cubo de 6 Casillas o tan grande como uno de 18 Casillas. Los edificios y otras estructuras están excluidos de la zona afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los días durante un año, se mantendrá hasta que sea disipado.
El conjuro crea los efectos que se describen más adelante en la zona. Cuando lo utilizas, puedes especificar qué criaturas son amigas e inmunes a los efectos. También puedes elegir un santo y seña que, dicho en voz alta, hace al que lo dice inmune de la misma manera.
Toda la zona protegida irradia magia. Si se lanza Disipar Magia en la zona con éxito, elimina solo uno de los efectos siguientes y no finaliza el conjuro. El lanzador escoge el efecto que termina. Solo cuando todos ellos hayan desaparecido será disipado el conjuro.
Guardianes de la Arboleda. Puedes animar hasta cuatro árboles que se encuentren en la zona, haciendo que se desarraiguen del suelo. Estos tienen el mismo perfil que un
Árbol Despertado, tal y como figura en Monstruos & Bestias, excepto porque no pueden hablar y su corteza está cubierta con símbolos druídicos. Si alguna criatura no inmune a este efecto entra en la zona protegida, los guardianes de la arboleda lucharán hasta expulsar o matar a los intrusos. Estos árboles también obedecen las órdenes (sin requerir de ninguna acción) que emitas en la zona. Si no les das órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Además, nunca pueden abandonar la zona que vigilan. Cuando el conjuro termina, la magia que los anima desaparece y los árboles vuelven a echar raíces, si les es posible.
Maleza Atrapadora. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 1 Casilla de lado, siempre que no contengan niebla, con malezas y enredaderas, como si estuvieran afectadas por un conjuro de enmarañar. Para una criatura inmune a este efecto, esta maleza se siente suave e incluso cambia de forma para hacer las veces de como camas o asientos.
Niebla Sólida. Puedes llenar cualquier número de áreas cuadradas de 1 Casilla de lado situadas dentro de la zona con una bruma espesa, haciéndolas Muy Ocultas. La niebla alcanza
los 2 Casillas de altura. Además, cada Casilla de movimiento a través de ella cuesta dos Casillas adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla no puede ocultar nada y parece una suave neblina, con motas de luz verde flotando en el aire.
Efectos de Conjuro Adicionales. Puedes elegir uno de los siguientes efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida:
- Una constante Ráfaga de Viento en dos ubicaciones de tu elección.
- Crecimiento Espinoso en una ubicación de tu elección.
- Muro de Viento en dos ubicaciones de tu elección.
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una brisa perfumada y el área de Crecimiento Espinoso es inofensiva.
Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. Además, los ataques de arma que se realizan con ella infligen 2d8 de daño Radiante adicional cuando impacta. Asimismo, si no lo era ya, el objeto se convierte en mágico mientras dure este conjuro.
Como Acción Adicional en tu turno, puedes terminar este conjuro y hacer que el arma emita un estallido resplandeciente. Todas las criaturas que escojas, puedas ver y se encuentren a 6 Casillas o menos de ti deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, recibirán 4d8 de daño Radiante y quedarán Cegadas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la mitad de dicho daño y no serán Cegadas. Las criaturas Cegadas pueden repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.
Material: Cuerda de 9 m con valor de 6+ PP, que es consumida como parte del conjuro
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la Cuerda para crear un círculo con un radio de 1 Casilla en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario una acción de Estudiar y tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para descubrirla.
La trampa se activa cuando una criatura Pequeña, Mediana o Grande se mueve sobre el suelo o terreno en el interior del radio del conjuro. Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o se alzará en el aire por arte de magia, quedando colgada del revés a 90 cm sobre el suelo. La criatura estará Apresada en esa posición hasta que el conjuro termine.
Quien haya sido capturado, o alguien más que puede alcanzarla, puede usar una acción de Estudiar para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, dejará de estar atrapada inmediatamente.
Una vez la trampa sea activada, el conjuro terminará cuando ninguna criatura esté Apresada por él.
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una línea recta de hasta 18 Casillas en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto fuera a chocar contra una criatura, esta deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, el objeto golpeará a dicha criatura y parará de moverse. Cuando el objeto choca con algo, tanto el objeto como aquello contra lo que impacte recibirán 3d8 de daño Contundente.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el peso máximo del objeto que puedes elegir aumenta en 5 libras y el daño que inflige en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Haces que se forme hielo casi transparente en un espacio de suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro o hasta que lances este conjuro de nuevo, el hielo mágico llena un cuadrado de 1 Casilla. Cualquier criatura Mediana o menor que se encuentre en el espacio del hielo cuando lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño de Frío y caer Derribada. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el hielo por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
Tomas el control del aire dentro de un Cubo de 60 Casillas que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Cuando lanzas este conjuro, escoge uno de los siguientes efectos, que permanecerá activo durante toda la duración del conjuro, a menos que uses una acción de Magia en un turno posterior para cambiar a un efecto diferente. También puedes utilizar una acción de Magia para parar temporalmente el efecto o reiniciar uno que hayas detenido.
Ráfagas. Un viento constante sopla en una dirección horizontal a tu elección. dentro del Cubo Las criaturas que se mueven contra el viento deben gastar 3 Casillas de movimiento por cada Casilla, y los ataques a distancia realizados contra el viento son imposibles. Las criaturas que se mueven con el viento cubren una Casilla adicional por cada Casilla de movimiento gastado. Cuando una criatura o proyectil se mueve dentro del área, puedes utilizar tu Reacción para cambiar la dirección del viento. Como Acción Adicional, puedes crear una ráfaga que obligue a todas las criaturas del área a realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujadas 6 Casillas en la dirección del viento.
Corrientes Ascendentes. Diriges el viento
dentro del Cubo para que sople hacia arriba. Todas las criaturas que sufran daño por caída dentro del viento pueden reducir ese daño en 5 x tu modificador de aptitud mágica. Cuando una criatura dentro del viento realiza un Salto de Altura, su altura de salto se triplica.
Corrientes Descendentes. Azotas el viento hasta convertirlo en un vórtice caótico dentro del Cubo. Los ataques a distancia que atraviesan el viento se realizan con Desventaja. Las criaturas que vuelen al área del viento, comiencen su turno volando allí o comiencen a volar allí ven reducida su Velocidad Volando a la mitad y deben tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser Derribadas.
Aparecen siete motas de luz parecidas a una estrella y orbitan alrededor de tu cabeza hasta que el conjuro termina. Puedes usar una Acción Adicional para enviar una de ellas hacia una criatura u objeto que esté a 24 Casillas o menos de ti. Si haces esto, realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibe 4d12 de daño Radiante. Aciertes o falles, la mota desaparece. El conjuro termina antes de tiempo cuando se desvanece la última mota.
Si te quedan cuatro o más motas, emiten Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. Si tienes de una a tres de ellas, arrojan Luz Tenue en un radio de 6 Casillas.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, el número de motas aumenta en dos por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine o hasta que lances este conjuro de nuevo, el fuego mágico llena un Cubo de 1 Casilla. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibirá 1d8 de daño de Fuego. Las criaturas también deberán hacer esta tirada de salvación cuando entren en la zona donde se halla el fuego por primera vez en un turno o cuando acaben su turno en ella.
La hoguera prende los objetos inflamables en su área que no estén siendo llevados o vestidos.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Cada uno se levanta inmediatamente y se convierte en un Muerto Viviente. Tú decides si se trata de un Zombi o un Esqueleto (los perfiles de ambas criaturas están en Monstruos & Bestias), que gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador por aptitud mágica.
Puedes usar una Acción Adicional para ordenar mentalmente a los Muertos Vivientes que creas con este conjuro, emitiendo el mismo mandato para todos ellos. Para poder recibir la orden, una de estas criaturas debe estar a 12 Casillas o menos de ti. Tú decides qué acción realizarán y dónde se moverán durante su próximo turno. También puedes dar una instrucción general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto contra tus enemigos. Si no les das ninguna orden, los Muertos Vivientes no harán nada excepto defenderse contra criaturas Hostiles. Cuando uno de ellos recibe una orden, la sigue hasta cumplirla.
Las criaturas están bajo tu control hasta que el conjuro termine. Después vuelven a su estado inanimado una vez más.
Usar un Espacio de
Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, puedes animar dos cadáveres adicionales por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una pizca de polvo
Elige un punto objetivo en el suelo que puedas ver dentro de tu alcance. Un pequeño remolino se levanta en el punto objetivo como un Cilindro de radio de 1 Casilla y una altura de 6 Casillas.
Cualquier criatura que comience su turno dentro del Cilindro del remolino de polvo o entre en su área por primera vez durante su turno debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibirá 1d12 de daño Contundente y será empujada 1 Casilla en dirección contraria al remolino de polvo. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no será empujada.
Como Acción Adicional, puedes mover el remolino de polvo hasta 6 Casillas en cualquier dirección. La primera vez que pasas el área del Cilindro a través de una criatura en tu turno, ésta debe hacer la tirada de salvación contra el daño del remolino de polvo y es empujada fuera de su camino en caso de fallo. Puedes seguir moviendo el remolino de polvo, pero su fuerza se agota hasta el final de tu turno y las criaturas siguientes no se ven afectadas por su paso.
Si el remolino de polvo se mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava pequeña, absorbe el material y el área se vuelve Muy Oculta hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
El aire se agita alrededor de hasta cinco criaturas de tu elección que puedas ver y que se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a este conjuro. Teletransportas a cada criatura afectada a un espacio sin ocupar que puedas ver y se encuentre a 24 Casillas o menos de ti. Ese espacio debe estar sobre tierra firme o sobre un suelo.
Al juntar hilos de las sombras que provienen del Páramo Sombrío, creas un dragón sombrío Enorme en un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Se trata de una ilusión que permanece hasta el final de la duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una criatura.
Cuando el dragón aparece, todos tus enemigos que puedan verlo deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o estarán Asustados por él durante 1 minuto. Si una criatura Asustada termina su turno en un lugar donde no tiene línea de visión hasta la ilusión, podrá repetir la tirada de salvación, dejando de estar Asustada por el dragón si tiene éxito.
Como Acción Adicional en tu turno, puedes mover el dragón hasta 12 Casillas. En cualquier punto durante su movimiento, puedes hacer que exhale una ráfaga de energía en un Cono de 12 Casillas que se origina en su espacio. Cuando crees la ilusión, elige un tipo de daño: Ácido, Frío, Fuego, Necrótico, Relámpago o Veneno. Todas las criaturas situadas en el Cono deberán realizar una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 7d6 del tipo de daño elegido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
La ilusión es
tangible debido a las sombras que se usan para crearla, pero los ataques fallan automáticamente. Además, tiene éxito en todas las tiradas de salvación y es Inmune a todos los daños y estados. Una criatura que utilice una acción de Estudiar en examinar el dragón puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si una criatura logra reconocer la ilusión por lo que realmente es, podrá ver a través del dragón y tendrá Ventaja en las tiradas de salvación contra su aliento.
Material: una pequeña jaula de plata que valga 100+ PO
Este conjuro arrebata el alma a un Humanoide en el momento de su muerte y la atrapa dentro de la pequeña jaula que utilizas como componente. Un alma robada de esta manera queda dentro de la jaula hasta el final del conjuro o hasta que dicha prisión sea destruida, lo que provoca que termine el conjuro. Mientras tengas un alma capturada en la jaula, puedes abusar de ella de cualquiera de las formas que se describen a continuación. Esto puede hacerse hasta seis veces. Una vez abusas de un alma por sexta vez, esta se libera y el conjuro finaliza. Mientras su alma esté atrapada, el Humanoide muerto no podrá ser devuelto a la vida.
Robar Vida. Puedes usar una Acción Adicional para robar el vigor del alma y recuperar 2d8 Puntos de Golpe.
Interrogar Alma. Le haces una pregunta al alma (no requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta telepática, que puedes entender independientemente del lenguaje utilizado. El alma solo conoce
lo que sabía en vida, pero debe responderte sinceramente y lo mejor que pueda. La respuesta no es más que una frase o dos y puede ser críptica.
Compartir Experiencia. Puedes usar una Acción Adicional para apoyarte en la experiencia en vida del alma y realizar tu siguiente Test D20 con Ventaja. Si no empleas este beneficio antes del comienzo de tu próximo turno, se perderá.
Ojos de los Muertos. Puedes utilizar una acción de Magia para nombrar un lugar que el Humanoide vio en vida, lo que crea un sensor Invisible en alguna parte de ese lugar, siempre y cuando este esté en el plano de existencia en el que te encuentras actualmente. Este sensor se mantiene mientras mantengas la Concentración, hasta 10 minutos. Recibes información visual y auditiva del sensor como si estuvieras en su espacio usando tus propios sentidos.
Una criatura que pueda percibir el sensor (como una que emplee Ver Invisibilidad o Visión Verdadera) apreciará una imagen translúcida del Humanoide atormentado cuya
alma enjaulaste.
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conjuro.
Material: una gota de agua
Conjuras una Esfera de agua de un radio de 1 Casilla en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Esta puede levitar, pero no a más de 2 Casillas de altura. La Esfera permanece hasta que el conjuro termina.
Cualquier criatura situada en el espacio de la Esfera deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si tiene éxito, será expulsada de esa zona hasta el espacio desocupado más cercano que la criatura elija en el exterior de la Esfera. Un objetivo Enorme o mayor tiene éxito en la tirada de salvación automáticamente, mientras que una criatura Grande o menor puede decidir fallar voluntariamente. Si falla, el objetivo será Apresado por la Esfera y engullido por el agua. Al final de cada uno de sus turnos, dicha criatura podrá repetir la tirada de salvación, librándose del efecto si tiene éxito.
La Esfera puede contener hasta cuatro criaturas Medianas o menores o únicamente una Grande. Si apresa a un objetivo que hace que se exceda esta capacidad, una criatura al azar que ya fue capturada por la Esfera saldrá fuera y caerá Derribada en un espacio situado a 1 Casilla o menos de la Esfera.
Como Acción Adicional, puedes mover la Esfera
hasta 6 Casillas en línea recta. Si se desplaza sobre un foso, un acantilado u otra caída, descenderá de manera segura hasta que esté suspendida a 2 Casillas del suelo. Cualquier objetivo Apresado por la Esfera se mueve con ella. Además, puedes lanzarla contra criaturas, obligándolas a hacer tirada de salvación.
Cuando el conjuro termina, la Esfera cae al suelo y apaga todas las llamas normales que se encuentren a 6 Casillas o menos de ella. Cualquier criatura que estuviera Apresada en su interior acaba Derribada en el espacio donde cae la Esfera. Después, el agua desaparece.
Una Esfera de aire arremolinado de 4 Casillas de radio aparece, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. Esta permanece mientras dure el conjuro. Al principio de cada uno de tus turnos, puedes mover la Esfera hasta 2 Casillas en la dirección que elijas. La Esfera se extiende por las esquinas, y su área queda Ligeramente Oculta y es Terreno Difícil.
Las criaturas dentro de la Esfera están Ensordecidas, y las criaturas que se encuentran a 6 Casillas o menos de la Esfera tienen Desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) realizadas para escuchar.
Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una Acción Adicional en cada uno de tus turnos para causar que un rayo salte desde el centro de la Esfera hacia una criatura de tu elección situada a 12 Casillas o menos de su centro. Haz un ataque de conjuro a distancia. Tienes Ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en el interior de la Esfera. Si impactas, el objetivo recibe 4d6 de daño de Relámpago.
Tras este relámpago, cada criatura en la Esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 4d8 de daño de Trueno si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de
Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño de Trueno aumenta en 1d8 y el daño de Relámpago en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un Cubo de 1 Casilla que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección).
Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este restaure 2d6 Puntos de Golpe a dicha criatura (no requiere acción).
Como Acción Adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 6 Casillas, siempre a un espacio que puedas ver. El espíritu puede curar un número de veces igual a 1 + tu modificador de aptitud mágica (mínimo dos veces). Tras curar ese número de veces, el espíritu desaparece.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Imbuyes una Aljaba con flechas o virotes con un beneficio llameante. Cuando un objetivo es impactado por un ataque de arma a Distancia usando una munición extraída de dicha Aljaba, este objetivo recibe 2d6 de daño de Fuego adicional. La magia del conjuro presente en cada proyectil desaparece cuando este impacta o falla un ataque. El conjuro finaliza cuando seis flechas o virotes han sido extraídos del carcaj. El conjuro también termina si vuelves a lanzarlo mientras quede munición sin utilizar.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de municiones que puedes afectar con este conjuro aumenta en una por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de sus propias aptitudes. Tocas a una criatura voluntaria y le das conocimientos en una habilidad de su elección. Hasta que termine el conjuro, la criatura tendrá Pericia en la habilidad escogida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea competente y que no está beneficiándose de Pericia u otro beneficio que ya duplique su Bonificador por Competencia.
Material: un diamante que valga 500+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 24 Casillas de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente a medida que el baluarte se eleva.
La fortaleza tiene cuatro torres con bases cuadradas, cada una de 4 Casillas de lado y 6 Casillas de alto. Estas torres, situadas una en cada esquina, están conectadas entre sí por paredes de piedra de 16 Casillas de largo cada una, creando una zona cerrada. Cada uno de estos muros tiene un grosor de 30 cm y está compuesto por paneles de 2 Casillas de ancho y 4 Casillas de alto. Cada panel es contiguo con otros dos paneles u otro panel y una torre. Puedes colocar hasta cuatro puertas de piedra en la pared exterior de la fortificación.
Una torre del homenaje se encuentra dentro del área cerrada. Este torreón tiene una base cuadrada de 10 Casillas de lado y cuenta con tres pisos cuyos techos tienen 2 Casillas de altura. Cada una de las plantas se puede dividir en tantas salas como desees, siempre
que cada habitación tenga al menos 1 Casilla en cada lado. Los pisos de la torre del homenaje están conectados por escaleras de piedra, sus paredes miden 15 cm de grosor y las habitaciones interiores pueden tener puertas de piedra o arcos abiertos, según tu gusto. Igualmente, está amueblada y decorada como prefieras y contiene suficiente comida para servir un banquete de nueve platos para hasta 100 personas cada día. Los muebles, los alimentos y otros objetos creados por este conjuro se desmoronan si se retiran de la fortaleza.
Una plantilla de cien sirvientes invisibles obedece cualquier orden dada por criaturas que designes cuando lanzas el conjuro. Cada criado funciona como si hubiera sido creado por un conjuro de Sirviente Invisible.
Las paredes, las torres y el torreón están hechos de piedra, que puede ser dañada. Cada sección de piedra de 2 Casillas por 2 Casillas tiene CA 15 y 12 Puntos de Golpe por centímetro de espesor. Las secciones son Inmunes al daño Psíquico y de Veneno. Reducir los Puntos de Golpe de una sección de piedra a 0 la destruye, y podría, a discreción del DM, hacer que otras secciones conectadas se derrumbaran.
Después de 7 días o cuando lances este conjuro
en otro lugar, la fortaleza se desmoronará inofensivamente y se hundirá nuevamente en el suelo, dejando a las criaturas que estén en su interior en el suelo, sin causarlas daño alguno.
Lanzar este conjuro sobre el mismo lugar una vez cada 7 días durante un año hará que la fortaleza se vuelva permanente.
Una débil luz verdosa se propaga por el interior de una Esfera de 6 Casillas de radio, centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La luz se extiende más allá de las esquinas y dura hasta que termina el conjuro.
Cuando una criatura se mueva al interior de esta zona por primera vez durante su turno o comienza su turno allí, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 4d10 de daño Radiante, sufrirá un nivel de Cansancio y emitirá una Luz Tenue de color verde en un radio de 1 Casilla. Esta última hace que para la criatura sea imposible beneficiarse del estado Invisible. La luz y cualquier nivel de Cansancio causado por este conjuro desaparecen cuando el conjuro termina.
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca Ataques de Oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte Ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque inflige un 1d8 de daño de Fuerza adicionales si impacta. Tanto si aciertas como si no, tu Velocidad aumenta en 6 Casillas hasta el final de ese turno.
Liberas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Las que tienen una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas.
Todas las criaturas en el área de efecto deben realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, la criatura recibirá 10d8 de daño Psíquico y quedará Aturdida hasta que finalice el conjuro. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de ese daño y no estará Aturdida. Si un objetivo muere a causa de este daño, su cabeza explotará (siempre y cuando tenga una).
Una criatura Aturdida puede realizar una tirada de salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el estado Aturdido termina para esta.
Creas un escudo giratorio de poder elemental en una Emanación de 1 Casilla centrada en ti. Cuando lances este conjuro, elige un tipo de daño entre Ácido, Frío, Fuego, Relámpago y Veneno. Hasta que termine el conjuro, obtienes Inmunidad a ese tipo de daño, y las criaturas que elijas en la Emanación obtienen Resistencia a él.
Como Acción Adicional, puedes cambiar el tipo de daño a otro de la lista anterior.
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.
Bestia Primordial. Un pelaje de bestia cubre tu cuerpo, tus rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes beneficios:
- Tu Velocidad aumenta en 2 Casillas.
- Obtienes Visión en la Oscuridad con un alcance de 24 Casillas.
- Realizas las tiradas de ataque basadas en Fuerza con Ventaja.
- Tus ataques con armas Cuerpo a Cuerpo o Ataques sin Armas infligen 1d6 de daño de Fuerza adicional al impactar.
Gran Árbol. Tu piel se vuelve rugosa, brotan hojas de tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
- Ganas 10 Puntos de Golpe Temporales.
- Realizas las tiradas de salvación de Constitución con Ventaja.
- Haces las tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría con Ventaja.
- Mientras estés sobre el suelo, el terreno a 3 Casillas o menos de ti es Terreno Difícil para tus enemigos.
Entrelazas hilos de sombra para crear una espada de oscuridad solidificada en tu mano. Esta permanece hasta que termina el conjuro. Cuenta como un arma Cuerpo a Cuerpo Sencilla con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño Psíquico en cada impacto y tiene las propiedades Sutil, Ligera y Arrojadiza (alcance 4/12). Además, cuando utilices esta espada para atacar a un objetivo que está en un área de Luz Tenue u Oscuridad, haces la tirada de ataque con Ventaja.
Si sueltas el arma o la lanzas, esta se disipa al final del turno. A partir de ese momento, mientras el conjuro persista, podrás usar una Acción Adicional para hacer que la espada reaparezca en tu mano.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, el daño se incrementa a 3d8. Cuando uses un espacio de nivel 5 o 6, aumenta a 4d8. Cuando sea un espacio de nivel 7 o más, alcanza los 5d8.
Material: una escama de dragón rojo
Una Línea de rugientes llamas de 6 Casillas de largo y 1 Casilla de ancho surge de ti en una dirección de tu elección. Todas las criaturas que se encuentren en ella deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d8 de daño de Fuego si la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 y la longitud de la Línea aumenta 1 Casilla por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Arrancas del suelo hasta seis poderosos huesos afilados de roca, que surgen en lugares que puedes ver dentro de tu alcance. Cada uno de ellos es un Cilindro que tiene un diámetro de 1 Casilla y una altura de hasta 6 Casillas, tiene CA 11 y 30 Puntos de Golpe. Si se crea un hueso bajo una criatura, ésta debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 5d10 puntos de daño Perforante y es empalada si es Grande o menor, quedando Apresada en la parte superior del hueso. Las criaturas Enormes pueden ser Apresadas si es objetivo de dos o más huesos, y las Gargantuescas con seis o más. Si tiene éxito en la salvación, los objetivos sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Una criatura sólo puede ser dañada por el conjuro una sola vez cuando aparecen los huesos.
Un objetivo empalado puede utilizar su acción para intentar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) para liberarse, contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, deja de estar Apresado y cae. Los objetivos también se liberan si se destruye su Cilindro, cayendo también.
Si una criatura es golpeada contra el techo u otro obstáculo al ser empalada, recibe 2d10 puntos de daño Contundente adicionales,
y los intentos de liberarse se realizan con Desventaja.
Los huesos vuelven a desmoronarse en tierra al cabo de 1 hora.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, puedes crear dos huesos adicionales por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.
Te vuelves gélido, adoptando una forma de hielo elemental. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
- Eres Inmune al daño de Frío.
- Puedes moverte a través del Terreno Difícil creado por el hielo o la nieve sin gastar movimiento adicional.
- La zona en un radio de 2 Casillas a tu alrededor está helada y se considerará Terreno Difícil para las criaturas que no sean tú. Este radio se mueve contigo.
- Puedes usar una acción de Magia para crear un Cono de 6 Casillas de viento helado que se extienda desde tu mano extendida, en la dirección que elijas. Cada criatura situada en el área deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 4d8 de daño de Frío si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que falle su tirada de salvación contra este efecto verá su Velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.
- Durante tu turno, si haces daño de Frío, ganas Puntos de Golpe Temporales iguales al resultado de uno de los dados lanzados (a tu elección).
Te conviertes en fuego elemental, emitiendo Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. El fuego no te hace daño. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
- Eres Inmune al daño de Fuego.
- Puedes moverte por el espacio de otras criaturas e ignorar el Terreno Difícil. La primera vez en tu turno que entres en el espacio de otra criatura, esta recibe 1d6 puntos de daño de Fuego.
- Si una criatura a 1 Casilla o menos de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, sufre 1d6 puntos de daño de Fuego.
- Puedes usar una acción de Magia para crear una Línea de fuego de 6 Casillas de largo y 1 Casilla de ancho que se extienda desde ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en esa área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada una sufrirá 6d6 de daño de Fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera.
- Durante tu turno, si haces daño de Fuego, puedes usar el resultado máximo en un dado del daño de Fuego infligido.
Te has vuelto de roca sólida. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
- Ganas Inmunidad al daño de Ácido.
- Puedes moverte a través del Terreno Difícil formado por tierra o piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes desplazarte a través de tierra sólida o piedra como si fuese aire y sin desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento en su interior. Si lo haces, serás expulsado al espacio desocupado más cercano, este conjuro finalizará y estarás Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
- Puedes utilizar una acción de Magia para invocar púas de piedra que se levanten del suelo. Todas las criaturas que elijas a 3 Casillas o menos de ti deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 puntos de daño Perforante si falla la tirada de salvación, o la mitad si tiene éxito. En cualquier caso, su espacio se convierte en Terreno Difícil.
Te conviertes en una ráfaga de viento elemental. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
- Tienes Inmunidad al daño de Relámpago.
- Tienes una Velocidad Volando de 12 Casillas.
- Puedes moverte a través de otras criaturas y ocupar su espacio, e ignoras el Terreno Difícil.
- Eres Invisible.
- Puedes utilizar una acción de Magia para desatar una poderosa ráfaga de viento en un Cono de 3 Casillas. Cada criatura en el Cono debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Una criatura recibe 4d8 puntos de daño de Trueno y es alejada de ti 3 Casillas si falla la tirada de salvación, o recibe la mitad de daño y no es alejada de ti si tiene éxito.
Una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance se ve envuelta en llamas. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 10d6 de daño de Fuego si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Si falla, la criatura también arderá mientras dure el conjuro, emitiendo Luz Brillante en un radio de 6 Casillas y Luz Tenue 6 Casillas más allá. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura que está ardiendo repetirá la tirada de salvación. Sufrirá 5d6 de daño de Fuego si la falla y terminará el conjuro si la supera. Estas llamas mágicas no pueden extinguirse usando medios no mágicos.
Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, su cuerpo se convierte en cenizas.
Material: un hueso roto y un cuadrado de seda negra
Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Salvo que el objetivo sea un Muerto Viviente, deberá hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 5d12 de daño Necrótico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. Una criatura que fallezca a causa de este daño se alzará como un Zombi al inicio de tu siguiente turno. Este Muerto Viviente perseguirá a la criatura más cercana a él que pueda ver. El perfil del zombi se encuentra en Monstruos & Bestias.
Si atacas a un Muerto Viviente con este conjuro, el objetivo no realizará una tirada de salvación. En lugar de eso, tira 5d12. La criatura recibe la mitad del total obtenido como Puntos de Golpe Temporales.
Material: un pequeño trozo de adamantina que valga 500+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Eres Inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.
Mientras dure el conjuro, todo el terreno a 12 Casillas o menos de ti es Terreno Difícil, excepto para las criaturas que designes. Cuando lanzas el conjuro y como Acción Adicional en los turnos siguientes, puedes crear uno de los siguientes efectos, tomando como objetivo cualquier lugar que puedas ver a 12 Casillas o menos de ti.
Árboles. Un árbol brota del suelo y se extiende para rasgar a tus enemigos con sus ramas. Cada criatura que elijas a 2 Casillas o menos del árbol debe superar una tirada de salvación de Destreza o recibe 6d6 puntos de daño Cortante.
Raíces y Vides. Surgen raíces del suelo que se apoderan de las criaturas a 2 Casillas o menos de ti. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o quedar Apresada hasta que el conjuro termine. Cualquier criatura Apresada u otra criatura a 1 Casilla de una criatura Apresada puede usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro, terminando el efecto sobre esa criatura Apresada si tiene éxito.
Rocas. Conjuras una roca y la lanzas contra una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, el objetivo recibe 6d10
puntos de daño Contundente y queda Derribado si es Grande o menor.
Viento. Invocas una poderosa ráfaga. La ráfaga adopta la forma de una Línea de 12 Casillas de largo y 4 Casillas de ancho, que se origina en un lugar que puedes ver y se desplaza en la dirección que elijas. Todas las criaturas Grandes o menores dentro del área deben hacer una tirada de salvación de Fuerza, o serán arrastradas 5 Casillas en la dirección de la ráfaga y quedarán Derribadas.
Material: un trozo de esponja
Robas el agua que forma parte del cuerpo de toda criatura que se encuentre en un Cubo de 6 Casillas centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Las criaturas en el área deberán realizar una tirada de salvación de Constitución. Los Autómatas y Muertos Vivientes no se ven afectados, pero las Plantas y los Elementales hechos de agua harán la tirada de salvación con Desventaja. Las criaturas afectadas sufrirán 12d8 de daño Necrótico si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
Las plantas no mágicas que no sean criaturas, tales como árboles y arbustos, y se encuentren en el área se marchitan y mueren inmediatamente.
Material: una gota de agua
Conjuras una ola de agua que se estrella contra un área que se encuentre dentro del alcance. El área puede ser de hasta 6 Casillas de largo, 2 Casillas de ancho y 2 Casillas de altura. Toda criatura situada en la zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Con un fallo, sufrirá 4d8 de daño Contundente y será Derribada. Si supera la tirada, recibirá la mitad de ese daño y no será Derribada. Tras el impacto el agua se extiende por el suelo en todas direcciones, extinguiendo toda llama desprotegida en el área y a 6 Casillas o menos de ella para, inmediatamente después, desaparecer.
Material: salitre, azufre y resina de pino a los que se ha dado la forma de una cuenta
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire y orbitan a tu alrededor durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, y como Acción Adicional en cada uno de tus turnos posteriores a este, puedes gastar uno o dos de los meteoritos, enviándolos hacia uno o más puntos que elijas y que se encuentren a 24 Casillas o menos de ti. Cuando un meteorito llega a su destino o impacta contra una superficie sólida, este explota. Las criaturas situadas a 1 Casilla o menos del punto donde el meteorito estalla deberán realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d6 de daño de Fuego si fallan la tirada o la mitad de ese daño si la superan.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el número de meteoritos aumenta en dos por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una gota de agua
Conjuras un muro de agua sobre el suelo, en un punto que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Puede ser recto, de hasta 6 Casillas de largo, 2 de alto y 1 de grosor, o en forma de anillo, de 3 Casillas de diámetro, 4 de alto y 1 de grosor. En cualquier caso, este desaparece cuando el conjuro termina. Moverse dentro del muro cuesta 3 Casillas de movimiento por cada Casilla.
Las criaturas que penetren en el muro deben realizar una tirada de salvación de Fuerza, sufriendo 2d6 puntos de daño de Frío si fallan o la mitad si la superan. Los ataques a distancia que atraviesan el muro tienen Desventaja e infligen la mitad de daño. Los efectos de fuego que lo atraviesan se extinguen instantáneamente. Los efectos de Frío que lo atraviesan se aplican a cualquier criatura a 1 Casilla del punto en que tocan el muro. Los efectos de relámpago aplican la mitad de su daño a cualquier criatura en contacto con el muro cuando la atraviesan.
Material: un puñado de arena
Creas un muro de arena arremolinada sobre el suelo, en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Puedes hacer la pared de hasta 6 Casillas de largo, 2 Casillas de alto y 2 Casillas de grosor. Esta desaparece cuando el conjuro termina. El muro bloquea la línea de visión, pero no el movimiento. Cuando una criatura entra en el muro o comienza su turno en él, debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, moverse dentro del muro requiere 6 Casillas de movimiento por cada Casilla recorrida. Si la supera, el movimiento dentro del muro sólo consume 3 Casillas de movimiento por cada Casilla recorrida. Independientemente de la salvación, la criatura queda Cegada y Ensordecida dentro del muro.
Material: un espejo de mano
Un muro resplandeciente de Luz Brillante aparece en un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. La pared aparece en cualquier posición que decidas: horizontal, vertical o diagonalmente. Puede flotar en el aire o reposar en una superficie sólida. El muro puede tener hasta 12 Casillas de largo, 2 Casillas de alto y 1 Casilla de grosor. La pared bloquea la línea de visión, pero criaturas y objetos pueden atravesarla. Emite Luz Brillante a 24 Casillas y Luz Tenue 24 Casillas más allá.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas situadas en su área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, sufrirá 4d8 de daño Radiante y quedará Cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no sufrirá ningún efecto. Una criatura Cegada podrá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si la supera.
Una criatura que termine su turno en la zona ocupada por la pared recibirá 4d8 de daño Radiante.
Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción de Magia para lanzar un haz de luz desde el muro a una criatura que puedas ver y se encuentre 12
Casillas o menos de él. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impactas, el objetivo recibirá 4d8 de daño Radiante. Tanto si impactas como si no, reduce la longitud de la pared en 2 Casillas. Si la longitud del muro llega a 0 Casillas, el conjuro termina.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas usado.
Material: un trozo de hielo o un pequeño trozo de roca blanca
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas irrumpe desde un punto que elijas y se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una Esfera de 1 Casilla de radio, centrada en el lugar escogido, deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, sufrirán 3d8 de daño de Frío y quedarán ralentizadas por el frío, reduciendo su Velocidad en 2 Casillas hasta el inicio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, el objetivo recibe la mitad de daño y no queda ralentizada.
El suelo de la zona se cubre de nieve y agua resbaladiza, lo que lo convierte en un Terreno Difícil hasta el inicio de tu siguiente turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una gota de brea mezclada con una gota de mercurio
Una Oscuridad mágica se propaga desde un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance, y llena una Esfera de 12 Casillas de radio hasta que el conjuro finalice. Esta Oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Las criaturas con Visión en la Oscuridad no pueden ver a través de esta Esfera. Las luces no mágicas, así como aquellas creadas por conjuros de nivel 8 o inferiores, no pueden iluminar la zona.
Chillidos, farfullidos y risas maníacas resuenan dentro de la Esfera. Siempre que una criatura empiece su turno dentro de ella, deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d8 de daño Psíquico si falla o la mitad de ese daño si la supera.
Pronuncias una palabra de poder que causa olas de intenso dolor a una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance.
Si el objetivo tiene 100 Puntos de Golpe o menos, es objeto de un dolor paralizante. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. Una criatura tampoco se verá afectada si es Inmune a ser Hechizada.
Mientras el objetivo sufra este dolor paralizante, cualquier Velocidad que posea no podrá ser mayor a 2 Casillas. La criatura también tendrá Desventaja en los Test D20 (con excepción de las tiradas de salvación de Constitución). Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución. De lo contrario, el lanzamiento falla y el conjuro se malgasta.
La criatura que sufra este dolor puede realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el conjuro termina inmediatamente.
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Inmediatamente después de que desaparezcas, suena un estruendoso bum y todas las criaturas situadas a 2 Casillas o menos del espacio que abandonas deberán hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de Trueno en caso de fallar, o la mitad de ese daño con un éxito. El trueno se puede escuchar desde una distancia de hasta 60 Casillas.
Puedes llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También eres capaz de teletransportar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que entre dentro de su capacidad de carga. La criatura ha de estar a 1 Casilla o menos de ti cuando lanzas este conjuro y debe haber un espacio desocupado a 1 Casilla o menos de tu espacio de destino para que esta aparezca
Te teletransportas hasta 12 Casillas a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una Acción Adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.
Elige una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance y escoge uno de los siguientes tipos de daño: Ácido, Frío, Fuego, Relámpago o Veneno. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será afectado por el conjuro mientras este se mantenga. La primera vez en cada turno que la criatura reciba daño del tipo elegido, esta recibe 2d6 de daño adicional de dicho tipo. Además, el objetivo pierde cualquier Resistencia que tuviera a ese tipo de daño hasta que el conjuro termine.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, cada criatura debe estar a 6 Casillas o menos de todas las demás.
Tocas entre uno y cuatro guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar una piedra como acción de Magia, realizando un ataque de conjuro a distancia con un alcance de 12 Casillas al hacerlo, o al realizar la acción de Atacar, hacer cualquier ataque usando el guijarro como proyectil para una Honda. Cualquiera que no seas tú que ataque usando estos guijarros añadirá tu modificador de aptitud mágica, en vez del suyo, a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el objetivo recibirá 1d6 + tu modificador por aptitud mágica de daño Contundente. Tanto si el ataque impacta como si falla, el conjuro deja de afectar a la piedra.
Si lanzas otra vez este conjuro, este termina en cualquier piedra que todavía estuviera afectada por tu anterior lanzamiento.
Mejora de Truco. Cuando tú usas una acción de Magia para arrojar una piedra, puedes arrojar dos piedras como parte de la misma acción a nivel 5, tres piedras a nivel 11 y cuatro piedras a nivel 17. Puedes dirigir las piedras al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada piedra.
Conjuras una explosión ardiente, creando luz, calor o humo. Puedes conjurar la explosión en cualquier punto dentro del alcance, pero tendrá un efecto añadido si la conjuras sobre una llama no mágica existente, extinguiendo hasta un Cubo de llamas de 1 Casilla en el proceso. Elige uno de los siguientes efectos.
Fuegos Artificiales. Creas una lluvia de chispas que ciega a los espectadores. Toda criatura a 2 Casillas o menos del punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución o quedará Cegada hasta el final de tu siguiente turno. Si el objetivo es una llama existente, el radio es de 4 Casillas.
Ardor. Conjuras una ráfaga de calor intenso, haciendo que todas las criaturas a 2 Casillas o menos de ti realicen una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, una criatura sufre 3d6 puntos de daño de Fuego, o la mitad si la tirada de salvación tiene éxito. Si el objetivo es una llama existente, el daño aumenta a 4d6.
Humo. Creas una nube de humo espeso y viscoso de 3 Casillas de radio. Se extiende por las esquinas y su área queda Muy Oculta. Si el objetivo es una llama existente, el radio es de 6 Casillas. La nube dura 1 minuto o hasta que la
dispersa un viento fuerte.
Material: una pulga viva
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d4 de daño Perforante y 1d4 de daño de Veneno y se moverá 1 Casilla en una dirección de tu elección. La criatura no se mueve hacia terrenos evidentemente peligrosos, como una hoguera o un pozo.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4 y 2d4), nivel 11 (3d4 y 3d4) y nivel 17 (4d4 y 4d4).
Material: un capullo de oruga
Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance. Un objetivo involuntario deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistirse a la transformación. Si la falla, podrá repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el conjuro con un éxito.
Cada objetivo asume una forma bestial de tu elección. Puedes elegir un mismo aspecto para todos o uno diferente para cada criatura. La nueva forma puede ser la de cualquier Bestia cuyo Valor de Desafío sea igual o menor que el del objetivo (o igual o inferior al nivel del objetivo, si este no tiene un Valor de Desafío). El perfil de la criatura, incluyendo sus puntuaciones de características mentales, son sustituidas por las de la Bestia escogida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, su modificador a las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, sus Puntos de Golpe y Dados de Puntos de Golpe.
La criatura transformada obtiene tantos Puntos de Golpe Temporales como Puntos de Golpe posee su nueva forma. Estos Puntos de Golpe Temporales no pueden ser reemplazados por Puntos de
Golpe Temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su aspecto original cuando no le quedan más Puntos de Golpe Temporales o cuando muere. Si el conjuro termina antes de que esto ocurra, la criatura perderá todos sus Puntos de Golpe Temporales y volverá a su forma normal.
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.
El equipamiento de la criatura se funde con su nueva forma, de modo que esta no puede activar, blandir o beneficiarse de su equipamiento de ninguna manera.
Intentas encerrar a un objetivo dentro de una celda ilusoria que solo él percibe. Una criatura de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance deberá realizar una tirada de salvación de Inteligencia. El objetivo tiene éxito automáticamente si es Inmune a ser Hechizado. Si la supera, la criatura recibirá 5d10 de daño Psíquico y el conjuro finalizará. Si falla, el objetivo sufrirá 5d10 de daño Psíquico y, además, harás que las proximidades inmediatas de la criatura le parezcan, de alguna manera, peligrosas. Por ejemplo: podrías hacer que el objetivo se viera rodeado por fuego, cuchillas flotantes u horribles mandíbulas llenas de dientes pringosos. Independientemente de la forma que tome la ilusión, la criatura no podrá ver o escuchar nada que esté más allá de ella y estará Apresada mientras dure el conjuro. Si el objetivo se mueve fuera de la ilusión, realiza un ataque cuerpo a cuerpo a través de ella o la alcanza con cualquier parte de su cuerpo, recibirá 10d10 de daño Psíquico y finalizará el conjuro.
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. La criatura deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará Asustado de ti hasta que termine el conjuro. La criatura Asustada podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Entras en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Las criaturas Inmunes al estado Asustado tienen éxito automáticamente. Si falla la tirada, el objetivo perderá la capacidad de distinguir entre amigo y enemigo, en lo que a las criaturas que normalmente consideraría enemigos se refiere, hasta que el conjuro termine. Cada vez que reciba daño, el objetivo podrá repetir la tirada de salvación, dejando de sufrir los efectos si tiene éxito.
Cuando el afectado vaya a elegir a otra criatura como objetivo, deberá escoger a una al azar de entre las que pueda ver y se encuentren dentro del alcance de su ataque, conjuro o aptitud que esté utilizando. Si un enemigo provoca un Ataque de Oportunidad por parte del afectado, este deberá realizarlo si es capaz de hacerlo.
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1 Casilla o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de Ácido. Después del ataque, tus dientes o uñas vuelven a la normalidad.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Tocas un objeto Diminuto no mágico, que no se encuentre atado a otro objeto o una superficie y no esté siendo llevado por otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu control hasta que el conjuro finalice o los Puntos de Golpe del objeto se reduzcan a 0. Consulta el perfil que aparece más adelante.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro (si controlas a varios objetos con este conjuro, puedes dar una orden específica para uno de ellos o a todos ellos al mismo tiempo, dando la misma instrucción a todos ellos).
Cuando los Puntos de Golpe de la criatura descienden a 0, esta vuelve a su forma original y cualquier daño sobrante se aplica a dicha forma.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, puedes animar un objeto adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el
espacio que hayas utilizado.
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Material: el globo ocular de un Muerto Viviente engarzado en una joya que valga 150+ PO
Sombras parecidas a llamas envuelven tu cuerpo hasta que el conjuro termine, haciendo que los demás te perciban como si estuvieras en un área Muy Oculta. Además, las sombras transforman la Luz Tenue a 2 Casillas o menos de ti en Oscuridad y la Luz Brillante a esa misma distancia en Luz Tenue.
Hasta que el conjuro termine, tienes Resistencia al daño Radiante. Además, cada vez que una criatura situada a 2 Casillas o menos de ti te impacte con un ataque, las sombras arremeterán contra ella, infligiéndola 2d8 de daño Necrótico.
Material: una mano en miniatura esculpida en barro
Eliges un espacio vacío de un cuadrado de 1 Casilla en el suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Una mano Mediana hecha de barro compactado emerge de dicho lugar y atrapa a una criatura Grande o menor que esté situada a un máximo de 1 Casilla de ella. Dicha criatura deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño Contundente y estará Apresada hasta que el conjuro finalice.
Mientras la mano esté a 6 Casillas o menos de ti, puedes darle órdenes mentales. Como acción de Magia puedes hacer que la mano aplaste al objetivo Apresado, que debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Sufrirá 2d6 de daño Contundente si falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera. Alternativamente, como acción de Magia, puedes disolverla y reformarla en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro e intentar agarrar a una criatura a 1 Casilla o menos de distancia. Puedes ordenar a la mano que suelte a una criatura en cualquier momento sin realizar ninguna acción.
Una criatura Apresada puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra tu CD de
salvación de conjuros. Si tiene éxito, el objetivo se escapará y dejará de estar Apresado por la mano.
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro de una Emanación de 2 Casillas centrada en ti. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 2d6 de daño Contundente y tendrá el estado Derribado. Con un éxito, sufren la mitad de daño y ningún otro efecto. Si el terreno es de tierra o piedra, se convierte en Terreno Difícil para todas las demás criaturas aparte de ti hasta que sea despejado. Cada porción de 1 Casilla de diámetro de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado, y el radio aumenta en 1 Casilla por cada dos niveles de espacio por encima del 1.
Material: un símbolo sagrado que valga 5+ PO
Haces que un templo emerja de una luz titilante en un terreno que puedas ver dentro del alcance. El edificio debe caber dentro de un Cubo desocupado de hasta 24 Casillas de lado. El templo permanece hasta que el conjuro termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía representada por el símbolo sagrado utilizado en el lanzamiento.
Tomas todas las decisiones referentes a la apariencia del edificio. El interior está formado por un suelo, paredes y un techo, con una puerta que permite el acceso al interior y tantas ventanas como desees. Solo tú y cualquier criatura que designes cuando lanzas el conjuro podréis abrir o cerrar la puerta.
El interior del templo es un espacio abierto que contiene un ídolo o un altar en un extremo. Decide si el edificio está iluminado y si esa iluminación es Luz Brillante o Luz Tenue. El olor a incienso ardiente llena el aire y la temperatura es templada.
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas cuando lances este conjuro. Escoge uno o más de los siguientes: Celestiales, Elementales, Feéricos, Infraplanares o Muertos Vivientes. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el
edificio, deberá hacer una tirada de salvación de Carisma. De no superarla, no podrá penetrar en el templo durante 24 horas. Incluso aunque la criatura pueda acceder al templo, la magia la perjudicará: siempre que realice Test D20 dentro del lugar deberá tirar un d4 y restar el resultado a lo que saque en la tirada del d20.
Además, los sensores creados por conjuros de Adivinación no pueden aparecer dentro del santuario. De igual forma, las criaturas que están dentro no pueden ser objetivos de conjuros de Adivinación.
Por último, cuando cualquier criatura situada en el templo recupere Puntos de Golpe mediante un conjuro de nivel 1 o más, la criatura recobrará tantos Puntos de Golpe adicionales como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1 Punto de Golpe).
El santuario está hecho de una fuerza mágica opaca que se extiende en el Plano Etéreo, bloqueando así viajes etéreos al interior del lugar. Nada puede pasar físicamente a través del exterior del templo. Además, el edificio no puede disiparse mediante un conjuro de Disipar Magia y los campos antimagia no tienen efecto alguno sobre él. Sin embargo, un conjuro de desintegrar destruirá todo el templo instantáneamente.
Lanzar
este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año hace que el efecto sea permanente.
Material: un trozo de obsidiana
Elige un punto sobre el suelo que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. Una explosión de piedra y tierra mezcladas estalla en un Cubo de 4 Casillas centrado en ese punto. Todas aquellas criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufrirá 3d12 de daño Contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, el suelo en esa área se convierte en Terreno Difícil hasta que sea despejado. Cada porción de 1 Casilla cuadrados de la zona precisa de al menos 1 minuto para ser despejada a mano.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un trozo de paja
Un torbellino desciende aullando hasta un punto que puedas ver en el suelo situado dentro del alcance. Se trata de un Cilindro de un radio de 2 Casillas y 6 Casillas de alto centrado en ese punto. Hasta que el conjuro finalice, puedes usar una acción de Magia para mover el torbellino hasta 6 Casillas en cualquier dirección a lo largo del suelo. El torbellino absorbe cualquier objeto Mediano o menor que no esté sujeto a nada y que no sea vestido ni llevado por nadie.
Una criatura deberá hacer una tirada de salvación de Destreza la primera vez en un turno en el que entre en el torbellino o este último entre en el espacio de dicha criatura. Esto incluye el momento en el que aparece el torbellino. Sufrirá 10d6 puntos de daño Contundente si falla la tirada o la mitad de ese daño si la supera. Además, una criatura Grande o menor que falle la tirada de salvación deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será Apresada por el torbellino hasta que termine el conjuro. Cuando una criatura comience su turno Apresada dentro del torbellino, esta se moverá 1 Casilla elevándose en su interior, a menos que ya se encuentre en la parte más alta. Una criatura
Apresada se desplazará con el torbellino y caerá cuando el conjuro termine, a menos que tenga algún modo de mantenerse en el aire.
Una criatura Apresada puede utilizar una acción de Magia para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, ya no estará Apresada por el torbellino y será lanzada 3d6 x 2 Casillas en una dirección al azar.
Haces un gesto a dos criaturas dentro del alcance, redirigiendo la fuerza vital de una para curar a otra dentro del alcance. Una criatura a tu elección dentro del alcance que puedas ver debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo recibe 4d8 puntos de daño Necrótico que ignora la Resistencia a daños, y otra criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe igual a los Puntos de Golpe que haya perdido la primera criatura.
El conjuro no tiene efecto sobre Autómatas o Muertos Vivientes.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: unos pelos de toro
Te dotas de resistencia y destreza marcial, alimentadas mediante la magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar más conjuros ni concentrarte en ellos y obtienes los siguientes beneficios:
- Ganas 50 Puntos de Golpe Temporales. Si aún conservas algunos cuando el conjuro termina, se pierden.
- Tienes Ventaja en las tiradas de ataque que hagas con armas Sencillas y Marciales.
- Cuando impactes a un objetivo con un ataque con arma, recibe 2d12 de daño de Fuerza adicional.
- Tienes entrenamiento con todas las armaduras y escudos y competencia con armas Sencillas y armas Marciales.
- Tienes competencia en las tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
- Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realices una acción de Atacar durante tu turno. Ignoras este beneficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te da ataques adicionales.
- Puedes conjurar y equipar (como parte de la acción utilizada para lanzar el conjuro) cualquier conjunto de armadura Media o Pesada y cualquier arma Sencilla o Marcial de tu elección. Estos objetos no tienen requisitos de Fuerza y sonde naturaleza mágica, aunque tienen las mismas propiedades que
sus homólogos no mágicos, y desaparecen cuando termina el conjuro.
Inmediatamente después de que finalice el conjuro, deberás tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrirás un nivel de Cansancio.
Material: arcilla y agua
Eliges una zona de piedra o barro que puedas ver, que quepa dentro un Cubo de 8 Casillas y que esté dentro del alcance. Tras hacer esto, escoge uno de los siguientes efectos:
Transmutar Roca en Barro. Una roca no mágica de cualquier tipo situada en la zona se convierte en un volumen de similar grosor de barro, que permanece así hasta que finalice el conjuro.
El suelo en la zona del conjuro se vuelve lo suficientemente fangoso para que alguien pueda hundirse en él. Cada Casilla que una criatura se mueva a través del fango costará 4 Casillas de movimiento y, cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que esté en el suelo afectado deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. También tendrá que hacer esta tirada de salvación cualquier criatura que entre en la zona por primera vez en un turno o que acabe su turno en ella. Si falla, la criatura se hunde en el lodo y es Apresada, aunque puede usar una acción para terminar el estado Apresado sobre sí misma, escapando del barro.
Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier criatura bajo el fango deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 4d8 de daño Contundente si
falla la tirada o la mitad de dicho daño si la supera.
Transmutar Barro en Roca. El lodo no mágico o arenas movedizas en el área, hasta una profundidad no superior a 2 Casillas, se transforma en piedra lisa hasta que finalice el conjuro. Cualquier criatura en el fango cuando este se transforma deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, logra apartarse a un lado, a salvo en la superficie en un espacio desocupado. Si falla, pasará a estar Apresada por la roca. Una criatura Apresada, u otra criatura a su alcance, puede usar una acción para tratar de romper la piedra. Para ello deberá tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 o infligirle daño suficiente. La roca tiene CA 15, 25 Puntos de Golpe e Inmunidad a los daños Psíquico y de Veneno.
Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla en una Emanación de 2 Casillas centrada en ti y que se mueve contigo. Este se mantiene hasta que el conjuro finaliza.
El viento tiene los siguientes efectos:
- Tanto tú como otras criaturas situadas dentro de la Emanación tendréis el estado Ensordecido.
- Extingue las llamas desprotegidas que se encuentren en la Emanación y sean del tamaño de antorchas o menores.
- Dispersa el vapor, el gas y la niebla que puedan ser disipadas por un viento fuerte.
- La Emanación es Terreno Difícil para las criaturas que no sean tú.
- Las tiradas de ataque de armas a Distancia tienen Desventaja si los ataques cruzan desde el exterior al interior, o viceversa, de la Emanación.
Material: un poco de pelaje envuelto en un paño
Estableces un enlace telepático con una Bestia a la que toques y que sea Amistosa o esté Hechizada por ti. Puedes utilizar una acción de Magia para usar sus sentidos en lugar de los tuyos durante un asalto. Mientras estéis a 24 Casillas o menos, tú y la Bestia podéis comunicaros telepáticamente y la Bestia puede añadir tu Bonificador por Competencia a sus pruebas de característica. Además, sus ataques infligen 1d6 de daño adicional y tiene Ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la que hayas atacado desde el inicio de tu último turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duración del conjuro aumenta a 8 horas. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la duración del conjuro aumenta a 24 horas.
Material: papel u hoja en forma de un embudo
Una arremolinada masa de agua de 1 Casilla de profundidad aparece en un radio de 6 Casillas alrededor de un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El punto debe estar sobre el suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que el conjuro termine, dicha zona es Terreno Difícil y cualquier criatura que comience su turno en ella deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o recibirá 6d6 de daño Contundente y será arrastrada 2 Casillas hacia el centro.
Material: un objeto que tenga grabado un símbolo de los Planos Exteriores y que valga 500+ PO
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
- Eres Inmune al daño de Fuego y de Veneno (Planos Inferiores) o al daño Radiante y Necrótico (Planos Superiores)
- Eres Inmune al estado Envenenado (Planos Inferiores) o Hechizado (Planos Superiores)
- De tu espalda brotan unas alas espectrales que te otorgan una Velocidad Volando de 8 Casillas.
- Obtienes un bonificador de +2 a la CA.
- Todos tus ataques con arma son mágicos y, cuando haces un ataque con arma, puedes usar tu modificador por aptitud mágica en lugar de tu Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y de daño.
- Cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Ignoras este beneficio si ya tienes un rasgo, como Ataque Adicional, que te permite atacar más de una vez cuando realizas la acción de Atacar en tu turno.
Creas un látigo de energía de relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver a 6 Casillas o menos de ti. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo recibe 1d6 de daño de Relámpago y queda atrapado por el látigo de relámpago. Hasta el inicio de tu siguiente turno, como Reacción si el enemigo se mueve fuera del alcance de este conjuro, puedes tirar del látigo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá 1d6 puntos de daño de Relámpago y su movimiento se reducirá a la mitad. Una vez fuera del alcance del conjuro, el látigo se disipa.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 para ambas tiradas cuando alcanzas el nivel 5
(2d6 y 2d6), el nivel 11 (3d6 y 3d6) y el nivel 17 (4d6 y 4d6).
Material: un poco de comida podrida
De ti emana un chorro de ácido en una Línea de 6 Casillas de largo y 1 Casilla de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en esta Línea deberá superar una tirada de salvación de Destreza o quedará cubierta de ácido hasta que el conjuro termine o hasta que una criatura use su acción para quitarse el ácido a sí misma o a otra criatura. Una criatura cubierta de ácido sufre 2d4 de daño de Ácido al principio de cada uno de sus turnos.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Creas un círculo momentáneo de espadas espectrales que hacen un barrido a tu alrededor. Realiza una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra todas las criaturas de tu elección que estén a 1 Casilla o menos de ti, cada criatura impactada recibirá 1d6 de daño de Fuerza.
Mejora de Truco. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Material: un arma Cuerpo a Cuerpo que valga al menos 1 PP
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1 Casilla o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y luego queda envuelto en una energía explosiva hasta el principio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 1 Casilla o más antes de ese momento, recibe 1d8 de daño de Trueno y el conjuro termina.
Mejora de Truco. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. En el nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de daño de Trueno adicional al objetivo si impacta, y el daño que este recibe por moverse aumenta a 2d8. Las dos tiradas de daño aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y en el nivel 17 (3d8 y 4d8).
Material: un arma Cuerpo a Cuerpo que valga al menos 1 PP
Blandes el arma utilizada para lanzar el conjuro y haces con ella un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 1 Casilla o menos de ti. Si impacta, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma y puedes hacer que salte fuego verde de ese objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver a 1 Casilla o menos de él.
La segunda criatura recibirá daño de Fuego igual a tu modificador por aptitud mágica.
Mejora de Truco. El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos niveles. A nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño de Fuego adicional al objetivo en caso de impacto, y el daño de Fuego a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu modificador de aptitud mágica. Ambas tiradas de daño aumentan en 1d8 a nivel 11 (2d8 y 2d8) y a nivel 17 (3d8 y 3d8).
Hasta que acabe el conjuro, tú o una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance obtiene Resistencia al daño Psíquico y Ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlas como objetivo, las criaturas deben estar a 6 Casillas o menos de todas las demás.
Creas una grieta planar en forma de hoja de aproximadamente 90 cm de largo en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. La hoja durará hasta que acabe el conjuro. Al lanzar este conjuro, puedes hacer hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja, cada uno contra una criatura, un objeto suelto o una estructura que se encuentre a 1 Casilla o menos de la hoja. Si impacta, el objetivo recibe 4d12 de daño de Fuerza. Este ataque causará Impacto Crítico si la tirada del d20 es de 18 o más. Con un Impacto Crítico, la hoja causa un daño de Fuerza adicional de 8d12 (total de 12d12 de daño de Fuerza)
Como Acción Adicional durante tu turno, puedes mover la hoja hasta 6 Casillas a un espacio sin ocupar que puedas ver y luego volver a hacer con ella dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo.
La hoja puede atravesar cualquier barrera sin dañarse, incluido un Muro de Fuerza.
Material: lágrimas dentro de una gema que valga 300+ PO
Invocas un espíritu de las sombras que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu de las Sombras. Cuando lances el conjuro, elige una emoción: Furia, Desesperación o Terror. La criatura se parecerá a un ser bípedo deforme marcado por la emoción elegida, lo que determinará ciertos atributos de su perfil. La criatura desaparece si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no las das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil.
Atacas con un látigo psíquico a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, recibirá 3d6 de daño Psíquico y no podrá llevar a cabo ninguna Reacción hasta el final de su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, deberá elegir entre un movimiento, una acción o una Acción Adicional
Invocas a una entidad grande y fantasmal que te envuelve, ayudando a tus ataques y haciendo los suyos propios, abatiendo a tus enemigos. La entidad es intangible e invulnerable.
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d4 de daño adicional cuando impactes. Este daño es Radiante, Necrótico o de Frío (a tu elección cuando lances el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar Puntos de Golpe hasta el principio de tu siguiente turno.
Además, cuando lanzas este conjuro y como Acción Adicional en turnos posteriores, puedes ordenar a la entidad que realice un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo en un radio de 2 Casillas, infligiendo 2d8 puntos de daño del tipo elegido en caso de impacto. Una criatura impactada por este ataque debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o su Velocidad se reducirá a 0.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño infligido por los ataques de la entidad aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: un objeto mágico o una criatura voluntaria del mundo de destino
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance quedáis Inconscientes hasta que el conjuro termine y tenéis visiones de otro mundo del Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el conjuro alcanza su duración máxima, las visiones concluyen con todos vosotros encontrando y descorriendo un misterioso telón azul. Al hacerlo, el conjuro termina y todos os transportáis física y mentalmente al mundo de las visiones.
Para lanzar este conjuro debes tener un objeto mágico que se haya originado en el mundo al que deseas viajar y debes ser consciente de la existencia de ese mundo, aunque desconozcas su nombre. Vuestro destino en ese mundo es un lugar seguro que se encuentre a 1 milla o menos del lugar donde se creó el objeto mágico.
Como alternativa, puedes lanzar el conjuro si una de las criaturas elegidas nació en el mundo de destino, lo que hace que aparezcáis en un lugar seguro a 1 milla o menos de donde nació esa criatura.
El conjuro termina para una criatura si recibe daño, por lo que no se teletransportará. Si tú recibes daño, el conjuro termina para todas las criaturas (incluyéndote a ti)
y nadie se teletransportará.
Material: una escama de dragón chapada en platino que valga 500+ PO
Creas un campo de luz plateada que rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance (puedes elegirte a t mismo). El campo emite Luz Tenue hasta 1 Casilla. Mientras una criatura esté rodeada por este campo, obtiene los siguientes beneficios:
Cobertura. :: La criatura tiene Cobertura Media.
Evasión. :: Si la criatura sufre un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, no recibe ningún daño si la supera y solo sufre la mitad si la falla.
Resistencia al Daño. :: La criatura tiene Resistencia al daño de Ácido, Frío, Fuego, Relámpago y Veneno.
Como Acción Adicional en los siguientes turnos, puedes mover el campo a otra criatura que esté a 12 Casillas o menos del campo.
Material: un vial de agua de deshielo
Una ráfaga de energía fría emana de ti en un Cono de 6 Casillas. Todas las criaturas situadas en esa zona deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 3d8 de daño de Frío y se verán entorpecidas por las formaciones de hielo durante 1 minuto o hasta que otra criatura a su alcance utilice una acción para romper el hielo. La Velocidad de las criaturas entorpecidas se reduce a 0. Si la superan, recibirán la mitad de ese daño y no se verán entorpecidas por el hielo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño de Frío aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Arrojas una lanza centelleante de poder psíquico desde la frente contra una criatura que puedas ver dentro del alcance. De forma alternativa, puedes pronunciar el nombre de una criatura. Si está al alcance, se convierte en el objetivo del conjuro aunque no la puedas ver. Si no está al alcance, la lanza se desvanece sin efecto.
El objetivo tiene que hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, recibirá 6d8 de daño Psíquico y olvidará tu existencia hasta el final de su próximo turno, volviéndose incapaz de percibirte o pensar en ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no sufre ningún otro efecto.
Puedes elegir que todas las criaturas a lo largo de una Línea de 1 Casilla de ancho entre tú y el objetivo, siempre que puedas verle, también deban hacer una tirada de salvación de Inteligencia, sufriendo el mismo daño que el objetivo principal en caso de fallo o la mitad de daño en caso de éxito.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.
Material: una estatuilla de un dragón que valga 500+ PO
Con un rugido, utilizas la magia de los dragones para transformarte y adoptas rasgos dracónicos. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Alas. :: De tu espalda brotan unas alas incorpóreas que te proporcionan una Velocidad Volando de 12 Casillas.
Ataque de Aliento. :: Cuando lanzas este conjuro, y como Acción Adicional en los siguientes turnos hasta que el conjuro termine, puedes exhalar una energía resplandeciente en un Cono de 12 Casillas. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
Material: un trozo de corteza de una tarta de manzana
Llenas con magia feérica y dracónica un Cubo de 4 Casillas que puedas ver dentro del alcance. Tira en la tabla Travesura Súbita para determinar el efecto mágico producido y tira de nuevo al principio de cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine. Puedes mover el Cubo hasta 2 Casillas antes de tirar.
1d4 | Efecto |
---|---|
1 | El olor a tarta de manzana impregna el ambiente y todas las criaturas situadas en el Cubo deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedarán Hechizadas por ti hasta el principio de tu siguiente turno. |
2 | Aparecen ramos de flores por doquier y todas las criaturas situadas en el Cubo deberán superar una tirada de salvación de Destreza o quedarán Cegadas hasta el principio de tu siguiente turno mientras las flores les rocían agua en la cara. |
3 | Todas las criaturas situadas en el Cubo deberán superar una tirada de |
salvación de Sabiduría o les dará la risa tonta hasta el principio de tu siguiente turno. Una criatura con la risa tonta estará Incapacitada y usará todo su movimiento para moverse en una dirección aleatoria.
Las llamas que exhala un dragón surgen de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Hasta que el conjuro termine, tu Velocidad aumenta en 4 Casillas y moverte no provoca Ataques de Oportunidad.
Cuando te mueves a 1 Casilla o menos de una criatura o de un objeto que no lleve o vista nadie, recibe 1d6 de daño de Fuego por tu rastro candente. Una criatura u objeto solo puede sufrir este daño una vez durante un turno.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la Velocidad aumenta en 1 Casilla por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. El conjuro inflige 1d6 de daño de Fuego adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
Cuando necesitas asegurarte de que algo se hace, no puedes confiar en vagas promesas, juramentos o contratos de trabajo vinculantes. Cuando lances este conjuro, elige un Humanoide dentro de su alcance que pueda verte y oírte, y que pueda entenderte. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará Hechizada por ti mientras dure el conjuro. Mientras la criatura esté Hechizada de este modo, se compromete a realizar cualquier servicio o actividad que le pidas de forma amistosa, lo mejor que pueda.
Puedes asignar a la criatura nuevas tareas cuando finalice una tarea anterior, o si decides poner fin a su tarea actual. Si el servicio o actividad puede causar daño a la criatura, o si entra en conflicto con sus actividades y deseos normales, la criatura puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para intentar poner fin al efecto. Esta salvación se realiza con Ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra la criatura. Si la actividad provocase una muerte segura para la criatura, el conjuro termina.
Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido Hechizada por ti.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 3.
Te diriges a aliados, personal o transeúntes inocentes para animarlos e inspirarlos a la grandeza, tengan o no algo por lo que entusiasmarse. Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que puedan oírte. Mientras el conjuro dure, cada criatura afectada gana 5 Puntos de Golpe Temporales y tiene Ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si una criatura afectada es impactada por un ataque, tiene Ventaja en su siguiente tirada de ataque que realice. Una vez que una criatura afectada pierde los Puntos de Golpe Temporales concedidos por este conjuro, el conjuro termina para esa criatura.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, los Puntos de Golpe Temporales aumentan en 5 por cada nivel de espacio por encima de 3.
Lanzas este conjuro sobre un objeto de no más de 30 cm de lado, duplicando el valor percibido del objeto al añadirle adornos o brillos ilusorios, o reduciendo su valor percibido a la mitad con la ayuda de arañazos, abolladuras y otros rasgos antiestéticos ilusorios. Cualquiera que examine el objeto puede determinar su verdadero valor con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el tamaño máximo del objeto aumenta en 30 cm por cada nivel de espacio superior al 1.
Material: dos Piezas de Oro, que son consumidas como parte del conjuro
Cuando lanzas este conjuro, modificas hábilmente los recuerdos de los oyentes de tu área inmediata, de modo que cada criatura de tu elección que se encuentre a 1 Casilla o menos de ti olvida todo lo que has dicho en los últimos 6 segundos. Esas criaturas recuerdan entonces que realmente dijiste las palabras que pronuncias como componente Verbal del conjuro.
Material: una gema que valga 50+ PO
Cuando lanzas este conjuro, presentas la gema utilizada como componente Material y eliges cualquier número de criaturas dentro del alcance que puedan verte. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o ser Hechizado por ti hasta que termine el conjuro, o hasta que tú o tus compañeros le hagáis algún daño. Mientras esté Hechizada de este modo, una criatura no puede hacer nada más que utilizar su movimiento para acercarse a ti de forma segura. Mientras una criatura afectada esté a 1 Casilla o menos de ti, no puede moverse, sino que se limita a mirar con avidez la gema que le presentas.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo afectado puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si lo consigue, el efecto termina para ese objetivo.
Material: una Pieza de Oro
Cuando lanzas el conjuro, arrojas la moneda que es el componente Material del conjuro a cualquier punto dentro de su alcance. La moneda emite Luz Brillante en un radio de 4 Casillas y Luz Tenue en un radio de 4 Casillas más allá. La luz puede ser del color que desees. Cada criatura de tu elección que puedas ver a 6 Casillas o menos de la moneda debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar distraída mientras dure el conjuro. Mientras está distraída, la criatura tiene Desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas de Iniciativa.
Socavas la vitalidad de una criatura que puedas ver a tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitucióno o sufrir 1d6 de daño Necrótico y en su siguiente turno, cada vez que el objetivo inflija daño por una tirada de ataque, deberá realizar dos veces la tirada de daño, quedándose con el peor resultado.
Mejora de Truco. El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Material: un rollo de cuerda de platino que valga 250+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Dos criaturas que puedas ver dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Constitución, con Desventaja si están a 6 Casillas o menos la una de la otra. Cualquiera de las criaturas puede fallar voluntariamente la tirada de salvación. Si cualquiera de las dos salvaciones tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. Si ambas salvaciones fallan, las criaturas quedan unidas mágicamente mientras dure el conjuro, independientemente de la distancia que las separe. Cuando se inflige daño a una de ellas, se inflige el mismo daño a la otra. Si se devuelven Puntos de Golpe a una de ellas, se devuelve el mismo número de Puntos de Golpe a la otra. Si alguna de las criaturas atadas queda reducida a 0 Puntos de Golpe, el conjuro termina en ambas. Si el conjuro termina en una criatura, termina en las dos.
Haces un gesto con la muñeca, haciendo que desaparezca un objeto que tienes en la mano. El objeto, que sólo tú puedes sostener y no puede pesar más de 1,5 kg, es transportado a un espacio extradimensional, donde permanece mientras dure el conjuro.
Hasta que el conjuro termine, puedes utilizar una acción de Magia para convocar el objeto a tu mano libre, y puedes utilizar otra acción de Magia para devolver el objeto al espacio extradimensional. El objeto que aún se encuentre en el plano de bolsillo cuando finalice el conjuro aparecerá en tu espacio, a tus pies.
(*que tomas cuando una criatura que puedes ver hace una tirada de ataque o empieza a lanzar un conjuro)Tomas como objetivo a la criatura desencadenante, que debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o desvanecerse, siendo lanzada a otro punto en el tiempo y haciendo que falle el ataque o se desperdicie el conjuro. Al comienzo de su siguiente turno, el objetivo reaparece donde estaba o en el espacio desocupado más cercano. El objetivo no recuerda que hayas lanzado el conjuro ni que le haya afectado.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 5. Todos los objetivos deben estar a una distancia máxima de 6 Casillas.
Material: un reloj de arena lleno de polvo de diamantevalga 5.000+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance, sometiendo su forma física a la devastación del envejecimiento rápido. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d12 de daño Necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Si falla la salvación, el objetivo también envejece hasta el punto de que sólo le quedan 30 días antes de morir de vejez. En este estado de envejecimiento, el objetivo tiene Desventaja en los Test D20, y su Velocidad se reduce a la mitad. Sólo el conjuro de Deseo o el de Restablecimiento Mayor lanzados con un espacio de conjuro de nivel 9 pueden poner fin a estos efectos y devolver al objetivo a su edad anterior.
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede sumar 1d8 a sus tiradas de Iniciativa.
Material: un fragmento de ónice y una gota de sangre del lanzador
Este conjuro crea una Esfera centrada en un punto que elijas dentro de su alcance. La Esfera puede tener un radio de hasta 8 Casillas. El área dentro de esta Esfera se llena de Oscuridad mágica y fuerza gravitatoria aplastante.
Mientras dure el conjuro, el área de la Esfera es Terreno Difícil. Una criatura con Visión en la Oscuridad no puede ver a través de la Oscuridad mágica, y la luz no mágica no puede iluminarla. No se puede crear sonido dentro del área ni puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que se encuentre totalmente dentro de la Esfera es Inmune al daño de Trueno, y las criaturas quedan Ensordecidas mientras se encuentren totalmente dentro de ella. Es imposible lanzar allí un conjuro que incluya un componente Verbal.
Cualquier criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o que empiece su turno allí debe hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura sufre 8d10 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una criatura reducida a 0 Puntos de Golpe por este daño queda desintegrada. Una criatura desintegrada y todo lo
que lleve encima, excepto los objetos mágicos, quedan reducidos a un montón de fino polvo gris.
Material: una perla blanca que valga 100+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Impartes suerte latente sobre ti mismo o sobre una criatura voluntaria que puedas ver dentro de tu alcance. Cuando la criatura elegida hace un Test D20 antes de que termine el conjuro, puede terminar este conjuro sobre sí misma para tirar un d20 adicional y elegir cuál de los d20 utilizar. Alternativamente, cuando se hace una tirada de ataque contra la criatura elegida, puede terminar este conjuro sobre sí misma para tirar un d20 y elegir cuál de los d20 utilizar, el que sacó ella o el que sacó el atacante.
Si la tirada original de d20 tiene Ventaja o Desventaja, la criatura tira el d20 adicional después de que se haya aplicado la Ventaja o Desventaja a la tirada original.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 2.
Material: un puñado de limaduras de hierro
Manifiestas un barranco de energía gravitatoria en una Línea que parte de ti y mide 20 Casillas de largo y 1 Casilla de ancho. Cada criatura en esa Línea debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 8d8 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Cada criatura a 2 Casillas de la Línea, pero que no esté dentro de ella, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño de Fuerza y ser arrastrada hacia la Línea hasta que la criatura esté en su área.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 6.
La gravedad en una Esfera de 2 Casillas de radio centrada en un punto que puedas ver dentro del alcance aumenta durante un instante. Cada criatura en la Esfera en el turno en que lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 2d8 puntos de daño de Fuerza y su Velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no sufre ninguna reducción a su Velocidad.
Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier objeto que no se lleve puesto o se transporte en la Esfera requiere una prueba de Fuerza (Atletismo) exitosa contra tu CD de salvación de conjuro para cogerlo o moverlo.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio superior al 1.
Material: polvo de oro por valor que valga 25+ PO, que es consumido como parte del conjuro
Tocas un objeto que no pese más de 3 kilos y haces que se inmovilice mágicamente en su lugar. Tú y las criaturas que designes al lanzar este conjuro podéis mover el objeto normalmente. También puedes establecer una contraseña que, pronunciada a 1 Casilla o menos del objeto, suprima este conjuro durante 1 minuto.
Si el objeto está fijo en el aire, puede soportar hasta 2.000 kg de peso. Más peso provoca la caída del objeto. De lo contrario, una criatura puede utilizar una acción de Utilizar para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, la criatura puede mover el objeto hasta 2 Casillas.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o 5, la CD para mover el objeto aumenta en 5, puede transportar hasta 4.000 kg de peso y la duración aumenta a 24 horas. Si lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, la CD para mover el objeto aumenta en 10, puede transportar hasta 10.000 kilos de peso y el efecto es permanente hasta que se disipa.
Creas una presión intensa, la desatas en un Cono de 6 Casillas y decides si la presión tira o empuja a criaturas y objetos. Cada criatura en ese Cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 6d6 puntos de daño de Fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Y cada criatura que falle la tirada de salvación es arrastrada 3 Casillas hacia ti o empujada 3 Casillas en dirección opuesta a ti, según la elección que hayas hecho para el conjuro.
Además, los objetos no sujetados que estén completamente dentro del Cono son igualmente arrastrados o empujados 3 Casillas.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 y la distancia arrastrada o empujada aumenta en 1 Casilla por cada nivel de espacio por encima del 3.
Material: un prisma de cristal
Haces añicos las barreras entre realidades y líneas temporales, sumiendo a una criatura en la confusión y la locura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o no podrá llevar a cabo Reacciones hasta que termine el conjuro. El objetivo afectado también debe tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus turnos
Material: una canica negra
Una Esfera de fuerza aplastante de 4 Casillas de radio se forma en un punto que puedes ver dentro de su alcance y tira de las criaturas que hay allí. Cada criatura en la Esfera debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 5d10 puntos de daño de Fuerza y es arrastrada en línea recta hacia el centro de la Esfera, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro (incluso si ese espacio está en el aire). Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior al 4.
Material: una pequeña estrella de nueve puntas hecha de hierro
Creas una Esfera de 4 Casillas de radio de fuerza gravitatoria destructiva centrada en un punto que puedas ver dentro de su alcance. Mientras dure el conjuro, la Esfera y cualquier espacio a 20 Casillas o menos de ella se convierten en Terreno Difícil, y los objetos no mágicos que se encuentren dentro de la Esfera se destruyen si no se llevan puestos o se transportan.
Cuando aparece la Esfera y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que finalice el conjuro, los objetos no sujetos a 20 Casillas o menos de la Esfera son arrastrados hacia el centro de ésta, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro.
Una criatura que comience su turno a 20 Casillas de la Esfera debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será arrastrada directamente hacia el centro de la Esfera, terminando en un espacio desocupado lo más cerca posible del centro. Una criatura que entre en la Esfera por primera vez en un turno o que empiece su turno en ella recibe 5d10 puntos de daño de Fuerza y queda Apresada hasta que deje de estar en la Esfera. Si la Esfera está en el aire, la criatura Apresada queda levitando en su
interior. Una criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuro, poniendo fin a este estado de Apresada para sí misma o para otra criatura de la Esfera que pueda alcanzar. Una criatura reducida a 0 Puntos de Golpe por este conjuro es aniquilada, junto con cualquier objeto no mágico que lleve encima.
Material: un libro que valga 25+ PO
Recurres al conocimiento de los espíritus del pasado. Elige una habilidad en la que carezcas de competencia. Mientras dure el conjuro, tienes competencia en la habilidad elegida. El conjuro termina antes si vuelves a lanzarlo.
Retuerces mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedas ver dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede elegir fallar), o es teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El espacio elegido debe estar en una superficie o en un líquido que pueda soportar al objetivo sin que éste tenga que apretarse.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el alcance del conjuro aumenta en 6 Casillas por cada nivel de espacio superior al 2.
Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de danza, lo que te proporciona los siguientes beneficios durante la duración.
- Tu Velocidad aumenta 2 Casillas.
- No provocas Ataques de Oportunidad.
- Puedes moverte a través del espacio de otra criatura, y no cuenta como Terreno Difícil. Si terminas tu turno en el espacio de otra criatura, eres desplazado al último espacio desocupado que ocupaste, y recibes 1d8 de daño de Fuerza.
Material: una enredadera marchita retorcida en un lazo
Invocas tanto la muerte como la vida en una Esfera de 2 Casillas de radio centrada en un punto dentro de tu alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 puntos de daño Necrótico si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación no mágica de la zona se marchita.
Además, una criatura de tu elección en esa zona puede gastar y tirar uno de sus Dados de Golpe no gastados y recuperar un número de Puntos de Golpe igual a la tirada más tu modificador de aptitud mágica.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio por encima del 2, y el número de Dados de Golpe que pueden gastarse y añadirse a la tirada de curación aumenta en uno por cada espacio por encima del 2.
Distraes mágicamente a la criatura desencadenante y conviertes su incertidumbre momentánea en estímulo para otra criatura. La criatura desencadenante debe volver a tirar el d20 y utilizar la tirada más baja. Si es una tirada de salvación o prueba de característica realizada para evitar o finalizar los efectos de un conjuro, el conjuro debe ser de nivel 1 o inferior.
A continuación, puedes elegir otra criatura que veas dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). La criatura elegida tiene Ventaja en el siguiente Test D20 que haga en el plazo de 1 minuto. Una criatura sólo puede ser potenciada por un uso de este conjuro a la vez.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el conjuro que provocó la tirada de salvación o prueba de característica realizada por el objetivo puede ser de nivel menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Material: una carta que representa a un pícaro
Susurras palabras mágicas que antagonizan a una criatura de tu elección dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 4d4 de daño Psíquico y debe utilizar inmediatamente su Reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura de tu elección que puedas ver. Si el objetivo no puede realizar este ataque (por ejemplo, porque no hay nadie a su alcance o porque su Reacción no está disponible), el objetivo tiene Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, el objetivo sólo recibe la mitad de daño.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio superior al 3.
Material: una carta dorada que valga 400+ PO y que represente a un avatar de la muerte
Invocas a un espíritu que encarna la muerte que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu Segador. La criatura desaparecerá si sus Puntos de Golpe se reducen a 0 o si el conjuro termina.
La criatura se considera un aliado para ti y para tus compañeros. En combate, la criatura comparte tu orden de Iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, hace la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lances este conjuro mediante un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, usa el nivel más alto cuando se mencione el nivel del conjuro en el perfil
Material: una baraja de cartas
Rocías un Cono de 3 Casillas de cartas espectrales. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada de salvación, la criatura sufre 2d10 puntos de daño de Fuerza y queda Cegada hasta el final de su siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura sólo recibe la mitad de daño.
Usar un Espacio de Conjuro de Nivel Superior. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio superior al 2.