Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).
Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.
Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).
Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor). Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.
Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są przeprowadzane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.
Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.
Błogosławienie wody. Dotykasz fiolki z wodą i przemieniasz ją w wodę święconą.
Dojrzałość. Dotykasz humanoida wchodzącego w dorosłość. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyniku wykonywanego testu cechy. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Oddanie. Dotykasz humanoida, który chce poświęcić się służbie twojemu bogu. Przez następne 24 godziny cel może dodać k4 do wyników swoich rzutów obronnych. Stworzenie może skorzystać z tego obrzędu tylko raz.
Pokuta. Dotykasz przychylnego stworzenia, którego charakter się zmienił, i wykonujesz test Mądrości (Intuicja) o ST 20. Udany test przywraca celowi pierwotny charakter.
Rytuał pogrzebowy. Dotykasz jednych zwłok. Przez następne 7 dni mogą zostać zamienione w nieumarłego tylko czarem
życzenie.
Ślub. Dotykasz dorosłych humanoidów, które chcą zawrzeć związek małżeński. Przez następne 7 dni cele otrzymują premię +2 do KP, jeśli znajdują się w obrębie 9 metrów od siebie. Stworzenie może ponownie skorzystać z tego obrzędu tylko pod warunkiem, że wcześniej owdowieje.
Wspomagając się nekromantyczną namiastką życia, zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej l. możesz objąć nim dodatkową istotę.
Twoje dotknięcie napełnia odwagą wybraną istotę. Do końca trwania czaru jest niepodatna na przerażenie, a na początku każdej swojej tury zyskuje tymczasowe PW równe twojemu modyfikatorowi z cechy bazowej. Po wygaśnięciu zaklęcia znikają wszystkie pochodzące z niego tymczasowe PW.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej l. możesz objąć nim dodatkową istotę.
Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.
Ku istocie w zasięgu czaru mknie promień chorobliwie zielonej energii. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k8 obrażeń od trucizny i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia zostaje zatruty do końca twojej następny tury.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.
Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.
Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.
Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.
Tym zaklęciem sprawiasz, że objęte nim istoty pogrążają się w magicznym w śnie. Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych PW (z pominięciem istot nieprzytomnych).
Rozpoczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie kolejne objęte tym czarem padają nieprzytomne i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo bądź do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich potrząśnięciem lub uderzeniem. Odejmuj od puli PW każdej objętej już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne PW muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów.
Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę
co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określaniu puli PW objętych czarem.
Maksymalnie trzy istoty, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.
Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.
Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru: musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem) na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.
Sprowadzasz na ziemię snop srebrzystego, bladego światła, który przyjmuje kształt walca o promieniu 1,5 metra i wysokości 12 metrów wychodzącego z punktu w zasięgu czaru. Przez cały czas trwania zaklęcia wspomniany walec wypełniony jest słabym światłem.
Gdy jakieś stworzenie wejdzie w jego obszar pierwszy raz w swojej turze albo rozpocznie w nim swoją turę, zostaje spowite widmowymi płomieniami powodującymi przeszywający ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Zmiennokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem, a gdy im się on nie powiedzie, zostają przywróceni do swojej naturalnej postaci i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą obszaru magicznego światła.
Po rzuceniu tego czaru w każdej swojej turze możesz w ramach swojej akcji przemieścić snop światła do 18 metrów w dowolną stronę.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując
komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k10.
Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni. Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, zwiększasz premię do +2. Gdy rzucasz go z komórki co najmniej 6. kręgu, zwiększasz premię do +3.
To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje punkty wytrzymałości padną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.
Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.
Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel do końca trwania czaru będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.
Pod koniec każdej swojej tury cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. Udany rzut oznacza koniec czaru.
Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (na przykład broń albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że rozgrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru możesz w ramach akcji dodatkowej w swojej turze ponawiać te obrażenia.
Jeżeli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test czy nie.
Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.
Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.
Podczas działania czaru widzisz niewidzialne istoty i obiekty tak, jakby były widoczne, a także możesz spoglądać w Sferę Eteryczną. Eteryczne istoty i obiekty jawią ci się jako widmowe i przejrzyste.
Tworzysz nieumarłego sługę. Wybierz stertę kości albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Twoje zaklęcie tchnie w niego plugawą namiastkę życia, tworząc nieumarłą istotę. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki).
W każdej swojej turze możesz telepatycznie wydawać nieumarłemu polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18 metrów od ciebie. Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich bądź do całej grupy, wydając wszystkim ten sam rozkaz). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze albo wydajesz ogólne polecenie, na przykład strzeżenia komnaty czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Otrzymawszy polecenie, będzie je wypełniał aż do ukończenia zadania.
Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24 godziny. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24 godziny,
musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24 godzin. Czar wykorzystany w ten sposób zapewnia ci kontrolę nad grupą liczącą do czterech sług, ale nie tworzy kolejnych.
Na wyższych kręgach. Gdy rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, animujesz dwóch dodatkowych nieumarłych (lub podtrzymujesz nad nimi kontrolę) za każdy krąg powyżej 3. Każda z istot musi powstać z odrębnych zwłok lub sterty kości.
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Promieniuje od ciebie uzdrawiająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Możesz użyć akcji dodatkowej, by przywrócić 2k6 punktów wytrzymałości jednej istocie objętej aurą (włącznie z tobą).
Wokół ciebie i ponad tobą pojawia się nieruchoma kopuła o promieniu 3 metrów, stworzona z energii i pozostająca w miejscu przez cały czas trwania czaru. Gdy opuścisz jej obszar, zaklęcie dobiegnie końca.
Pod kopułą wraz z tobą zmieści się do 9 Średnich lub mniejszych stworzeń. Czar nie zadziała, jeśli rzucisz go na obszar, w którym przebywa większa istota lub większa liczba istot. Stworzenia i przedmioty znajdujące się wewnątrz kopuły podczas rzucania zaklęcia mogą się przez nią swobodnie przemieszczać. Wszystkie inne nie mogą do niej wejść, Ścian kopuły nie mogą też naruszyć ani przeniknąć zaklęcia i efekty obszarowe. Niezależnie od pogody panującej na zewnątrz, pod kopulą jest sucho i spokojnie.
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać polecenie, by we wnętrzu zapanował półmrok lub zapadła ciemność. Z zewnątrz kopuła jest nieprzezroczysta i ma wybrany przez ciebie kolor, lecz z jej środka wszystko widać.
Przywołujesz duchy zmarłych, które unoszą się wokół ciebie przez czas trwania czaru. Duchy są niematerialne i niewrażliwe na obrażenia. Do końca działania czaru każdy atak, który wykonasz i trafi cel w odległości do 3 metrów od ciebie, zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń. Typ obrażeń możesz wybrać podczas rzucania czaru: od światłości, nekrotyczne, od zimna. Każda istota, która otrzyma te obrażenia, nie może odzyskać punktów życia do początku twojej następnej tury.
Dodatkowo, dowolna istota, którą widzisz i która zaczyna swoją turę w odległości do 3 metrów od ciebie, ma zmniejszoną szybkość o 3 metry do początku swojej następnej tury.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 4. kręgu lub wyższego, obrażenia zwiększają się o dodatkowe 1k8 za każde dwa kręgi powyżej 3.
Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 PW.
Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię nie zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.
Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.
Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.
Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 punktem wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.
Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.
Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Zniekształcasz czas wokół maksymalnie 6 wybranych istot znajdujących się na obszarze w kształcie sześcianu o boku 12 metrów i w zasięgu czaru. Każda z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje objęta działaniem czaru na czas jego trwania.
Szybkość istoty objętej czarem zostaje zmniejszona o połowę. Otrzymuje ona także modyfikator -2 o KP i rzutów obronnych na Zręczność, nie może też używać reakcji. W swojej turze może jedynie wykonać akcję albo akcję dodatkową, nigdy obie. Niezależnie od swoich zdolności lub posiadanych magicznych przedmiotów nie może w swojej turze wykonać więcej niż jednego ataku wręcz lub dystansowego.
Jeżeli spowolniona istota próbuje rzucić zaklęcie, którego czas rzucania wynosi jedną akcję, rzuć k20. Wynik powyżej 10 oznacza, że zaklęcie nie przynosi efektu aż do następnej tury rzucającego, w której musi on je dokończyć. Jeśli tego nie zrobi, zaklęcie zostaje zmarnowane.
Istota objęta działaniem tego
czaru pod koniec każdej ze swoich tur ponawia rzut obronny na Mądrość. Sukces uwalnia są spod działania czaru.
Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twojej sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.
Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymają odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
Promieniuje od ciebie oczyszczająca energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), są odporne na choroby oraz otrzymają odporność na obrażenia od trucizn i ułatwienie w rzutach obronnych przeciw głuchocie, ogłuszeniu, paraliżowi, przerażeniu, ślepocie, zatruciu i zauroczeniu.
Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.
Promieniuje od ciebie życiodajna energia, która tworzy aurę o promieniu 9 metrów, przemieszczającą się wraz z tobą przez cały czas trwania czaru. Wszystkie istoty w jej zasięgu, o ile nie są wrogie (włącznie z tobą), zyskują odporność na obrażenia nekrotyczne, a ich maksymalne punkty wytrzymałości nie mogą zostać zmniejszone. Co więcej, żywe stworzenia niebędące wrogami, które rozpoczynają swoją turę w zasięgu aury, mając 0 punktów wytrzymałości, odzyskują 1 PW.
Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty. Wyczuwasz, jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w jakim kierunku.
Przy pomocy tego czaru możesz odnaleźć konkretną znaną ci istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie.
Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w linii prostej).
Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią. Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń punkty wytrzymałości celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.
Gdy w trakcie działania czaru chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt na nią nie działa, a zaklęcie się kończy.
Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.
Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia.
Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o 1k8.
Słyszące cię istoty, które wybierzesz spośród widzianych w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość. Stworzenia niepodatne na zauroczenie odnoszą automatyczny sukces. W przypadku niepowodzenia cel podlega działaniu czaru. Do końca trwania zaklęcia możesz wykorzystać akcję dodatkową, by wskazać poziomy (dla ciebie) kierunek. Wszystkie objęte czarem stworzenia muszą zużyć cały swój ruch, podążając w tamtą stronę w swojej następnej turze. Zanim się ruszą, mogą wykonać swoje akcje podstawowe. Po przemieszczeniu się w ten sposób mogą ponowić rzut obronny na Mądrość, by spróbować wyrwać się spod zauroczenia.
Zauroczona istota nie jest przymuszona do wejścia w śmiertelne niebezpieczeństwo, na przykład w ogień czy przepaść, ale będzie prowokować ataki okazyjne, by poruszyć się we wskazanym kierunku.
Sfera migoczącej energii otacza Dużą lub mniejszą istotę albo obiekt w zasięgu czaru. Istota nieprzychylna musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia zostaje zamknięta w sferze na czas trwania czaru.
Nic nie może przeniknąć bariery w żadną stronę - nie mogą tego zrobić fizyczne obiekty ani energia, ani efekty czarów - choć stworzenia w niej zamknięte może oddychać. Sfera nie jest podatna na wszystkie typy obrażeń, a jej zawartości nie można uszkodzić czy zranić atakami ani efektami z zewnątrz. Istota przebywająca wewnątrz sfery nie może uszkodzić niczego z zewnątrz.
Bariera nie posiada masy i jest wystarczająco duża, by pomieścić zamkniętą istotę lub rzecz. Stworzenie znajdujące się wewnątrz może w ramach akcji napierać na ścianę sfery i dzięki temu ją toczyć, poruszając się z połową swojej szybkości. Sfera może również zostać podniesiona i przemieszczona przez inne istoty.
Czar dezintegracji rzucony na sferę niszczy ją, nie naruszając jej zawartości.
Na stałej powierzchni w zasięgu czaru wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów albo pierścienia o średnicy do 6 metrów wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.
W momencie pojawienia się ściany każda istota przebywająca w jej obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co
najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Dotknięta przez ciebie istota staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe wyposażenie, jakie nosi lub ma przy sobie cel zaklęcia, jest niewidzialne, dopóki nie opuści jego posiadania.
Na czas działania czaru otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.
Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę, może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.
Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.
Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami.
Gdy cel jest zauroczony, łączy was telepatyczna więź, dopóki przebywacie w tej samej sferze egzystencji. Będąc przytomnym, możesz dzięki tej więzi bez użycia akcji wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie, która będzie starała się jak najlepiej je wypełnić. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: Zaatakuj go, Pobiegnij tam czy Przynieś tamten przedmiot. Jeśli istota po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej z użyciem wszystkich swych zdolności.
W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury będzie wówczas wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją.
Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość.
Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 8. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).
Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco lub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.
Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.
Promienieje od ciebie boska energia zniekształcająca i rozpraszająca magię w obrębie 9 metrów. Przez cały czas trwania czaru jej sfera porusza się razem z tobą, a ty pozostajesz w jej środku. Każda zaprzyjaźniona istota w obszarze (włączając ciebie) ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw czarom i innym magicznym efektom. Ponadto, gdy objęta czarem istota wykona przeciw zaklęciu lub magicznemu efektowi udany rzut obronny pozwalający jej otrzymać jedynie połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzyma żadnych obrażeń.
Przywołujesz ducha niebianina, który manifestuje się w anielskiej formie w niezajętej przestrzeni, którą widzisz w zasięgu czaru. Ta materialna forma używa statystyk Ducha Niebianina. Podczas rzucania tego czaru wybierasz: Mściciela lub Obrońcę. Twój wybór determinuje atak istoty w jej szablonie statystyk. Istota znika, gdy jej punkty życia spadną do 0 lub gdy czar się zakończy.
Istota jest sojusznikiem dla ciebie i twoich towarzyszy. W walce ma taką samą inicjatywę co ty, ale działa natychmiast po twojej turze. Posłusznie wykonuje twoje polecenia wydane werbalnie (nie wymaga akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, wykonuje akcję Uniku i porusza się tak, aby unikać zagrożenia.
Na wyższych poziomach: Przy użyciu komórki czaru 6. kręgu lub wyższego użyj wyższego poziomu wszędzie tam, gdzie w szablonie pojawia się poziom czaru.
Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości. Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.
Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.
W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.
Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.
Tworzysz telepatyczną więź między maksymalnie ośmioma przychylnymi ci stworzeniami, które wybierasz w zasięgu czaru, i łączysz umysł każdego z nich z pozostałymi. Zaklęcie nie działa na stworzenia o Inteligencji 2 lub mniejszej.
Podczas działania czaru jego cele mogą komunikować się telepatycznie, niezależnie od tego, czy mówią w tym samym języku. Komunikacja jest możliwa na dowolną odległość, ale nie rozciąga się na inne sfery egzystencji.
Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz. Do końca trwania czaru jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.
Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 punktem wytrzymałości.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów
Przywołujesz obłok trującej, żółto-zielonej mgły w kształcie sfery o promieniu 6 metrów z punktem wyjścia w wybranym miejscu w zasięgu czaru. Mgła rozprzestrzenia się za załomy i tworzy obszar pozbawiony widoczności. Utrzymuje się do końca działania czaru, chyba że wcześniej zostanie rozwiana silnym wiatrem, co również kończy zaklęcie.
Stworzenie wchodzące w obszar mgły po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w niej swoją turę musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 5k8 obrażeń od trucizny. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie działa nawet, gdy objęte nim istoty wstrzymają oddech lub nie muszą oddychać.
Na początku każdej twojej tury mgła oddala się od ciebie o 3 metry, przelewając się po powierzchni gruntu. Opary są cięższe od powietrza, więc spływają na niższe poziomy, również przez otwory.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.
Stajesz się niewidzialny i w tej samej chwili pojawia się w zajmowanym przez ciebie miejscu twój iluzoryczny sobowtór. Kopia istnieje przez cały czas trwania czaru, ale twoja niewidzialność kończy się, jeśli zaatakujesz lub rzucisz zaklęcie.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić sobowtóra z maksymalną szybkością równą twojej podwójnej szybkości i sprawić, by gestykulował, mówił i zachowywał się w określony przez ciebie sposób.
Jesteś w stanie patrzeć i słuchać, korzystając z jego zmysłów, tak jakbyś był w jego miejscu. W ramach akcji dodatkowej w każdej swojej turze możesz przełączać się między zmysłami swoimi i sobowtóra. Gdy używasz jego zmysłów, twoje własne zmysły wzroku i słuchu nie działają.
Snop jaskrawego światła wystrzeliwuje z twojej dłoni, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 1,5 metra. Każde stworzenie na jego drodze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 6k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione do twojej następnej tury. Przy udanym rzucie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zostaje oślepione. Nieumarli i szlamy mają utrudnienie w tym rzucie obronnym.
W czasie działania czaru w każdej swojej turze możesz wykorzystać akcję, aby stworzyć nowy snop światła.
Podczas trwania czaru w twojej dłoni świeci odrobina olśniewającego blasku. Zapewnia ona jasne światło w promieniu 9 metrów oraz słabe w promieniu kolejnych 9 metrów. Jest to światło słoneczne.
Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi Się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru.
Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi.
Wnętrze świątyni jest otwartą przestrzenią z posągiem lub ołtarzem w jednym końcu. Decydujesz o tym, czy świątynia jest oświetlona i czy jest to światło jasne, czy słabe. W powietrzu unosi się zapach palącego się kadzidła, a temperatura jest umiarkowana.
Świątynia odrzuca typy stworzeń określone podczas rzucania czaru. Wybierz jeden lub więcej
spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Jeśli stworzenie wybranego typu próbuje wejść do świątyni, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może wejść do świątyni przez 24 godziny. Nawet jeśli uda mu się wejść do środka, tutejsza magia mu przeszkadza - za każdym razem, gdy wykonuje ono test ataku, test cechy lub rzut obronny w świątyni, odejmuje k4 od wyniku.
Ponadto magiczne czujniki stworzone czarami wieszczenia nie mogą pojawić się w środku, a stworzenia wewnątrz nie mogą zostać wyznaczone jako cele magii wieszczenia.
Za każdym razem, gdy dowolne stworzenie wewnątrz świątyni odzyskuje punkty wytrzymałości za pomocą czaru co najmniej 1. kręgu, odzyskuje również dodatkowe PW równe twojemu modyfikatorowi z Mądrości (co najmniej 1 PW).
Świątynia zbudowana jest z nieprzejrzystej mocy magicznej, która rozciąga się na Sferę Eteryczną, uniemożliwiając dostanie się do środka przy pomocy podróży eterycznej. Nic
nie może fizycznie przejść przez zewnętrzną warstwę świątyni. Nie można jej rozproszyć rozproszeniem magii, a pole antymagli na nią nie działa, ale czar dezintegracja natychmiast ją niszczy.
Rzucanie tego czaru w tym samym miejscu codziennie przez cały rok powoduje jego utrwalenie.
W promieniu 18 metrów od wskazanego punktu w zasięgu czaru rozbłyskuje olśniewające światło słoneczne. Każda istota skąpana w tym świetle musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 12k6 obrażeń od światłości i zostaje oślepiona na 1 minutę. Jeśli rzut się powiedzie, to istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje oślepiona. Nieumarli i śluzy mają utrudnienie w tym rzucie.
Oślepiona tym czarem istota pod koniec każdej swojej tury ponawia rzut obronny na Kondycję. Sukces uwalnia ją z efektu oślepienia.
Tym zaklęciem rozpraszasz każdą magicznie stworzoną ciemność występującą w jego obszarze działania.
Dotkniętą przez ciebie istotę zalewa fala uzdrawiającej energii. Cel zaklęcia odzyskuje wszystkie punkty wytrzymałości. Jeśli był ogłuszony, przerażony, sparaliżowany lub zauroczony, to zostaje uwolniony spod działania tych efektów. Jeżeli był powalony, to może wstać w ramach swojej reakcji. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.