Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Rozkaz [1/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie.
Poniżej podano kilka typowych rozkazów i ich efekty. Możesz wydać inne polecenie, wówczas MP określa sposób zachowania istoty objętej czarem. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy.
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.

Paladyn (Korony, Podboju) Uroki 1. krąg

Rozkaz [2/2]

  • casting time1 akcja
  • range18 metrów

  • componentsW
  • duration1 runda

Padnij. Cel zaklęcia pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy.
Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota zawisa w powietrzu, o ile potrafi. Jeżeli musi się przemieszczać, by zostać w powietrzu, to przebywa minimalną niezbędną do tego odległość.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Paladyn (Korony, Podboju) Uroki 1. krąg

Bezpieczny spoczynek (rytuał)

  • casting time1 akcja
  • rangeDotyk

  • componentsW, S, M
  • duration10 dni

szczypta soli i po jednym miedziaku położonym na każdym oku zmarłego, monety muszą tam pozostać przez cały czas trwania zaklęcia

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.
Zaklęciem tym wydłużasz również okres, w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Paladyn (Tasha) Nekromancja 2. krąg

Znalezienie potężniejszego wierzchowca [1/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Przywołujesz ducha, który przyjmuje postać lojalnego, majestatycznego wierzchowca. Pojawia się on w wolnym miejscu w zasięgu czaru i w wybranej przez ciebie formie: gryfa, nosorożca, pegaza, perytona, straszliwego wilka lub tygrysa szablozębnego. Stworzenie ma statystyki wybranej formy znajdujące się w Monster Manual (Księdze Potworów), ale jest czartem, fey lub niebianinem (wedle twojego wyboru) zamiast swojego normalnego typu. Ponadto - jeśli twój wierzchowiec ma Inteligencję 5 lub mniejszą - to rośnie ona do 6, a stworzenie zyskuje zdolność rozumienia języka wybranego przez ciebie spośród tych, którymi mówisz.
Kontrolujesz wierzchowca w walce. Gdy wierzchowiec znajduje się w obrębie 1,5 kilometra od ciebie, możecie porozumiewać się telepatycznie. Gdy dosiadasz swojego wierzchowca, możesz rozszerzyć na niego działanie każdego czaru, który normalnie możesz rzucić tylko na siebie.

Paladyn (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Znalezienie potężniejszego wierzchowca [2/2]

  • casting time10 minut
  • range9 metrów

  • componentsW, S
  • durationNatychmiastowy

Wierzchowiec tymczasowo znika, kiedy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy odeślesz go w ramach akcji. Ponowne rzucenie tego zaklęcia przywoła go z powrotem z wszystkimi punktami wytrzymałości i bez żadnych stanów.
Za pomocą tego czaru lub znalezienia wierzchowca nie możesz związać ze sobą więcej niż jednego wierzchowca naraz. W ramach swojej akcji możesz zakończyć więź, co sprawi, że wierzchowiec zniknie na stale.
Za każdym razem, gdy wierzchowiec znika, zostawia po sobie wszystkie przedmioty, które nosił lub trzymał.

Paladyn (Xanathar) Przywołanie 4. krąg

Wizja [1/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz. Jeżeli cel zaklęcia zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym.
Znajomość Modyfikator RO
Z drugiej ręki (słyszałeś o celu) +5
Z pierwszej ręki (spotkałeś cel) +0
Bliska (dobrze znasz cel) -5
Powiązanie Modyfikator RO
Podobizna lub portret -2
Przedmiot osobisty lub ubranie -4
Fragment ciała, pukiel włosów, ścinek paznokcia itp. -10
Udany rzut obronny oznacza, że wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny.

Paladyn (Obserwatorów) Wieszczenie 5. krąg

Wizja [2/2]

  • casting time10 minut
  • rangeNa siebie

  • componentsW, S, M
  • durationKoncentracja, do 10 minut

fokus o wartości co najmniej 1000 sz, taki jak kryształowa kula, srebrne lustro lub misa z wodą święconą

W przypadku nieudanego rzutu czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był. Czujnik przemieszcza się wraz z celem, pozostając w obrębie 3 metrów od niego przez cały czas trwania czaru. Istota potrafiąca dostrzegać niewidzialne obiekty zobaczy czujnik jako świetlistą kulę wielkości pięści.
Zamiast istoty możesz jako cel zaklęcia wybrać obszar, który wcześniej widziałeś. W takim przypadku czujnik pojawia się na tym obszarze i pozostaje nieruchomy.

Paladyn (Obserwatorów) Wieszczenie 5. krąg

1 1
1 1
2 2
4 4
4 4
5 5
5 5