L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate.
Sceglie una porta o finestra o un'aera entro gittata con un cubo non più grande di un cubo da 6 metri di lato.
Ogni volta che una creatura di taglia minuscola o superiore tocca o entra nell'area protetta l'allarme scatta.
Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore sceglie quali creature non faranno scattare l'allarme e se l'allarme è udibile o mentale.
• Un allarme mentale suona nella mente dell'incantatore se questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se sta dormendo.
• Un allarme udibile genera il suono di una campana per 10 secondi entro 18 metri.
L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che sia in grado di vedere.
Se l'intelligenza della bestia è pari o superiore a 4 l'incantesimo fallisce. Altrimenti la bestia deve superare un TS su Saggezza o essere affascinato dall'incantatore.
Se la bestia viene attaccata dall'incantatore o dai suoi compagni l'incantesimo termina.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, può ammaliare una bestia aggiuntiva per ogni slot superiore al 1° .
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che sia in grado di vedere.
Queste devono effettuare un TS su Carisma, se falliscono devono tirare 1d4 e sottrarlo ad ogni tiro per colpire o TS fino alla fine dell'incantesimo.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1° .
Una forza protettiva e spettrale circonda l'incantatore, che ottiene 5 PF temporanei.
Se una creatura colpisce l'incantatore con un attacco da mischia finchè egli possiede questi punti ferita, esso subisce 5 PF da freddo.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, può sia i punti ferita che i danni temporanei aumentano di 5 per ogni slot superiore al 1° .
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossi un'armatura, e una forza magic lo circonda.
La CA del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza.
L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se l'incantatore interrompe l'incantesimo con un'azione.
Fino a 10 bacche compaiono in mano all'incantatore.
Ogni creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca.
Ogni bacca ripristina 1 PF e sfama una creaturaper un giorno.
Le bacche perdono i loro poteri se non vengono mangiate entro 24 ore dal lancio dell'incantesimo.
L'incantatore benedice fino a 3 creature a sua scelta entro gittata.
Queste, ad ogni tiro per colpire o TS lanciano 1d4 e lo aggiungono al risultato fino alla fine dell'incantesimo.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, può benedire una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1° .
Dall'incantatori si protendono dei tentacoli che colpiscono gli avversari entro 3 metri.
Ogni creatura in quest'area deve effettuare un TS su Forza.
Se lo fallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al suo turno successivo.
Se lo supera, i danni sono dimezzati e non subisce altri effetti.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1° .
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocit° di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finchè l'incantesimo non termina.
Se la creatura atterra prima che l'incantesimo termini, essa non subisce alcun danno da caduta e può atterrare in piedi, e l'incantesimo termina per quella creatura.
L'incantatore assume un aspetto diverso (inclusi abito, armatura e altri oggetti personali).
Può apparire 30 cm più alto o più basso o apparire più grasso o più magro.
Deve avere comunque un corpo umanoide.
Questo incantesimo non passa il vaglio di un'ispezione fisica.
Tutti i cambiamenti creati sono un'illusione e se qualcuno li tocca non sentirebbe nulla.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura puo usare la sua azione perispezionare il suo aspetto, con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del TS dell'incantesimo.
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi alleati stanno combattendo contro di lui.
Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore, lo considera un suo amico finchè l'incantesimo termina oppure l'incantatore o i suoi amici non lo danneggiano in qualche modo.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata ammaliata dall'incantatore.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1° . Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un'arma, dei rampicanti spinosi gli bloccano le gambe e il bersaglio deve effettuare un TS su Forza, altrimenti è trattenuto dai rampicanti.
Una creatura di taglia Grande ha vantaggio sul TS.
Se supera il tiro, non subisce danni.
Se fallisce il tiro, il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti all'inizio di gni suo turno.
Per liberarsi, il bersaglio oppure un suo alleato può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD del TS dell'incantesimo.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot superiore al 1° .
Un comando a una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un TS su Saggezza o obbedirà al comando nel proprio turno successivo.
L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando si rivela direttamente dannoso.
Ecco alcuni comandi tipici:
Avvicinati: il bersaglio si avvicina seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
Fermo:il bersaglio non si muove e non fa azioni. Se vola, resta in volo oppure si muove della distanza minima per restarci.
Fuggi:il bersaglio si allontana dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
Lascia:il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando.
Supplice:il bersaglio cade a terra prono.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot di livello 2 o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot superiore al 1° . Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.