Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Aiuto

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una striscia di stoffa bianca

Scegli fino a tre creature entro il raggio d'azione. I Punti Ferita massimi e attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata.
Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. I Punti Ferita di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Chierico Abiurazione di Livello 2

Animare Morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'ossa

Scegli un mucchio di ossa o il cadavere di un Umanoide Medio o Piccolo entro il raggio d'azione. Il bersaglio diventa una creatura Non Morta: uno Scheletro se hai scelto le ossa o uno Zombi se hai scelto un cadavere (vedi appendice B per i blocchi delle statistiche).
In ogni tuo turno, puoi compiere un'Azione Bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura tu abbia creato con questo incantesimo se la creatura si trova entro 18 metri da te (se controlli piu' creature, puoi comandarle tutte contemporaneamente, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi quale azione intraprendera' la creatura e dove si muovera' nel suo turno successivo, oppure puoi impartire un comando generale, come sorvegliare una stanza o un corridoio. Se non impartisci alcun comando, la creatura esegue l'azione Schivare e si muove solo per evitare danni. Una volta impartito un ordine, la creatura continua a eseguirlo fino al completamento del suo compito.
La creatura e' sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiche' smette di obbedire a qualsiasi comando tu le abbia dato. Per mantenere il

Chierico Negromanzia Livello 3

Animare Morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d'ossa

controllo della creatura per altre 24 ore, devi lanciare nuovamente questo incantesimo sulla creatura prima che termini il periodo di 24 ore in corso. Questo utilizzo dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, anziche' animare una nuova creatura.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Animi o riaffermi il controllo su due creature Non Morte aggiuntive per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3. Ognuna delle creature deve provenire da un cadavere o da un mucchio di ossa diverso.

Chierico Negromanzia Livello 3

Campo Antimagia

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

limatura di ferro

Un'aura di antimagia ti circonda in un'Emanazione di 3 metri. Nessuno puo' lanciare incantesimi, eseguire azioni di Magia o creare altri effetti magici all'interno dell'aura, e queste cose non possono bersagliare o influenzare in altro modo nulla al suo interno. Le proprieta' magiche degli oggetti magici non funzionano all'interno dell'aura o su nulla al suo interno.
Le aree d'effetto create da incantesimi o altra magia non possono estendersi nell'aura, e nessuno puo' teletrasportarsi dentro o fuori da essa o usare viaggi planari al suo interno. I portali si chiudono temporaneamente mentre si e' nell'aura.
Gli incantesimi in corso, eccetto quelli lanciati da un Artefatto o da una divinita', vengono soppressi nell'area. Mentre un effetto e' soppresso, non funziona, ma il tempo che trascorre soppresso conta nella sua durata.
Dissolvi Magia
Campo Antimagia

Chierico Abiurazione di Livello 8

Proiezione Astrale

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino alla dissipazione

per ciascuno dei bersagli dell'incantesimo, un giacinto del valore di 1.000+ MO e una barra d'argento del valore di 100+ MO, tutti consumati dall'incantesimo

Tu e fino a otto creature consenzienti entro il raggio d'azione proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (l'incantesimo termina istantaneamente se ti trovi gia' su quel piano). Il corpo di ogni bersaglio viene lasciato indietro in uno stato di animazione sospesa

Chierico Negromanzia di Livello 9

Predizione

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeSe'

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

bastoncini, ossa, carte o altri segnalini divinatori appositamente contrassegnati del valore di 25+ MO

Ricevi un presagio da un'entita' ultraterrena sui risultati di un corso d'azione che intendi intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie il presagio dalla tabella dei Presagi.
PresagiPresagioPer i risultati che saranno...Prosperita'BuonoSventuraCattivoProsperita' e sventuraBene e maleIndifferenzaNe' buono ne' cattivo
L'incantesimo non tiene conto delle circostanze, come altri incantesimi, che potrebbero cambiare i risultati.
Se lanci l'incantesimo piu' di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c'e' una probabilita' cumulativa del 25% per ogni lancio dopo il primo che tu non ottenga risposta.

Chierico Divinazione di Livello 2

Aura di Vita

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Resistenza ai danni Necrotici e i vostri Punti Ferita massimi non possono essere ridotti. Se un alleato con 0 Punti Ferita inizia il suo turno nell'aura, quell'alleato recupera 1 Punto Ferita.

Chierico Abiurazione di Livello 4

Aura di Purezza

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Resistenza ai danni da Veleno e Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o terminare effetti che includono la condizione Accecato, Ammaliato, Assordato, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato o Stordito.

Chierico Abiurazione di Livello 4

Aura di Vitalita'

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata. Quando crei l'aura e all'inizio di ogni tuo turno mentre persiste, puoi ripristinare 2d6 Punti Ferita a una creatura in essa.

Chierico Abiurazione di Livello 3

2 2
3 3
3 3
8 8
9 9
2 2
4 4
4 4
3 3

Flagello

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di sangue

Fino a tre creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione devono effettuare un tiro salvezza su Carisma. Ogni volta che un bersaglio che fallisce questo tiro salvezza effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio deve sottrarre 1d4 dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 1.

Chierico Incantamento di Livello 1

Esilio

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pentacolo

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportata in un semipiano innocuo per la durata. Mentre si trova li', il bersaglio ha la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che ha lasciato o nello spazio libero piu' vicino, se quello spazio e' occupato.
Se il bersaglio e' un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Immondo, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associata al suo tipo di creatura.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot incantesimo superiore. 4.

Chierico Abiurazione di Livello 4

Faro di Speranza

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Scegli un numero qualsiasi di creature entro il raggio d'azione. Per la durata, ogni bersaglio ha Vantaggio ai Tiri Salvezza su Saggezza e ai Tiri Salvezza su Morte e recupera il massimo numero di Punti Ferita possibile da qualsiasi cura.

Chierico Abiurazione di Livello 3

Lancia Maledizione

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere maledetta per la durata. Finche' la maledizione non termina, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta:
Scegli una capacita'. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quella capacita'. Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri per colpire contro di te. In combattimento, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno o essere costretto a effettuare l'azione Schivare in quel turno. Se infliggi danni al bersaglio con un tiro per colpire o un incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici extra.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere la Concentrazione su di esso fino a 10 minuti. Se Se usi uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede Concentrazione e la durata diventa 8 ore (slot di livello 5-6) o 24 ore (slot di livello 7-8). Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finche' non viene dissipato.

Chierico Negromanzia di Livello 3

Barriera di Lame

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Crei un muro di lame rotanti fatte di energia magica. Il muro appare entro il raggio d'azione e dura per la durata. Crei un muro dritto lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure un muro ad anelli di diametro fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce Tre Quarti di Copertura e il suo spazio e' Terreno Difficile.
Qualsiasi creatura nello spazio del muro effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 6d10 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera. Una creatura effettua quel tiro salvezza anche se entra nello spazio del muro o termina li' il suo turno. Una creatura effettua quel tiro salvezza solo una volta per turno.

Chierico Evocazione di Livello 6

Benedizione

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un Simbolo Sacro del valore di 5+ MO

Benedici fino a tre creature entro il raggio d'azione. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini, il bersaglio aggiunge 1d4 al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Incantamento di Livello 1

Cecita'/Sordita'

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce la condizione Accecato o Assordato (a tua scelta) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Chierico Trasmutazione di Livello 2

Calma le Emozioni

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni Umanoide in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere influenzato da uno dei seguenti effetti (scegli per ogni creatura):
La creatura ha Immunita' alle condizioni Affascinato e Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura era gia' Affascinata o Spaventata, quelle condizioni vengono soppresse per la durata. La creatura diventa Indifferente verso le creature a tua scelta verso cui e' Ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio subisce danni o assiste al danno subito dai suoi alleati. Quando l'incantesimo termina, l'atteggiamento della creatura torna normale.

Chierico Incantamento di Livello 2

Cerchio di Potere

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un'aura si irradia da te in un'Emanazione di 9 metri per la durata. Mentre sei nell'aura, tu e i tuoi alleati avete Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Quando una creatura influenzata effettua un tiro salvezza contro un incantesimo o un effetto magico che consente un tiro salvezza per subire solo meta' dei danni, non subisce danni se supera il tiro salvezza.

Chierico Abiurazione di Livello 5

1 1
4 4
3 3
3 3
6 6
1 1
2 2
2 2
5 5

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1 miglio

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di 100+ MO, un corno ingioiellato per l'udito o un occhio di vetro per la vista

Crei un sensore invisibile entro il raggio d'azione in un luogo a te familiare (un luogo che hai visitato o visto in precedenza) o in un luogo ovvio che non ti e' familiare (come dietro una porta, dietro un angolo o in un boschetto). Il sensore intangibile e invulnerabile rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo.
Quando lanci l'incantesimo, scegli la vista o l'udito. Puoi usare il senso scelto attraverso il sensore come se fossi nel suo spazio. Come Azione Bonus, puoi passare dalla vista all'udito e viceversa.
Una creatura che vede il sensore (come una creatura che beneficia di Vedere Invisibilita' o Vista del Vero) vede un globo luminoso delle dimensioni di un tuo pugno.

Chierico Divinazione di Livello 3

Comando

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Pronunci un comando di una sola parola a una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando nel suo turno successivo. Scegli il comando tra queste opzioni:
Avvicinamento. Il bersaglio si muove verso di te per la via piu' breve e diretta, terminando il suo turno se si muove entro 1,5 metri da te. Caduta. Il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa stia tenendo e poi termina il suo turno. Fuga. Il bersaglio trascorre il suo turno allontanandosi da te con il mezzo piu' veloce disponibile. Strisciando. Il bersaglio ha la condizione Prono e poi termina il suo turno. Arresto. Nel suo turno, il bersaglio non si muove e non esegue alcuna azione o azione bonus.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi influenzare una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Incantamento di Livello 1

Comunione

  • casting time1 minuto o Rituale
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incenso

Contatti una divinita' o un rappresentante divino e poni fino a tre domande a cui e' possibile rispondere si' o no. Devi porre le tue domande prima che l'incantesimo termini. Ricevi una risposta corretta per ogni domanda.
Gli esseri divini non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere poco chiaro come risposta se una domanda riguarda informazioni che vanno oltre la conoscenza della divinita'. Nel caso in cui una risposta di una sola parola possa essere fuorviante o contraria agli interessi della divinita', il DM potrebbe offrire una breve frase come risposta.
Se lanci l'incantesimo piu' di una volta prima di completare un Riposo Lungo, c'e' una probabilita' cumulativa del 25% per ogni lancio dopo il primo di non ottenere risposta.

Chierico Divinazione di Livello 5

Evoca Celestiale

  • casting timeAzione
  • range30 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Evochi uno spirito dai Piani Superiori, che si manifesta come una colonna di luce in un Cilindro di 3 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto entro gittata. Per ogni creatura che puoi vedere nel Cilindro, scegli quale di queste luci la illumina:
Luce Guaritrice. Il bersaglio recupera Punti Ferita pari a 4d12 piu' il tuo Mod di caratteristica da incantatore.
Luce Incandescente. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 6d12 danni Radianti se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera.
Finche' l'incantesimo non termina, Luce Intensa riempie il Cilindro e, quando ti muovi nel tuo turno, puoi anche muovere il Cilindro fino a 9 metri.
Usando un Slot incantesimo di livello superiore. La guarigione e il danno aumentano di 1d12 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 7.

Chierico Evocazione di Livello 7

Contagio

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • duration7 giorni

Il tuo tocco infligge un contagio magico. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 11d8 danni necrotici e avere la condizione Avvelenato. Inoltre, scegli una capacita' quando lanci l'incantesimo. Mentre e' Avvelenato, il bersaglio ha Svantaggio ai tiri salvezza effettuati con la capacita' scelta.
Il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno finche' non ottiene tre successi o fallimenti. Se il bersaglio supera tre di questi tiri salvezza, l'incantesimo termina per lui. Se il bersaglio fallisce tre dei tiri salvezza, l'incantesimo dura per lui 7 giorni.
Ogni volta che il bersaglio Avvelenato riceve un effetto che porrebbe fine alla condizione Avvelenato, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti la condizione Avvelenato non termina per lui.

Chierico Negromanzia di Livello 5

Fiamma Continua

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissipato

polvere di rubino del valore di 50+ MO, che l'incantesimo consuma

Una fiamma sprigiona da un oggetto che tocchi. L'effetto lancia Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. Sembra una fiamma normale, ma non crea calore e non consuma carburante. La fiamma puo' essere coperta o nascosta, ma non soffocata o spenta.

Chierico Evocazione di Livello 2

Controllo dell'acqua [1/2]

  • casting timeAzione
  • range100 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

Finche' l'incantesimo non termina, controlli qualsiasi acqua all'interno di un'area a tua scelta che sia un Cubo fino a 30 metri di lato, usando uno dei seguenti effetti. Come azione magica nei tuoi turni successivi, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Inondazione. Fai aumentare il livello dell'acqua di tutte le acque stagnanti nell'area fino a 6 metri. Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 6 metri che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si schianta. Tutti i veicoli di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda vengono trasportati con essa dall'altro lato. Tutti i veicoli di taglia Enorme o inferiore colpiti dall'onda hanno una probabilita' del 25% di capovolgersi.
Il livello dell'acqua rimane elevato fino al L'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo turno successivo finche' l'effetto di inondazione dura.
Separa l'acqua. Separi l'acqua nell'area e crei un fossato. Il fossato si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro

Chierico Trasmutazione di livello 4

Controllo dell'acqua [2/2]

  • casting timeAzione
  • range100 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una miscela di acqua e polvere

su entrambi i lati. Il fossato rimane finche' l'incantesimo non termina o scegli un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il fossato nel corso del round successivo finche' il normale livello dell'acqua non viene ripristinato.
Vortice. Provochi la formazione di un vortice al centro dell'area, che deve essere di almeno 15 metri quadrati e profonda 7,6 metri. Il vortice dura finche' non scegli un effetto diverso o l'incantesimo non termina. Il vortice e' largo 15 metri alla base, fino a 15 metri in cima e alto 7,6 metri. Qualsiasi creatura nell'acqua e entro 7,6 metri dal vortice viene tirata verso di esso per 3 metri. Quando una creatura entra nel vortice per... La prima volta in un turno o quando termina il suo turno li', effettua un tiro salvezza su Forza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d8 danni contundenti. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la meta' di questi danni. Una creatura puo' nuotare via dal vortice solo se prima esegue un'azione per allontanarsi e supera una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi.

Chierico Trasmutazione di livello 4

Controllo del Tempo

  • casting time10 minuti
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

bruciando incenso

Prendi il controllo del tempo entro 8 chilometri da te per la durata. Devi essere all'aperto per lanciare questo incantesimo, e termina prima se entri in casa.
Quando lanci l'incantesimo, cambi le condizioni meteorologiche attuali, che sono determinate dal DM. Puoi cambiare precipitazioni, temperatura e vento. Ci vogliono 1d4 x 10 minuti perche' le nuove condizioni abbiano effetto. Una volta fatto, puoi cambiare di nuovo le condizioni. Quando l'incantesimo termina, il tempo torna gradualmente alla normalita'.
Quando cambi le condizioni meteorologiche, trova una condizione attuale nelle seguenti tabelle e cambiane lo stadio di uno, in alto o in basso. Quando cambi il vento, puoi cambiarne la direzione.
Stadio delle PrecipitazioniCondizione1 Sereno2 Nuvole leggere3 Coperto o nebbia al suolo4 Pioggia, grandine, o neve5Pioggia torrenziale, grandine battente o bufera di neve
WindStageCondition1Calma2Vento moderato3Vento forte4Bufera5Tempesta

Chierico Trasmutazione di Livello 8

3 3
1 1
5 5
7 7
5 5
2 2
4 4
4 4
8 8

Crea Cibo e Acqua

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Crea 20 kg di cibo e 130 litri di acqua fresca sul terreno o in contenitori entro il raggio d'azione, entrambi utili per contrastare i rischi di malnutrizione e disidratazione. Il cibo e' insipido ma nutriente e sembra un cibo a tua scelta, e l'acqua e' pulita. Il cibo si deteriora dopo 24 ore se non consumato.

Chierico Evocazione di Livello 3

Crea o Distruggi Acqua

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una miscela di acqua e sabbia

Esegui una delle seguenti azioni:
Crea Acqua. Crei fino a 40 litri di acqua pulita entro gittata in un contenitore aperto. In alternativa, l'acqua cade come pioggia in un Cubo di 9 metri di lato entro gittata, spegnendo le fiamme esposte.
Distruggi Acqua. Distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto entro gittata. In alternativa, distruggi la nebbia in un Cubo di 9 metri di lato entro gittata.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Crei o distruggi 40 litri d'acqua aggiuntivi, oppure la dimensione del Cubo aumenta di 1,5 metri, per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Trasmutazione di Livello 1

Crea Non Morti [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una pietra di onice nero da 150+ MO per ogni cadavere

Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di Umanoidi Medi o Piccoli entro il raggio d'azione. Ognuno diventa un Ghoul sotto il tuo controllo (vedi il Manuale dei Mostri per il suo blocco statistiche).
Come Azione Bonus in ogni tuo turno, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura tu abbia animato con questo incantesimo se la creatura si trova entro 36 metri da te (se controlli piu' creature, puoi comandarle tutte contemporaneamente, impartendo loro lo stesso comando). Decidi quale azione intraprendera' la creatura e dove si muovera' nel suo turno successivo, oppure puoi impartire un comando generale, come quello di sorvegliare un luogo particolare. Se non impartisci alcun comando, la creatura esegue l'azione Schivare e si muove solo per evitare danni. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua di seguire l'ordine fino al completamento del suo compito.
La creatura e' sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiche' smette di obbedire a qualsiasi comando tu le abbia impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, devi

Chierico Negromanzia di Livello 6

Crea Non Morti [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una pietra di onice nero da 150+ MO per ogni cadavere

lanciare questo incantesimo sulla creatura prima che termini il periodo di 24 ore in corso. Questo uso dell'incantesimo riafferma il tuo controllo su un massimo di tre creature che hai animato con questo incantesimo, anziche' animarne di nuove.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Se usi uno slot incantesimo di livello 7, puoi animare o riaffermare il controllo su quattro Ghoul. Se usi uno slot incantesimo di livello 8, puoi animare o riaffermare il controllo su cinque Ghoul o due Ghast o Wight. Se usi uno slot incantesimo di livello 9, puoi animare o riaffermare il controllo su sei Ghoul, tre Ghast o Wight o due Mummie. Consulta il Manuale dei Mostri per questi blocchi di statistiche.

Chierico Negromanzia di Livello 6

Cura Ferite

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una creatura che tocchi recupera un numero di Punti Ferita pari a 2d8 piu' il tuo Mod di caratteristica da incantatore.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 2d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Abiurazione di Livello 1

Luce del giorno

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Per la durata, la luce solare si diffonde da un punto entro il raggio e riempie una sfera di 18 metri di raggio. L'area della luce solare e' Luce intensa e diffonde Luce fioca per ulteriori 18 metri.
In alternativa, lanci l'incantesimo su un oggetto che non e' indossato o trasportato, facendo si' che la luce solare riempia un'emanazione di 18 metri originata da quell'oggetto. Coprire quell'oggetto con qualcosa di opaco, come una ciotola o un elmo, blocca la luce solare.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si sovrappone a un'area di Oscurita' creata da un incantesimo di livello 3 o inferiore, quell'altro incantesimo viene dissipato.

Chierico Evocazione di livello 3

Protezione alla Morte

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Tocchi una creatura e le concedi una certa protezione dalla morte. La prima volta che il bersaglio scenderebbe a 0 Punti Ferita prima che l'incantesimo termini, il bersaglio scende invece a 1 Punto Ferita e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo e' ancora in vigore quando il bersaglio e' soggetto a un effetto che lo ucciderebbe all'istante senza infliggere danni, quell'effetto viene annullato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.

Chierico Abiurazione di Livello 4

Individuazione del Bene e del Male

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la posizione di qualsiasi Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fata, Immondo o Non Morto entro 9 metri da te. Percepisci anche se l'incantesimo Santificare e' attivo li' e, in tal caso, dove.
L'incantesimo e' bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

1 pollice di metallo Divinazione di Livello 1

Individuazione della Magia

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeSe'

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza di effetti magici entro 9 metri da te. Se percepisci tali effetti, puoi eseguire l'azione Magia per vedere una debole aura attorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell'area che porta la magia e, se un effetto e' stato creato da un incantesimo, apprendi la scuola di magia dell'incantesimo.
L'incantesimo e' bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

1 pollice di metallo Divinazione di Livello 1

3 3
1 1
6 6
6 6
1 1
3 3
4 4
1 1
1 1

Rileva Veleni e Malattie

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una foglia di tasso

Per la durata, percepisci la posizione di veleni, creature velenose o velenose e contagi magici entro 9 metri da te. Percepisci il tipo di veleno, creatura o contagio in ogni caso.
L'incantesimo e' bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno

1 pollice di metallo Divinazione di Livello 1

Dissolvi il Bene e il Male

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

polvere d'argento e ferro

Per la durata, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Non Morti subiscono Svantaggio ai tiri per colpire contro di te. Puoi terminare l'incantesimo in anticipo utilizzando una delle seguenti funzioni speciali.
Rompere l'Incantamento. Come azione di Magia, tocchi una creatura che e' posseduta o ha la condizione di Affascinato o Spaventato da una o piu' creature dei tipi sopra indicati. Il bersaglio non e' piu' posseduto, Affascinato o Spaventato da tali creature.
Congedo. Come azione di Magia, prendi di mira una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te che abbia uno dei tipi di creatura sopra indicati. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere rimandato al suo piano di origine se non si trova gia' li'. Se non sono sul loro piano natale, i non morti vengono mandati nello Shadowfell e le fate vengono mandate nel Feywild.

Chierico Abiurazione di Livello 5

Dissolvi Magie

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua capacita' di lanciare incantesimi (CD 10 piu' il livello dell'incantesimo). Se la prova riesce, l'incantesimo termina.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo e' uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.

Chierico Abiurazione di Livello 3

Divinazione

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeSe'

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

incenso del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Questo incantesimo ti mette in contatto con una divinita' o con i suoi servitori. Poni una domanda su un obiettivo, un evento o un'attivita' specifica che si verifichera' entro 7 giorni. Il DM offre una risposta sincera, che potrebbe essere una breve frase o una rima criptica. L'incantesimo non tiene conto delle circostanze che potrebbero modificare la risposta, come il lancio di altri incantesimi.
Se lanci l'incantesimo piu' di una volta prima di terminare un Riposo Lungo, c'e' una probabilita' cumulativa del 25% per ogni lancio successivo al primo di non ottenere risposta.

Chierico Divinazione di Livello 4

Parola Divina

  • casting timeAzione Bonus
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Pronunci una parola intrisa di potere dai Piani Superiori. Ogni creatura a tua scelta entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, un bersaglio con 50 Punti Ferita o meno subisce un effetto basato sui suoi Punti Ferita attuali, come mostrato nella tabella degli Effetti della Parola Divina. Indipendentemente dai suoi Punti Ferita, un Celestiale, un Elementale, un Fatato o un Immondo che fallisce il tiro salvezza e' costretto a tornare al suo piano di origine (se non vi si trova gia') e non puo' tornare al piano attuale per 24 ore con alcun mezzo, a meno che non si trovi li' con un incantesimo Desiderio.
Effetti Parola DivinaPunti FeritaEffetto0–Il bersaglio muore.21–30Il bersaglio ha la condizione di Accecato, Assordato e Stordito per 1 ora.31–40Il bersaglio ha la condizione Accecato e Assordato per 10 minuti.41–50Il bersaglio ha la condizione Assordato per 1 minuto.

Chierico Evocazione di Livello 7

Terremoto [1/2]

  • casting timeAzione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una roccia fratturata

Scegli un punto sul terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Per la durata, un intenso tremore squarcia il terreno in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto. Il terreno in quel punto e' Terreno Difficile.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni tuo turno per la durata, ogni creatura sul terreno nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura ha la condizione Prona e la sua Concentrazione viene interrotta.
Puoi anche causare gli effetti seguenti.
Fessure. Un totale di 1d6 fessure si aprono nell'area dell'incantesimo alla fine del turno in cui lo lanci. Scegli la posizione delle fessure, che non possono Essere sotto le strutture. Ogni fessura e' profonda 1d10 x 3 metri e larga 3 metri, e si estende da un bordo all'altro dell'area dell'incantesimo. Una creatura nello stesso spazio di una fessura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza si muove con il bordo della fessura mentre si apre. Una creatura entro una distanza da una struttura che crolla pari a meta' dell'altezza della

Chierico Trasmutazione di Livello 8

Terremoto [2/2]

  • casting timeAzione
  • range150 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una roccia fratturata

struttura effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 12d6 danni contundenti, ha la condizione Prona e viene sepolta tra le macerie, richiedendo una prova di Forza (Atletica) con CD 20 come azione per fuggire. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la meta' dei danni.

Chierico Trasmutazione di Livello 8

Potenziamento Capacita'

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelliccia o piuma

Tocchi una creatura e scegli Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio alle prove di caratteristica usando la caratteristica scelta.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2. Puoi scegliere una caratteristica diversa per ogni bersaglio.

Chierico Trasmutazione di Livello 2

Etereita' [1/2]

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, dove si sovrappone al tuo piano attuale. Rimani nel Confine Etereo per la durata. Durante questo periodo, puoi muoverti in qualsiasi direzione. Se ti muovi verso l'alto o verso il basso, ogni piede di movimento costa un piede extra. Puoi percepire il piano che hai lasciato, che appare grigio, e non puoi vedere nulla a piu' di 18 metri di distanza.
Mentre ti trovi sul Piano Etereo, puoi influenzare ed essere influenzato solo da creature, oggetti ed effetti su quel piano. Le creature che non si trovano sul Piano Etereo non possono percepirti o interagire con te a meno che una caratteristica non dia loro la capacita' di farlo.
Quando l'incantesimo termina, ritorni al piano che hai lasciato nel punto che corrisponde al tuo spazio nel Confine Etereo. Se appari in uno spazio occupato, vieni spostato nello spazio libero piu' vicino e subisci danni da Forza pari al doppio del numero di metri di cui ti sei spostato.
Questo incantesimo termina all'istante se lo lanci mentre ti trovi sul Piano Etereo o su un piano che non lo confina, come uno dei Piani Esterni.

Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi prendere di mira fino a

Chierico Evocazione di Livello 7

1 1
5 5
3 3
4 4
7 7
8 8
8 8
2 2
7 7

Etereita' [2/2]

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV, S
  • durationFino a 8 ore

tre creature consenzienti (incluso te stesso) per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 7. Le creature devono trovarsi entro 3 metri da te quando lanci l'incantesimo.

Chierico Evocazione di Livello 7

Morte simulata

  • casting timeAzione o rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra del cimitero

Tocchi una creatura consenziente e la metti in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte.
Per la durata, il bersaglio appare morto all'ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinarne lo stato. Il bersaglio ha le condizioni Accecato e Incapacitato e la sua Velocita' e' 0.
Il bersaglio ha anche Resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici e ha Immunita' alla condizione Avvelenato.

Chierico Negromanzia di livello 3

Trova il Percorso

  • casting time1 minuto
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 giorno

un set di strumenti di divinazione, come carte o rune, del valore di 100+ MO

Percepisci magicamente il percorso fisico piu' diretto per raggiungere un luogo da te indicato. Devi avere familiarita' con il luogo e l'incantesimo fallisce se nomini una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione mobile (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come la tana di un drago verde).
Per la durata dell'incantesimo, finche' ti trovi sullo stesso piano di esistenza della destinazione, sai quanto e' lontana e in quale direzione si trova. Ogni volta che ti trovi di fronte a una scelta di percorsi lungo il percorso, sai qual e' il piu' diretto.

Chierico Divinazione di Livello 6

Trova Trappole

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Percepisci qualsiasi trappola entro il raggio d'azione che si trovi entro la linea di vista. Una trappola, ai fini di questo incantesimo, include qualsiasi oggetto o meccanismo creato per causare danni o altri pericoli. Pertanto, l'incantesimo percepirebbe l'incantesimo Allarme o il Glifo di Protezione o una trappola meccanica a fossa, ma non rivelerebbe una debolezza naturale nel pavimento, un soffitto instabile o una voragine nascosta.
Questo incantesimo rivela la presenza di una trappola, ma non la sua posizione. Apprendi la natura generale del pericolo rappresentato da una trappola che percepisci.

Chierico Divinazione di Livello 2

Tempesta di Fuoco

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una tempesta di fuoco appare entro il raggio d'azione. L'area della tempesta e' composta da un massimo di dieci Cubi di 3 metri di lato, che puoi disporre a tuo piacimento. Ogni Cubo deve essere contiguo ad almeno un altro Cubo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 7d10 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera.
Gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati iniziano a bruciare.

Chierico Evocazione di Livello 7

Colpo di Fuoco

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un pizzico di zolfo

Una colonna verticale di fuoco brillante ruggisce dall'alto. Ogni creatura in un Cilindro di 3 metri di raggio e 12 metri di altezza, centrato su un punto entro il raggio d'azione, effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 5d6 danni da fuoco e 5d6 danni da radiazione se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. I danni da fuoco e i danni da radiazione aumentano di 1d6 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Chierico Evocazione di Livello 5

Proibizione [1/2]

  • casting time10 minuti o Rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

polvere di rubino del valore di 1.000+ MO

Crei una protezione contro i viaggi magici che protegge fino a 3.700 metri quadrati di superficie fino a un'altezza di 9 metri dal pavimento. Per la durata, le creature non possono teletrasportarsi nell'area o usare portali, come quelli creati dall'incantesimo Portale, per accedervi. L'incantesimo rende l'area immune ai viaggi planari e quindi impedisce alle creature di accedervi tramite il Piano Astrale, il Piano Etereo, la Selva Fatata, la Coltre Oscura o l'incantesimo Spostamento Planare.
Inoltre, l'incantesimo danneggia i tipi di creature che scegli quando lo lanci. Scegli una o piu' delle seguenti: Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Folletti, Immondi e Non Morti. Quando una creatura di un tipo scelto entra per la prima volta in un turno nell'area dell'incantesimo o termina il suo turno li', la creatura subisce 5d10 danni Radianti o Necrotici (a tua scelta quando lanci questo incantesimo).
Puoi designare una parola d'ordine quando lanci l'incantesimo. Una creatura che pronuncia la parola d'ordine mentre entra nell'area non subisce danni dall'incantesimo.
L'area dell'incantesimo non puo'

Chierico Abiurazione di Livello 6

Proibizione [2/2]

  • casting time10 minuti o Rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 giorno

polvere di rubino del valore di 1.000+ MO

sovrapporsi all'area di un altro incantesimo di Proibizione. Se lanci Proibizione ogni giorno per 30 giorni nello stesso luogo, l'incantesimo dura finche' non viene dissolto e le componenti Materiali vengono consumate all'ultimo lancio.

Chierico Abiurazione di Livello 6

Liberta' di Movimento

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una cinghia di cuoio

Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non e' influenzato da Terreno Difficile, e incantesimi e altri effetti magici non possono ne' ridurre la Velocita' del bersaglio ne' causare al bersaglio le condizioni Paralizzato o Trattenuto. Il bersaglio ha anche una Velocita' di Nuotare pari alla sua Velocita'.
Inoltre, il bersaglio puo' impiegare 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da restrizioni non magiche, come manette o una creatura che gli impone la condizione Afferrato.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.

Chierico Abiurazione di Livello 4

7 7
3 3
6 6
2 2
7 7
5 5
6 6
6 6
4 4

Portale [1/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un diamante del valore di 5.000+ MO

Evochi un portale che collega uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione a una posizione precisa su un diverso piano di esistenza. Il portale e' un'apertura circolare, che puoi creare con un diametro compreso tra 1,5 e 6 metri. Puoi orientare il portale in qualsiasi direzione tu scelga. Il portale dura per la durata e la destinazione del portale e' visibile attraverso di esso.
Il portale ha un fronte e un retro su ogni piano in cui appare. Viaggiare attraverso il portale e' possibile solo muovendosi attraverso il suo fronte. Tutto cio' che lo fa viene istantaneamente trasportato sull'altro piano, apparendo nello spazio libero piu' vicino al portale.
Le divinita' e gli altri sovrani planari possono impedire ai portali creati da questo incantesimo di aprirsi in loro presenza o in qualsiasi punto dei loro domini.
Quando Lanciando questo incantesimo, puoi pronunciare il nome di una creatura specifica (uno pseudonimo, un titolo o un soprannome non funzionano). Se quella creatura si trova su un piano diverso da quello in cui ti trovi, il portale si apre accanto alla creatura nominata e la trasporta

Chierico Evocazione di Livello 9

Portale [2/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un diamante del valore di 5.000+ MO

nello spazio libero piu' vicino sul tuo lato del portale. Non ottieni alcun potere speciale sulla creatura, ed essa e' libera di agire come il DM ritiene appropriato. Potrebbe andarsene, attaccarti o aiutarti.

Chierico Evocazione di Livello 9

Geas

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

Impartisci un comando verbale a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione, ordinandole di svolgere un servizio o di astenersi da un'azione o da un corso di attivita' a tua scelta. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. Il bersaglio riesce automaticamente se non riesce a comprendere il tuo comando.
Finche' e' Affascinato, la creatura subisce 5d10 danni psichici se agisce in modo direttamente contrario al tuo comando. Subisce questi danni non piu' di una volta al giorno.
Puoi impartire qualsiasi comando tu scelga, a meno che non si tratti di un'attivita' che risulterebbe in morte certa. Se impartisci un comando suicida, l'incantesimo termina.
Un incantesimo Rimuovi Maledizione, Ripristino Superiore o Desiderio termina questo incantesimo.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Se usi un incantesimo di livello 7 o 8 slot, la durata e' di 365 giorni. Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finche' non viene terminato da uno degli incantesimi menzionati sopra.

Chierico Incantamento di Livello 5

Riposo Gentile

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration10 giorni

2 Pezzi di Rame, che l'incantesimo consuma

Tocchi un cadavere o altri resti. Per la durata, il bersaglio e' protetto dalla decomposizione e non puo' diventare Non Morto.
L'incantesimo estende anche efficacemente il limite di tempo per resuscitare il bersaglio, poiche' i giorni trascorsi sotto l'effetto di questo incantesimo non contano nel limite di tempo di incantesimi come Rianimare i Morti.

Chierico Negromanzia di Livello 2

Glifo di Protezione [1/3]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissolto o attivato

diamante in polvere del valore di 200+ MO, che l'incantesimo consuma

Iscrivi un glifo che in seguito scatena un effetto magico. Lo iscrivi su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o all'interno di un oggetto che puo' essere chiuso (come un libro o un baule) per nascondere il glifo. Il glifo puo' coprire un'area non piu' grande di 3 metri di diametro. Se la superficie o l'oggetto viene spostato a piu' di 3 metri dal punto in cui lanci questo incantesimo, il glifo si rompe e l'incantesimo termina senza essere attivato.
Il glifo e' quasi impercettibile e richiede una prova di Saggezza (Percezione) superata contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per notarlo.
Quando iscrivi il glifo, imposti il
suo attivatore e scegli se si tratta di una runa esplosiva o di una glifo dell'incantesimo, come spiegato di seguito.
Imposta l'Innesco. Decidi cosa attiva il glifo quando lanci l'incantesimo. Per i glifi incisi su una superficie, gli inneschi comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre o avvicinarsi entro una certa distanza da esso. Per i glifi incisi all'interno di un

Chierico Abiurazione di Livello 3

Glifo di Protezione [2/3]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissolto o attivato

diamante in polvere del valore di 200+ MO, che l'incantesimo consuma

oggetto, gli inneschi comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. Una volta attivato un glifo, l'incantesimo termina.
Runa Esplosiva. Quando attivato, il glifo erutta con energia magica in una Sfera di 6 metri di raggio centrata sul glifo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono (a tua scelta al momento della creazione del glifo) se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera.
Glifo dell'Incantesimo. Puoi immagazzinare un incantesimo preparato di livello 3 o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L'incantesimo deve avere come bersaglio un singolo creatura o un'area. L'incantesimo immagazzinato non ha effetto immediato se lanciato in questo modo.
Quando il glifo viene attivato, l'incantesimo immagazzinato ha effetto. Se l'incantesimo ha un bersaglio, bersaglia la creatura che ha attivato il glifo. Se l'incantesimo colpisce un'area, l'area e' centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea

Chierico Abiurazione di Livello 3

Glifo di Protezione [3/3]

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissolto o attivato

diamante in polvere del valore di 200+ MO, che l'incantesimo consuma

oggetti o trappole dannosi, questi appaiono il piu' vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Se l'incantesimo richiede Concentrazione, dura fino alla fine della sua durata completa.
Usare uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno di una runa esplosiva aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3. Se crei un glifo incantesimo, puoi immagazzinare qualsiasi incantesimo fino allo stesso livello dello slot incantesimo che usi per il Glifo di Protezione.

Chierico Abiurazione di Livello 3

Restauro Superiore

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

polvere di diamante del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura e rimuovi magicamente uno dei seguenti effetti da essa:
1 Livello di EsaurimentoLa condizione Ammaliato o PietrificatoUna maledizione, inclusa l'Intonazione del bersaglio a un oggetto magico maledettoQualsiasi riduzione a uno dei punteggi di caratteristica del bersaglioQualsiasi riduzione al massimo dei Punti Ferita del bersaglio

Chierico Abiurazione di Livello 5

Guardiano della Fede

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV
  • duration8 ore

Un guardiano spettrale Grande appare e fluttua per la durata dell'incantesimo in uno spazio libero visibile entro il raggio d'azione. Il guardiano occupa quello spazio ed e' invulnerabile, e appare in una forma appropriata alla tua divinita' o al tuo pantheon.
Qualsiasi nemico che si muova per la prima volta in un turno in uno spazio entro 3 metri dal guardiano o che inizi li' il suo turno effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 20 danni da Radiante se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera. Il guardiano svanisce quando ha inflitto un totale di 60 danni.

Chierico Evocazione di Livello 4

9 9
9 9
5 5
2 2
3 3
3 3
3 3
5 5
4 4

Guida

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura consenziente e scegli un'abilita'. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica usando l'abilita' scelta.

Chierico Trucchetto di Divinazione

Dardo Guida

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • duration1 round

Scaglia un dardo di luce verso una creatura entro gittata. Effettua un attacco magico a distanza contro il bersaglio. Se colpisce, subisce 4d6 danni Radianti e il successivo tiro per colpire effettuato contro di esso prima della fine del tuo prossimo turno ha Vantaggio.
Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Evocazione di Livello 1

Consacrare [1/2]

  • casting time24 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissipato

incenso del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi un punto e infondi un'area circostante con potere sacro o profano. L'area puo' avere un raggio fino a 18 metri e l'incantesimo fallisce se il raggio include un'area gia' sotto l'effetto di Consacrare. L'area interessata ha i seguenti effetti.
Protezione Consacrata. Scegli uno qualsiasi di questi tipi di creatura: Aberrazione, Celestiale, Elementale, Fata, Immondo o Non Morto. Le creature dei tipi scelti non possono entrare volontariamente nell'area e qualsiasi creatura che sia posseduta o che abbia la condizione Affascinato o Spaventato da tali creature non e' posseduta, Affascinata o Spaventata da esse mentre si trova nell'area.
Effetto Extra. Vincoli un effetto extra all'area da l'elenco seguente:
Coraggio. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga non possono ottenere la condizione Spaventato mentre si trovano nell'area.
Luce del giorno. Una luce intensa riempie l'area. L'Oscurita' magica creata da incantesimi di livello inferiore a questo incantesimo non puo' estinguere la luce.

Riposo sereno. I cadaveri sepolti

Chierico Abiurazione di Livello 5

Consacrare [2/2]

  • casting time24 ore
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissipato

incenso del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

nell'area non possono essere trasformati in Non morti.
Interferenza extradimensionale. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga non possono entrare o uscire dall'area usando il teletrasporto o il viaggio interplanare.
Paura. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno la condizione Spaventato mentre si trovano nell'area.
Resistenza. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga hanno Resistenza a un tipo di danno a tua scelta mentre si trovano nell'area.
Silenzio. Nessun suono puo' emanare dall'interno dell'area e nessun suono puo' raggiungerla.
Lingue. Le creature di qualsiasi tipo tu scelga possono comunicare con qualsiasi altra creatura nell'area, anche se non condividono una lingua comune.

Chierico Abiurazione di Livello 5

Danno

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scatena una magia virulenta su una creatura entro gittata che puoi vedere. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, subisce 14d6 danni necrotici e i suoi Punti Ferita massimi vengono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la meta' dei danni. Questo incantesimo non puo' ridurre i Punti Ferita massimi di un bersaglio a meno di 1.

Chierico Negromanzia di Livello 6

Guarigione

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura entro gittata che puoi vedere. Un'energia positiva attraversa il bersaglio, ripristinando 70 Punti Ferita. Questo incantesimo pone fine anche alle condizioni Accecato, Assordato e Avvelenato sul bersaglio.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 6.

Chierico Abiurazione di Livello 6

Parola di Guarigione

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Una creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recupera Punti Ferita pari a 2d4 piu' il tuo Mod di caratteristica di lancio di incantesimi.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Abiurazione di Livello 1

Banchetto degli Eroi

  • casting time10 minuti
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una ciotola tempestata di gemme del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Evochi un banchetto che appare su una superficie in un Cubo vuoto di 3 metri di lato accanto a te. Il banchetto impiega 1 ora per consumarsi e scompare alla fine di quel periodo, e gli effetti benefici non si manifestano fino al termine di quest'ora. Fino a dodici creature possono prendere parte al banchetto.
Una creatura che prende parte ottiene diversi benefici, che durano 24 ore. La creatura ha Resistenza ai danni da Veleno e Immunita' alle condizioni Spaventato e Avvelenato. Anche i suoi Punti Ferita massimi aumentano di 2d10 e ottiene lo stesso numero di Punti Ferita.

Chierico Evocazione di Livello 6

Blocca Persona

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro dritto

Scegli un Umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio un Umanoide aggiuntivo per ogni slot incantesimo di livello superiore a 2.

Chierico Incantamento di Livello 2

0 0
1 1
5 5
5 5
6 6
6 6
1 1
6 6
2 2

Aura Sacra

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un reliquiario del valore di 1.000+ MO

Per la durata, emetti un'aura in un'Emanazione di 9 metri. Mentre sei nell'aura, le creature a tua scelta hanno Vantaggio a tutti i tiri salvezza e le altre creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro di loro. Inoltre, quando un Immondo o un Non Morto colpisce una creatura colpita con un tiro per colpire in mischia, l'attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o avere la condizione Accecato fino alla fine del suo turno successivo.

Chierico Abiurazione di Livello 8

Infliggi Ferite

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una creatura che tocchi effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d10 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 1.

Chierico Negromanzia di Livello 1

Peste di insetti

  • casting timeAzione
  • range90 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una locusta

Uno sciame di locuste riempie una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. La Sfera rimane per la durata e la sua area e' Leggermente oscurata e Terreno Difficile.
Quando lo sciame appare, ogni creatura al suo interno effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 4d10 danni perforanti se fallisce il tiro salvezza o la meta' dei danni se lo supera. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o termina il suo turno li'. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 5.

Chierico Evocazione di livello 5

Conoscenza delle Leggende

  • casting time10 minuti
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

incenso del valore di 250+ MO, che l'incantesimo consuma, e quattro strisce d'avorio del valore di 50+ MO ciascuna

Nomina o descrivi una persona, un luogo o un oggetto famoso. L'incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto della conoscenza significativa su quella cosa famosa, come descritto dal DM.
La conoscenza potrebbe consistere in dettagli importanti, rivelazioni divertenti o persino conoscenze segrete che non sono mai state ampiamente conosciute. Piu' informazioni conosci sull'oggetto, piu' precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai. Tali informazioni sono accurate, ma potrebbero essere espresse in linguaggio figurato o in poesia, a discrezione del DM.
Se la cosa famosa che hai scelto non e' realmente famosa, senti tristi note musicali suonate da un trombone e l'incantesimo fallisce.

Chierico Divinazione di Livello 5

Restauro Minore

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Tocchi una creatura e poni fine a una condizione su di essa: Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato.
MARTIN MOTTETA, druido umano, lancia Ristauro Minore per alleviare le sofferenze di un amico avvelenato in battaglia

Chierico Abiurazione di Livello 2

Luce

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o un muschio fosforescente

Tocchi un oggetto Grande o piu' piccolo che non sia indossato o trasportato da qualcun altro. Finche' l'incantesimo non termina, l'oggetto emana Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Pallida per altri 6 metri. La luce puo' essere colorata a piacere.
Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo lanci di nuovo.

Chierico Trucchetto di Evocazione

Localizza Creatura

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelliccia di un segugio

Descrivi o dai un nome a una creatura che ti e' familiare. Percepisci la direzione della posizione della creatura se questa si trova entro 300 metri da te. Se la creatura si sta muovendo, conosci la direzione del suo movimento.
L'incantesimo puo' localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura piu' vicina di un tipo specifico (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 9 metri, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato e' in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non puo' localizzare una creatura se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.

Chierico Divinazione di Livello 4

Localizza Oggetto

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti e' familiare. Percepisci la direzione della posizione dell'oggetto se l'oggetto si trova entro 300 metri da te. Se l'oggetto e' in movimento, conosci la direzione del suo movimento.
L'incantesimo puo' localizzare un oggetto specifico a te noto se lo hai visto da vicino, entro 9 metri, almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo puo' localizzare l'oggetto piu' vicino di un particolare tipo, come un certo tipo di indumento, gioiello, mobile, utensile o arma.
Questo incantesimo non puo' localizzare un oggetto se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e l'oggetto.

Chierico Divinazione di Livello 2

Cerchio Magico [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

sale e polvere d'argento del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

Crei un Cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza, centrato su un punto sul terreno che puoi vedere entro il raggio d'azione. Rune luminose appaiono ovunque il Cilindro intersechi il pavimento o un'altra superficie.
Scegli uno o piu' dei seguenti tipi di creature: Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi:
La creatura non puo' entrare volontariamente nel Cilindro con mezzi non magici. Se la creatura tenta di usare il teletrasporto o il viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma. La creatura ha Svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del Cilindro.Bersagli all'interno del Cilindro non puo' essere posseduto o ricevere la condizione di Affascinato o Spaventato dalla creatura.
Ogni volta che lanci questo incantesimo, puoi far si' che la sua magia operi nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il Cilindro e proteggendo i

Chierico Abiurazione di Livello 3

8 8
1 1
5 5
5 5
2 2
0 0
4 4
2 2
3 3

Cerchio Magico [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

sale e polvere d'argento del valore di 100+ MO, che l'incantesimo consuma

bersagli al di fuori di esso.

Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.

Chierico Abiurazione di Livello 3

Cura Ferite di Massa

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia curativa si propaga da un punto visibile entro il raggio d'azione. Scegli fino a sei creature in una Sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera Punti Ferita pari a 5d8 piu' il tuo Mod di caratteristica da incantatore.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 5.

Chierico Abiurazione di Livello 5

Guarigione di Massa

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Un flusso di energia curativa fluisce da te alle creature intorno a te. Recuperi fino a 700 Punti Ferita, suddivisi a tua scelta tra un numero qualsiasi di creature che puoi vedere entro il raggio d'azione. Le creature curate da questo incantesimo vengono inoltre private delle condizioni Accecato, Assordato e Avvelenato.

Chierico Abiurazione di Livello 9

Parola di Guarigione di Massa

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recuperano Punti Ferita pari a 2d4 piu' il tuo Mod di caratteristica di lancio di incantesimi.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.

Chierico Abiurazione di Livello 3

Fondersi nella Pietra

  • casting timeAzione o Rituale
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • duration8 ore

Entri in un oggetto o una superficie di pietra abbastanza grande da contenere completamente il tuo corpo, fondendo te stesso e il tuo equipaggiamento con la pietra per la durata. Devi toccare la pietra per farlo. Nulla della tua presenza rimane visibile o altrimenti rilevabile dai sensi non magici.
Finche' sei fuso con la pietra, non puoi vedere cosa accade al di fuori di essa, e qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) che effettui per sentire i suoni al di fuori di essa viene effettuata con Svantaggio. Rimani consapevole del passare del tempo e puoi lanciare incantesimi su te stesso mentre sei fuso nella pietra. Puoi usare 1,5 metri di movimento per lasciare la pietra nel punto in cui sei entrato, il che termina l'incantesimo. Altrimenti non puoi muoverti.
Danni fisici minori alla pietra non ti danneggiano, ma la sua parziale distruzione o un cambiamento nella sua forma (al punto che non riesci piu' a entrare al suo interno) (essa) ti espelle e ti infligge 6d6 danni da Forza. La completa distruzione della pietra (o la sua trasmutazione in una sostanza diversa) ti espelle e ti infligge 50 danni da Forza. Se espulso, ti sposti in uno spazio libero piu' vicino a dove sei entrato per la prima volta e ottieni la condizione Prono.

Chierico Trasmutazione di Livello 3

Riparazione

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

due magnetiti

Questo incantesimo ripara una singola rottura o strappo in un oggetto che tocchi, come una maglia di catena rotta, due meta' di una chiave rotta, un mantello strappato o un otre che perde. Finche' la rottura o lo strappo non e' piu' grande di 30 cm in qualsiasi dimensione, lo ripari, senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo puo' riparare fisicamente un oggetto magico, ma non puo' ripristinare la magia in tale oggetto.

Chierico Trucchetto di Trasmutazione

Alleato Planare [1/2]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Implori un'entita' ultraterrena per ricevere aiuto. L'essere deve esserti noto: un dio, un principe dei demoni o qualche altro essere dotato di potere cosmico. Quell'entita' invia un Celestiale, un Elementale o un Immondo a lui fedele per aiutarti, facendo apparire la creatura in uno spazio libero entro il raggio d'azione. Se conosci il nome di una creatura specifica, puoi pronunciare quel nome quando lanci questo incantesimo per richiederla, anche se potresti comunque ottenere una creatura diversa (a scelta del DM).
Quando la creatura appare, non e' costretta a comportarsi in un modo particolare. Puoi chiederle di eseguire un servizio in cambio di un pagamento, ma non e' obbligata a farlo. Il compito richiesto potrebbe variare da semplice (farci volare attraverso l'abisso o aiutarci a combattere una battaglia) a complesso (spiare i nostri nemici o proteggerci durante la nostra incursione nel dungeon). Devi essere in grado di comunicare con la creatura per contrattare i suoi servigi.
Il pagamento puo' assumere diverse forme. Un Celestiale potrebbe richiedere una considerevole donazione di oro o oggetti magici a un tempio alleato, mentre un Demone potrebbe richiedere un sacrificio
vivente o un dono di un tesoro. Alcune creature

Chierico Evocazione di Livello 6

Alleato Planare [2/2]

  • casting time10 minuti
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

potrebbero scambiare i loro servigi con una missione intrapresa da te.
Un compito che puo' essere misurato in minuti richiede un pagamento del valore di 100 MO al minuto. Un compito misurato in ore richiede 1.000 MO all'ora. E un compito misurato in giorni (fino a 10 giorni) richiede 10.000 MO al giorno. Il DM puo' modificare questi pagamenti in base alle circostanze in cui lanci l'incantesimo. Se il compito e' in linea con l'etica della creatura, il pagamento potrebbe essere dimezzato o addirittura annullato. I compiti non pericolosi in genere richiedono solo meta' del pagamento suggerito, mentre i compiti particolarmente pericolosi potrebbero richiedere un dono maggiore. Le creature raramente accettano compiti che sembrano suicidi.
Dopo che la creatura completa il compito, o quando la durata concordata del servizio scade, la creatura torna al suo piano di origine dopo averti riferito, se possibile. Se non riesci a concordare un prezzo per il servizio della creatura, la creatura torna immediatamente al suo piano di origine.

Chierico Evocazione di Livello 6

Legame Planare [1/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Tenti di vincolare un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Immondo al tuo servizio. La creatura deve trovarsi entro il raggio d'azione per l'intera durata del lancio dell'incantesimo. (In genere, la creatura viene prima evocata al centro della versione invertita dell'incantesimo Cerchio Magico per intrappolarla mentre questo incantesimo viene lanciato.) Al termine del lancio, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere vincolato al tuo servizio per la durata. Se la creatura e' stata evocata o creata da un altro incantesimo, la durata di quell'incantesimo viene estesa per corrispondere alla durata di questo incantesimo.
Una creatura vincolata deve seguire i tuoi comandi al meglio delle sue capacita'. Potresti ordinare alla creatura di accompagnarti in un'avventura, di sorvegliare un luogo o di consegnare un messaggio. Se la creatura e' Ostile, cerca di distorcere i tuoi ordini per raggiungere i propri obiettivi. Se la creatura esegue completamente i tuoi ordini prima che l'incantesimo termini, si rechera' da te per segnalartelo se ti trovi sullo stesso piano

Chierico Abiurazione di Livello 5

3 3
5 5
9 9
3 3
3 3
0 0
6 6
6 6
5 5

Legame Planare [2/2]

  • casting time1 ora
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un gioiello del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

di esistenza. Se ti trovi su un piano diverso, torna nel luogo in cui l'hai vincolata e vi rimane fino al termine dell'incantesimo.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. La durata aumenta con uno slot incantesimo di livello 6 (10 giorni), 7 (30 giorni), 8 (180 giorni) e 9 (366 giorni).

Chierico Abiurazione di Livello 5

Spostamento Planare

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una barra di metallo biforcuta del valore di 250+ MO e sintonizzata su un piano di esistenza

Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano in un cerchio venite trasportati su un diverso piano di esistenza. Puoi specificare una destinazione bersaglio in termini generali, come la Citta' di Ottone sul Piano Elementale del Fuoco o il palazzo di Dispater al secondo livello dei Nove Inferi, e appari in quella destinazione o nelle sue vicinanze, come determinato dal DM.
In alternativa, se conosci la sequenza dei sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano di esistenza, questo incantesimo puo' portarti in quel cerchio. Se il cerchio di teletrasporto e' troppo piccolo per contenere tutte le creature che hai trasportato, queste appaiono negli spazi liberi piu' vicini al cerchio.

Chierico Evocazione di Livello 7

Parola del Potere Fortificare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fortifichi fino a sei creature che puoi vedere entro il raggio d'azione. L'incantesimo conferisce 120 Punti Ferita Temporanei, che puoi dividere tra i destinatari dell'incantesimo.

Chierico Incantamento di Livello 7

Parola del Potere Guarigione

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Un'ondata di energia curativa investe una creatura visibile entro gittata. Il bersaglio recupera tutti i suoi Punti Ferita. Se la creatura ha la condizione Ammaliato, Spaventato, Paralizzato, Avvelenato o Stordito, la condizione termina. Se la creatura ha la condizione Prona, puo' usare la sua Reazione per rialzarsi.

Chierico Incantamento di Livello 9

Preghiera di Guarigione

  • casting time10 minuti
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Fino a cinque creature a tua scelta che rimangono entro il raggio d'azione per l'intero lancio dell'incantesimo ottengono i benefici di un Riposo Breve e recuperano anche 2d8 Punti Ferita. Una creatura non puo' essere nuovamente influenzata da questo incantesimo finche' non completa un Riposo Lungo.
Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Chierico Abiurazione di Livello 2

Protezione dall'energia

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Per la durata, la creatura consenziente che tocchi ha Resistenza a un tipo di danno a tua scelta: Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono.

Chierico Abiurazione di livello 3

Protezione dal Male e dal Bene

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione fino a 10 minuti

un'ampolla di Acqua Santa del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Finche' l'incantesimo non termina, una creatura consenziente che tocchi e' protetta contro creature che sono Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Fate, Demoni o Non Morti. La protezione garantisce diversi benefici. Le creature di questi tipi hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Il bersaglio inoltre non puo' essere posseduto da esse ne' ottenere le condizioni Affascinato o Spaventato da esse. Se il bersaglio e' gia' posseduto, Affascinato o Spaventato da una tale creatura, il bersaglio ha Vantaggio a qualsiasi nuovo tiro salvezza contro l'effetto pertinente.

Chierico Abiurazione di Livello 1

Protezione dal Veleno

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Tocchi una creatura e ponga fine alla condizione Avvelenato su di essa. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio ai tiri salvezza per evitare o porre fine alla condizione Avvelenato e ha Resistenza ai danni da Veleno.

Chierico Abiurazione di Livello 2

Purifica cibo e bevande

  • casting timeAzione o rituale
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Rimuovi veleno e putrefazione da cibo e bevande non magici in una sfera di 1,5 metri di raggio centrata su un punto entro il raggio d'azione.

Chierico Trasmutazione di livello 1

5 5
7 7
7 7
9 9
2 2
3 3
1 1
2 2
1 1

Rianimare Morti

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 500+ MO, che l'incantesimo consuma

Con un tocco, rianimate una creatura morta se e' morta da non piu' di 10 giorni e non era Non Morta al momento della morte.
La creatura torna in vita con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo neutralizza anche eventuali veleni che hanno colpito la creatura al momento della morte.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se alla creatura mancano parti del corpo o organi essenziali per la sua sopravvivenza, ad esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente.
Tornare dalla morte e' un'ordalia. Il bersaglio subisce una penalita' di -4 ai Test su D20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalita' si riduce di 1 finche' non diventa 0.

Chierico Negromanzia Livello 5

Rigenerazione

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

una ruota di preghiera

Una creatura che tocchi recupera 4d8 + 15 Punti Ferita. Per la durata, il bersaglio recupera 1 Punto Ferita all'inizio di ogni suo turno e tutte le parti del corpo recise ricrescono dopo 2 minuti.

Chierico Trasmutazione di Livello 7

Rimuovi Maledizione

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Al tuo tocco, tutte le maledizioni che colpiscono una creatura o un oggetto terminano. Se l'oggetto e' un oggetto magico maledetto, la sua maledizione rimane, ma l'incantesimo interrompe l'Attitude del suo proprietario con l'oggetto, cosi' che possa essere rimosso o scartato.

Chierico Abiurazione di Livello 3

Resistenza

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Tocchi una creatura consenziente e scegli un tipo di danno: Acido, Contundente, Freddo, Fuoco, Fulmine, Necrotico, Perforante, Veleno, Radiante, Tagliente o Tuono. Quando la creatura subisce danni del tipo scelto prima che l'incantesimo termini, la creatura riduce il danno totale subito di 1d4. Una creatura puo' beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.

Chierico Trucchetto di Abiurazione

Resurrezione

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Con un tocco, rianimate una creatura morta che e' morta da non piu' di un secolo, che non e' morta di vecchiaia e che non era Non Morta al momento della morte.
La creatura torna in vita con tutti i suoi Punti Ferita. Questo incantesimo neutralizza anche tutti i veleni che hanno colpito la creatura al momento della morte. Questo incantesimo chiude tutte le ferite mortali e ripristina tutte le parti del corpo mancanti.
Tornare dalla morte e' un'ordalia. Il bersaglio subisce una penalita' di -4 ai Test su D20. Ogni volta che il bersaglio termina un Riposo Lungo, la penalita' si riduce di 1 fino a diventare 0.
Lanciare questo incantesimo per rianimare una creatura morta da 365 giorni o piu' comporta una tassa tu. Finche' non completi un Riposo Lungo, non puoi piu' lanciare incantesimi e hai Svantaggio nei Test D20.

Chierico Negromanzia di Livello 7

Rianimare

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un diamante del valore di 300+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura morta nell'ultimo minuto. Quella creatura rivive con 1 Punto Ferita. Questo incantesimo non puo' rianimare una creatura morta di vecchiaia, ne' ripristina le parti del corpo mancanti.

Chierico Negromanzia di Livello 3

Fiamma Sacra

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Una radiosita' simile a una fiamma discende su una creatura entro gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni da Radiazione. Il bersaglio non ottiene alcun beneficio da Mezza Copertura o Tre Quarti di Copertura per questo tiro salvezza.
Miglioramento del Trucchetto. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi i livelli 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Chierico Trucchetto Evocazione

Santuario

  • casting timeAzione Bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

una scheggia di vetro di uno specchio

Proteggi una creatura entro il raggio d'azione. Finche' l'incantesimo non termina, qualsiasi creatura che bersaglia la creatura protetta con un tiro per colpire o un incantesimo che infligge danni deve superare un tiro salvezza su Saggezza o scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dalle aree d'effetto.
L'incantesimo termina se la creatura protetta effettua un tiro per colpire, lancia un incantesimo o infligge danni.

Chierico Abiurazione di Livello 1

Scrying [1/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di 1.000+ MO, come una sfera di cristallo, uno specchio o una fonte piena d'acqua

Puoi vedere e sentire una creatura che scegli che si trova sullo stesso piano di esistenza del tuo. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza, che viene modificato (vedi le tabelle sottostanti) da quanto bene conosci il bersaglio e dal tipo di connessione fisica che hai con esso. Il bersaglio non sa contro cosa sta effettuando il tiro salvezza, solo che si sente a disagio.
Conoscenza del bersaglio...Mod al tiro salvezza
Di seconda mano (sentito parlare del bersaglio)+5
Di prima mano (incontrato il bersaglio)+0
Ampia (conosci bene il bersaglio)−5
Hai il...Mod al tiro salvezza del bersaglio
Immagine o altro somiglianza−2
Indumento o altro oggetto−4
Parte del corpo, ciocca di capelli o unghia−10

Se superi il tiro salvezza, il bersaglio non viene influenzato e non puoi usare questo incantesimo su di esso per 24 ore.
Invece di prendere di mira una creatura, puoi prendere di mira una posizione che hai visto. Quando lo fai, il sensore appare in quella

Chierico Divinazione di Livello 5

5 5
7 7
3 3
0 0
7 7
3 3
0 0
1 1
5 5

Scrying [2/2]

  • casting time10 minuti
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un focus del valore di 1.000+ MO, come una sfera di cristallo, uno specchio o una fonte piena d'acqua

posizione e non si muove.

Chierico Divinazione di Livello 5

Invio

  • casting timeAzione
  • rangeIllimitato

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un filo di rame

Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che hai incontrato o a una creatura che ti e' stata descritta da qualcuno che l'ha incontrata. Il bersaglio sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come il mittente se ti conosce e puo' rispondere immediatamente allo stesso modo. L'incantesimo permette ai bersagli di comprendere il significato del tuo messaggio.
Puoi inviare il messaggio a qualsiasi distanza e persino ad altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano diverso dal tuo, c'e' una probabilita' del 5% che il messaggio non arrivi. Sai se la consegna fallisce.
Dopo aver ricevuto il tuo messaggio, una creatura puo' bloccarti la capacita' di raggiungerla di nuovo con questo incantesimo per 8 ore. Se provi a inviare un altro messaggio durante questo periodo, scopri di essere bloccato e l'incantesimo fallisce.

Chierico Divinazione di Livello 3

Scudo della fede

  • casting timeAzione bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una pergamena di preghiera

Un campo scintillante circonda una creatura a tua scelta entro il raggio d'azione, garantendole un bonus di +2 alla CA per la durata.

Chierico Abiurazione di livello 1

Silenzio

  • casting timeAzione o Rituale
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, nessun suono puo' essere creato o attraversare una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sfera ha Immunita' ai danni da Tuono e le creature hanno la condizione Assordato mentre si trovano interamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che includa una componente Verbale e' impossibile li'.

Chierico Illusione di Livello 2

Risparmia i Morenti

  • casting timeAzione
  • range4,5 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli una creatura entro il raggio d'azione che abbia 0 Punti Ferita e non sia morta. La creatura diventa Stabile.
Miglioramento del Trucchetto. Il raggio d'azione raddoppia quando raggiungi i livelli 5 (9 metri), 11 (18 metri) e 17 (36 metri).

Chierico Trucchetto Negromanzia

Parlare con i morti

  • casting timeAzione
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • duration10 minuti

bruciare incenso

Concedi una parvenza di vita a un cadavere a tua scelta entro il raggio d'azione, permettendogli di rispondere alle domande che poni. Il cadavere deve avere una bocca e questo incantesimo fallisce se la creatura deceduta era Non Morta al momento della morte. L'incantesimo fallisce anche se il cadavere e' stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Finche' l'incantesimo non termina, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere sa solo cio' che sapeva in vita, comprese le lingue che conosceva. Le risposte sono solitamente brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non e' obbligato a offrire una risposta veritiera se sei antagonista nei suoi confronti o ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, solo la sua spirito animatore. Pertanto, il cadavere non puo' apprendere nuove informazioni, non comprende nulla di cio' che e' accaduto dopo la sua morte e non puo' fare ipotesi sugli eventi futuri.

Chierico Negromanzia di livello 3

Guardiani degli Spiriti

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

una pergamena di preghiera

Spiriti protettivi ti svolazzano intorno in un'Emanazione di 4,5 metri per la durata. Se sei buono o neutrale, la loro forma spettrale appare angelica o fatata (a tua scelta). Se sei malvagio, appaiono immondi.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare le creature che non ne saranno influenzate. La Velocita' di qualsiasi altra creatura viene dimezzata nell'Emanazione e ogni volta che l'Emanazione entra nello spazio di una creatura e ogni volta che una creatura entra nell'Emanazione o termina il suo turno li', la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d8 danni Radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni Necrotici (se sei malvagio). Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce meta' dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno.
Usando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni slot incantesimo di livello superiore a 3.

Chierico Evocazione di Livello 3

Arma Spirituale

  • casting timeAzione Bonus
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Crei una forza fluttuante e spettrale che assomiglia a un'arma a tua scelta e dura per la durata. La forza appare entro gittata in uno spazio a tua scelta e puoi immediatamente effettuare un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura entro 1,5 metri dalla forza. Se colpisce, il bersaglio subisce danni da Forza pari a 1d8 piu' il tuo Mod di caratteristica da incantatore.
Come Azione Bonus nei tuoi turni successivi, puoi spostare la forza fino a 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura entro 1,5 metri da essa.
Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot superiore a 2.

Chierico Evocazione di Livello 2

Formare Pietra

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

argilla morbida

Tocchi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non piu' grande di 1,5 metri in qualsiasi dimensione e gli dai la forma che preferisci. Ad esempio, potresti modellare una grande roccia in un'arma, una statua o uno scrigno, oppure potresti creare un piccolo passaggio attraverso un muro spesso 1,5 metri. Potresti anche modellare una porta di pietra o la sua cornice per sigillarla. L'oggetto che crei puo' avere fino a due cardini e un chiavistello, ma non sono possibili dettagli meccanici piu' precisi.

Chierico Trasmutazione di Livello 4

5 5
3 3
1 1
2 2
0 0
3 3
3 3
2 2
4 4

Evoca Celestiale [1/2]

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un reliquiario del valore di 500+ MO

Evochi uno spirito Celestiale. Si manifesta in forma angelica in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche dello Spirito Celestiale. Quando lanci l'incantesimo, scegli Vendicatore o Difensore. La tua scelta determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina.
La creatura e' un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, la creatura condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non impartisci alcun comando, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo.
Usare un incantesimo di livello superiore Slot. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.
Spirito CelestialeCelestiale Grande, NeutraleCA 11 + livello dell'incantesimo + 2 (solo Difensore)PF 40 + 10 per ogni livello dell'incantesimo superiore a 5Velocita' 9 m, Volare 12 mModSalute FOR 16+3+3DES 14+2+2COS 16+3+3ModSalute INT

Chierico Evocazione di Livello 5

Evoca Celestiale [2/2]

  • casting timeAzione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un reliquiario del valore di 500+ MO

10+0+0SAG 14+2+2CAR 16+3+3Resistenze RadianteImmunita' Affascinato, SpaventatoSensi Scurovisione 18 m, Percezione Passiva 12Lingue Celestiale, comprende le lingue che conosciGS Nessuno (PE 0

Chierico Evocazione di Livello 5

Raggio di Sole

  • casting timeAzione
  • rangeSe' stesso

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una lente d'ingrandimento

Lanci un raggio di sole in una Linea larga 1,5 metri e lunga 18 metri. Ogni creatura nella Linea effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 6d8 danni da Radiante e ha la condizione Accecato fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la meta' dei danni.
Finche' l'incantesimo non termina, puoi eseguire un'azione di Magia per creare una nuova Linea di Radiante.
Per la durata, un granello di radiosita' splende sopra di te. Emette Luce Intensa in un raggio di 9 metri e Luce Fioca per altri 9 metri. Questa luce e' la luce del sole.

Chierico Evocazione di Livello 6

Esplosione Solare

  • casting timeAzione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

un pezzo di pietra solare

Una luce solare brillante brilla in una Sfera di 18 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura nella Sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 12d6 danni da Radiazione e ha la condizione Accecato per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, subisce solo la meta' dei danni.
Una creatura Accecata da questo incantesimo effettua un altro tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su di se' in caso di successo.
Questo incantesimo dissipa l'Oscurita' nella sua area creata da qualsiasi incantesimo.

Chierico Evocazione di Livello 8

Simbolo

  • casting time1 minuto
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non viene dissipato o attivato

diamante in polvere del valore di 1.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Iscrivi un glifo dannoso su una superficie (come una sezione di pavimento o muro) o all'interno di un oggetto che puo' essere chiuso (come un libro o un baule). Il glifo puo' coprire un'area non piu' grande di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, deve rimanere al suo posto

Chierico Livello 7 Abiurazione

Taumaturgia

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationFino a 1 minuto

Manifesti una meraviglia minore entro gittata. Crei uno degli effetti sottostanti entro gittata. Se lanci questo incantesimo piu' volte, puoi avere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto contemporaneamente.
Occhi Alterati. Alteri l'aspetto dei tuoi occhi per 1 minuto.
Voce Rimbombante. La tua voce rimbomba fino a tre volte piu' forte del normale per 1 minuto. Per la durata, hai Vantaggio alle prove di Carisma (Intimidazione).
Gioco di Fuoco. Fai tremolare, illuminare, affievolire o cambiare colore alle fiamme per 1 minuto.
Suono Fantasma. Crei un suono istantaneo che ha origine da un punto a tua scelta entro gittata, come un rombo di tuono, il grido di un corvo o sussurri minacciosi.
Tremori. Provochi tremori innocui nel terreno per 1 minuto.

Chierico Trucchetto di Trasmutazione

Suonare i Morti

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Punti una creatura visibile entro il raggio d'azione e il singolo rintocco di una campana dolorosa e' udibile entro 3 metri dal bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d8 danni necrotici. Se al bersaglio mancano alcuni Punti Ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
Miglioramento del Trucchetto. Il danno aumenta di un dado quando raggiungi i livelli 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) e 17 (4d8 o 4d12).

Chierico Trucchetto Negromanzia

Lingue

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una ziggurat in miniatura

Questo incantesimo conferisce alla creatura che tocchi la capacita' di comprendere qualsiasi linguaggio parlato o dei segni che sente o vede. Inoltre, quando il bersaglio comunica parlando o tramite i segni, qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio puo' capirlo se quella creatura puo' sentire il discorso o vedere i segni.

Chierico Divinazione di Livello 3

Resurrezione Vera

  • casting time1 ora
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

diamanti del valore di 25.000+ MO, che l'incantesimo consuma

Tocchi una creatura morta da non piu' di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo tranne la vecchiaia. La creatura viene riportata in vita con tutti i suoi Punti Ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutti i contagi magici e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura al momento della sua morte. L'incantesimo sostituisce organi e arti danneggiati o mancanti. Se la creatura era Non Morta, viene riportata alla sua forma non-Non Morta.
L'incantesimo puo' fornire un nuovo corpo se l'originale non esiste piu', nel qual caso devi pronunciare il nome della creatura. La creatura appare quindi in uno spazio libero a tua scelta entro 3 metri da te.

Chierico Negromanzia di Livello 9

5 5
5 5
6 6
8 8
7 7
0 0
0 0
3 3
9 9

Vista del Vero

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

polvere di funghi del valore di 25+ MO, che l'incantesimo consuma

Per la durata, la creatura consenziente che tocchi ha Vista del Vero con un raggio di 36 metri.

Chierico Divinazione di Livello 6

Legame di Protezione

  • casting timeAzione
  • rangeTocco

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un paio di anelli di platino del valore di 50+ MO ciascuno, che tu e il bersaglio dovete indossare per la durata

Tocchi un'altra creatura consenziente e crei una connessione mistica tra te e il bersaglio fino al termine dell'incantesimo. Finche' il bersaglio si trova entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza, e ha Resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, tu subisci la stessa quantita' di danni.
L'incantesimo termina se scendi a 0 Punti Ferita o se tu e il bersaglio vi separate di piu' di 18 metri. Termina anche se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle creature connesse.

Chierico Abiurazione di Livello 2

Parola di Radianza

  • casting timeAzione
  • rangeSe ??stesso

  • componentsV, M
  • durationIstantaneo

un segnalino raggio di sole

Una radiosita' ardente erutta da te in un'Emanazione di 1,5 metri. Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere al suo interno deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d6 danni da Radianza.
Miglioramento del Trucchetto. Il danno aumenta di 1d6 quando raggiungi i livelli 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Chierico Trucchetto di Evocazione

Parola di Richiamo

  • casting timeAzione
  • range1,5 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Tu e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 metri da te vi teletrasportate istantaneamente in un santuario precedentemente designato. Tu e qualsiasi creatura che si teletrasporta con te apparete nello spazio libero piu' vicino al punto che hai designato quando hai preparato il tuo santuario (vedi sotto). Se lanci questo incantesimo senza prima preparare un santuario, l'incantesimo non ha effetto.
Devi designare un luogo, come un tempio, come santuario lanciandovi questo incantesimo.

Chierico Evocazione di Livello 6

Zona della Verita'

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge dall'inganno in una Sfera di 4,5 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o che inizia il suo turno li' effettua un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura non puo' pronunciare una bugia deliberata mentre si trova nel raggio. Sai se una creatura supera o fallisce questo tiro salvezza.
Una creatura influenzata e' consapevole dell'incantesimo e puo' evitare di rispondere a domande a cui normalmente risponderebbe con una bugia. Una tale creatura puo' essere evasiva ma deve essere sincera.

Chierico Incantamento di Livello 2

6 6
2 2
0 0
6 6
2 2