Tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar sobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno, inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superiores, el DM puede pedirte que tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla sobrecargas de Magia Salvaje para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado por tu Metamagia y, si normalmente requería de concentración, no la necesita en este caso concreto, el conjuro alcanza su duración completa.
Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para realizarlo sin tener que utilizar componentes somáticos ni verbales.
Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo a una sola criatura y no posee un alcance de lanzador, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir también como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este debe ser incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al que lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrán verse afectados por Conjuro Gemelo, pero rayo de escarcha y orbe cromático sí.
En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
Accedes a una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente se representa mediante puntos de hechicería, los cuales te permiten crear varios efectos mágicos.
Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero.
En ningún caso puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.
En tu turno, como acción adicional, puedes transformar los puntos de hechicería que no hayas gastado en un espacio de conjuro. La siguiente lista muestra el coste en puntos de hechicería en función del nivel de espacio de conjuro.
Nivel de espacio 1: coste 2 puntos de hechicería
Nivel de espacio 2: coste 3 puntos de hechicería
Nivel de espacio 3: coste 5 puntos de hechicería
Nivel de espacio 4: coste 6 puntos de hechicería
Nivel de espacio 5: coste 7 puntos de hechicería
No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior a 5.
Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece cuando finalizas un descanso largo.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
Mientras te encuentres en Aguas Profundas o en cualquier parte del Norte, tu linaje se ocupa de tus necesidades diarias. Tu nombre y sello bastan para cubrir la mayoría de tus gastos.
Las posadas tabernas y sales de fiestas que frecuentas suelen estar encantadas de anotar tu deuda y enviar la factura a tu casa familiar en Aguas Profundas para que se les abone lo que debes. Esta ventaja te permite asumir un nivel de vida cómodo sin pagar 2 PO al día por ello o bien reducir el coste del nivel de vida lujoso o aristocrático en esa cantidad. No puedes mantener un nivel de vida menos pudiente y usar la diferencia como ingresos.
Este beneficio es una apertura de crédito y no una recompensa monetaria en sí.
Puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos para obtener ventaja en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para volver a usarlo otra vez.
En cualquier momento antes de que recuperes el empleo de este rasgo, e inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superiores, el DM puede pedirte que tires en la tabla sobrecarga de Magia Salvaje. Si ocurre esto, recuperarás el uso de este rasgo.
Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.