Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Guidance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Cleric Divination cantrip

Light

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, M
  • duration1 hour

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Cleric Evocation cantrip

Dancing Lights

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Tworzysz do czterech świateł wielkości pochodni w zasięgu czaru, sprawiając, że przybierają one formę pochodni, latarni lub świecących kul unoszących się w powietrzu przez czas trwania zaklęcia. Możesz również połączyć cztery światła w jedną świecącą, nieco humanoidalną sylwetkę średniej wielkości. Niezależnie od wybranej formy, każde ze świateł emituje słabe światło w promieniu 10 stóp.

Jako akcję dodatkową w swojej turze możesz przemieścić światła o maksymalnie 60 stóp w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się w odległości do 20 stóp od innego światła stworzonego tym zaklęciem, a światło znika, jeśli wyjdzie poza zasięg czaru.

Cleric Evocation cantrip

Sacred Flame

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Cleric Evocation cantrip

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Cleric (XGE) Necromancy cantrip

Bless

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.

Cleric 1st level Enchantment

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Cleric 1st level Evocation

Dissonant Whispers

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Szepczesz dysonansową melodię, którą słyszy tylko jedno wybrane przez ciebie stworzenie w zasięgu, napełniając je potwornym bólem. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. Przy nieudanym rzucie otrzymuje 3k6 obrażeń psychicznych i musi natychmiast użyć swojej reakcji (jeśli ją posiada), aby oddalić się od ciebie na maksymalną możliwą odległość wynikającą z jego szybkości. Stworzenie nie przemieszcza się jednak w oczywiście niebezpieczny teren, taki jak ogień czy przepaść.

Przy udanym rzucie cel otrzymuje połowę obrażeń i nie musi się oddalać. Stworzenie głuche (deafened) automatycznie zdaje ten rzut obronny.

Na wyższych poziomach: Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając slotu czaru 2. poziomu lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k6 za każdy poziom powyżej 1.

Cleric 1st level Enchantment

Faerie Fire

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Każdy obiekt w sześcianie o boku 20ft (4 kratki) w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Cleric 1st level Evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1
1 1
1 1

Guiding Bolt

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • duration1 round

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.

Cleric 1st level Evocation

Healing Word

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Cleric 1st level Evocation

Sleep

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

To zaklęcie wprowadza stworzenia w magiczny sen. Rzuć 5k8 — wynik określa, ile łącznie punktów życia stworzeń może zostać objętych działaniem czaru. Stworzenia w promieniu 20 stóp od wybranego przez ciebie punktu w zasięgu są obejmowane efektem w kolejności rosnącej według ich aktualnych punktów życia (ignorując stworzenia nieprzytomne).

Zaczynając od stworzenia o najniższej liczbie aktualnych punktów życia, każde objęte zaklęciem stworzenie zapada w nieprzytomność, która trwa do końca działania czaru, do momentu otrzymania obrażeń lub do chwili, gdy ktoś użyje akcji, aby je obudzić (potrząsając nim lub spoliczkując). Po każdym stworzeniu odejmij jego punkty życia od puli, zanim przejdziesz do kolejnego o wyższej liczbie punktów życia. Aby stworzenie zostało objęte efektem, jego punkty życia muszą być równe lub mniejsze niż pozostała pula.

Nieumarli oraz stworzenia odporne na zauroczenie nie są podatne na działanie tego zaklęcia.

Na wyższych poziomach: Gdy rzucasz to zaklęcie, używając slotu czaru 2. poziomu lub wyższego, rzucasz dodatkowe 2k8 za każdy poziom powyżej 1.

Cleric (Twilight) 1st level Enchantment

Aid

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Cleric 2nd level Abjuration

Enhance Ability

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. *Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
*Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
*Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
*Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Cleric 2nd level Transmutation

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Cleric 2nd level Abjuration

Moonbeam

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Srebrzysty promień bladego światła spływa z góry, tworząc cylinder o promieniu 5 stóp i wysokości 40 stóp, którego centrum stanowi wybrany przez ciebie punkt w zasięgu. Do końca trwania zaklęcia cylinder wypełnia słabe światło.

Gdy stworzenie wchodzi w obszar działania czaru po raz pierwszy w turze lub rozpoczyna w nim swoją turę, zostaje ogarnięte widmowymi płomieniami wywołującymi palący ból i musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Przy nieudanym rzucie otrzymuje 2k10 obrażeń od energii promiennej, a przy udanym — połowę tych obrażeń.

Zmieniokształtni wykonują rzut obronny z utrudnieniem. Jeśli go nie zdadzą, natychmiast powracają do swojej prawdziwej formy i nie mogą przyjąć innej, dopóki nie opuszczą światła tego zaklęcia.

W każdej swojej turze po rzuceniu tego czaru możesz użyć akcji, aby przemieścić promień o maksymalnie 60 stóp w dowolnym kierunku.

Na wyższych poziomach: Gdy rzucasz to zaklęcie, używając slotu czaru 3. poziomu lub wyższego, obrażenia zwiększają się o 1k10 za każdy poziom powyżej 2.

Cleric 2nd level Evocation

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Przez czas trwania zaklęcia widzisz niewidzialne stworzenia i obiekty tak, jakby były widzialne, oraz możesz patrzeć w Plan Eteryczny. Eteryczne stworzenia i obiekty wydają się widmowe i półprzezroczyste.

Cleric 2nd level Divination

Spiritual Weapon

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric 2nd level Evocation

1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Aura of Vitality

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Lecząca energia promieniuje od ciebie w aurze o promieniu 30 stóp. Do końca działania zaklęcia aura porusza się razem z tobą, pozostając na tobie wyśrodkowana. Możesz użyć akcji dodatkowej, aby sprawić, że jedno stworzenie znajdujące się w aurze (w tym ty sam) odzyska 2k6 punktów życia.

Cleric 3rd level Evocation

Leomund's Tiny Hut (Ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf (10-foot-radius hemisphere)

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Emanacja o promieniu 10 stóp pojawia się wokół ciebie i pozostaje nieruchoma przez cały czas trwania zaklęcia. Jeśli w momencie rzucania czaru emanacja nie jest w stanie w pełni objąć wszystkich stworzeń w jej obszarze, zaklęcie nie działa.

Stworzenia i obiekty znajdujące się wewnątrz emanacji w chwili rzucania zaklęcia mogą swobodnie przez nią przechodzić. Wszystkie inne stworzenia i obiekty nie mogą przez nią przenikać. Zaklęcia 3. poziomu lub niższego nie mogą być rzucane przez emanację, a ich efekty nie mogą sięgać do jej wnętrza.

Atmosfera wewnątrz emanacji jest komfortowa i sucha, niezależnie od warunków pogodowych na zewnątrz. Do końca działania zaklęcia możesz zdecydować, czy wewnątrz panuje słabe światło czy ciemność (nie wymaga to akcji).

Emanacja jest nieprzezroczysta z zewnątrz i może mieć dowolny wybrany przez ciebie kolor, natomiast od środka pozostaje przezroczysta.

Zaklęcie kończy się wcześniej, jeśli opuścisz emanację lub jeśli rzucisz je ponownie.

Cleric 3rd level Evocation

Revivify

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Cleric 3rd level Necromancy

Speak with Dead

  • casting time1 action
  • range10 feet

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutes

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.

W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Cleric 3rd level Necromancy

Spirit Guardians

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot-radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric 3rd level Conjuration

Aura of Life

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podtrzymująca życie energia promieniuje od ciebie w aurze o promieniu 30 stóp. Do końca działania zaklęcia aura porusza się wraz z tobą, pozostając na tobie wyśrodkowana.

Każde nie wrogie stworzenie znajdujące się w aurze (w tym ty sam) ma odporność na obrażenia nekrotyczne, a jego maksymalna liczba punktów życia nie może zostać obniżona.

Dodatkowo, niewrogie, żywe stworzenie odzyskuje 1 punkt życia, gdy rozpoczyna swoją turę w aurze, mając 0 punktów życia.

Cleric 4th level Abjuration

Death Ward

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Dotykasz stworzenia i obdarzasz je ochroną przed śmiercią.

Pierwszy raz, gdy cel miałby spaść do 0 punktów życia w wyniku otrzymanych obrażeń, zamiast tego spada do 1 punktu życia, a zaklęcie natychmiast się kończy.

Jeśli zaklęcie nadal działa w chwili, gdy cel zostaje poddany efektowi, który zabiłby go natychmiast bez zadawania obrażeń, efekt ten zostaje wobec niego zneutralizowany, a zaklęcie się kończy.

Cleric 4th level Abjuration

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Cleric 4th level Illusion

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4