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Adepto Elemental

Pré-requisito: nível 4+, Conjuração ou característica Magia de Pacto.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

Maestria em Energia. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. As magias que você conjura ignoram Resistência ao tipo de dano escolhido. Além disso, quando jogar o dano de uma magia conjurada por você que cause dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 em um dado de dano como um 2.

Repetível. Você pode obter esse talento mais de uma vez, mas deve escolher um tipo de dano diferente a cada vez.

Geral

Agressor

Pré-requisito: nível 4+, Força ou Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
Corrida Aprimorada. Ao executar a ação correr, seu deslocamento aumenta em 3 metros para essa ação.
Investida com Ataque. Se você se mover pelo menos 3 metros em linha reta em direção a um alvo imediatamente antes de atingi-lo com um ataque corpo a corpo como parte da ação atacar, escolha um dos efeitos: ganhe um bônus de 1d8 na jogada de dano do ataque ou empurre o alvo até 3 metros de distância se ele não for mais do que um tamanho maior de você. Benefício usável uma vez por turno.

Geral

Analítico

Pré-requisito: nível 4+, Inteligência ou Sabedoria 13+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.

Observador Perspicaz. Escolha uma das seguintes perícias: Intuição, Investigação ou Percepção. Se você não tiver proficiência na perícia escolhida, ganhará proficiência nela, e, se já tiver proficiência nela, ganhará especialização nela.

Busca Rápida. Você pode executar a ação procurar como uma ação bônus.

Geral

Atirador de Magia

Pré-requisito: nível 4+, Conjuração ou característica Magia de Pacto.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
Contornar Cobertura. Suas jogadas de ataque para magias ignoram cobertura parcial e cobertura de três quartos.
Conjuração em Corpo a Corpo. Estar a menos de 1,5 metro de um inimigo não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com magias.
Distância Aumentada. Ao conjurar uma magia que tenha uma distância de pelo menos 3 metros e que exija uma jogada de ataque, você pode aumentar a distância da magia em 18 metros.

Geral

Atleta

Pré-requisito: nível 4+, Força ou Destreza 13+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Deslocamento de Escalada. Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.

Levantar Saltando. Quando estiver sob a condição caído, você pode se levantar com apenas 1,5 metro de deslocamento.

Saltar. Você pode realizar um salto longo ou alto após correr apenas 1,5 metro.

Geral

Ator

Pré-requisito: nível 4+, Carisma 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
Personificação. Enquanto estiver disfarçado de uma pessoa real ou fictícia, você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação ou Enganação) para convencer os outros de que você é essa pessoa.
Mimetismo. Você pode imitar os sons de outras criaturas, inclusive a fala. Uma criatura que ouve a imitação deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se o efeito é falso (CD 8 mais seu modificador de Carisma e bônus de proficiência).

Geral

Aumento no Valor de Atributo

Pré-requisito: nível 4+.

Aumente um valor de atributo à sua escolha em 2, ou aumente dois valores de atributos à sua escolha em 1 cada. Este talento não pode aumentar um valor de atributo acima de 20.

Repetível. Você pode obter este talento mais de uma vez.

Geral

Blindagem Leve

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Treinamento com Armadura. Você ganha treinamento com armaduras leves e escudos.

Geral

Blindagem Moderada

Pré-requisito: nível 4+, treinamento com armaduras leves.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Treinamento com Armadura. Você ganha treinamento com armaduras médias.

Geral


Blindagem Pesada

Pré-requisito: nível 4+, treinamento com armadura média.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Constituição ou Força em 1, até um máximo de 20.

Treinamento com Armadura. Você ganha treinamento com armadura pesada.

Geral

Chef

Pré-requisito: nível 4+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.

Utensílios de Cozinheiro. Você ganha proficiência com utensílios de cozinheiro, se já não a tiver.

Refeição Revigorante. Como parte de um descanso curto, se tiver ingredientes e utensílios de cozinheiro à mão, você pode preparar comida especial para criaturas em número igual a 4 + seu bônus de proficiência. Ao fim do descanso curto, qualquer criatura que coma a comida e gaste um ou mais Dados de Vida recupera 1d8 pontos de vida extra.

Guloseimas Fortalecedoras. Com 1 hora de trabalho ou ao terminar um descanso longo, se tiver ingredientes e utensílios de cozinheiro à mão, você cozinha guloseimas em número igual ao seu bônus de proficiência. Elas duram 8 horas. Uma criatura pode usar uma ação bônus para comer uma e ganhar pontos de vida temporários iguais a seu bônus de proficiência.

Geral

Combatente Montado

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força, Destreza ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.

Ataque Montado. Enquanto estiver montado, você tem vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura não montada a até 1,5 metro de sua montaria que seja pelo menos um tamanho menor que a montaria.

Salto Lateral. Se sua montaria é submetida a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano pela metade, ela não sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda e apenas a metade do dano se falhar. Para que sua montaria ganhe este benefício, ela deve estar sendo montada por você e ambos não podem estar sob a condição incapacitado.

Guinar. Enquanto estiver na montaria, você pode forçar um ataque que atinja sua montaria a atingir você, caso você não esteja sob a condição incapacitado.

Geral

Conjurador Bélico

Pré-requisito: nível 4+, Conjuração ou característica Magia de Pacto.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até 20.
Concentração. Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição para manter concentração.
Magia Reativa. Quando uma criatura provoca ataque de oportunidade ao sair do seu alcance, pode usar reação para conjurar uma magia contra ela em vez do ataque. A magia deve ter tempo de conjuração de ação e alvejar apenas essa criatura.
Componentes Somáticos. Pode executar componentes somáticos mesmo com armas ou escudo em uma ou ambas as mãos.

Geral

Conjurador Ritualista

Pré-requisito: nível 4+, Carisma, Inteligência ou Sabedoria 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até 20.
Magias Rituais. Escolha magias de 1° círculo em quantidade igual ao seu bônus de proficiência para terem ritual. Elas estão sempre preparadas e podem usar seus espaços de magia. O atributo de conjuração é o aumentado por esse talento. Sempre que seu bônus de proficiência aumentar, adicione outra magia de 1° círculo com ritual.
Ritual Rápido. Você pode conjurar uma magia ritual preparada no tempo normal, sem gastar espaço de magia. Recupere este uso ao terminar um descanso longo.

Geral

Duelista Defensivo

Pré-requisito: nível 4+, Destreza 13+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.

Aparar. Se você estiver segurando uma arma com acuidade e uma criatura o atingir com um ataque corpo a corpo, você pode usar uma reação para adicionar seu bônus de proficiência à sua classe de armadura, o que pode fazer com que o ataque não acerte. Você ganha esse bônus na sua CA contra ataques corpo a corpo até o início do seu próximo turno.

Geral

Envenenador

Pré-requisito: nível 4+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Destreza ou Inteligência em 1, até 20.
Veneno Potente. Ao fazer uma jogada de dano venenoso, você ignora Resistência a esse dano.
Preparar Veneno. Proficiência com kit de venefício. Com 1 hora, o kit e 50 PO, crie doses iguais ao bônus de proficiência. Com ação bônus, aplique uma dose a arma ou munição por 1 minuto ou até causar dano. Criatura atingida faz salvaguarda de Constituição (CD 8 + modificador do atributo aumentado + bônus de proficiência) ou sofre 2d8 venenoso e fica envenenada até o fim do próximo turno.

Geral

Esmagador

Pré-requisito: nível 4+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
Empurrar. Uma vez por turno, quando acertar uma criatura com um ataque que causa dano contundente, você pode movê-la 1,5 metro para um espaço desocupado, desde que o alvo seja no máximo um tamanho maior que você.
Crítico Aprimorado. Ao obter um acerto crítico que cause dano contundente em uma criatura, as jogadas de ataque contra aquela criatura têm vantagem até o início do seu próximo turno.

Geral

Especialista Ambidestro

Pré-requisito: nível 4+, Força ou Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Força ou Destreza em 1, até 20.
Empunhadura Dupla Aprimorada. Ao executar a ação atacar e atacar com arma leve, você pode fazer um ataque extra como ação bônus no mesmo turno com outra arma corpo a corpo sem duas mãos. Você não adiciona seu modificador de atributo ao dano extra, a menos que ele seja negativo.
Saque Rápido. Você saca ou guarda duas armas sem duas mãos quando normalmente poderia sacar ou guardar apenas uma.

Geral


Especialista em Besta

Pré-requisito: nível 4+, Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Destreza em 1, até 20.
Ignorar Recarga. Você ignora a propriedade recarga de bestas de mão, pesadas e leves.
Disparo em Corpo a Corpo. Estar a menos de 1,5 metro de um inimigo não impõe desvantagem em ataques com bestas.
Empunhadura Dupla. Ao fazer o ataque extra da propriedade leve, adicione seu modificador de atributo ao dano se ele usar uma besta leve e você ainda não adicionar esse modificador ao dano.

Geral

Especialista em Perícia

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.

Proficiência em Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

Especialista. Escolha uma perícia na qual tem proficiência, mas não é especialista. Você se ganha Especialista nesta perícia.

Geral

Exterminador de Conjuradores

Pré-requisito: nível 4+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Rompedor de Concentração. Quando você causa dano a uma criatura que está se concentrando, ela tem desvantagem na salvaguarda para manter a concentração.

Mente Guardada. Se falhar em uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode obter sucesso nela. Uma vez usado esse benefício, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Geral

Imobilizador

Pré-requisito: nível 4+, Força ou Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Força ou Destreza em 1, até 20.
Agarrar e Socar. No seu turno, ao acertar uma criatura com ataque desarmado como parte da ação atacar, você pode usar as opções dano e agarrar. Uma vez por turno.
Vantagem no Ataque. Você tem vantagem em jogadas de ataque contra criatura agarrada por você.
Agarrador Rápido. Você não gasta deslocamento adicional para mover criatura agarrada por você se ela for do seu tamanho ou menor.

Geral

Líder Inspirador

Pré-requisito: nível 4+, Carisma ou Sabedoria 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Carisma ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.

Apresentação Inspiradora. Ao terminar um descanso curto ou longo, você pode fazer uma apresentação inspiradora, um discurso, uma música ou uma dança. Ao fazê-lo, escolha até seis aliados que podem incluir você em um raio de 9 metros, que assistiram à apresentação. As criaturas escolhidas ganham pontos de vida temporários iguais ao seu nível de personagem mais o modificador do atributo que você aumentou com esse talento.

Geral

Mente Perspicaz

Pré-requisito: nível 4+, Inteligência 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.

Conhecimento de Folclore. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo, História, Investigação, Natureza ou Religião. Se você não tiver proficiência na perícia escolhida, ganhará proficiência nela, e, se já tiver proficiência nela, ganhará especialização nela.

Estudo Rápido. Você pode executar a ação estudar como uma ação bônus.

Geral

Mestre-Atirador

Pré-requisito: nível 4+, Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
Contornar Cobertura. Seus ataques à distância com armas ignoram cobertura parcial e cobertura de três quartos.
Disparo em Corpo a Corpo. Estar a menos de 1,5 metro de um inimigo não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com armas de combate à distância.
Tiros Longos. Atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com armas de combate à distância.

Geral

Mestre das Armas

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Propriedade de Maestria. Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade de maestria de um tipo de arma simples ou marcial, à sua escolha, desde que tenha proficiência com ela. Sempre que você terminar um descanso longo, você poderá mudar o tipo de arma para outro tipo elegível.

Geral

Mestre em Armaduras Pesadas

Pré-requisito: nível 4+, treinamento com armadura pesada.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Constituição ou Força em 1, até um máximo de 20.

Redução de Dano. Quando acertarem você com um ataque enquanto estiver usando armadura pesada, qualquer dano contundente, cortante ou perfurante causado por esse ataque será reduzido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.

Geral


Mestre em Armaduras Médias

Pré-requisito: nível 4+, treinamento com armadura média.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Corpo Destre. Enquanto estiver usando uma armadura média, você adiciona 3, em vez de 2, à sua CA se sua Destreza for 16 ou mais.

Geral

Mestre em Armas Grandes

Pré-requisito: nível 4+, Força 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20.
Mestre das Armas Pesadas. No seu turno, ao acertar uma criatura com uma arma que tem a propriedade pesada como parte da ação atacar, você pode fazer com que a arma cause dano extra ao alvo. O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Talhar. Imediatamente após obter um acerto crítico com uma arma de combate corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0 ponto de vida com uma, você pode fazer um ataque com a mesma arma como uma ação bônus.

Geral

Mestre em Armas de Haste

Pré-requisito: nível 4+, Força ou Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente Destreza ou Força em 1, até 20.
Ataque com Haste. Após atacar com bastão, lança ou arma com propriedades pesada e alcance, você pode usar ação bônus para atacar corpo a corpo com a extremidade oposta. A arma causa dano contundente e o dado de dano é d4.
Ataque Reativo. Enquanto segura bastão, lança ou arma com propriedades pesada e alcance, você pode usar reação para fazer ataque corpo a corpo contra criatura dentro do alcance dessa arma.

Geral

Mestre em Escudos

Pré-requisito: nível 4+, Treinamento com Escudos.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20.

Golpe de Escudo. Se você atacar e acertar uma criatura a até 1,5 metro como parte da ação atacar com uma arma de combate corpo a corpo, poderá golpear imediatamente o alvo com seu escudo, se ele estiver equipado, forçando o alvo a fazer uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu modificador de Força e bônus de proficiência). Se falhar na salvaguarda, o alvo é empurrado 1,5 metro de você ou fica sob a condição caído, à sua escolha. Você pode usar esse benefício apenas uma vez em cada por turno.

Interpor Escudo. Se você for submetido a um efeito que lhe permita fazer uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano à metade, você pode executar uma reação para não sofrer o dano se for bem-sucedido na salvaguarda e estiver segurando um escudo.

Geral

Perfurador

Pré-requisito: nível 4+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Punção. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um ataque que cause dano perfurante, você pode jogar novamente um dos dados de dano do ataque, mas deve usar o resultado da nova jogada.

Crítico Aprimorado. Ao obter um acerto crítico que cause dano perfurante em uma criatura, você pode jogar um dado de dano adicional ao determinar o dano extra perfurante que o alvo recebe.

Geral

Rápido

Pré-requisito: nível 4+, Constituição ou Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Destreza ou Constituição em 1, até um máximo de 20.

Deslocamento Aumentado. Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

Correr por Terreno Difícil. Ao executar a ação correr no seu turno, terreno difícil não custa movimento extra pelo resto desse turno.

Movimento Ágil. Ataques de oportunidade contra você têm desvantagem.

Geral

Resiliente

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Escolha um atributo no qual você não tenha proficiência em salvaguardas. Aumente o valor de atributo escolhido em 1, até o máximo de 20.

Proficiência em Salvaguarda. Você ganha proficiência em salvaguarda com o atributo escolhido.

Geral

Sentinela

Pré-requisito: nível 4+, Força ou Destreza 13+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Protetor. Imediatamente após uma criatura a até 1,5 metro de você executar a ação desengajar ou atingir um alvo que não seja você com um ataque, você pode fazer um ataque de oportunidade contra essa criatura.

Parar. Quando você acerta uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno atual.

Geral

Sorrateiro

Pré-requisito: nível 4+, Destreza 13+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
Visão às Cegas. Você tem visão às cegas com distância de 3 metros.
Neblina de Guerra. Você aproveita as distrações da batalha, ganhando vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) que fizer como parte da ação esconder-se durante o combate.
Franco-atirador. Se você fizer uma jogada de ataque enquanto estiver escondido e a jogada falhar, sua localização não será revelada.

Geral


Talhador

Pré-requisito: nível 4+.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Tolher. Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um ataque que cause dano cortante, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Crítico Aprimorado. Ao obter um acerto crítico que cause dano cortante a uma criatura, ela tem desvantagem em jogadas de ataque até o início do seu próximo turno.

Geral

Telecinético

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

Telecinese Menor. Você aprende a magia mãos mágicas. Você pode conjurá-la sem componentes verbais ou somáticos, pode tornar a mão espectral invisível e sua distância, e a distância que ela pode se afastar de você, ambas aumentam em 9m quando você a conjura. O atributo de conjuração de magia é o atributo aumentado por esse talento.

Tombamento Telecinético. Como uma ação bônus, você pode tombar telecineticamente uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Quando você fizer isso, o alvo deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência e modificador do atributo aumentado por esse talento) ou será movido 1,5 metro para longe de você.

Geral

Telepático

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.

Enunciado Telepático. Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Suas declarações telepáticas são em um idioma que você conhece e a criatura só o entende se souber esse idioma. Sua comunicação não dá à criatura a habilidade de lhe responder telepaticamente.

Detectar Pensamentos. Você sempre tem a magia detectar pensamentos preparada. Você pode conjurá-la sem gastar um espaço de magia ou componentes, e deve terminar um descanso longo antes de conjurá-la dessa forma novamente. Você também pode conjurá-la usando quaisquer espaços de magia que tiver do círculo apropriado. Seu atributo de conjuração de magia é o atributo aumentado por esse talento.

Geral

Tocado pelas Fadas

Pré-requisito: nível 4+.

Sua exposição à magia de Faéria lhe concede estes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até 20.
Magia Feérica. Escolha uma magia de 1° círculo de adivinhação ou encantamento. Você sempre tem essa magia e passo nebuloso preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez sem espaço de magia, recuperando o uso ao terminar descanso longo. Também pode usar espaços de magia do círculo apropriado. O atributo de conjuração é o aumentado por esse talento.

Geral

Tocado pelas Sombras

Pré-requisito: nível 4+.

Sua exposição à magia de Sombral lhe concede estes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até 20.
Magia das Sombras. Escolha uma magia de 1° círculo de ilusão ou necromancia. Você sempre tem essa magia e invisibilidade preparadas. Pode conjurar cada uma delas uma vez sem espaço de magia, recuperando o uso ao terminar descanso longo. Também pode usar espaços de magia do círculo apropriado. O atributo de conjuração é o aumentado por esse talento.

Geral

Treinamento em Arma Marcial

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.

Proficiência com Armas. Você ganha proficiência com armas marciais.

Geral

Vigoroso

Pré-requisito: nível 4+.

Você ganha os seguintes benefícios.

Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20.

Desafiar a Morte. Você tem vantagem nas salvaguardas contra morte.

Recuperação Rápida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dos seus dados de vida, jogar o dado e recuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao resultado.

Geral