Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, ou será afetado por um dos seguintes efeitos (escolha para cada criatura):
- A criatura se torna imune às condições amedrontado e enfeitiçado pela duração da magia. Se a criatura já estiver sob a condição amedrontado ou enfeitiçado, essas condições são suprimidas pela duração da magia.
- A criatura se torna indiferente em relação a criaturas, à sua escolha, contra as quais era hostil. Essa indiferença termina se o alvo sofrer dano ou se testemunhar seus aliados sofrerem dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura volta a ser de hostilidade.
Escolha uma criatura dentro da distância da magia que esteja com 0 ponto de vida e não esteja morta. A criatura fica estável.
Aprimoramento de Truque. A distância dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).
Você prepara um alarme contra intrusos. Escolha uma porta, janela ou área dentro da distância da magia que não seja maior que um cubo de 6 metros. Pela duração da magia, um alarme alertará você sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível:
Alarme Audível. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos em um raio de 18 metros da área protegida.
Alarme Mental. Você será alertado por um sibilo mental se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.
Você implora pelo auxílio de uma entidade de outro mundo conhecida por você: um deus, um príncipe demônio ou outra criatura de poder cósmico. Ela envia um celestial, elemental ou ínfero leal, que aparece em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, pode solicitá-la, embora outra possa aparecer, a critério do DM.
A criatura não é compelida a agir. Você pode pedir uma tarefa em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a aceitar, a tarefa pode ir de algo simples a algo complexo, e você deve ser capaz de se comunicar para negociar. Pagamentos podem ser ouro, itens mágicos, sacrifícios, tesouros ou uma busca. Tarefas em minutos custam 100 PO por minuto, em horas, 1.000 PO por hora, em dias, até 10 dias, 10.000 PO por dia. O DM pode ajustar valores, alinhamento com o ethos da criatura pode reduzir ou dispensar pagamento, tarefas sem risco custam metade, e tarefas perigosas podem exigir doação maior. Criaturas raramente aceitam tarefas suicidas.
Mais sobre esta magia na Página 239, PHB
Ao lançar a magia e como uma ação bônus até que ela termine, você pode fazer dois ataques com uma arma que dispara flechas ou virotes, como um arco longo ou uma besta leve. A magia cria a munição necessária para cada ataque. Cada flecha ou virote criado pela magia causa dano como uma munição não mágica do mesmo tipo e se desintegra imediatamente após acertar ou errar.
Você altera sua forma física. Escolha uma opção, pela duração, pode executar uma ação mágica para trocar por outra.
Adaptação Aquática. Você respira sob a água e ganha deslocamento de natação igual ao de caminhada.
Armas Naturais. Você desenvolve garras, presas, chifres ou cascos. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano cortante, perfurante ou contundente conforme a forma, usando seu atributo de conjuração para ataque e dano em vez de Força.
Mudar Aparência. Você altera altura, peso, rosto, voz, cabelo e traços distintivos, podendo se passar por outra raça sem mudar estatísticas. Não pode parecer de tamanho diferente nem mudar sua forma básica. Se é bípede, não vira quadrúpede. Pela duração, pode mudar a aparência novamente com uma ação mágica.
Você emana magicamente um sentimento de amizade para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não for humanoide, se você estiver lutando com ele ou se tiver conjurado esta magia sobre ele nas últimas 24 horas.
Se o alvo sofrer dano ou se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou forçar alguém a fazer uma salvaguarda, esta magia termina mais cedo. Quando ela termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Escolha como alvo uma fera que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma fera adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro da distância durante toda a conjuração. Normalmente, ela é primeiro invocada no centro da versão invertida de círculo mágico. Ao completar a conjuração, o alvo faz salvaguarda de Carisma, se falhar, fica vinculado ao seu serviço pela duração. Se foi invocado ou criado por outra magia, a duração dela é estendida para corresponder a esta.
A criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma. Você pode comandá-la a acompanhar você, proteger um local ou entregar mensagem. Se for hostil, tenta distorcer comandos e atingir seus próprios objetivos. Se cumprir seus comandos antes do fim, viaja até você para relatar, caso esteja no mesmo plano, se você estiver em outro plano, volta ao local onde foi ancorada até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com espaço de 6º círculo (10 dias), 7º (30 dias), 8º (180 dias) ou 9º (366 dias).
Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro da distância. O alvo se torna um morto-vivo: esqueleto se escolheu ossos, ou zumbi se escolheu cadáver (veja o apêndice B).Em cada turno, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que criou com esta magia a até 18 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Você decide ação e deslocamento do próximo turno, ou dá comando geral. Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Após receber ordem, segue-a até concluir a tarefa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas. Para manter controle por mais 24 horas, conjure novamente antes do período acabar, restabelecendo controle sobre até quatro criaturas animadas por esta magia em vez de animar uma nova.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode animar ou restabelecer controle sobre dois mortos-vivos adicionais para cada círculo acima do 3º. Cada criatura deve vir de cadáver ou pilha de ossos diferente.
Objetos inanimados ficam sob seu comando. Escolha objetos não mágicos dentro da distância que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados e não sejam Colossais. O número máximo é seu modificador de atributo de conjuração, alvo Médio ou menor conta como um objeto, Grande como dois, Enorme como três.
Cada alvo é animado, cria pernas e se torna um construto que usa o bloco de estatísticas do objeto animado. Ele segue sob seu controle pela duração ou até 0 PV. Cada criatura criada é aliada para você e seus companheiros, compartilha sua iniciativa e age após seu turno.
Pela duração, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura criada com esta magia a até 150 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Ao chegar a 0 PV, reverte à forma de objeto e qualquer dano restante é transferido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da Pancada aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo acima do 5º.
Ao conjurar a magia, escolha um efeito entre antipatia e simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor. Então, especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Criaturas do tipo escolhido fazem uma salvaguarda de Sabedoria quando ficam a até 36 metros do alvo. Sua escolha determina o que acontece com uma criatura que falha:
Antipatia. A criatura fica amedrontada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para se afastar o máximo possível do alvo, pela rota mais segura.
Simpatia. A criatura fica enfeitiçada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para chegar o mais próximo possível do alvo, pela rota mais segura. Se estiver a até 1,5 metro do alvo, não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura enfeitiçada, ela pode fazer salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito.
Encerrando o Efeito. Se a criatura terminar seu turno a mais de 36 metros do alvo, faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não está mais sob o efeito. Uma criatura bem-sucedida fica imune por 1 minuto e pode ser afetada novamente.
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Você cria prisão mágica para deter uma criatura dentro da distância. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não é afetado e fica imune por 24 horas. Em falha, é aprisionado: não precisa respirar, comer, beber ou envelhecer, não pode ser localizado por adivinhações nem se teletransportar.
Até a magia acabar, escolha um efeito:
Acorrentar. O alvo fica contido e não pode ser movido.
Contenção Reduzida. O alvo fica com 2,5 centímetros e preso em pedra preciosa indestrutível, luz atravessa, nada mais.
Enterrar. O alvo é sepultado em globo de força no subsolo. Nada entra ou sai.
Prisão Cerrada. O alvo fica em semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares.
Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser despertado.
Terminando a Magia. Ao conjurar, especifique gatilho observável que o DM aceite como provável na próxima década. Dissipar magia só encerra com espaço de 9º círculo, tendo como alvo a prisão ou componente usado para criá-la.
Mais sobre esta magia na Página 243, PHB
Você esconde uma arca e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar a arca e a réplica em miniatura que servem como componentes materiais para conjurar a magia. A arca pode conter até 60 x 90 x 60 centímetros de material não vivo.
Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode executar uma ação mágica e tocar a réplica para recuperá-la. A arca aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode executar uma ação mágica e tocar a arca e a réplica para enviar a arca de volta ao Plano Etéreo.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% no fim de cada dia de a magia terminar. Ela também termina se você conjurá-la novamente ou se a réplica Minúscula for destruída. Se a magia terminar e a arca maior estiver no Plano Etéreo, ela permanecerá lá para que você ou outra pessoa a encontre.
Uma arma não mágica tocada por você se transforma em uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3, e o dano adicional aumenta para 3d4.
Você cria uma força flutuante e espectral que se assemelha a uma arma à sua escolha e permanece pela duração da magia. Quando essa arma espiritual aparece, dentro da distância da magia em um espaço à sua escolha, você imediatamente pode fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você toca uma arma não mágica. Pela duração da magia, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º a 5º círculo e aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou maior.
Você toca uma criatura disposta que não esteja usando armadura. Até a magia terminar, a CA básica do alvo passa a ser 13 mais o modificador de Destreza dela. A magia termina mais cedo se o alvo vestir uma armadura.
Você é envolvido por uma geada mágica protetora. Você ganha 5 pontos de vida temporários. Se uma criatura o acertar com uma jogada de ataque corpo a corpo antes do fim da magia, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido. A magia é encerrada antecipadamente se você não tiver pontos de vida temporários.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Ambos os pontos de vida temporários e o dano gélido aumentam em 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Escolha um objeto à sua vista e dentro da distância da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possuir várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se o alvo estiver fechado por uma tranca arcana, ela é suprimida por 10 minutos, período durante o qual o alvo pode ser aberto e fechado.
Ao conjurar a magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.
Sensor Meteorológico. Você cria um efeito sensorial inofensivo, de tamanho Minúsculo, que prediz como o clima se comportará na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar com um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
Florescer. Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma semente amadurecer ou um broto de folha se abrir.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas caindo, fadas espectrais dançantes, uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de um gambá. O efeito deve ocupar no máximo um cubo de 1,5 m.
Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou fogueira acenda ou se apague imediatamente.
Você se aproveita dos pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia e cria uma manifestação ilusória dos medos mais profundos da criatura, visível apenas para ela. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano psíquico e tem desvantagem nos testes de atributo e jogadas de ataque pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano e a magia termina.
Pela duração, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria no fim de cada um de seus turnos. Se falhar, sofre o dano psíquico novamente. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe o presságio da tabela Presságios.
Presságios.
Prosperidade: Bom
Infortúnio: Ruim
Prosperidade e infortúnio: Bom e ruim
Indiferença: Nem bom nem ruim
A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo magias, que possam alterar os resultados.
Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.
Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.
Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.
Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se um aliado com 0 ponto de vida começar o turno dele dentro da aura, ele recupera 1 ponto de vida.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que causam as condições amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou surdo.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Ao criar a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela durar, você pode restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura dentro dela.
Com um toque, você infunde uma ilusão sobre uma criatura disposta ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Criaturas recebem o efeito Máscara abaixo, objetos recebem o efeito de Falsa Aura abaixo. O efeito permanece pela duração da magia. Conjurar esta magia no mesmo alvo diariamente durante 30 dias faz com que ela dure até ser dissipada.
Máscara (criatura). Escolha um tipo de criatura que não seja o tipo real do alvo. Magias e outros efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura do tipo escolhido.
Falsa Aura (objeto). Você altera a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos que detectam auras mágicas, como detectar magia. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, fazer um item mágico parecer não mágico ou alterar a aura do objeto para que ele pareça pertencer a uma escola de magia à sua escolha.
Pela duração da magia, você emite uma aura em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiverem na aura, as criaturas à sua escolha têm vantagem em todas as salvaguardas e as outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra elas. Além disso, quando um ínfero ou morto-vivo atinge uma criatura afetada com uma jogada de ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição cego até o fim do próximo turno dele.
Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.
Se o alvo for uma aberração, celestial, elemental, feérico ou um ínfero, o alvo não retorna caso a magia persista por 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do DM) associado ao tipo de criatura dele.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você conjura um banquete que aparece em uma superfície em um cubo de 3 metros de lado desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao fim desse tempo. Seus efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze criaturas podem participar do banquete.
As criaturas que participam ganham vários benefícios que duram 24 horas: resistência a dano venenoso, imunidade às condições amedrontado e envenenado, aumento de 2d10 nos pontos de vida máximos e um ganho do mesmo número de pontos de vida.
Você cria uma barreira de lâminas rodopiantes feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira fornece cobertura de três quartos, e o espaço que ela ocupa é considerado terreno difícil.
Qualquer criatura no espaço da barreira faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda se entrar no espaço da barreira ou se terminar o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Você abençoa até três criaturas dentro da distância da magia. Sempre que um alvo realiza uma jogada de ataque ou salvaguarda antes do fim da magia, o alvo adiciona 1d4 ao resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro da distância. Ela é pronunciada quando determinado gatilho ocorre. Escolha objeto visível que não esteja sendo usado ou carregado.
Fale a mensagem, com 25 palavras ou menos, que pode ser transmitida por até 10 minutos. Então determine o gatilho que ativa a magia.
Quando acionado, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem na sua voz e volume. Se o objeto tiver boca ou algo parecido, a boca aparece ali, fazendo as palavras parecerem vir dela. Ao lançar, você pode fazer a magia terminar após entregar a mensagem ou permanecer e repeti-la sempre que o gatilho disparar.
O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em condições visuais ou sonoras a até 9 metros do objeto. Por exemplo, pode falar quando qualquer criatura se mover dentro da distância da magia ou quando um sino de prata tocar dentro desses 9 metros.
Um rastro brilhante lampeja de você até um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você emite um facho de luz que se condensa em uma conta brilhante em um ponto dentro da distância, pela duração. Quando a magia termina, a conta explode, e cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo igual ao total acumulado, ou metade em sucesso.
O dano base é 12d6, e aumenta em 1d6 sempre que você termina seu turno e a magia não for encerrada.
Se uma criatura tocar a conta antes do fim, faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia termina e a conta explode. Em sucesso, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Se a conta arremessada adentrar o espaço de uma criatura ou colidir com objeto sólido, a magia termina e explode.
Quando a conta explode, objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando Espaços de Magia de Círculo
Superior. O dano base aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 7º.
Você cria uma bolha de ácido em um ponto dentro da distância da magia, que explode em uma esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura nessa esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano ácido.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos com magia pela duração desta magia. Uma criatura pode executar uma ação bônus para comer um deles. Comer um desses frutos restaura 1 ponto de vida e garante nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos que não forem consumidos desaparecem ao término da magia.
O poder da natureza envolve uma clava ou bastão que você esteja segurando. Pela duração da magia, você pode usar seu atributo de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser dano energético ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.
A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente ou largar a arma.
Aprimoramento de Truque. O dado de dano muda quando você atinge os níveis 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
Invocando Hadar, você faz com que gavinhas irrompam de você. Cada criatura em uma emanação de 3 metros a partir de você faz uma salvaguarda de Força. Se falhar, cada alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele. Em uma salvaguarda bem-sucedida, um alvo sofre metade do dano apenas.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você lança uma faísca de luz contra uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante e, até o fim do seu próximo turno, emite meia-luz em um raio de 3 metros, não podendo se beneficiar da condição invisível.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Você conjura um caldeirão com pés em forma de garra cheio de um líquido borbulhante. O caldeirão aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você e permanece pela duração da magia. Ele não pode ser movido e desaparece quando a magia termina, juntamente do líquido borbulhante em seu interior.
O líquido no caldeirão duplica as propriedades de uma poção comum ou incomum à sua escolha (como uma poção de cura). Como uma ação bônus, você ou um aliado pode alcançar o caldeirão e retirar uma poção desse tipo. A poção está contida em um frasco que desaparece quando ela é consumida. O caldeirão pode produzir um número dessas poções igual ao seu modificador de atributo de conjuração (mínimo de 1). Quando a última dessas poções é retirada, o caldeirão desaparece e a magia termina.
As poções obtidas com o caldeirão que não forem consumidas desaparecem quando você conjura esta magia novamente.