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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • rangeAlcance da magia

  • componentsV,S,M
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classes conjuradoras Escola e nível

ACALMAR EMOÇÕES

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, ou será afetado por um dos seguintes efeitos (escolha para cada criatura):

- A criatura se torna imune às condições amedrontado e enfeitiçado pela duração da magia. Se a criatura já estiver sob a condição amedrontado ou enfeitiçado, essas condições são suprimidas pela duração da magia.

- A criatura se torna indiferente em relação a criaturas, à sua escolha, contra as quais era hostil. Essa indiferença termina se o alvo sofrer dano ou se testemunhar seus aliados sofrerem dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura volta a ser de hostilidade.

bardo, clérigo Encantamento 2

ACUDIR OS MORIBUNDOS

  • casting timeAção
  • range4,5m (3q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura dentro da distância da magia que esteja com 0 ponto de vida e não esteja morta. A criatura fica estável.

Aprimoramento de Truque. A distância dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).

clérigo, druida Truque, Necromancia

ALARME

  • casting time1 minuto ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

um sino e um fio de prata

Você prepara um alarme contra intrusos. Escolha uma porta, janela ou área dentro da distância da magia que não seja maior que um cubo de 6 metros. Pela duração da magia, um alarme alertará você sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível:

Alarme Audível. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos em um raio de 18 metros da área protegida.

Alarme Mental. Você será alertado por um sibilo mental se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.

guardião, mago Abjuração 1

ALIADO EXTRAPLANAR

  • casting time10 minutos
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você implora pelo auxílio de uma entidade de outro mundo conhecida por você: um deus, um príncipe demônio ou outra criatura de poder cósmico. Ela envia um celestial, elemental ou ínfero leal, que aparece em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, pode solicitá-la, embora outra possa aparecer, a critério do DM.

A criatura não é compelida a agir. Você pode pedir uma tarefa em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a aceitar, a tarefa pode ir de algo simples a algo complexo, e você deve ser capaz de se comunicar para negociar. Pagamentos podem ser ouro, itens mágicos, sacrifícios, tesouros ou uma busca. Tarefas em minutos custam 100 PO por minuto, em horas, 1.000 PO por hora, em dias, até 10 dias, 10.000 PO por dia. O DM pode ajustar valores, alinhamento com o ethos da criatura pode reduzir ou dispensar pagamento, tarefas sem risco custam metade, e tarefas perigosas podem exigir doação maior. Criaturas raramente aceitam tarefas suicidas.
Mais sobre esta magia na Página 239, PHB

clérigo Invocação 6

ALJAVA VELOZ

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma aljava no valor de 1 PO ou mais

Ao lançar a magia e como uma ação bônus até que ela termine, você pode fazer dois ataques com uma arma que dispara flechas ou virotes, como um arco longo ou uma besta leve. A magia cria a munição necessária para cada ataque. Cada flecha ou virote criado pela magia causa dano como uma munição não mágica do mesmo tipo e se desintegra imediatamente após acertar ou errar.

guardião Transmutação 5

ALTERAR-SE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Você altera sua forma física. Escolha uma opção, pela duração, pode executar uma ação mágica para trocar por outra.

Adaptação Aquática. Você respira sob a água e ganha deslocamento de natação igual ao de caminhada.

Armas Naturais. Você desenvolve garras, presas, chifres ou cascos. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano cortante, perfurante ou contundente conforme a forma, usando seu atributo de conjuração para ataque e dano em vez de Força.

Mudar Aparência. Você altera altura, peso, rosto, voz, cabelo e traços distintivos, podendo se passar por outra raça sem mudar estatísticas. Não pode parecer de tamanho diferente nem mudar sua forma básica. Se é bípede, não vira quadrúpede. Pela duração, pode mudar a aparência novamente com uma ação mágica.

feiticeiro, mago Transmutação 2

AMIGOS

  • casting timeAção
  • range3m (2q)

  • componentsS,M
  • durationC 1 minuto

um pouco de maquiagem

Você emana magicamente um sentimento de amizade para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não for humanoide, se você estiver lutando com ele ou se tiver conjurado esta magia sobre ele nas últimas 24 horas.

Se o alvo sofrer dano ou se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou forçar alguém a fazer uma salvaguarda, esta magia termina mais cedo. Quando ela termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.

bardo, bruxo, feiticeiro, mago Truque, Encantamento

AMIZADE ANIMAL

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um punhado de comida

Escolha como alvo uma fera que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia se encerra.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma fera adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

bardo, druida, guardião Encantamento 1

0 0
2 2
0 0
1 1
6 6
5 5
2 2
0 0
1 1

ÂNCORA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

uma joia no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro da distância durante toda a conjuração. Normalmente, ela é primeiro invocada no centro da versão invertida de círculo mágico. Ao completar a conjuração, o alvo faz salvaguarda de Carisma, se falhar, fica vinculado ao seu serviço pela duração. Se foi invocado ou criado por outra magia, a duração dela é estendida para corresponder a esta.

A criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma. Você pode comandá-la a acompanhar você, proteger um local ou entregar mensagem. Se for hostil, tenta distorcer comandos e atingir seus próprios objetivos. Se cumprir seus comandos antes do fim, viaja até você para relatar, caso esteja no mesmo plano, se você estiver em outro plano, volta ao local onde foi ancorada até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com espaço de 6º círculo (10 dias), 7º (30 dias), 8º (180 dias) ou 9º (366 dias).

bardo, bruxo, clérigo, druida, mago Abjuração 5

ANIMAR MORTOS

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de pó de osso

Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro da distância. O alvo se torna um morto-vivo: esqueleto se escolheu ossos, ou zumbi se escolheu cadáver (veja o apêndice B).Em cada turno, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que criou com esta magia a até 18 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Você decide ação e deslocamento do próximo turno, ou dá comando geral. Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Após receber ordem, segue-a até concluir a tarefa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas. Para manter controle por mais 24 horas, conjure novamente antes do período acabar, restabelecendo controle sobre até quatro criaturas animadas por esta magia em vez de animar uma nova.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode animar ou restabelecer controle sobre dois mortos-vivos adicionais para cada círculo acima do 3º. Cada criatura deve vir de cadáver ou pilha de ossos diferente.

clérigo, mago Necromancia 3

ANIMAR OBJETOS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Objetos inanimados ficam sob seu comando. Escolha objetos não mágicos dentro da distância que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados e não sejam Colossais. O número máximo é seu modificador de atributo de conjuração, alvo Médio ou menor conta como um objeto, Grande como dois, Enorme como três.
Cada alvo é animado, cria pernas e se torna um construto que usa o bloco de estatísticas do objeto animado. Ele segue sob seu controle pela duração ou até 0 PV. Cada criatura criada é aliada para você e seus companheiros, compartilha sua iniciativa e age após seu turno.
Pela duração, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura criada com esta magia a até 150 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Ao chegar a 0 PV, reverte à forma de objeto e qualquer dano restante é transferido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da Pancada aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo acima do 5º.

bardo, feiticeiro, mago Transmutação 5

ANTIPATIA/SIMPATIA

  • casting time1 hora
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • duration10 dias

uma mistura de vinagre e mel

Ao conjurar a magia, escolha um efeito entre antipatia e simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor. Então, especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Criaturas do tipo escolhido fazem uma salvaguarda de Sabedoria quando ficam a até 36 metros do alvo. Sua escolha determina o que acontece com uma criatura que falha:
Antipatia. A criatura fica amedrontada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para se afastar o máximo possível do alvo, pela rota mais segura.
Simpatia. A criatura fica enfeitiçada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para chegar o mais próximo possível do alvo, pela rota mais segura. Se estiver a até 1,5 metro do alvo, não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura enfeitiçada, ela pode fazer salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito.
Encerrando o Efeito. Se a criatura terminar seu turno a mais de 36 metros do alvo, faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não está mais sob o efeito. Uma criatura bem-sucedida fica imune por 1 minuto e pode ser afetada novamente.

bardo, druida, mago Encantamento 8

APRIMORAR ATRIBUTO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pele de um animal ou uma pena

Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.

bardo, druida, mago Transmutação 2

APRISIONAMENTO

  • casting time1 minuto
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

uma estatueta do alvo no valor de 5.000 PO ou mais

Você cria prisão mágica para deter uma criatura dentro da distância. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não é afetado e fica imune por 24 horas. Em falha, é aprisionado: não precisa respirar, comer, beber ou envelhecer, não pode ser localizado por adivinhações nem se teletransportar.
Até a magia acabar, escolha um efeito:
Acorrentar. O alvo fica contido e não pode ser movido.
Contenção Reduzida. O alvo fica com 2,5 centímetros e preso em pedra preciosa indestrutível, luz atravessa, nada mais.
Enterrar. O alvo é sepultado em globo de força no subsolo. Nada entra ou sai.
Prisão Cerrada. O alvo fica em semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares.
Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser despertado.
Terminando a Magia. Ao conjurar, especifique gatilho observável que o DM aceite como provável na próxima década. Dissipar magia só encerra com espaço de 9º círculo, tendo como alvo a prisão ou componente usado para criá-la.
Mais sobre esta magia na Página 243, PHB

bruxo, mago Abjuração 9

ARCA SECRETA DE LEOMUND

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

uma arca de 60 centímetros de altura por 90 de comprimento por 60 de largura, construída com materiais raros no valor de 5.000 PO ou mais, e uma réplica Minúscula dessa arca feita dos mesmos materiais no valor de 50 PO ou mais

Você esconde uma arca e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar a arca e a réplica em miniatura que servem como componentes materiais para conjurar a magia. A arca pode conter até 60 x 90 x 60 centímetros de material não vivo.
Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode executar uma ação mágica e tocar a réplica para recuperá-la. A arca aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode executar uma ação mágica e tocar a arca e a réplica para enviar a arca de volta ao Plano Etéreo.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% no fim de cada dia de a magia terminar. Ela também termina se você conjurá-la novamente ou se a réplica Minúscula for destruída. Se a magia terminar e a arca maior estiver no Plano Etéreo, ela permanecerá lá para que você ou outra pessoa a encontre.

mago Invocação 4

ARMA ELEMENTAL

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Uma arma não mágica tocada por você se transforma em uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3, e o dano adicional aumenta para 3d4.

druida, guardião, paladino Transmutação 3

ARMA ESPIRITUAL

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você cria uma força flutuante e espectral que se assemelha a uma arma à sua escolha e permanece pela duração da magia. Quando essa arma espiritual aparece, dentro da distância da magia em um espaço à sua escolha, você imediatamente pode fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.

Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clérigo Evocação 2

5 5
3 3
5 5
8 8
2 2
9 9
4 4
3 3
2 2

ARMA MÁGICA

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Você toca uma arma não mágica. Pela duração da magia, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º a 5º círculo e aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou maior.

feiticeiro, guardião, mago, paladino Transmutação 2

ARMADURA ARCANA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

um pedaço de couro curtido

Você toca uma criatura disposta que não esteja usando armadura. Até a magia terminar, a CA básica do alvo passa a ser 13 mais o modificador de Destreza dela. A magia termina mais cedo se o alvo vestir uma armadura.

feiticeiro, mago Abjuração 1

ARMADURA DE AGATHYS

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um caco de vidro azul

Você é envolvido por uma geada mágica protetora. Você ganha 5 pontos de vida temporários. Se uma criatura o acertar com uma jogada de ataque corpo a corpo antes do fim da magia, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido. A magia é encerrada antecipadamente se você não tiver pontos de vida temporários.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Ambos os pontos de vida temporários e o dano gélido aumentam em 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

bruxo Abjuração 1

ARROMBAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Escolha um objeto à sua vista e dentro da distância da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.

Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possuir várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se o alvo estiver fechado por uma tranca arcana, ela é suprimida por 10 minutos, período durante o qual o alvo pode ser aberto e fechado.

Ao conjurar a magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.

bardo, feiticeiro, mago Transmutação 2

ARTE DRUÍDICA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.

Sensor Meteorológico. Você cria um efeito sensorial inofensivo, de tamanho Minúsculo, que prediz como o clima se comportará na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar com um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.

Florescer. Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma semente amadurecer ou um broto de folha se abrir.

Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas caindo, fadas espectrais dançantes, uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de um gambá. O efeito deve ocupar no máximo um cubo de 1,5 m.

Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou fogueira acenda ou se apague imediatamente.

druida Truque, Transmutação

ASSASSINO FANTASMAGÓRICO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você se aproveita dos pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia e cria uma manifestação ilusória dos medos mais profundos da criatura, visível apenas para ela. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano psíquico e tem desvantagem nos testes de atributo e jogadas de ataque pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano e a magia termina.

Pela duração, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria no fim de cada um de seus turnos. Se falhar, sofre o dano psíquico novamente. Se for bem-sucedido, a magia termina.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

bardo, mago Ilusão 4

AUGÚRIO

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

varetas, ossos, cartas ou outros itens de adivinhação peculiares, no valor de 25 PO ou mais

Você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe o presságio da tabela Presságios.

Presságios.
Prosperidade: Bom
Infortúnio: Ruim
Prosperidade e infortúnio: Bom e ruim
Indiferença: Nem bom nem ruim

A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo magias, que possam alterar os resultados.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

clérigo, druida, mago Adivinhação 2

AUMENTAR/REDUZIR

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pitada de pó de ferro

Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.

Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.

Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).

bardo, druida, feiticeiro, mago Transmutação 2

AURA DE DEVOÇÃO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se um aliado com 0 ponto de vida começar o turno dele dentro da aura, ele recupera 1 ponto de vida.

clérigo, paladino Abjuração 4

2 2
1 1
1 1
2 2
0 0
4 4
2 2
2 2
4 4

AURA DE PUREZA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que causam as condições amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou surdo.

clérigo, paladino Abjuração 4

AURA DE VITALIDADE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Ao criar a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela durar, você pode restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura dentro dela.

clérigo, druida, paladino Abjuração 3

AURA MÁGICA DE NYSTUL

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um pequeno quadrado de seda

Com um toque, você infunde uma ilusão sobre uma criatura disposta ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Criaturas recebem o efeito Máscara abaixo, objetos recebem o efeito de Falsa Aura abaixo. O efeito permanece pela duração da magia. Conjurar esta magia no mesmo alvo diariamente durante 30 dias faz com que ela dure até ser dissipada.

Máscara (criatura). Escolha um tipo de criatura que não seja o tipo real do alvo. Magias e outros efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura do tipo escolhido.

Falsa Aura (objeto). Você altera a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos que detectam auras mágicas, como detectar magia. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, fazer um item mágico parecer não mágico ou alterar a aura do objeto para que ele pareça pertencer a uma escola de magia à sua escolha.

mago Ilusão 2

AURA SAGRADA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um relicário no valor de 1.000 PO ou mais

Pela duração da magia, você emite uma aura em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiverem na aura, as criaturas à sua escolha têm vantagem em todas as salvaguardas e as outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra elas. Além disso, quando um ínfero ou morto-vivo atinge uma criatura afetada com uma jogada de ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição cego até o fim do próximo turno dele.

clérigo Abjuração 8

AUXÍLIO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma fita de pano branco

Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clérigo Abjuração 2

BANIMENTO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pentagrama

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.

Se o alvo for uma aberração, celestial, elemental, feérico ou um ínfero, o alvo não retorna caso a magia persista por 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do DM) associado ao tipo de criatura dele.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

clérigo Abjuração 4

BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma tigela com pedras preciosas incrustadas no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você conjura um banquete que aparece em uma superfície em um cubo de 3 metros de lado desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao fim desse tempo. Seus efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze criaturas podem participar do banquete.

As criaturas que participam ganham vários benefícios que duram 24 horas: resistência a dano venenoso, imunidade às condições amedrontado e envenenado, aumento de 2d10 nos pontos de vida máximos e um ganho do mesmo número de pontos de vida.

bardo, clérigo, druida Invocação 6

BARREIRA DE LÂMINAS

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você cria uma barreira de lâminas rodopiantes feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira fornece cobertura de três quartos, e o espaço que ela ocupa é considerado terreno difícil.

Qualquer criatura no espaço da barreira faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda se entrar no espaço da barreira ou se terminar o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

clérigo Evocação 6

BÊNÇÃO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um símbolo sagrado no valor de 5 PO ou mais

Você abençoa até três criaturas dentro da distância da magia. Sempre que um alvo realiza uma jogada de ataque ou salvaguarda antes do fim da magia, o alvo adiciona 1d4 ao resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clérigo, paladino Encantamento 1

4 4
3 3
2 2
8 8
2 2
4 4
6 6
6 6
1 1

BOCA ENCANTADA

  • casting time1 minuto ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

pó de jade no valor de 10 PO ou mais, que a magia consome

Você implanta uma mensagem em um objeto dentro da distância. Ela é pronunciada quando determinado gatilho ocorre. Escolha objeto visível que não esteja sendo usado ou carregado.

Fale a mensagem, com 25 palavras ou menos, que pode ser transmitida por até 10 minutos. Então determine o gatilho que ativa a magia.

Quando acionado, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem na sua voz e volume. Se o objeto tiver boca ou algo parecido, a boca aparece ali, fazendo as palavras parecerem vir dela. Ao lançar, você pode fazer a magia terminar após entregar a mensagem ou permanecer e repeti-la sempre que o gatilho disparar.

O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em condições visuais ou sonoras a até 9 metros do objeto. Por exemplo, pode falar quando qualquer criatura se mover dentro da distância da magia ou quando um sino de prata tocar dentro desses 9 metros.

bardo, mago Ilusão 2

BOLA DE FOGO

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma pequena bola de guano de morcego e enxofre

Um rastro brilhante lampeja de você até um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

feiticeiro, mago Evocação 3

BOLA DE FOGO ADIÁVEL

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pequena bola de guano de morcego e enxofre

Você emite um facho de luz que se condensa em uma conta brilhante em um ponto dentro da distância, pela duração. Quando a magia termina, a conta explode, e cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo igual ao total acumulado, ou metade em sucesso.
O dano base é 12d6, e aumenta em 1d6 sempre que você termina seu turno e a magia não for encerrada.
Se uma criatura tocar a conta antes do fim, faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia termina e a conta explode. Em sucesso, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Se a conta arremessada adentrar o espaço de uma criatura ou colidir com objeto sólido, a magia termina e explode.

Quando a conta explode, objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano base aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 7º.

feiticeiro, mago Evocação 7

BOLHA ÁCIDA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você cria uma bolha de ácido em um ponto dentro da distância da magia, que explode em uma esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura nessa esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano ácido.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

feiticeiro, mago Truque, Evocação

BOM FRUTO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um ramo de visco

Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos com magia pela duração desta magia. Uma criatura pode executar uma ação bônus para comer um deles. Comer um desses frutos restaura 1 ponto de vida e garante nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.

Os frutos que não forem consumidos desaparecem ao término da magia.

druida, guardião Invocação 1

BORDÃO MÍSTICO

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

visco

O poder da natureza envolve uma clava ou bastão que você esteja segurando. Pela duração da magia, você pode usar seu atributo de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser dano energético ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.

A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente ou largar a arma.

Aprimoramento de Truque. O dado de dano muda quando você atinge os níveis 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).

druida Truque, Transmutação

BRAÇOS DE HADAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Invocando Hadar, você faz com que gavinhas irrompam de você. Cada criatura em uma emanação de 3 metros a partir de você faz uma salvaguarda de Força. Se falhar, cada alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele. Em uma salvaguarda bem-sucedida, um alvo sofre metade do dano apenas.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

bruxo Invocação 1

BRILHO ESTRELADO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você lança uma faísca de luz contra uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante e, até o fim do seu próximo turno, emite meia-luz em um raio de 3 metros, não podendo se beneficiar da condição invisível.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

bardo, druida Truque, Evocação

CALDEIRÃO BORBULHANTE DE TASHA

  • casting timeAção
  • range1,5m (1q)

  • componentsV,S,M
  • duration10 minutos

uma concha dourada no valor de 500 PO ou mais

Você conjura um caldeirão com pés em forma de garra cheio de um líquido borbulhante. O caldeirão aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você e permanece pela duração da magia. Ele não pode ser movido e desaparece quando a magia termina, juntamente do líquido borbulhante em seu interior.

O líquido no caldeirão duplica as propriedades de uma poção comum ou incomum à sua escolha (como uma poção de cura). Como uma ação bônus, você ou um aliado pode alcançar o caldeirão e retirar uma poção desse tipo. A poção está contida em um frasco que desaparece quando ela é consumida. O caldeirão pode produzir um número dessas poções igual ao seu modificador de atributo de conjuração (mínimo de 1). Quando a última dessas poções é retirada, o caldeirão desaparece e a magia termina.

As poções obtidas com o caldeirão que não forem consumidas desaparecem quando você conjura esta magia novamente.

bruxo, mago Invocação 6

2 2
3 3
7 7
0 0
1 1
0 0
1 1
0 0
6 6

CAMINHAR NO VENTO

  • casting time1 minuto
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma vela

Pela duração da magia, você e até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância assumem formas gasosas, com uma aparência semelhante a pedaços de nuvem. Enquanto estiver nessa forma de nuvem, o alvo tem deslocamento de voo de 90 metros e pode pairar, tem imunidade à condição caído e resistência a dano contundente, cortante e perfurante. As únicas ações que o alvo pode realizar nessa forma são a ação correr ou uma ação mágica para começar a voltar à sua forma normal. Voltar ao normal demora 1 minuto. Durante esse período, o alvo fica sob a condição atordoado. Até a magia terminar, o alvo pode voltar à forma de nuvem, o que também requer uma ação mágica seguida de uma transformação que dura 1 minuto.

Se o alvo estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ele desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar com segurança. Se não conseguir aterrissar após o término desse 1 minuto, ele cairá a distância restante.

druida Transmutação 6

CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.

Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.

clérigo, druida, feiticeiro, guardião Transmutação 3

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

limalha de ferro

Uma aura de antimagia o cerca em uma emanação de 3 metros. Ninguém pode conjurar magias, usar ações mágicas ou criar efeitos mágicos dentro da aura, e nenhum efeito, magia ou ação mágica pode alvejar ou afetar algo contido nela. As propriedades mágicas de itens mágicos não funcionam dentro da aura, nem em algo dentro dela.

As áreas de efeito criadas por magias ou outros efeitos mágicos não podem se estender para dentro da aura, e ninguém pode se teletransportar para dentro ou para fora dela, ou usar viagens planares enquanto nela. Portais se fecham temporariamente enquanto estiverem dentro da aura.

Magias correntes, exceto aquelas conjuradas por um artefato ou divindade, são suprimidas na área. Enquanto um efeito estiver suprimido ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta para sua duração.
Dissipar magia não tem efeito sobre a aura, e auras criadas por diferentes conjurações de campo antimagia não anulam umas às outras.

clérigo, mago Abjuração 8

CÃO FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

um apito de prata

Você invoca um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você possa ver e dentro da distância da magia. O cão permanece pela duração ou até que vocês dois ultrapassem 90 metros de distância um do outro.

Ninguém além de você pode vê-lo, e ele é intangível e invulnerável. Quando uma criatura Pequena ou maior chega a 9 metros dele sem antes falar a senha que você especifica ao lançar esta magia, o cão começa a latir alto. O cão tem visão verdadeira a uma distância de 9 metros.

No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder um inimigo que até 1,5 metro dele. Esse inimigo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 4d8 pontos de dano energético.

Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação mágica para teletransportar o cão até 9 metros.

mago Invocação 4

CÁRCERE DE ENERGIA

  • casting timeAção
  • range30m (20q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pó de rubi no valor de 1.500 PO ou mais, que a magia consome

Uma prisão imóvel e invisível em forma de cubo, composta de força mágica, surge ao redor de uma área que você escolher dentro da distância da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida.
A jaula pode ter até 6 metros de lado, com barras de 1,5 cm de espessura e espaços de 1,5 cm entre si. A caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que impede matéria de passar e bloqueia magias entre dentro e fora.
Ao conjurar, criaturas completamente dentro da área são aprisionadas. Criaturas parcialmente na área, ou grandes demais para caber, são empurradas para fora.
Uma criatura aprisionada deste forma não pode sair por meios não mágicos. Se tentar sair com teletransporte ou viagem interplanar, deve fazer salvaguarda de Carisma. Em sucesso, pode usar a magia para sair. Em falha, não sai e desperdiça a magia ou efeito. A prisão se estende ao Plano Etéreo e bloqueia viagem etérea.
Cárcere de energia não pode ser dissipada por dissipar magia.

bardo, bruxo, mago Evocação 7

CATIVAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você dita uma sequência de palavras persuasivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, dentro da distância da magia e que você possa ver, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura com a qual você ou seus companheiros estejam lutando é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre uma penalidade de -10 em testes de Sabedoria (Percepção) e em sua Percepção passiva pela duração da magia.

bardo, bruxo Encantamento 2

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV
  • duration1 minuto

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou fica sob a condição cego ou surdo (à sua escolha) pela duração da magia. Ao final de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

bardo, clérigo, feiticeiro, mago Transmutação 2

CELERIDADE

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um corte de raiz de alcaçuz

Escolha uma criatura disposta que você possa ver e dentro da distância da magia. Pela duração da magia, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 de bônus na classe de armadura, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser apenas atacar (somente um ataque), correr, desengajar, esconder-se ou usar.

Quando a magia termina, uma onda de letargia invade o alvo, deixando-o incapacitado e com deslocamento igual a 0 até o fim do próximo turno dele.

feiticeiro, mago Transmutação 3

CHAMA CONTÍNUA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

rubi em pó no valor de 50 PO ou mais, que a magia consome

Uma chama surge de um objeto que você toca. O efeito projeta luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. O efeito se parece com uma chama comum, mas não gera calor nem consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou apagada.

clérigo, druida, mago Evocação 2

6 6
3 3
8 8
4 4
7 7
2 2
2 2
3 3
2 2

CHAMA SAGRADA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma irradiação semelhante a uma chama irrompe em uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura parcial ou cobertura de três quartos para esta salvaguarda.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

clérigo Truque, Evocação

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

o caule de uma planta com espinhos

Você cria um chicote semelhante a uma videira, coberto de espinhos, que se lança ao seu comando em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante e, se for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros para perto de você.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

druida Truque, Transmutação

CHUVA DE METEOROS

  • casting timeAção
  • range1500m (1000q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Orbes flamejantes de fogo caem no chão em quatro pontos diferentes que você possa ver dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 12 metros de raio centrada em cada um desses pontos faz uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20d6 pontos de dano de fogo e 20d6 pontos de dano contundente, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura que esteja ocupando uma área atingida por mais de uma esfera de fogo é afetada apenas uma vez.

Objetos não mágicos que não estejam sendo usados ou carregados também sofrem o dano se estiverem na área da magia e, caso sejam inflamáveis, se incendeiam.

feiticeiro, mago Evocação 9

CÍRCULO DA MORTE

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

pó de uma pérola negra esmagada no valor de 500 PO ou mais

Energia negativa ondula em uma esfera de 18 metros de raio a partir de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

bruxo, feiticeiro, mago Necromancia 6

CÍRCULO DE PODER

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiver dentro da aura, você e seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra magia e outros efeitos mágicos. Quando uma criatura afetada faz uma salvaguarda contra magia ou efeito mágico que permita com que ela sofra metade do dano em caso de sucesso, ela não sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda.

clérigo, mago, paladino Abjuração 5

CÍRCULO DE TELEPORTE

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,M
  • duration1 rodada

tintas raras no valor de 50 PO ou mais, que a magia consome

Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal se abre no círculo e permanece até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que adentre o portal aparece a 1,5 metro do círculo de destino, ou no espaço desocupado mais próximo.
Muitos templos, guildas e locais importantes têm círculos de teleporte permanentes, cada um com uma sequência de símbolos exclusiva - runas dispostas em um padrão específico.
Ao adquirir a habilidade de conjurar esta magia pela primeira vez, você aprende as sequências de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender sequências adicionais durante suas aventuras e memorizar uma nova sequência após estudá-la por 1 minuto.
Também é possível criar um círculo de teleporte permanente conjurando esta magia no mesmo local diariamente durante 365 dias.

bardo, bruxo, feiticeiro, mago Invocação 5

CÍRCULO MÁGICO

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

sal e pó de prata no valor de 100 PO

Você cria um cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possa ver dentro da distância. Runas brilhantes surgem onde o cilindro cruza o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais tipos de criatura: celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. O círculo afeta criaturas do tipo escolhido:
- Elas não podem entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Se tentarem com teletransporte ou viagem interplanar, devem primeiro ser bem-sucedidas em salvaguarda de Carisma.
- Elas têm desvantagem em jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Os alvos dentro do cilindro não podem ser possuídos ou receber as condições enfeitiçado ou amedrontado delas.Sempre que conjurar esta magia, você pode fazê-la funcionar no sentido inverso, impedindo uma criatura do tipo especificado de sair de dentro e protegendo os alvos do lado de fora.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta em 1 hora para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

bruxo, clérigo, mago, paladino Abjuração 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time10 minutos
  • range1500m (1000q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um foco no valor de 100 PO ou mais, e um chifre ornamentado ou um olho de vidro

Você cria um sensor invisível dentro da distância em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque). O sensor, intangível e invisível, permanece no local pela duração da magia.

Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Como uma ação bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) enxerga um orbe luminoso do tamanho de um punho.

bardo, clérigo, feiticeiro, mago Adivinhação 3

CLONE

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

diamante no valor de 1.000 PO e um receptáculo que possa ser selado, no valor de 2.000 PO ou mais, grande o suficiente para conter a criatura que está sendo clonada

Você toca uma criatura, ou pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de carne dela. Uma duplicata inerte dessa criatura se forma dentro do receptáculo usado na conjuração da magia, terminando de crescer após 120 dias, você escolhe se o clone finalizado da criatura tem a mesma idade dela ou se é mais jovem. O clone se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que o receptáculo não seja perturbado.
Se a criatura original morrer após a formação do clone, a alma da criatura se transfere para o clone, contanto que a alma esteja livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original, e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os restos mortais da criatura original, se ainda existirem, ficam inertes, e não podem ser trazidos de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.

mago Necromancia 8

0 0
0 0
9 9
6 6
5 5
5 5
3 3
3 3
8 8

COLUNA DE CHAMAS

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo cintilante irrompe dos céus. Cada criatura em um cilindro de 12 metros de altura por 3 metros de raio, centrado em um ponto dentro da distância da magia, faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 pontos de dano ígneo e 5d6 pontos de dano radiante se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano ígneo e o dano radiante aumentam em 1d6 cada para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

clérigo Evocação 5

COMANDO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você profere uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou obedecerá o comando no próximo turno dele. Escolha o comando entre as opções a seguir.

Abaixar. O alvo fica sob a condição caído e termina seu turno.
Aproximar. O alvo se desloca em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a 1,5 metro de você.
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.
Parar. No seu turno, o alvo não se desloca e não executa ações ou ações bônus.
Soltar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode afetar uma criatura a mais para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

bardo, clérigo, paladino Encantamento 1

COMPREENDER IDIOMAS

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma pitada de fuligem e sal

Pela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer idioma que possa ouvir ou vir expresso em sinais. Você também compreende qualquer idioma escrito à sua vista, mas precisa tocar a superfície em que as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica símbolos ou mensagens secretas.

bardo, bruxo, feiticeiro, mago Adivinhação 1

COMPULSÃO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Cada criatura à sua escolha e que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia.

Pela duração, você pode usar uma ação bônus para designar uma direção horizontal em relação a você. No turno seguinte de cada alvo enfeitiçado ele deve usar o máximo possível de seu deslocamento para mover-se naquela direção, tomando a rota mais segura. Após mover-se dessa forma, o alvo repete a salvaguarda, encerrando o efeito da magia sobre si em caso de sucesso.

bardo Encantamento 4

COMUNHÃO

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

incenso

Você entra em contato com sua divindade ou com um representante dela, e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você precisa fazer as perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.

Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber indeterminado como resposta, caso a pergunta se refira a informações que estão além do conhecimento da divindade. Nos casos em que resposta de uma única palavra possa levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode responder com uma frase curta.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

clérigo Adivinhação 5

COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você comunga com os espíritos da natureza, adquirindo conhecimento das redondezas. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 4,5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como castelos e assentamentos.

Escolha três dos seguintes fatos, você descobre informações pertinentes dentro da distância da magia:
- Localização de assentamentos.
- Localização de portais para outros planos de existência.
- Localização de uma criatura de nível de desafio 10 ou maior, escolhida pelo DM, que seja celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo.
- O tipo mais predominante de planta, mineral ou fera, você escolhe qual quer saber.
- Localização de corpos d'água.

Por exemplo, você pode determinar a localização de um monstro poderoso, dos corpos d'água e de quaisquer vilas dentro da área.

druida, guardião Adivinhação 5

CONE DE FRIO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um cristal ou cone de vidro pequeno

Você solta uma rajada de ar frio. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

druida, feiticeiro, mago Evocação 5

CONFUSÃO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

três cascas de nozes

Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou não poderá usar ações bônus ou reações, e deverá jogar 1d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno, conforme a tabela abaixo.
1d10 Comportamento no Turno
1 O alvo não executa ações, e usa todo seu deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para saber a direção: 1, norte, 2, leste, 3, sul, ou 4, oeste.
2-6 O alvo não se desloca nem executa ações.
7-8 O alvo não se desloca, e executa a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do alcance dele. Se não houver criaturas ao alcance, o alvo não executa ações.
9-10 O alvo escolhe como se comporta.
Ao fim de cada um dos turnos dele, um alvo afetado repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

bardo, druida, feiticeiro, mago Encantamento 4

CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

incenso no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado ou profano. A área pode ter raio de até 18 metros, e a magia falha se incluir área já sob o efeito de consagrar. A área afetada tem os efeitos:
Proteção Sagrada. Escolha tipos de criatura: aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. Elas não entram por vontade própria. Se estiverem possuindo ou impondo enfeitiçado ou amedrontado, a vítima deixa de ser afetada assim enquanto estiver na área.
Efeito Extra. Vincule um efeito: coragem impede amedrontado, descanso eterno impede cadáveres de virarem mortos-vivos, escuridão bloqueia luz normal e magia inferior, idiomas permite comunicação, interferência extradimensional impede teletransporte e viagem interplanar, luz do dia extingue escuridão mágica inferior, medo causa amedrontado, resistência concede Resistência a um dano, silêncio bloqueia sons, vulnerabilidade concede Vulnerabilidade a um dano.
Mais sobre esta magia na Página 257, PHB

clérigo Abjuração 5

5 5
1 1
1 1
4 4
5 5
5 5
5 5
4 4
5 5

CONTÁGIO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration7 dias

Seu toque inflige uma doença mágica. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 11d8 pontos de dano necrótico e fica sob a condição envenenado. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. Enquanto estiver envenenado, o alvo tem desvantagem em salvaguardas feitas com o atributo escolhido.

O alvo deve repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, até obter três sucessos ou falhas. Se o alvo for bem-sucedido em três salvaguardas, a magia se encerra no alvo. Se o alvo falhar em três salvaguardas, o efeito da magia sobre ele tem duração de 7 dias.

Sempre que o alvo envenenado for alvo de um efeito que encerraria a condição envenenado, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou a condição envenenado não é encerrada.

clérigo, druida Necromancia 5

CONTATO EXTRAPLANAR

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV
  • duration1 minuto

Você estabelece contato mental com um semideus, o espírito de um sábio há muito falecido, ou alguma outra entidade inteligente de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência de outro plano pode danificar sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma salvaguarda bem-sucedida, você pode fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia se encerre. O DM responde a cada pergunta com uma palavra, como sim, não, talvez, nunca, irrelevante ou incerto, se a entidade não souber a resposta à pergunta. Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o DM pode apresentar uma frase curta como resposta.

Se falhar, você sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica sob a condição incapacitado até terminar um descanso longo. Uma magia restauração maior conjurada em você encerra tal efeito.

bruxo, mago Adivinhação 5

CONTINGÊNCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration10 dias

uma estatueta de si mesmo, decorada com pedras preciosas, no valor de 1.500 PO ou mais

Escolha uma magia de 5º círculo ou inferior que você possa conjurar, que tenha tempo de conjuração de 1 ação e que possa tê-lo como alvo. Você conjura essa magia, chamada de magia contingente, como parte da conjuração de contingência, usando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não surte efeitos. Em vez disso, ela entra em ação quando um certo gatilho ocorrer. Você descreve esse gatilho quando conjura as duas magias.

A magia contingente entra em ação imediatamente após o gatilho ocorrer pela primeira vez, independentemente da sua vontade, e então a contingência termina. A magia contingente afeta somente você, mesmo que ela normalmente possa ter outros alvos. Você pode usar apenas uma magia contingência por vez. Caso conjure esta magia novamente, o efeito da magia contingência anterior se encerra. Ainda, contingência se encerra se o componente material não estiver em sua posse.

mago Abjuração 6

CONTRAMAGIA

  • casting timeReação
  • range18m (12q)

  • componentsS
  • durationInstantânea

Quando você vê uma criatura a até 18 metros de você conjurando uma magia com componentes verbais, somáticos ou materiais. Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. A criatura faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia se dissipa sem produzir efeitos, e a ação, ação bônus ou reação usada para conjurá-la é perdida. Se aquela magia foi conjurada usando um espaço de magia, o espaço de magia não é gasto.

bruxo, feiticeiro, mago Abjuração 3

CONTROLAR ÁGUA

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma mistura de água e poeira

Pela duração, você controla água em um cubo de 30 metros. Como ação mágica, repita o efeito ou escolha.
Dividir a Água. Cria trincheira com parede de água em cada lado. Ela dura até a magia acabar ou você escolher outro efeito, quando a água preenche a trincheira na próxima rodada.
Inundação. Água parada sobe até 6 metros. Em grande corpo d'água, cria onda de 6 metros. Veículos Enormes ou menores são carregados, e atingidos têm 25% de chance de virar. O nível fica elevado pela duração ou até outro efeito, e a onda se repete no início do seu turno.
Redemoinho. Forma redemoinho em área de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Criaturas na água a até 7,5 metros são puxadas 3 metros. Ao entrar ou terminar turno nele, fazem salvaguarda de Força, sofrendo 2d8 contundente, ou metade em sucesso. Só nadam para longe se gastarem uma ação e passarem em Força (Atletismo) contra sua CD.
Redirecionar Fluxo. Água corrente move-se na direção escolhida, retomando fluxo normal depois.
Mais sobre esta magia na Página 259, PHB

clérigo, druida, mago Transmutação 4

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 8 horas

incenso aceso

Você controla o clima em uma distância de 7,5 quilômetros pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia, e ela termina antecipadamente se você não estiver ao ar livre.
Ao conjurar a magia, você altera as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Assim que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia termina, o clima gradualmente retorna ao normal.
Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas da magia e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você também pode mudar a direção dele.
Mais sobre esta magia na Página 260, PHB

clérigo, druida, mago Transmutação 8

CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

uma safira no valor de 1.000 PO ou mais

Você toca a safira usada na conjuração e um objeto que pese até 5 quilos e que não seja maior que 1,8 metro. A magia deixa uma marca invisível no objeto, e inscreve de forma invisível o nome do objeto na safira.

Cada vez que conjurar a magia você deve usar uma safira diferente.

Depois disso, você pode executar uma ação mágica para proferir o nome do objeto e esmagar a safira. O objeto aparece na sua mão instantaneamente, independentemente da distância física ou planar, e a magia termina.

Se outra criatura estiver segurando ou carregando o objeto, esmagar a safira não o transporta, mas, em vez disso, você fica sabendo quem é a criatura e a localização dela no momento.

mago Invocação 6

CONVOCAR ABERRAÇÃO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um tentáculo em conserva e um globo ocular dentro de um frasco banhado a platina no valor de 400 PO ou mais

Você invoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito aberrante. Ao conjurar a magia, escolha pseudo-observador, devorador de mentes ou slaad. A criatura se assemelha a uma aberração do tipo escolhido, o que também determina algumas detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de iniciativa, e age imediatamente após seu turno. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

bruxo, mago Invocação 4

CONVOCAR BESTIAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

uma pena, um tufo de pelo e um rabo de peixe dentro de uma bolota folheada a ouro no valor de 200 PO ou mais

Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: ar, terra ou água. A criatura se assemelha a um animal à sua escolha, nativo do ambiente escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

druida, guardião Invocação 2

5 5
5 5
6 6
3 3
4 4
8 8
6 6
4 4
2 2

CONVOCAR CELESTIAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um relicário no valor de 500 PO ou mais

Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em uma forma angelical, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância, e usa o bloco de estatísticas do espírito celestial. Ao conjurar a magia, escolha entre vingador ou defensor. Sua escolha determina alguns detalhes no bloco de estatísticas.

A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

clérigo, paladino Invocação 5

CONVOCAR CONSTRUCTO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um cadeado no valor de 400 PO ou mais

Você invoca o espírito de um constructo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito constructo. Ao conjurar a magia, escolha um material: argila, metal ou pedra. A criatura se assemelha a uma estátua animada (você decide a aparência) feita do material escolhido, o que também determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

mago Invocação 4

CONVOCAR DRAGÃO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um objeto com a imagem de um dragão gravada nele, no valor de 500 PO ou mais

Você invoca um espírito dracônico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito dracônico. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

mago Invocação 5

CONVOCAR ELEMENTAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

ar, cinzas, água e um seixo dentro de um frasco banhado em ouro no valor de 400 PO ou mais

Você invoca um espírito elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito elemental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento: ar, terra, fogo ou água. A criatura se assemelha a um bípede envolto pelo elemento escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

druida, guardião, mago Invocação 4

CONVOCAR FAMILIAR

  • casting time1 hora ou ritual
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

incenso aceso no valor de 10 PO ou mais, que a magia consome

Você passa a contar com os serviços de um familiar, um espírito que assume a forma de um animal à sua escolha. Aparecendo em espaço desocupado dentro da distância, ele tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja celestial, feérico ou ínfero em vez de fera. Ele age independentemente, mas obedece a seus comandos.
Conexão Telepática. Enquanto estiver a até 30 metros, você pode comunicar-se com ele. Como ação bônus, pode ver e ouvir através dele até o início do seu próximo turno. Quando conjurar magia de toque, o familiar pode executar o toque por você, se estiver a até 30 metros, usando reação.
Combate. O familiar é aliado, rola iniciativa própria e não pode atacar.
Desaparecimento do Familiar. Ao ser reduzido a 0 PV, desaparece e reaparece quando você conjura a magia novamente. Você pode dispensá-lo para dimensão paralela ou para sempre, e fazê-lo reaparecer a até 9 metros. Ele deixa para trás o que usava ou carregava.
Apenas um Familiar. Você não pode ter mais de um familiar, conjurar de novo permite nova forma elegível.

mago Invocação 1

CONVOCAR FEÉRICO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

uma flor dourada no valor de 300 PO ou mais

Você invoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: enfurecido, alegre ou malandro. A criatura se assemelha a uma criatura feérica de sua escolha afetada pelo humor escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

bruxo, druida, guardião, mago Invocação 3

CONVOCAR ÍNFERO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um frasco de sangue no valor de 600 PO ou mais

Você invoca um espírito ínfero. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito ínfero. Ao conjurar a magia, escolha demônio, diabo ou yugoloth. A criatura se assemelha a um ínfero do tipo escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

bruxo, mago Invocação 6

CONVOCAR MONTARIA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você convoca um ser sobrenatural que aparece como uma montaria leal, em um espaço desocupado a sua escolha dentro da distância da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas da montaria sobrenatural. Se você já tiver uma montaria convocada por essa magia, a montaria é substituída pela nova.
A montaria se assemelha a um animal de montaria de tamanho Grande, como um cavalo, camelo, lobo atroz ou alce. Sempre que você conjurar a magia, escolha o tipo de criatura do corcel - celestial, feérico ou ínfero - que define certos traços no bloco de estatísticas.
Combate. A montaria é aliada a você e a seus companheiros. Em combate, compartilha sua iniciativa e age como montaria controlada enquanto você a monta. Se você estiver incapacitado, ela age logo após seu turno, de forma independente, protegendo você.
Desaparecimento da Montaria. Ela desaparece se for reduzida a 0 PV ou se você morrer, deixando o que usava ou carregava.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para determinar o círculo da magia no bloco.

paladino Invocação 2

CONVOCAR MORTOS-VIVOS

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um crânio dourado no valor de 300 PO ou mais

Você invoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito morto-vivo. Ao conjurar a magia, escolha a forma da criatura: fantasmagórico, pútrido ou esquelético. O espírito se assemelha a um morto-vivo com a forma escolhida, o que determina certos detalhes em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação Esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para determinar o círculo da magia no bloco de estatísticas.

bruxo, mago Necromancia 3

5 5
4 4
5 5
4 4
1 1
3 3
6 6
2 2
3 3

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto acima de você, dentro da distância da magia e que você possa ver. Ela tem a forma de um cilindro com 3 metros de altura e um raio de 18 metros.

Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Pela duração da magia, você pode executar uma ação mágica para invocar outro raio dessa forma, tendo como alvo o mesmo ponto ou um ponto diferente.

Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

druida Invocação 3

CORDA EXTRADIMENSIONAL

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um segmento de corda

Você toca uma corda. Uma extremidade dela flutua para cima até que ela fique perpendicular ao chão ou atinja o teto. Na extremidade superior da corda, um portal invisível de 1 metro por 1,5 metro se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia terminar. Esse espaço pode ser alcançado escalando a corda, que pode ser puxada para dentro ou jogada para fora dele.

O espaço suporta até oito criaturas de tamanho Médio ou menor. Ataques, magias e outros efeitos não podem entrar ou sair do espaço, mas as criaturas dentro dele podem ver através do portal. Qualquer coisa dentro do espaço o deixa quando a magia termina.

mago Transmutação 2

CORDÃO DE FLECHAS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma trança ornamental

Você toca até quatro flechas ou virotes não mágicos, e os planta no chão, dentro do espaço que ocupa. Pela duração da magia, a munição não pode ser arrancada, e sempre que uma criatura que não seja você entrar em um espaço a até 9 metros das munições pela primeira vez em um turno, ou terminar o turno dela lá, uma das munições voa até ela, atacando-a. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d4 pontos de dano perfurante. Então, a munição é destruída. A magia termina quando nenhuma munição restar plantada no solo.
Ao conjurar esta magia você pode designar quaisquer criaturas à sua escolha, e a magia as ignora.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em 2 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

guardião Transmutação 2

COROA DA LOUCURA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. A criatura é bem-sucedida automaticamente se não for humanoide.

Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo enfeitiçado, e, antes de se deslocar em cada um dos turnos dele, ele deve usar a própria ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, desde que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura, ou se nenhuma criatura estiver ao alcance dele. O alvo pode repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Nos seus turnos posteriores, você deve realizar uma ação mágica para manter o controle do alvo ou a magia se encerra.

bardo, bruxo, feiticeiro, mago Encantamento 2

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

três alfinetes de prata

Você lança um raio de eletricidade em direção a um alvo que você possa ver dentro da distância da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo na direção de até três outros alvos à sua escolha, cada um dos quais deve estar a até 9 metros primeiro alvo. Cada alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios.

Cada alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Um raio adicional salta do alvo inicial, atingindo outro alvo, para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

feiticeiro, mago Evocação 6

CRESCER ESPINHOS

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

sete espinhos

Espinhos sólidos brotam do solo em uma esfera com 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entra na área ou se move dentro dela, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que percorrer.

A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área quando a magia é conjurada pode reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele caso execute a ação procurar e seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra sua CD para evitar magia.

druida, guardião Transmutação 2

CRESCIMENTO DE PLANTAS

  • casting timeAção (supercrescimento) ou 8 horas (enriquecimento)
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Esta magia canaliza a vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito supercrescimento ou enriquecimento abaixo.

Supercrescimento. Escolha um ponto dentro da distância da magia. Todas as plantas normais em uma esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto crescem além do normal e se tornam espessas. Uma criatura que se mova através dessa área deve gastar o quádruplo de movimento (4 metros para cada 1 metro). Você pode evitar que uma ou mais áreas de qualquer tamanho no interior da área da magia sejam afetadas.

Enriquecimento. Todas as plantas em um raio de 750 metros centrado em um ponto dentro da distância da magia ficam enriquecidas por 365 dias. Essas plantas rendem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas só podem se beneficiar de uma magia crescimento de plantas por ano.

bardo, druida, guardião Transmutação 3

CRIAÇÃO

  • casting time1 minuto
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationEspecial

um pincel

Você puxa mechas do material sombrio do Sombral para criar um objeto dentro da distância da magia. O objeto deve ser feito de matéria vegetal (tecido, cordas, madeira e similares) ou de matéria mineral (rocha, cristal, metal e similares). O objeto não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e deve ser composto de uma forma e de um material que você já tenha visto.
A duração da magia depende do material do objeto, conforme mostrado na tabela Materiais. Se o objeto for composto de mais de um material, use a menor duração. Usar qualquer objeto criado por esta magia como componente material em outra conjuração faz com que aquela magia falhe.
MATERIAIS.
Material Duração
Matéria vegetal 24 horas
Rocha ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Pedras preciosas 10 minutos
Adamantina ou mitral 1 minuto
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

feiticeiro, mago Ilusão 5

CRIAR CHAMAS

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Uma trêmula chama aparece em sua mão e permanece nela pela duração desta magia. Enquanto estiver na sua mão, a chama não emite calor e não incendeia coisa alguma, mas emite luz plena em um raio de 6 metros, e meia-luz por mais 6 metros. A magia termina quando você a conjura novamente.

Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para lançar chamas contra uma criatura ou objeto a até 18 metros de você. Faça um ataque mágico à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano ígneo.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

druida Truque, Invocação

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