Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, ou será afetado por um dos seguintes efeitos (escolha para cada criatura):
- A criatura se torna imune às condições amedrontado e enfeitiçado pela duração da magia. Se a criatura já estiver sob a condição amedrontado ou enfeitiçado, essas condições são suprimidas pela duração da magia.
- A criatura se torna indiferente em relação a criaturas, à sua escolha, contra as quais era hostil. Essa indiferença termina se o alvo sofrer dano ou se testemunhar seus aliados sofrerem dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura volta a ser de hostilidade.
Escolha uma criatura dentro da distância da magia que esteja com 0 ponto de vida e não esteja morta. A criatura fica estável.
Aprimoramento de Truque. A distância dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).
Você prepara um alarme contra intrusos. Escolha uma porta, janela ou área dentro da distância da magia que não seja maior que um cubo de 6 metros. Pela duração da magia, um alarme alertará você sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível:
Alarme Audível. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos em um raio de 18 metros da área protegida.
Alarme Mental. Você será alertado por um sibilo mental se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.
Você implora pelo auxílio de uma entidade de outro mundo conhecida por você: um deus, um príncipe demônio ou outra criatura de poder cósmico. Ela envia um celestial, elemental ou ínfero leal, que aparece em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, pode solicitá-la, embora outra possa aparecer, a critério do DM.
A criatura não é compelida a agir. Você pode pedir uma tarefa em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a aceitar, a tarefa pode ir de algo simples a algo complexo, e você deve ser capaz de se comunicar para negociar. Pagamentos podem ser ouro, itens mágicos, sacrifícios, tesouros ou uma busca. Tarefas em minutos custam 100 PO por minuto, em horas, 1.000 PO por hora, em dias, até 10 dias, 10.000 PO por dia. O DM pode ajustar valores, alinhamento com o ethos da criatura pode reduzir ou dispensar pagamento, tarefas sem risco custam metade, e tarefas perigosas podem exigir doação maior. Criaturas raramente aceitam tarefas suicidas.
Mais sobre esta magia na Página 239, PHB
Ao lançar a magia e como uma ação bônus até que ela termine, você pode fazer dois ataques com uma arma que dispara flechas ou virotes, como um arco longo ou uma besta leve. A magia cria a munição necessária para cada ataque. Cada flecha ou virote criado pela magia causa dano como uma munição não mágica do mesmo tipo e se desintegra imediatamente após acertar ou errar.
Você altera sua forma física. Escolha uma opção, pela duração, pode executar uma ação mágica para trocar por outra.
Adaptação Aquática. Você respira sob a água e ganha deslocamento de natação igual ao de caminhada.
Armas Naturais. Você desenvolve garras, presas, chifres ou cascos. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano cortante, perfurante ou contundente conforme a forma, usando seu atributo de conjuração para ataque e dano em vez de Força.
Mudar Aparência. Você altera altura, peso, rosto, voz, cabelo e traços distintivos, podendo se passar por outra raça sem mudar estatísticas. Não pode parecer de tamanho diferente nem mudar sua forma básica. Se é bípede, não vira quadrúpede. Pela duração, pode mudar a aparência novamente com uma ação mágica.
Você emana magicamente um sentimento de amizade para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não for humanoide, se você estiver lutando com ele ou se tiver conjurado esta magia sobre ele nas últimas 24 horas.
Se o alvo sofrer dano ou se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou forçar alguém a fazer uma salvaguarda, esta magia termina mais cedo. Quando ela termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Escolha como alvo uma fera que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma fera adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro da distância durante toda a conjuração. Normalmente, ela é primeiro invocada no centro da versão invertida de círculo mágico. Ao completar a conjuração, o alvo faz salvaguarda de Carisma, se falhar, fica vinculado ao seu serviço pela duração. Se foi invocado ou criado por outra magia, a duração dela é estendida para corresponder a esta.
A criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma. Você pode comandá-la a acompanhar você, proteger um local ou entregar mensagem. Se for hostil, tenta distorcer comandos e atingir seus próprios objetivos. Se cumprir seus comandos antes do fim, viaja até você para relatar, caso esteja no mesmo plano, se você estiver em outro plano, volta ao local onde foi ancorada até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com espaço de 6º círculo (10 dias), 7º (30 dias), 8º (180 dias) ou 9º (366 dias).
Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro da distância. O alvo se torna um morto-vivo: esqueleto se escolheu ossos, ou zumbi se escolheu cadáver (veja o apêndice B).Em cada turno, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que criou com esta magia a até 18 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Você decide ação e deslocamento do próximo turno, ou dá comando geral. Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Após receber ordem, segue-a até concluir a tarefa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas. Para manter controle por mais 24 horas, conjure novamente antes do período acabar, restabelecendo controle sobre até quatro criaturas animadas por esta magia em vez de animar uma nova.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode animar ou restabelecer controle sobre dois mortos-vivos adicionais para cada círculo acima do 3º. Cada criatura deve vir de cadáver ou pilha de ossos diferente.
Objetos inanimados ficam sob seu comando. Escolha objetos não mágicos dentro da distância que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados e não sejam Colossais. O número máximo é seu modificador de atributo de conjuração, alvo Médio ou menor conta como um objeto, Grande como dois, Enorme como três.
Cada alvo é animado, cria pernas e se torna um construto que usa o bloco de estatísticas do objeto animado. Ele segue sob seu controle pela duração ou até 0 PV. Cada criatura criada é aliada para você e seus companheiros, compartilha sua iniciativa e age após seu turno.
Pela duração, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura criada com esta magia a até 150 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Ao chegar a 0 PV, reverte à forma de objeto e qualquer dano restante é transferido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da Pancada aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo acima do 5º.
Ao conjurar a magia, escolha um efeito entre antipatia e simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor. Então, especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Criaturas do tipo escolhido fazem uma salvaguarda de Sabedoria quando ficam a até 36 metros do alvo. Sua escolha determina o que acontece com uma criatura que falha:
Antipatia. A criatura fica amedrontada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para se afastar o máximo possível do alvo, pela rota mais segura.
Simpatia. A criatura fica enfeitiçada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para chegar o mais próximo possível do alvo, pela rota mais segura. Se estiver a até 1,5 metro do alvo, não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura enfeitiçada, ela pode fazer salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito.
Encerrando o Efeito. Se a criatura terminar seu turno a mais de 36 metros do alvo, faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não está mais sob o efeito. Uma criatura bem-sucedida fica imune por 1 minuto e pode ser afetada novamente.
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Você cria prisão mágica para deter uma criatura dentro da distância. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não é afetado e fica imune por 24 horas. Em falha, é aprisionado: não precisa respirar, comer, beber ou envelhecer, não pode ser localizado por adivinhações nem se teletransportar.
Até a magia acabar, escolha um efeito:
Acorrentar. O alvo fica contido e não pode ser movido.
Contenção Reduzida. O alvo fica com 2,5 centímetros e preso em pedra preciosa indestrutível, luz atravessa, nada mais.
Enterrar. O alvo é sepultado em globo de força no subsolo. Nada entra ou sai.
Prisão Cerrada. O alvo fica em semiplano protegido contra teletransporte e viagens planares.
Torpor. O alvo fica inconsciente e não pode ser despertado.
Terminando a Magia. Ao conjurar, especifique gatilho observável que o DM aceite como provável na próxima década. Dissipar magia só encerra com espaço de 9º círculo, tendo como alvo a prisão ou componente usado para criá-la.
Mais sobre esta magia na Página 243, PHB
Você esconde uma arca e todo o seu conteúdo no Plano Etéreo. Você deve tocar a arca e a réplica em miniatura que servem como componentes materiais para conjurar a magia. A arca pode conter até 60 x 90 x 60 centímetros de material não vivo.
Enquanto a arca permanecer no Plano Etéreo, você pode executar uma ação mágica e tocar a réplica para recuperá-la. A arca aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você. Você pode executar uma ação mágica e tocar a arca e a réplica para enviar a arca de volta ao Plano Etéreo.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% no fim de cada dia de a magia terminar. Ela também termina se você conjurá-la novamente ou se a réplica Minúscula for destruída. Se a magia terminar e a arca maior estiver no Plano Etéreo, ela permanecerá lá para que você ou outra pessoa a encontre.
Uma arma não mágica tocada por você se transforma em uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3, e o dano adicional aumenta para 3d4.
Você cria uma força flutuante e espectral que se assemelha a uma arma à sua escolha e permanece pela duração da magia. Quando essa arma espiritual aparece, dentro da distância da magia em um espaço à sua escolha, você imediatamente pode fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você toca uma arma não mágica. Pela duração da magia, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º a 5º círculo e aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou maior.
Você toca uma criatura disposta que não esteja usando armadura. Até a magia terminar, a CA básica do alvo passa a ser 13 mais o modificador de Destreza dela. A magia termina mais cedo se o alvo vestir uma armadura.
Você é envolvido por uma geada mágica protetora. Você ganha 5 pontos de vida temporários. Se uma criatura o acertar com uma jogada de ataque corpo a corpo antes do fim da magia, a criatura sofre 5 pontos de dano gélido. A magia é encerrada antecipadamente se você não tiver pontos de vida temporários.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Ambos os pontos de vida temporários e o dano gélido aumentam em 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Escolha um objeto à sua vista e dentro da distância da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possuir várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se o alvo estiver fechado por uma tranca arcana, ela é suprimida por 10 minutos, período durante o qual o alvo pode ser aberto e fechado.
Ao conjurar a magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.
Sensor Meteorológico. Você cria um efeito sensorial inofensivo, de tamanho Minúsculo, que prediz como o clima se comportará na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar com um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
Florescer. Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma semente amadurecer ou um broto de folha se abrir.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas caindo, fadas espectrais dançantes, uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de um gambá. O efeito deve ocupar no máximo um cubo de 1,5 m.
Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou fogueira acenda ou se apague imediatamente.
Você se aproveita dos pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia e cria uma manifestação ilusória dos medos mais profundos da criatura, visível apenas para ela. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano psíquico e tem desvantagem nos testes de atributo e jogadas de ataque pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano e a magia termina.
Pela duração, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria no fim de cada um de seus turnos. Se falhar, sofre o dano psíquico novamente. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe o presságio da tabela Presságios.
Presságios.
Prosperidade: Bom
Infortúnio: Ruim
Prosperidade e infortúnio: Bom e ruim
Indiferença: Nem bom nem ruim
A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo magias, que possam alterar os resultados.
Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.
Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.
Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.
Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se um aliado com 0 ponto de vida começar o turno dele dentro da aura, ele recupera 1 ponto de vida.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que causam as condições amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou surdo.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Ao criar a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela durar, você pode restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura dentro dela.
Com um toque, você infunde uma ilusão sobre uma criatura disposta ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Criaturas recebem o efeito Máscara abaixo, objetos recebem o efeito de Falsa Aura abaixo. O efeito permanece pela duração da magia. Conjurar esta magia no mesmo alvo diariamente durante 30 dias faz com que ela dure até ser dissipada.
Máscara (criatura). Escolha um tipo de criatura que não seja o tipo real do alvo. Magias e outros efeitos mágicos tratam o alvo como se fosse uma criatura do tipo escolhido.
Falsa Aura (objeto). Você altera a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos que detectam auras mágicas, como detectar magia. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, fazer um item mágico parecer não mágico ou alterar a aura do objeto para que ele pareça pertencer a uma escola de magia à sua escolha.
Pela duração da magia, você emite uma aura em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiverem na aura, as criaturas à sua escolha têm vantagem em todas as salvaguardas e as outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra elas. Além disso, quando um ínfero ou morto-vivo atinge uma criatura afetada com uma jogada de ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição cego até o fim do próximo turno dele.
Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.
Se o alvo for uma aberração, celestial, elemental, feérico ou um ínfero, o alvo não retorna caso a magia persista por 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do DM) associado ao tipo de criatura dele.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você conjura um banquete que aparece em uma superfície em um cubo de 3 metros de lado desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao fim desse tempo. Seus efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze criaturas podem participar do banquete.
As criaturas que participam ganham vários benefícios que duram 24 horas: resistência a dano venenoso, imunidade às condições amedrontado e envenenado, aumento de 2d10 nos pontos de vida máximos e um ganho do mesmo número de pontos de vida.
Você cria uma barreira de lâminas rodopiantes feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira fornece cobertura de três quartos, e o espaço que ela ocupa é considerado terreno difícil.
Qualquer criatura no espaço da barreira faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda se entrar no espaço da barreira ou se terminar o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Você abençoa até três criaturas dentro da distância da magia. Sempre que um alvo realiza uma jogada de ataque ou salvaguarda antes do fim da magia, o alvo adiciona 1d4 ao resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro da distância. Ela é pronunciada quando determinado gatilho ocorre. Escolha objeto visível que não esteja sendo usado ou carregado.
Fale a mensagem, com 25 palavras ou menos, que pode ser transmitida por até 10 minutos. Então determine o gatilho que ativa a magia.
Quando acionado, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem na sua voz e volume. Se o objeto tiver boca ou algo parecido, a boca aparece ali, fazendo as palavras parecerem vir dela. Ao lançar, você pode fazer a magia terminar após entregar a mensagem ou permanecer e repeti-la sempre que o gatilho disparar.
O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em condições visuais ou sonoras a até 9 metros do objeto. Por exemplo, pode falar quando qualquer criatura se mover dentro da distância da magia ou quando um sino de prata tocar dentro desses 9 metros.
Um rastro brilhante lampeja de você até um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você emite um facho de luz que se condensa em uma conta brilhante em um ponto dentro da distância, pela duração. Quando a magia termina, a conta explode, e cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo igual ao total acumulado, ou metade em sucesso.
O dano base é 12d6, e aumenta em 1d6 sempre que você termina seu turno e a magia não for encerrada.
Se uma criatura tocar a conta antes do fim, faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia termina e a conta explode. Em sucesso, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Se a conta arremessada adentrar o espaço de uma criatura ou colidir com objeto sólido, a magia termina e explode.
Quando a conta explode, objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano base aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 7º.
Você cria uma bolha de ácido em um ponto dentro da distância da magia, que explode em uma esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura nessa esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano ácido.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos com magia pela duração desta magia. Uma criatura pode executar uma ação bônus para comer um deles. Comer um desses frutos restaura 1 ponto de vida e garante nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos que não forem consumidos desaparecem ao término da magia.
O poder da natureza envolve uma clava ou bastão que você esteja segurando. Pela duração da magia, você pode usar seu atributo de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser dano energético ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.
A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente ou largar a arma.
Aprimoramento de Truque. O dado de dano muda quando você atinge os níveis 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).
Invocando Hadar, você faz com que gavinhas irrompam de você. Cada criatura em uma emanação de 3 metros a partir de você faz uma salvaguarda de Força. Se falhar, cada alvo sofre 2d6 pontos de dano necrótico e não pode usar reações até o início do próximo turno dele. Em uma salvaguarda bem-sucedida, um alvo sofre metade do dano apenas.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você lança uma faísca de luz contra uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante e, até o fim do seu próximo turno, emite meia-luz em um raio de 3 metros, não podendo se beneficiar da condição invisível.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Você conjura um caldeirão com pés em forma de garra cheio de um líquido borbulhante. O caldeirão aparece em um espaço desocupado no chão a até 1,5 metro de você e permanece pela duração da magia. Ele não pode ser movido e desaparece quando a magia termina, juntamente do líquido borbulhante em seu interior.
O líquido no caldeirão duplica as propriedades de uma poção comum ou incomum à sua escolha (como uma poção de cura). Como uma ação bônus, você ou um aliado pode alcançar o caldeirão e retirar uma poção desse tipo. A poção está contida em um frasco que desaparece quando ela é consumida. O caldeirão pode produzir um número dessas poções igual ao seu modificador de atributo de conjuração (mínimo de 1). Quando a última dessas poções é retirada, o caldeirão desaparece e a magia termina.
As poções obtidas com o caldeirão que não forem consumidas desaparecem quando você conjura esta magia novamente.
Pela duração da magia, você e até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância assumem formas gasosas, com uma aparência semelhante a pedaços de nuvem. Enquanto estiver nessa forma de nuvem, o alvo tem deslocamento de voo de 90 metros e pode pairar, tem imunidade à condição caído e resistência a dano contundente, cortante e perfurante. As únicas ações que o alvo pode realizar nessa forma são a ação correr ou uma ação mágica para começar a voltar à sua forma normal. Voltar ao normal demora 1 minuto. Durante esse período, o alvo fica sob a condição atordoado. Até a magia terminar, o alvo pode voltar à forma de nuvem, o que também requer uma ação mágica seguida de uma transformação que dura 1 minuto.
Se o alvo estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ele desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar com segurança. Se não conseguir aterrissar após o término desse 1 minuto, ele cairá a distância restante.
Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.
Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.
Uma aura de antimagia o cerca em uma emanação de 3 metros. Ninguém pode conjurar magias, usar ações mágicas ou criar efeitos mágicos dentro da aura, e nenhum efeito, magia ou ação mágica pode alvejar ou afetar algo contido nela. As propriedades mágicas de itens mágicos não funcionam dentro da aura, nem em algo dentro dela.
As áreas de efeito criadas por magias ou outros efeitos mágicos não podem se estender para dentro da aura, e ninguém pode se teletransportar para dentro ou para fora dela, ou usar viagens planares enquanto nela. Portais se fecham temporariamente enquanto estiverem dentro da aura.
Magias correntes, exceto aquelas conjuradas por um artefato ou divindade, são suprimidas na área. Enquanto um efeito estiver suprimido ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta para sua duração.
Dissipar magia não tem efeito sobre a aura, e auras criadas por diferentes conjurações de campo antimagia não anulam umas às outras.
Você invoca um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você possa ver e dentro da distância da magia. O cão permanece pela duração ou até que vocês dois ultrapassem 90 metros de distância um do outro.
Ninguém além de você pode vê-lo, e ele é intangível e invulnerável. Quando uma criatura Pequena ou maior chega a 9 metros dele sem antes falar a senha que você especifica ao lançar esta magia, o cão começa a latir alto. O cão tem visão verdadeira a uma distância de 9 metros.
No início de cada um de seus turnos, o cão tenta morder um inimigo que até 1,5 metro dele. Esse inimigo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 4d8 pontos de dano energético.
Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação mágica para teletransportar o cão até 9 metros.
Uma prisão imóvel e invisível em forma de cubo, composta de força mágica, surge ao redor de uma área que você escolher dentro da distância da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida.
A jaula pode ter até 6 metros de lado, com barras de 1,5 cm de espessura e espaços de 1,5 cm entre si. A caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que impede matéria de passar e bloqueia magias entre dentro e fora.
Ao conjurar, criaturas completamente dentro da área são aprisionadas. Criaturas parcialmente na área, ou grandes demais para caber, são empurradas para fora.
Uma criatura aprisionada deste forma não pode sair por meios não mágicos. Se tentar sair com teletransporte ou viagem interplanar, deve fazer salvaguarda de Carisma. Em sucesso, pode usar a magia para sair. Em falha, não sai e desperdiça a magia ou efeito. A prisão se estende ao Plano Etéreo e bloqueia viagem etérea.
Cárcere de energia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Você dita uma sequência de palavras persuasivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, dentro da distância da magia e que você possa ver, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura com a qual você ou seus companheiros estejam lutando é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre uma penalidade de -10 em testes de Sabedoria (Percepção) e em sua Percepção passiva pela duração da magia.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou fica sob a condição cego ou surdo (à sua escolha) pela duração da magia. Ao final de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Escolha uma criatura disposta que você possa ver e dentro da distância da magia. Pela duração da magia, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 de bônus na classe de armadura, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser apenas atacar (somente um ataque), correr, desengajar, esconder-se ou usar.
Quando a magia termina, uma onda de letargia invade o alvo, deixando-o incapacitado e com deslocamento igual a 0 até o fim do próximo turno dele.
Uma chama surge de um objeto que você toca. O efeito projeta luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. O efeito se parece com uma chama comum, mas não gera calor nem consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou apagada.
Uma irradiação semelhante a uma chama irrompe em uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura parcial ou cobertura de três quartos para esta salvaguarda.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Você cria um chicote semelhante a uma videira, coberto de espinhos, que se lança ao seu comando em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante e, se for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros para perto de você.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Orbes flamejantes de fogo caem no chão em quatro pontos diferentes que você possa ver dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 12 metros de raio centrada em cada um desses pontos faz uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20d6 pontos de dano de fogo e 20d6 pontos de dano contundente, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura que esteja ocupando uma área atingida por mais de uma esfera de fogo é afetada apenas uma vez.
Objetos não mágicos que não estejam sendo usados ou carregados também sofrem o dano se estiverem na área da magia e, caso sejam inflamáveis, se incendeiam.
Energia negativa ondula em uma esfera de 18 metros de raio a partir de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiver dentro da aura, você e seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra magia e outros efeitos mágicos. Quando uma criatura afetada faz uma salvaguarda contra magia ou efeito mágico que permita com que ela sofra metade do dano em caso de sucesso, ela não sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda.
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal se abre no círculo e permanece até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que adentre o portal aparece a 1,5 metro do círculo de destino, ou no espaço desocupado mais próximo.
Muitos templos, guildas e locais importantes têm círculos de teleporte permanentes, cada um com uma sequência de símbolos exclusiva - runas dispostas em um padrão específico.
Ao adquirir a habilidade de conjurar esta magia pela primeira vez, você aprende as sequências de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender sequências adicionais durante suas aventuras e memorizar uma nova sequência após estudá-la por 1 minuto.
Também é possível criar um círculo de teleporte permanente conjurando esta magia no mesmo local diariamente durante 365 dias.
Você cria um cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possa ver dentro da distância. Runas brilhantes surgem onde o cilindro cruza o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais tipos de criatura: celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. O círculo afeta criaturas do tipo escolhido:
- Elas não podem entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Se tentarem com teletransporte ou viagem interplanar, devem primeiro ser bem-sucedidas em salvaguarda de Carisma.
- Elas têm desvantagem em jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Os alvos dentro do cilindro não podem ser possuídos ou receber as condições enfeitiçado ou amedrontado delas.Sempre que conjurar esta magia, você pode fazê-la funcionar no sentido inverso, impedindo uma criatura do tipo especificado de sair de dentro e protegendo os alvos do lado de fora.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta em 1 hora para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você cria um sensor invisível dentro da distância em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque). O sensor, intangível e invisível, permanece no local pela duração da magia.
Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Como uma ação bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) enxerga um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Você toca uma criatura, ou pelo menos 2,5 centímetros cúbicos de carne dela. Uma duplicata inerte dessa criatura se forma dentro do receptáculo usado na conjuração da magia, terminando de crescer após 120 dias, você escolhe se o clone finalizado da criatura tem a mesma idade dela ou se é mais jovem. O clone se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que o receptáculo não seja perturbado.
Se a criatura original morrer após a formação do clone, a alma da criatura se transfere para o clone, contanto que a alma esteja livre e disposta a retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original, e tem a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos da forma original. Os restos mortais da criatura original, se ainda existirem, ficam inertes, e não podem ser trazidos de volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar.
Uma coluna vertical de fogo cintilante irrompe dos céus. Cada criatura em um cilindro de 12 metros de altura por 3 metros de raio, centrado em um ponto dentro da distância da magia, faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 pontos de dano ígneo e 5d6 pontos de dano radiante se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano ígneo e o dano radiante aumentam em 1d6 cada para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Você profere uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou obedecerá o comando no próximo turno dele. Escolha o comando entre as opções a seguir.
Abaixar. O alvo fica sob a condição caído e termina seu turno.
Aproximar. O alvo se desloca em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a 1,5 metro de você.
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.
Parar. No seu turno, o alvo não se desloca e não executa ações ou ações bônus.
Soltar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode afetar uma criatura a mais para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Pela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer idioma que possa ouvir ou vir expresso em sinais. Você também compreende qualquer idioma escrito à sua vista, mas precisa tocar a superfície em que as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica símbolos ou mensagens secretas.
Cada criatura à sua escolha e que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia.
Pela duração, você pode usar uma ação bônus para designar uma direção horizontal em relação a você. No turno seguinte de cada alvo enfeitiçado ele deve usar o máximo possível de seu deslocamento para mover-se naquela direção, tomando a rota mais segura. Após mover-se dessa forma, o alvo repete a salvaguarda, encerrando o efeito da magia sobre si em caso de sucesso.
Você entra em contato com sua divindade ou com um representante dela, e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você precisa fazer as perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber indeterminado como resposta, caso a pergunta se refira a informações que estão além do conhecimento da divindade. Nos casos em que resposta de uma única palavra possa levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode responder com uma frase curta.
Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.
Você comunga com os espíritos da natureza, adquirindo conhecimento das redondezas. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 4,5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como castelos e assentamentos.
Escolha três dos seguintes fatos, você descobre informações pertinentes dentro da distância da magia:
- Localização de assentamentos.
- Localização de portais para outros planos de existência.
- Localização de uma criatura de nível de desafio 10 ou maior, escolhida pelo DM, que seja celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo.
- O tipo mais predominante de planta, mineral ou fera, você escolhe qual quer saber.
- Localização de corpos d'água.
Por exemplo, você pode determinar a localização de um monstro poderoso, dos corpos d'água e de quaisquer vilas dentro da área.
Você solta uma rajada de ar frio. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou não poderá usar ações bônus ou reações, e deverá jogar 1d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno, conforme a tabela abaixo.
1d10 Comportamento no Turno
1 O alvo não executa ações, e usa todo seu deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para saber a direção: 1, norte, 2, leste, 3, sul, ou 4, oeste.
2-6 O alvo não se desloca nem executa ações.
7-8 O alvo não se desloca, e executa a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do alcance dele. Se não houver criaturas ao alcance, o alvo não executa ações.
9-10 O alvo escolhe como se comporta.
Ao fim de cada um dos turnos dele, um alvo afetado repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado ou profano. A área pode ter raio de até 18 metros, e a magia falha se incluir área já sob o efeito de consagrar. A área afetada tem os efeitos:
Proteção Sagrada. Escolha tipos de criatura: aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. Elas não entram por vontade própria. Se estiverem possuindo ou impondo enfeitiçado ou amedrontado, a vítima deixa de ser afetada assim enquanto estiver na área.
Efeito Extra. Vincule um efeito: coragem impede amedrontado, descanso eterno impede cadáveres de virarem mortos-vivos, escuridão bloqueia luz normal e magia inferior, idiomas permite comunicação, interferência extradimensional impede teletransporte e viagem interplanar, luz do dia extingue escuridão mágica inferior, medo causa amedrontado, resistência concede Resistência a um dano, silêncio bloqueia sons, vulnerabilidade concede Vulnerabilidade a um dano.
Mais sobre esta magia na Página 257, PHB
Seu toque inflige uma doença mágica. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 11d8 pontos de dano necrótico e fica sob a condição envenenado. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. Enquanto estiver envenenado, o alvo tem desvantagem em salvaguardas feitas com o atributo escolhido.
O alvo deve repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, até obter três sucessos ou falhas. Se o alvo for bem-sucedido em três salvaguardas, a magia se encerra no alvo. Se o alvo falhar em três salvaguardas, o efeito da magia sobre ele tem duração de 7 dias.
Sempre que o alvo envenenado for alvo de um efeito que encerraria a condição envenenado, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou a condição envenenado não é encerrada.
Você estabelece contato mental com um semideus, o espírito de um sábio há muito falecido, ou alguma outra entidade inteligente de outro plano. Entrar em contato com essa inteligência de outro plano pode danificar sua mente. Ao conjurar esta magia, faça uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma salvaguarda bem-sucedida, você pode fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia se encerre. O DM responde a cada pergunta com uma palavra, como sim, não, talvez, nunca, irrelevante ou incerto, se a entidade não souber a resposta à pergunta. Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o DM pode apresentar uma frase curta como resposta.
Se falhar, você sofre 6d6 pontos de dano psíquico e fica sob a condição incapacitado até terminar um descanso longo. Uma magia restauração maior conjurada em você encerra tal efeito.
Escolha uma magia de 5º círculo ou inferior que você possa conjurar, que tenha tempo de conjuração de 1 ação e que possa tê-lo como alvo. Você conjura essa magia, chamada de magia contingente, como parte da conjuração de contingência, usando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não surte efeitos. Em vez disso, ela entra em ação quando um certo gatilho ocorrer. Você descreve esse gatilho quando conjura as duas magias.
A magia contingente entra em ação imediatamente após o gatilho ocorrer pela primeira vez, independentemente da sua vontade, e então a contingência termina. A magia contingente afeta somente você, mesmo que ela normalmente possa ter outros alvos. Você pode usar apenas uma magia contingência por vez. Caso conjure esta magia novamente, o efeito da magia contingência anterior se encerra. Ainda, contingência se encerra se o componente material não estiver em sua posse.
Quando você vê uma criatura a até 18 metros de você conjurando uma magia com componentes verbais, somáticos ou materiais. Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. A criatura faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia se dissipa sem produzir efeitos, e a ação, ação bônus ou reação usada para conjurá-la é perdida. Se aquela magia foi conjurada usando um espaço de magia, o espaço de magia não é gasto.
Pela duração, você controla água em um cubo de 30 metros. Como ação mágica, repita o efeito ou escolha.
Dividir a Água. Cria trincheira com parede de água em cada lado. Ela dura até a magia acabar ou você escolher outro efeito, quando a água preenche a trincheira na próxima rodada.
Inundação. Água parada sobe até 6 metros. Em grande corpo d'água, cria onda de 6 metros. Veículos Enormes ou menores são carregados, e atingidos têm 25% de chance de virar. O nível fica elevado pela duração ou até outro efeito, e a onda se repete no início do seu turno.
Redemoinho. Forma redemoinho em área de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Criaturas na água a até 7,5 metros são puxadas 3 metros. Ao entrar ou terminar turno nele, fazem salvaguarda de Força, sofrendo 2d8 contundente, ou metade em sucesso. Só nadam para longe se gastarem uma ação e passarem em Força (Atletismo) contra sua CD.
Redirecionar Fluxo. Água corrente move-se na direção escolhida, retomando fluxo normal depois.
Mais sobre esta magia na Página 259, PHB
Você controla o clima em uma distância de 7,5 quilômetros pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia, e ela termina antecipadamente se você não estiver ao ar livre.
Ao conjurar a magia, você altera as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Assim que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia termina, o clima gradualmente retorna ao normal.
Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas da magia e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você também pode mudar a direção dele.
Mais sobre esta magia na Página 260, PHB
Você toca a safira usada na conjuração e um objeto que pese até 5 quilos e que não seja maior que 1,8 metro. A magia deixa uma marca invisível no objeto, e inscreve de forma invisível o nome do objeto na safira.
Cada vez que conjurar a magia você deve usar uma safira diferente.
Depois disso, você pode executar uma ação mágica para proferir o nome do objeto e esmagar a safira. O objeto aparece na sua mão instantaneamente, independentemente da distância física ou planar, e a magia termina.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o objeto, esmagar a safira não o transporta, mas, em vez disso, você fica sabendo quem é a criatura e a localização dela no momento.
Você invoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito aberrante. Ao conjurar a magia, escolha pseudo-observador, devorador de mentes ou slaad. A criatura se assemelha a uma aberração do tipo escolhido, o que também determina algumas detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de iniciativa, e age imediatamente após seu turno. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: ar, terra ou água. A criatura se assemelha a um animal à sua escolha, nativo do ambiente escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em uma forma angelical, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância, e usa o bloco de estatísticas do espírito celestial. Ao conjurar a magia, escolha entre vingador ou defensor. Sua escolha determina alguns detalhes no bloco de estatísticas.
A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca o espírito de um constructo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito constructo. Ao conjurar a magia, escolha um material: argila, metal ou pedra. A criatura se assemelha a uma estátua animada (você decide a aparência) feita do material escolhido, o que também determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca um espírito dracônico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito dracônico. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca um espírito elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito elemental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento: ar, terra, fogo ou água. A criatura se assemelha a um bípede envolto pelo elemento escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você ganha um familiar, espírito em forma animal à sua escolha: aranha, coruja, corvo, doninha, falcão, gato, lagarto, morcego, polvo, rato, rã, ou outra fera de ND 0. Ele aparece em espaço desocupado dentro da distância, usa as estatísticas da forma escolhida, mas é celestial, feérico ou ínfero. Age independentemente, mas obedece a seus comandos.
Conexão Telepática. A até 30 metros, você se comunica com ele. Como ação bônus, vê e ouve por ele até o início do seu próximo turno, recebendo seus sentidos especiais. Ao conjurar magia de toque, ele pode executar o toque por você a até 30 metros, usando reação.
Combate. É aliado, rola iniciativa própria, não pode atacar e pode usar outras ações.
Desaparecimento do Familiar. Com 0 PV, desaparece e reaparece quando você conjura a magia novamente. Como uma ação mágica você pode dispensá-lo para dimensão paralela ou para sempre, e fazê-lo reaparecer a até 9 metros. Ele deixa para trás o que usava ou carregava.
Mais sobre esta magia na Página 265, PHB
Você invoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: enfurecido, alegre ou malandro. A criatura se assemelha a uma criatura feérica de sua escolha afetada pelo humor escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você invoca um espírito ínfero. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito ínfero. Ao conjurar a magia, escolha demônio, diabo ou yugoloth. A criatura se assemelha a um ínfero do tipo escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você convoca um ser sobrenatural que aparece como uma montaria leal, em um espaço desocupado a sua escolha dentro da distância da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas da montaria sobrenatural. Se você já tiver uma montaria convocada por essa magia, a montaria é substituída pela nova.
A montaria se assemelha a um animal de montaria de tamanho Grande, como um cavalo, camelo, lobo atroz ou alce. Sempre que você conjurar a magia, escolha o tipo de criatura do corcel - celestial, feérico ou ínfero - que define certos traços no bloco de estatísticas.
Combate. A montaria é aliada a você e a seus companheiros. Em combate, compartilha sua iniciativa e age como montaria controlada enquanto você a monta. Se você estiver incapacitado, ela age logo após seu turno, de forma independente, protegendo você.
Desaparecimento da Montaria. Ela desaparece se for reduzida a 0 PV ou se você morrer, deixando o que usava ou carregava.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para determinar o círculo da magia no bloco.
Você invoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito morto-vivo. Ao conjurar a magia, escolha a forma da criatura: fantasmagórico, pútrido ou esquelético. O espírito se assemelha a um morto-vivo com a forma escolhida, o que determina certos detalhes em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação Esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para determinar o círculo da magia no bloco de estatísticas.
Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto acima de você, dentro da distância da magia e que você possa ver. Ela tem a forma de um cilindro com 3 metros de altura e um raio de 18 metros.
Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Pela duração da magia, você pode executar uma ação mágica para invocar outro raio dessa forma, tendo como alvo o mesmo ponto ou um ponto diferente.
Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em 1d10.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você toca uma corda. Uma extremidade dela flutua para cima até que ela fique perpendicular ao chão ou atinja o teto. Na extremidade superior da corda, um portal invisível de 1 metro por 1,5 metro se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia terminar. Esse espaço pode ser alcançado escalando a corda, que pode ser puxada para dentro ou jogada para fora dele.
O espaço suporta até oito criaturas de tamanho Médio ou menor. Ataques, magias e outros efeitos não podem entrar ou sair do espaço, mas as criaturas dentro dele podem ver através do portal. Qualquer coisa dentro do espaço o deixa quando a magia termina.
Você toca até quatro flechas ou virotes não mágicos, e os planta no chão, dentro do espaço que ocupa. Pela duração da magia, a munição não pode ser arrancada, e sempre que uma criatura que não seja você entrar em um espaço a até 9 metros das munições pela primeira vez em um turno, ou terminar o turno dela lá, uma das munições voa até ela, atacando-a. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d4 pontos de dano perfurante. Então, a munição é destruída. A magia termina quando nenhuma munição restar plantada no solo.
Ao conjurar esta magia você pode designar quaisquer criaturas à sua escolha, e a magia as ignora.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em 2 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. A criatura é bem-sucedida automaticamente se não for humanoide.
Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo enfeitiçado, e, antes de se deslocar em cada um dos turnos dele, ele deve usar a própria ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, desde que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura, ou se nenhuma criatura estiver ao alcance dele. O alvo pode repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Nos seus turnos posteriores, você deve realizar uma ação mágica para manter o controle do alvo ou a magia se encerra.
Você lança um raio de eletricidade em direção a um alvo que você possa ver dentro da distância da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo na direção de até três outros alvos à sua escolha, cada um dos quais deve estar a até 9 metros primeiro alvo. Cada alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios.
Cada alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Um raio adicional salta do alvo inicial, atingindo outro alvo, para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Espinhos sólidos brotam do solo em uma esfera com 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entra na área ou se move dentro dela, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que percorrer.
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área quando a magia é conjurada pode reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele caso execute a ação procurar e seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra sua CD para evitar magia.
Esta magia canaliza a vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito supercrescimento ou enriquecimento abaixo.
Supercrescimento. Escolha um ponto dentro da distância da magia. Todas as plantas normais em uma esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto crescem além do normal e se tornam espessas. Uma criatura que se mova através dessa área deve gastar o quádruplo de movimento (4 metros para cada 1 metro). Você pode evitar que uma ou mais áreas de qualquer tamanho no interior da área da magia sejam afetadas.
Enriquecimento. Todas as plantas em um raio de 750 metros centrado em um ponto dentro da distância da magia ficam enriquecidas por 365 dias. Essas plantas rendem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas só podem se beneficiar de uma magia crescimento de plantas por ano.
Você puxa mechas do material sombrio do Sombral para criar um objeto dentro da distância da magia. O objeto deve ser feito de matéria vegetal (tecido, cordas, madeira e similares) ou de matéria mineral (rocha, cristal, metal e similares). O objeto não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e deve ser composto de uma forma e de um material que você já tenha visto.
A duração da magia depende do material do objeto, conforme mostrado na tabela Materiais. Se o objeto for composto de mais de um material, use a menor duração. Usar qualquer objeto criado por esta magia como componente material em outra conjuração faz com que aquela magia falhe.
MATERIAIS.
Material Duração
Matéria vegetal 24 horas
Rocha ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Pedras preciosas 10 minutos
Adamantina ou mitral 1 minuto
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Uma trêmula chama aparece em sua mão e permanece nela pela duração desta magia. Enquanto estiver na sua mão, a chama não emite calor e não incendeia coisa alguma, mas emite luz plena em um raio de 6 metros, e meia-luz por mais 6 metros. A magia termina quando você a conjura novamente.
Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para lançar chamas contra uma criatura ou objeto a até 18 metros de você. Faça um ataque mágico à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano ígneo.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Você cria 22,5 quilos de comida e 120 litros de água fresca sobre o chão ou em recipientes dentro da distância da magia, ambos eficazes em afastar os perigos da desidratação e da desnutrição. A comida é insípida mas nutritiva, e se parece com um alimento de sua escolha, e a água é limpa. A comida estraga se não for ingerida dentro de 24 horas.
Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos dentro da distância, cada corpo se torna um carniçal sob seu controle (veja o Livro dos Monstros).
Como ação bônus em cada turno, você comanda mentalmente qualquer criatura criada por esta magia a até 36 metros, uma ou todas com o mesmo comando, definindo ação e deslocamento, ou dá comando geral. Sem comando, ela usa Esquivar-se e se move apenas para evitar perigos. A criatura segue a ordem até concluir a tarefa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas. Para manter por mais 24 horas, conjure esta magia nela antes do período acabar, restabelecendo controle sobre até três criaturas animadas por esta magia em vez de animar novas.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. 7º: quatro carniçais. 8º: cinco carniçais ou dois carniceiros ou inumanos. 9º: seis carniçais, três carniceiros ou inumanos, ou duas múmias. Veja o Livro dos Monstros.
Você faz uma das opções a seguir:
Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em um recipiente aberto dentro da distância da magia. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia, extinguindo chamas expostas nessa área.
Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto dentro da distância da magia. Alternativamente, você dispersa névoa em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você cria ou destrói 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Uma passagem aparece e permanece pela duração da magia em um ponto que você possa ver sobre uma superfície de pedra, gesso ou madeira (como um piso, parede ou teto) dentro da distância. Você escolhe as dimensões dessa abertura, que pode ter até 1,5 metro de largura, 3 metros de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não cria instabilidade nas estruturas ao seu redor.
Quando a abertura desaparece, quaisquer criaturas ou objetos que ainda estejam na passagem criada pela magia são ejetadas com segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície sobre a qual você conjurou a magia.
Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 3 metros. A aura impede que criaturas que não sejam constructos e mortos-vivos passem por ela, ou alcancem através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou fazer ataques à distância ou com armas de alcance através da barreira.
Se você se deslocar de modo que uma criatura seja forçada a atravessar a barreira, a magia se encerra.
Escolha uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. Energia positiva é derramada sobre o alvo, restaurando 70 pontos de vida. Esta magia também elimina as condições cego, envenenado e surdo no alvo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 10 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Um fluxo de energia de cura flui de você para as criaturas ao seu redor. Você recupera até 700 pontos de vida, divididos como quiser entre qualquer número de criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. As condições cego, envenenado e surdo também são removidas das criaturas curadas por esta magia.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto que você possa ver dentro da distância da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera um número de pontos de vida igual a 5d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Você lança uma maldição sobre uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. Até a magia acabar, você causa 1d6 pontos de dano necrótico extra ao alvo sempre que acertá-lo com uma jogada de ataque. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo que envolvam o atributo escolhido.
Se o alvo cair para 0 ponto de vida antes do fim da magia, você pode usar uma ação bônus em um turno posterior para amaldiçoar uma nova criatura.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando um espaço de magia de 2º círculo (até 4 horas), de 3º ou 4º (até 8 horas) ou acima do 5º (24 horas).
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo faz uma dança engraçada até o fim do próximo turno dele, durante o qual ele deve gastar todo o seu movimento para dançar sem sair do lugar.
Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo dança de forma cômica, deve usar todo o seu movimento para dançar sem sair do lugar, tem desvantagem nas salvaguardas de Destreza e outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Ao fim de cada turno dele, o alvo pode executar uma ação para repetir a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você tenta transformar em pedra uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, ele fica sob a condição contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o deslocamento da criatura é 0 até o início do seu próximo turno. Constructos são automaticamente bem-sucedidos na salvaguarda.
Um alvo contido faz uma nova salvaguarda de Constituição no fim de cada turno dele. Se ele for bem-sucedido na salvaguarda três vezes, a magia termina. Se falhar na salvaguarda três vezes, ele é transformado em pedra, e fica sob a condição petrificado pela duração da magia. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos, você deve manter um registro de ambos, até chegar a três resultados do mesmo tipo.
Se mantiver sua concentração por toda a duração da magia, o alvo fica sob a condição petrificado até que uma magia restauração maior ou similar encerre a condição.
Você descarrega energia negativa em uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 7d8 + 30 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um humanoide morto por esta magia levanta-se no início do seu próximo turno, como um zumbi (veja o apêndice B), que segue suas ordens verbais.
Pela duração da magia, um guardião espectral Grande aparece e paira em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O guardião ocupa esse espaço e é invulnerável, além de aparecer em uma forma apropriada para sua divindade ou patrono.
Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em um turno, ou que inicie seu turno nesse espaço, faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 20 pontos de dano radiante se falhar ou metade desse dano se for bem-sucedido. O guardião desaparece quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.
Desejo é a magia mais poderosa que um mortal pode conjurar. O uso básico duplica qualquer magia de 8º círculo ou inferior, sem cumprir requisitos, incluindo componentes caros.
Como alternativa, crie um dos efeitos: objeto não mágico de até 25.000 PO e até 90 metros, cura total de até vinte criaturas e encerramento dos efeitos listados em restauração maior, Resistência permanente a um tipo de dano para até dez criaturas, imunidade a uma magia ou efeito por 8 horas para até dez criaturas, troca de um talento por outro elegível, refazer uma jogada da última rodada, ou um desejo livre a critério do DM.
Qualquer uso que não duplique outra magia causa fadiga: até terminar um descanso longo, cada magia conjurada causa 1d10 pontos de dano necrótico por círculo, não reduzível, sua Força vira 3 por 2d4 dias, e há 33% de chance de nunca mais lançar desejo.
Mais sobre esta magia na Página 274, PHB
Você lança um raio verde em direção a um alvo que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto não mágico ou uma criação de força mágica, como a barreira criada por muralha de energia.
Uma criatura que é alvo dessa magia faz uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de dano energético. Se esse dano o reduzir a 0 ponto de vida, ele, juntamente com tudo que não seja mágico que ele estiver usando e carregando, se desintegra em um pó cinza. O alvo só pode ser revivido pelas magias ressurreição verdadeira ou desejo.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico de tamanho Grande ou menor, ou algo criado de força mágica. Se o alvo for Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção dele equivalente a um cubo de 3 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 3d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centralizada nesse ponto faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Constructos têm desvantagem nessa salvaguarda.
Um objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você passa o tempo de conjuração desenhando padrões mágicos em uma pedra preciosa, e então toca o alvo. O alvo deve ser uma criatura do tipo Fera ou planta com Inteligência igual ou inferior a 3, ou uma planta natural que não seja uma criatura. O alvo ganha Inteligência 10 e a capacidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta natural, ele se torna uma criatura do tipo planta, e ganha a capacidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos de um humano. O DM escolhe as estatísticas adequadas para uma planta desperta, como as estatísticas do arbusto desperto ou da árvore desperta do Livro dos Monstros.
O alvo desperto fica sob a condição enfeitiçado por você por 30 dias, ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. Quando essa condição termina, a criatura desperta escolhe a atitude dela em relação a você.
Você ganha a condição invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório de você aparece no local onde você está. O duplo permanece pela duração, mas a invisibilidade termina imediatamente após você fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Como uma ação mágica, você pode mover o duplo ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazer com que ele gesticule, fale e se comporte da maneira que você escolher. Ele é intangível e invulnerável.
Você pode ver e ouvir pelos olhos e ouvidos do duplo como se estivesse no mesmo local onde ele se encontra.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico extra do ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou adquire a condição atordoado até o fim do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano extra aumenta em mais 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo da jogada de ataque sofre 5d10 pontos de dano energético adicional do ataque. Se o ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, o alvo deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será transportado para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.
Imediatamente após acertar um alvo com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. Quando você acerta o alvo, ele sofre 1d6 pontos de dano ígneo adicional do ataque. No início de cada um dos turnos dele, o alvo sofre 1d6 pontos de dano ígneo e então faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia continua. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Todo o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo da jogada de ataque sofre 3d8 pontos de dano radiante adicional do ataque, e fica sob a condição cego pela duração da magia. Ao final de cada um dos turnos dele, o alvo sob a condição cego faz uma salvaguarda de Constituição, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano adicional aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo sofre 1d6 pontos de dano necrótico extra do ataque e deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição amedrontado até a magia terminar. Ao fim de cada turno dele, o alvo amedrontado repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Imediatamente após acertar um alvo com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo sofre 2d8 pontos de dano radiante adicional do ataque. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um ínfero ou um morto-vivo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Imediatamente após acertar um alvo com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. Seu golpe soa como um trovão audível a até 90 metros de você, e o alvo sofre 2d6 pontos de dano trovejante extra do ataque. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é empurrado 3 metros para longe de você e fica sob a condição caído.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate corpo a corpo ou um ataque desarmado. O alvo atingido pelo golpe sofre 2d6 pontos de dano radiante adicional do ataque. Até a magia terminar, o alvo emite luz plena em um raio de 1,5 metro, as jogadas de ataque contra ele têm vantagem e ele não pode se beneficiar da condição invisível.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Pela duração da magia, você pode sentir a localização de qualquer aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo a até 9 metros de você. Você também sente se a magia consagrar está ativa na área e, se sim, onde.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Você ativa um efeito abaixo. Pela duração, pode ativar qualquer um deles usando uma ação mágica em turnos posteriores.
Sentir Pensamentos. Você sente pensamentos em um raio de 9 metros de criaturas que conheçam idioma ou sejam telepáticas. Não lê pensamentos, mas sabe que uma criatura pensante está presente. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou folha fina de chumbo.
Ler Pensamentos. Escolha uma criatura visível a até 9 metros, ou detectada por Sentir Pensamentos. Você descobre o pensamento mais evidente dela. Se não souber idioma ou não for telepática, nada descobre. No próximo turno, pode sondar mais profundamente, o alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você capta raciocínio, emoções e algo que ronda a mente. Se tiver sucesso, a magia termina. Em ambos os casos, o alvo sabe da sondagem e pode usar ação para teste de Inteligência (Arcanismo) contra sua CD, encerrando a magia em sucesso.
Pela duração da magia, você sente a presença de venenos, criaturas venenosas e peçonhentas, e doenças mágicas a até 9 metros de você. Você detecta o tipo de veneno, criatura ou doença em cada caso.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Esta magia cria um plano de força circular e horizontal, com 1 metro de diâmetro e 2,5 centímetros de espessura, que flutua 1 metro acima do solo em um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver dentro da distância da magia. O disco permanece pela duração e pode aguentar até 250 quilos. Se mais peso for colocado sobre ele, a magia termina e tudo o que estiver sobre o disco cai no chão.
O disco não se move enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se afastar mais de 6 metros, o disco o segue para continuar a 6 metros de distância de você. Ele pode se movimentar em terrenos irregulares e subir ou descer escadas, declives e similares, mas não pode atravessar uma mudança de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode passar por cima de um poço de 3 metros de profundidade nem pode sair desse poço caso seja criado dentro dele.
Se você se afastar mais de 30 metros do disco (normalmente porque ele não consegue contornar um obstáculo para seguir você), a magia termina.
Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences - ganhe outra aparência pela duração da magia. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer mais magro ou mais gordo. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que você. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações causadas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sente nada.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar uma ação estudar para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.
Pela duração da magia, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem em jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar precocemente a magia usando qualquer uma das funções especiais abaixo.
Quebrar Encantamento. Como uma ação mágica, você toca uma criatura que esteja possuída ou sob as condições amedrontado ou enfeitiçado causadas por uma criatura de um dos tipos acima. O alvo deixa de estar possuído, amedrontado ou enfeitiçado por essas criaturas.
Regressar. Como uma ação mágica, você escolhe como alvo uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você e que seja de um dos tipos de criatura acima. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é enviado de volta ao plano de origem dele, caso não esteja nele. Se não estiverem em seu plano de origem, mortos-vivos são enviados para a Sombra e os feéricos são enviados para a Faéria.
Você aponta para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia e um único e doloroso toque de um sino ressoa a até 3 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano necrótico. Se o alvo estiver com algum de seus pontos de vida faltando, em vez disso ele sofre 1d12 pontos de dano necrótico.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em um dado quando você atinge os níveis 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) e 17 (4d8 ou 4d12).
Uma fera que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 5º círculo (até 10 minutos), 6º (até 1 hora), ou 7º ou maior (até 8 horas).
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem vantagem na salvaguarda caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano ele repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você tem um vínculo telepático com o alvo enfeitiçado enquanto os dois estiverem no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar esse vínculo para transmitir comandos para o alvo (nenhuma ação necessária), como 'ataque aquela criatura', 'desloque-se para lá' ou 'pegue aquele objeto'. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se ele concluir uma ordem e não receber mais nenhuma orientação sua, ele age e se desloca como quiser, concentrando-se em proteger a si mesmo.
Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando um espaço de magia de 9º círculo (até 8 horas).
Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 6º círculo (até 10 minutos), 7º (até 1 hora), ou 8º ou maior (até 8 horas).
Você tenta compelir uma criatura a um duelo. Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você, e não poderá se deslocar voluntariamente para um espaço que esteja a mais de 9 metros de distância de você.
A magia termina se você fizer uma jogada de ataque contra uma criatura que não seja o alvo, se conjurar uma magia em um inimigo que não seja o alvo, se um dos seus aliados causar dano ao alvo ou se você encerrar seu turno a mais de 9 metros de distância do alvo.
Ao ser atingido por uma jogada de ataque ou ao ser alvo da magia mísseis mágicos. Uma barreira de força mágica imperceptível protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
Você exerce controle sobre os elementos, criando um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.
Aceno da Água. Cria um jato de névoa fria que umedece criaturas e objetos em um cubo de 1,5 metro, ou cria 1 xícara de água limpa que evapora em 1 minuto.
Aceno da Terra. Cobre superfícies em uma área de 1,5 metro quadrado com pó ou areia, ou faz uma palavra aparecer com sua caligrafia em areia ou terra.
Aceno do Ar. Cria uma brisa em um cubo de 1,5 metro, capaz de balançar tecidos, remexer poeira, coletar folhas e fechar portas e janelas abertas, exceto as mantidas abertas.
Aceno do Fogo. Cria brasas inofensivas e fumaça colorida e aromática em um cubo de 1,5 metro. Você escolhe cor e aroma, as brasas acendem velas, tochas ou lamparinas, e o aroma dura 1 minuto.
Esculpir Elemento. Terra, areia, fogo, fumaça, névoa ou água, até um cubo de 30 centímetros, assume forma tosca por 1 hora.
Vinhas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 6 metros dentro da distância da magia. Pela duração da magia, estas plantas transformam o chão da área em terreno difícil. Elas desaparecem quando a magia termina.
Cada criatura (que não seja você) na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará sob a condição contido pela duração da magia. Uma criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedida, a criatura se liberta das plantas que a agarram, encerrando a condição contido causada por elas.
Você tenta criar terrores ilusórios na mente dos outros. Cada criatura à sua escolha em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 10d10 pontos de dano psíquico e fica sob a condição amedrontado pela duração. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre apenas metade do dano.
Um alvo amedrontado faz uma nova salvaguarda de Sabedoria no fim de cada turno dele. Se falhar, sofre 5d10 pontos de dano psíquico. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a magia termina nesse alvo.
Você sente a presença de qualquer armadilha em seu campo de visão dentro da distância da magia. Uma armadilha, para os fins dessa magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo criado especificamente para causar dano ou outro tipo de perigo. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.
A magia revela se há uma armadilha presente, mas não revela a localização dela. Você sabe a natureza do perigo imposto por uma armadilha que você sente.
Você compreende magicamente a rota física mais direta para um local que você nomeia. Você deve ser familiarizado com o local, e a magia falha se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino itinerante (como uma fortaleza móvel) ou um destino não específico (como 'o covil de um dragão verde').
Pela duração da magia, se você estiver no mesmo plano de existência do destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Sempre que se deparar com uma escolha de caminhos em sua jornada até lá, você saberá qual o caminho mais direto.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ela o faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ele a faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Até a magia terminar, uma criatura disposta tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e horizontalmente sobre superfícies verticais e também ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material adequado e o imbui de uma ilusão que permanece pela duração da magia. Para você e para qualquer criatura que você designa ao conjurar a magia, a escrita tem uma aparência normal, parece ter sido escrita por você e transmite o significado pretendido quando você escreveu o texto. Para todas as outras criaturas, o texto parece uma escrita desconhecida ou mágica que é ininteligível. Como alternativa, a ilusão pode alterar o significado, a caligrafia e o idioma do texto, embora o idioma ilusório deva ser um que você conheça.
Se a magia for dissipada, tanto o texto original quanto a ilusão desaparecem.
Criaturas com visão verdadeira podem ler a mensagem oculta.
Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da magia, emanando luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.
As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe confere Resistência a dano gélido e o escudo frio fornece Resistência a dano ígneo.
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você atingi-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo quente, ou 2d8 pontos de dano gélido de um escudo frio.
Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua escolha e dentro da distância da magia. A criatura ganha um bônus de +2 na CA pela duração.
Pela duração da magia, escuridão mágica emana a partir de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 4,5 metros de raio. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e luz não mágica não é capaz de iluminá-la.
Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a escuridão preencha uma emanação de 4,5 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.
Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de luz plena ou meia-luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.
Um globo gélido vai até um ponto dentro da distância e explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada criatura na área faz salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d6 pontos de dano gélido se falhar, ou metade em sucesso.
Se atingir um corpo d'água, congela a água a 15 centímetros de profundidade em uma área de 9 metros quadrados por 1 minuto. Criaturas nadando na superfície ficam contidas e podem usar uma ação para fazer Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia.
Você pode segurar o globo após conjurar. Ele pode ser arremessado a 12 metros, lançado com funda ou colocado no chão, explodindo no impacto ou após 1 minuto se não se despedaçar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Mais sobre esta magia na Página 284, PHB
Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro, em um espaço desocupado no chão dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que termine o turno dela a até 1,5 metro da esfera faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros, fazendo-a rolar pelo chão. Se você forçar a esfera contra o espaço ocupado por uma criatura, a criatura faz a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de se mover naquele turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, e emana luz plena num raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma esfera cintilante envolve uma criatura ou objeto Grande ou menor dentro da distância. Uma criatura involuntária deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, ou fica envolvida pela duração da magia.
Nada pode atravessar a barreira - nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos -, para dentro ou para fora, embora uma criatura possa respirar no interior da esfera. A esfera é imune a todo dano e uma criatura ou objeto dentro dela não pode sofrer dano de ataques ou efeitos com origem no lado de fora nem causar dano a qualquer coisa fora da esfera.
Essa esfera não tem peso e é grande o suficiente para conter a criatura ou o objeto em seu interior. Uma criatura presa pode executar uma ação para empurrar as paredes e rolar a esfera com até metade de seu deslocamento. Da mesma forma, a esfera pode ser pega e movida por outras criaturas.
Uma magia desintegrar que tenha a esfera como alvo a destrói sem prejudicar nada no interior.
Você aponta para um local dentro da distância e uma bola brilhante de ácido de 30 centímetros de diâmetro é lançada até lá e explode em uma esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 10d4 pontos de dano ácido e mais 5d4 pontos de dano ácido no fim do próximo turno dela. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano inicial.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em mais 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você cria uma espada espectral que paira dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da mesma.
Quando essa espada surge, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 4d12 + seu modificador de atributo de conjuração.
Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação bônus para mover a espada até 9 metros para um espaço que você possa ver e repetir o ataque contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente.
Você desfere um pico desorientador de energia psíquica na mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Se o alvo falhar, você também sempre saberá a localização dele até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não poderá se esconder de você, e se tiver a condição invisível, não ganhará nenhum benefício dessa condição contra você.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Você faz esse objeto emitir um brilho quente e avermelhado. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando você conjurar a magia. Até a magia terminar, você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente se o objeto estiver dentro da distância da magia.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer dano dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou largá-lo, se puder. Se ela não largar o objeto, terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você faz com que energia psíquica irrompa em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Inteligência, sofrendo 8d6 pontos de dano psíquico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Se falhar, o alvo também tem os pensamentos embaralhados por 1 minuto. Durante esse período, ele subtrai 1d6 de todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo, bem como de todas as salvaguardas de Constituição para manter a concentração. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência no fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Você assola a mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência.
Se falhar, o alvo sofre 10d12 pontos de dano psíquico, e não pode conjurar magias ou usar a ação mágica. Ao final de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso. O efeito também pode ser encerrado pelas magias cura completa, desejo, ou restauração maior.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo apenas sofre metade do dano apenas.
Você lança energia feiticeira em uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de um tipo a sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo, psíquico, trovejante ou venenoso.
Se você tirar um 8 em um d8 para esta magia, pode jogar outro d8 e adicioná-lo ao dano. Quando conjurar esta magia, o número máximo de d8 que você pode adicionar ao dano é igual ao seu modificador de atributo de conjuração.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Luz solar brilhante lampeja em uma esfera de 18 metros de raio centrada num ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego por 1 minuto. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.
Uma criatura cega por esta magia pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Esta magia dissipa a escuridão criada por qualquer magia na área.
Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um monte de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo ou roupas a partir de linho ou lã.
Escolha uma matéria-prima que você possa ver dentro da distância da magia. Você pode fabricar um objeto de tamanho Grande ou menor (que caiba dentro de um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metro conectados) desde que haja matéria-prima suficiente. No entanto, se estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em um cubo de 1,5 metro). A qualidade de qualquer objeto fabricado é baseada na qualidade da matéria-prima.
Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por meio desta magia. Você também não pode usá-la para criar itens de alta complexidade, como armas e armaduras, a menos que tenha proficiência com o tipo de ferramentas de artesão necessárias para fabricar tais objetos.
Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano perfurante. Acertando ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano gélido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Pela duração da magia, você pode compreender e se comunicar verbalmente com feras e pode usar qualquer uma das opções de perícia Influenciar com elas.
A maioria das feras tem pouco a dizer sobre assuntos que não dizem respeito a sobrevivência ou companheirismo, mas, no mínimo, uma fera pode lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que ela percebeu no último dia.
Você concede a aparência de vida a um cadáver de sua escolha dentro da distância da magia, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver deve ter uma boca, e esta magia falha se a criatura falecida era um morto-vivo quando morreu. A magia também falha se o cadáver tiver sido alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até a magia terminar, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é obrigado a dar uma resposta verdadeira se você for antagônico a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Esta magia não devolve a alma da criatura ao seu corpo, apenas seu espírito animador. Por conta disso, o cadáver não pode aprender algo novo, não compreende nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Você imbui as plantas em uma emanação imóvel de 9 metros com consciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir comandos simples. Você pode questioná-las sobre eventos ocorridos ao longo do último dia na área da magia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, sobre o clima e outras circunstâncias.
Você também pode, pela duração da magia, transformar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum. De maneira oposta, você também pode, pela duração da magia, transformar um terreno comum onde há plantas em terreno difícil.
A magia não permite que as plantas se desenraízem e se movam, mas elas podem mover seus galhos, gavinhas e caules para você.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se vocês falassem o mesmo idioma.
Pela duração da magia, seus ataques com armas causam 1d4 pontos de dano radiante adicional ao acertar.
Uma seta verde cintilante voa em direção a um alvo dentro da distância da magia e explode em uma aspersão de ácido. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano ácido e 2d4 pontos de dano ácido no fim do próximo turno dele. Caso a flecha erre o alvo, ela espirra ácido nele, causando apenas metade do dano inicial.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano (tanto o inicial quanto o posterior) aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Imediatamente após acertar ou errar um alvo com um ataque à distância usando uma arma. Conforme seu ataque acerta ou erra o alvo, a arma ou munição que você está usando se transforma em um raio. Em vez de sofrer qualquer dano ou outros efeitos do ataque, o alvo sofre 4d8 pontos de dano elétrico em um acerto ou metade desse dano se o ataque errá-lo. Cada criatura a até 3 metros do alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d8 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
A arma ou munição retorna à sua forma normal.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Objetos em um cubo de 6 metros dentro da distância da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam meia-luz em um raio de 3 metros, e não podem adquirir a condição invisível.
Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm vantagem, caso o atacante possa vê-los.
Você abre uma passagem para o Reino Distante, uma região infestada de horrores indescritíveis. Uma esfera de escuridão de 6 metros de raio aparece centrada em um ponto dentro da distância e permanecendo pela duração da magia. A esfera é considerada terreno difícil e está repleta de sussurros estranhos e ruídos de mastigação que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica ou de outro tipo, é capaz de iluminar a área, e as criaturas dentro dela têm a condição cego.
Qualquer criatura que comece o turno na área sofre 2d6 pontos de dano gélido. Qualquer criatura que termine o turno nesse local deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d6 pontos de dano ácido dos tentáculos sobrenaturais.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano ácido ou gélido (sua escolha) aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Pela duração da magia, uma luz fria cobre seu corpo, emitindo luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais.
Até a magia terminar, você tem resistência a dano radiante e seus ataques corpo a corpo causam mais 2d6 pontos de dano radiante em um acerto.
Além disso, imediatamente após sofrer dano de uma criatura que você possa ver a até 18 metros de distância, você pode usar uma reação para forçá-la a fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre a condição cego até o fim do seu próximo turno.
Você cria uma ilusão na mente de uma criatura visível dentro da distância. O alvo faz salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria uma ilusão fantasmagórica de objeto, criatura ou fenômeno de até um cubo de 3 metros, perceptível apenas para ele, com som, temperatura e outros estímulos.
O alvo pode usar a ação estudar para examinar a ilusão, fazendo Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Em sucesso, percebe a ilusão e a magia termina.
Enquanto afetado, o alvo trata a ilusão como real e racionaliza interações ilógicas. A ilusão pode causar 2d8 pontos de dano psíquico ao alvo em cada um de seus turnos se representar perigo e ele estiver na área ou a até 1,5 metro dela.
Mais sobre esta magia na Página 290, PHB
Você adentra a Fronteira Etérea, onde ela se sobrepõe ao plano atual. Pela duração, pode se mover em qualquer direção, movimento vertical custa o dobro, e você percebe o plano que deixou em tons de cinza, até 18 metros.
No Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por criaturas, objetos e efeitos desse plano. Criaturas fora dele não percebem nem interagem com você, salvo habilidades especiais.
Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou, no local correspondente. Se esse espaço estiver ocupado, é arrastado para o espaço desocupado mais próximo e sofre 10 pontos de dano energético para cada 1,5 metro. A magia termina se for conjurada no Plano Etéreo ou em plano sem fronteira com ele.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher até três criaturas dispostas, incluindo você, para cada círculo acima do 7º. Elas devem estar a até 3 metros de você.
Mais sobre esta magia na Página 290, PHB
Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar se transforma, junto de tudo o que estiver vestindo ou carregando, em uma nuvem enevoada. A magia termina se o alvo atingir 0 ponto de vida ou executar uma ação mágica para encerrá-la.
Enquanto estiver nessa forma, o único método de movimento do alvo é um deslocamento de voo de 3 metros, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante, imunidade à condição caído e vantagem nas salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. Aberturas estreitas podem ser atravessadas, mas o alvo trata líquidos como se fossem superfícies sólidas.
O alvo não pode falar ou manipular objetos, e os objetos que ele carregava ou segurava antes da transformação não podem ser derrubados, usados ou sofrer qualquer outro tipo de interação. Por fim, o alvo não pode atacar nem conjurar magias.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Escolha qualquer número de criaturas dispostas que você possa ver dentro da distância da magia. Cada alvo se transforma em uma fera Grande ou menor, à sua escolha, que seja de nível de desafio 4 ou menor. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. Em turnos subsequentes, você pode usar uma ação mágica para transformar os alvos novamente.
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida, mas o alvo mantém seu tipo de criatura, pontos de vida, dados de vida, alinhamento, capacidade de comunicação, e escores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. As ações do alvo são limitadas pela anatomia da fera, e ele não pode conjurar magias. O equipamento do alvo se funde com a nova forma, e o alvo não pode usar esses equipamentos enquanto estiver nessa forma.
O alvo ganha um número de pontos de vida temporários igual aos pontos de vida da primeira forma que assumir. Se houver algum destes pontos de vida temporários quando a magia se encerrar, eles desaparecerão. A transformação se mantém pela duração da magia ou até que o alvo use uma ação bônus para encerrá-la.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ela fica sob as condições caído e incapacitado pela duração da magia. Durante esse período, ela ri incontrolavelmente, se for capaz de rir, e não pode encerrar a condição caído em si mesma.
No fim de cada um de seus próprios turnos e toda vez que sofrer dano, ela pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria, com vantagem se essa salvaguarda seja consequência de dano sofrido. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você inscreve um glifo sobre uma superfície ou em um objeto que possa ser fechado. Ele cobre área de até 3 metros de diâmetro, quebra se for movido mais de 3 metros de onde foi conjurado e pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina o Gatilho. Você define o que ativa o glifo e pode refiná-lo por tipo de criatura ou condições, como senha.
Runa Explosiva. Ao ser ativado, explode em esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, ou metade em sucesso.
Glifo Arcano. Você armazena uma magia preparada de 3º círculo ou inferior, conjurada como parte do glifo. Ao disparar, ela afeta a criatura que acionou o glifo ou a área centrada nela, e magias de concentração duram até o fim da duração total.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da runa aumenta em 1d8 por círculo acima do 3º. O glifo arcano pode armazenar magia de até o mesmo círculo usado.
Mais sobre esta magia na Página 291, PHB
Uma barreira imóvel e cintilante aparece em uma emanação de 3 metros ao seu redor e permanece pela duração da magia.
Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela. Tais magias podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas não têm efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas de efeito criadas por essas magias.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A barreira bloqueia magias 1 círculo mais altas para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Guiado por um lampejo de percepção mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano, em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, pode ser dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.
Aprimoramento de Truque. Independentemente de você causar dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano radiante extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma. Conforme você acerta o alvo, vinhas constritoras aparecem junto a ele, e ele faz uma salvaguarda de Força. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem na salvaguarda. Se falhar, o alvo fica sob a condição contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, as vinhas murcham e a magia se desfaz.
Enquanto estiver contido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele. O alvo ou uma criatura que esteja ao alcance dele pode usar uma ação e fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você floreia a arma usada na conjuração e então desaparece para atacar como o vento. Escolha até 5 criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra cada alvo. Em um acerto, o alvo sofre 6d10 pontos de dano energético.
Em seguida, você se teleporta para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro de um dos alvos.
Uma graxa não inflamável cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto dentro da distância e o transforma em terreno difícil pela duração da magia.
Quando essa graxa aparece, cada criatura em sua área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre a condição caído. Uma criatura que entre ou termine o turno nessa área também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou fica caída.
Você invoca espíritos protetores que esvoaçam ao seu redor em uma emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, os espíritos assumem formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se você for maligno, eles se assemelham a ínferos.
Ao conjurar esta magia, você pode designar criaturas para não serem afetadas por ela. O deslocamento de qualquer outra criatura é diminuído pela metade dentro da emanação. Além disso, sempre que a emanação entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se for mau). Em uma salvaguarda bem-sucedida, essa criatura sofre metade do dano. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Uma criatura disposta que você toca é imbuída de bravura. Até a magia terminar, a criatura é imune à condição amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de atributo de conjuração no início de cada um dos turnos dela.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca um objeto durante a conjuração da magia. Caso o objeto seja um item mágico ou algum outro tipo de objeto mágico, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele requer sintonização para ser usado e quantas cargas ele possui, caso tenha. Você também descobre se há magias afetando o objeto e que magias são essas. Se o item foi criado por magia, você também identifica que magia o criou.
Caso toque uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, se houver alguma.
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro da distância, que permanece pela duração. A ilusão termina se você conjurar esta magia novamente. Uma criatura pode perceber a ilusão usando a ação estudar e passando em Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia, deixando-a desbotada para essa criatura.
Som. O volume varia de um sussurro a um grito. O som pode permanecer no mesmo tom pela duração ou ocorrer em momentos diferentes antes da magia terminar.
Imagem. Você cria a imagem de um objeto de até um cubo de 1,5 metro. A imagem não emite som, luz, cheiro ou outro efeito sensorial. Interação física revela a ilusão, pois coisas passam através dela.
Mais sobre esta magia na Página 293, PHB
Você cria uma ilusão de objeto, criatura ou fenômeno visível dentro da distância, ativada por um gatilho específico. A ilusão fica imperceptível até ativar, não pode exceder um cubo de 9 metros, e você decide sua aparência, sons e comportamento. A encenação pode durar até 5 minutos.
Quando o gatilho é disparado, a ilusão aparece e funciona como programado, depois desaparece e fica inativa por 10 minutos antes de poder ser ativada novamente.
O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em fenômenos visuais ou sonoros a até 9 metros da área.
Interação física revela a ilusão. Uma criatura pode percebê-la com a ação estudar e teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Em sucesso, vê através da imagem e sons ilusórios soam ocos.
Mais sobre esta magia na Página 293, PHB
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou fenômeno visível de até um cubo de 6 metros em um ponto que possa ver dentro da distância. Ela parece real, com sons, cheiros e temperatura apropriados, mas não causa dano nem impõe condições.
Enquanto estiver dentro da distância, você pode usar uma ação mágica para mover a imagem para outro local dentro da distância e alterar sua aparência para que os movimentos pareçam naturais. Também pode fazê-la emitir sons diferentes em momentos distintos.
Interação física revela a ilusão. Uma criatura pode percebê-la com a ação estudar e teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD. Em sucesso, enxerga através da imagem e os sons ficam abafados.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Com espaço acima do 4º círculo, a magia permanece até ser dissipada, sem exigir concentração.
Mais sobre esta magia na Página 294, PHB
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um ponto dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. A imagem é puramente visual, ela não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Como uma ação mágica, você pode fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro da distância. Conforme a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar a imagem e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura poderá ver através da imagem.
Escolha uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Escolha um humanoide à sua vista e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Pela duração da magia, você esconde de magias de adivinhação um alvo que você toca. O alvo pode ser uma criatura disposta ou pode ser um lugar ou objeto que não exceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por magias de adivinhação ou percebido por meio de sensores mágicos de vidência.
Uma criatura tocada por você faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você invoca uma centopeia, aranha ou vespa gigante (escolhida ao conjurar a magia). Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia e usa o bloco de estatísticas do inseto gigante. A forma que você escolher determina alguns detalhes do bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação necessária por você). Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com 15 metros de raio por 30 de altura, centrado em um ponto dentro da distância. Todas as criaturas e objetos nessa área que não estejam ancorados no chão caem para cima e alcançam o topo do cilindro. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto ao seu alcance, evitando assim a queda para cima.
Se um teto ou um objeto ancorado for encontrado nessa queda para cima, as criaturas e os objetos o atingirão da mesma forma que fariam em uma queda para baixo. Se uma criatura ou objeto afetado alcançar o topo do cilindro sem atingir nada, ficará pairando ali pela duração da magia. Objetos e criaturas afetadas caem para baixo quando a magia termina.
Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar. Esta magia termina mais cedo imediatamente após o alvo fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar.
Você invoca espíritos da natureza que aparecem como um grupo de animais intangíveis e espectrais, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O grupo permanece pela duração da magia, e você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos, serpentes ou pássaros.
Você tem vantagem nas salvaguardas de Força enquanto estiver a até 1,5 metro do grupo, e quando você se desloca em seu turno você também pode deslocar o grupo até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Sempre que o grupo se deslocar para até 3 metros de distância de uma criatura que você possa ver, e sempre que uma criatura que você possa ver entrar, em um espaço a menos de 3 metros de distância do grupo, ou terminar o turno dela nesse espaço, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano cortante. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você brande a arma usada na conjuração da magia e invoca armas espectrais similares (ou a munição apropriada para a arma), que se projetam adiante e então desaparecem. Cada criatura à sua escolha que você possa ver em um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você invoca um espírito dos Planos Superiores, que se manifesta como um pilar de luz em um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Para cada criatura que você possa ver dentro do cilindro, escolha qual dessas luzes brilha sobre ela:
Luz Abrasadora. O alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d12 pontos de dano radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Luz Medicinal. O alvo recupera pontos de vida iguais a 4d12 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Pela duração da magia, luz plena preenche o cilindro e, quando você se desloca em seu turno, também pode mover o cilindro até 9 metros.
Sempre que o cilindro é deslocado para o espaço ocupado por uma criatura que você possa ver, e sempre que uma criatura que você possa ver entrar no cilindro ou terminar o turno dela nele, você pode banhá-la com uma das luzes. Uma criatura só pode ser afetada por essa magia uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura e o dano aumentam em 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima do 7º.
Você invoca espíritos dos Planos Elementais que voam ao seu redor em uma emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Pela duração da magia, qualquer ataque que você fizer causa 2d8 pontos de dano adicional ao atingir uma criatura dentro da emanação. Esse dano pode ser ácido, elétrico, gélido ou ígneo (você escolhe ao fazer o ataque).
Além disso, o terreno dentro da emanação conta como terreno difícil para seus inimigos.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você invoca um espírito intangível, de tamanho Grande, dos Planos Elementais, que aparece em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Escolha o elemento do espírito, que determina o tipo de dano dele: ar (elétrico), terra (trovejante), fogo (ígneo) ou água (gélido). O espírito permanece pela duração da magia.
Sempre que uma criatura que você possa ver entrar no espaço do espírito ou iniciar o turno dela a menos de 1,5 metro do espírito, você pode forçar tal criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza, caso o espírito não esteja impondo a condição contido a uma criatura. Se falhar, o alvo sofre 8d8 pontos de dano do tipo do espírito, e fica sob a condição contido pela duração da magia. No início de cada um de seus turnos, o alvo contido repete a salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano do tipo do espírito. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo não está mais sob a condição contido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Você invoca um espírito da Faéria de tamanho Médio, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O espírito permanece pela duração da magia, e se parece com uma criatura feérica à sua escolha. Quando o espírito aparece, você pode fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Em caso de acerto, o alvo sofre dano psíquico igual a 3d12 mais seu modificador de atributo de conjuração, e fica sob a condição amedrontado até o início do seu próximo turno, sendo você e o espírito as fontes do medo.
Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode teletransportar o espírito para um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros do espaço que ele deixou, e fazer o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d12 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.
Você brande a arma usada na conjuração da magia e escolhe um ponto dentro da distância da magia. Centenas de armas espectrais similares (ou a munição apropriada para a arma) caem em uma saraivada, e então desaparecem. Cada criatura de sua escolha que você possa ver em um cilindro de 12 metros de raio por 6 metros de altura centrado nesse ponto faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Você invoca espíritos da natureza que voam ao seu redor em uma emanação de 1,5 metro pela duração da magia. Sempre que esta emanação adentrar o espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, você pode forçar aquela criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. A criatura sofre 5d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Além disso, você pode usar a ação desengajar como uma ação bônus pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você bane uma criatura que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia para um semiplano labiríntico. O alvo permanece nesse local pela duração da magia ou até escapar do labirinto.
O alvo pode executar uma ação estudar para tentar fugir. Ao fazer isso, ele faz um teste de Inteligência (Investigação) CD 20. Se for bem-sucedido, ele escapa e a magia é encerrada.
Quando isso acontece, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso esse espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma ação bônus.
Como uma ação mágica, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina ardente. Se acertar, o alvo sofre dano ígneo igual a 3d6 + seu modificador de atributo de conjuração.
A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros, e meia-luz por mais 3 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Descreva ou diga o nome de uma pessoa, lugar ou objeto famoso. A magia traz à sua mente um breve resumo da história e conhecimentos importantes a respeito do assunto, conforme descrito pelo DM.
Podem ser detalhes importantes, revelações divertidas ou até mesmo segredos que jamais foram amplamente conhecidos. Quanto mais informações você já souber sobre o assunto, mais precisas e detalhadas as informações que receberá. Essas informações são exatas, mas podem ser expressas em linguagem figurativa ou poesia, conforme determinado pelo DM.
Se a coisa famosa que você escolheu não for realmente famosa, você ouvirá notas tristes de trombone e a magia irá falhar.
Você altera o tempo em torno de até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros dentro da distância da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetado por toda a duração da magia.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre uma penalidade de -2 na CA e nas salvaguardas de Destreza e não pode usar reações. Ele pode executar apenas uma ação ou ação bônus em cada um de seus turnos - mas não ambas. Caso execute a ação atacar, ele só pode fazer um ataque. Se ele conjurar uma magia com um componente somático, há 25% de chance de ela falhar como resultado de o alvo fazer os gestos muito lentamente.
Um alvo afetado repete a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você lança um arranjo de luzes coloridas e deslumbrantes. Cada criatura em um cone de 4,5 metros a partir de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob condição cego até o fim do seu próximo turno.
Uma criatura ou objeto solto, à sua escolha, que você possa ver e dentro da distância da magia é erguido verticalmente a até 6 metros de altura e permanece suspenso pela duração da magia. A magia pode levitar um objeto que pese até 250 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.
O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte de seu deslocamento. Do contrário, você pode executar uma ação mágica para mover o alvo, que deve permanecer dentro da distância da magia.
Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo.
Você forja um vínculo telepático entre até oito criaturas dispostas à sua escolha, dentro da distância da magia, ligando-as psiquicamente umas às outras pela duração. Criaturas incapazes de se comunicar em qualquer idioma não são afetadas por esta magia.
Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente por meio do vínculo, independentemente de compartilharem ou não um idioma. A comunicação é possível a qualquer distância, embora não possa se estender a outros planos de existência.
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem imunidade a dano psíquico e à condição enfeitiçado. O alvo também não é afetado por nada que possa sentir suas emoções ou alinhamento, ler seus pensamentos ou detectar magicamente sua localização, e nenhuma magia - nem mesmo desejo - pode coletar informações sobre o alvo, observá-lo à distância ou controlar sua mente.
Esta magia concede à criatura que você tocar a capacidade de entender qualquer idioma falado ou de sinais que ela possa ouvir ou ver. Além disso, quando o alvo se comunica por meio de fala ou sinais, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se puder ouvi-lo falar ou vê-lo gesticular.
Descreva ou diga o nome de um tipo específico de fera, criatura planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta desse tipo mais próxima em um raio de 7,5 quilômetros, se houver alguma.
Descreva ou diga o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de você. Se ela estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio) se você a tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Se a criatura descrita ou nomeada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos das magias de carne para pedra ou polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia não pode localizar uma criatura se o caminho direto entre você e ela estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Descreva ou diga o nome de um objeto que seja familiar para você. Você sente a direção da localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se ele estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Alternativamente, esta magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um determinado tipo de roupa, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se o caminho direto entre você e ele estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Até a magia terminar, ao fazer um teste de Carisma, você pode substituir o valor da rolagem por um 15. Além disso, independentemente do que você disser, magias capazes de determinar se você está dizendo a verdade indicam que você está sendo sincero.
Pela duração da magia, uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura sai de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção que segue a linha. Se uma criatura terminar o turno na linha de efeito desta magia, ela também deve fazer essa salvaguarda.
Qualquer criatura na linha deve gastar o dobro de movimento (2 metros para cada 1 metro) ao se mover na sua direção.
A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas, tochas, chamas desprotegidas similares na área. Além disso, ela faz com que chamas protegidas, como as das lamparinas, dancem descontroladamente, e tem 50% de chance de extingui-las.
Nos turnos posteriores à conjuração da magia, você pode mudar a direção em que a linha é lançada de você como uma ação bônus.
Você toca um objeto Grande ou menor que não esteja sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até a magia terminar, o objeto irradia luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Essa luz pode ser da cor que você quiser.
Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina quando você a conjura novamente.
Pela duração da magia, luz solar emana de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio. A área da luz solar é considerada luz plena, e emite meia-luz por mais 18 metros.
Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz solar preencha uma emanação de 18 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz solar.
Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada.
Você cria até quatro luzes pequenas dentro da distância da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam pela duração da magia. Alternativamente, você pode combinar as quatro luzes em uma forma brilhante de tamanho Médio, vagamente semelhante a um ser humano. Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Como uma ação bônus, você pode deslocar as luzes até 18 metros para um espaço dentro da distância da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se sair da distância da magia.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura do tipo planta falha automaticamente nessa salvaguarda.
Alternativamente, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto. Ela não faz uma salvaguarda, e simplesmente murcha e morre.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você conjura uma porta cintilante dentro da distância por 24 horas. Ela leva a uma residência extradimensional. Você e criaturas designadas podem entrar enquanto a porta estiver aberta, e você pode abri-la ou fechá-la sem ação se estiver a até 9m dela. Fechada, a porta é imperceptível.
Além da porta há um saguão com câmaras, atmosfera limpa, fresca e aconchegante. Você define a planta, até 50 cubos contíguos de 3m, mobiliada e decorada como desejar, com comida para um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Móveis e objetos criados se dissipam em fumaça se forem removidos.
Uma equipe de 100 servos semitransparentes atende a todos que entram. Eles são invulneráveis, obedecem seus comandos e podem realizar tarefas humanamente possíveis, mas não atacar ou prejudicar outra criatura diretamente. Não podem sair da habitação.
Quando a magia termina, criaturas e objetos deixados no espaço extradimensional são expulsos para os espaços desocupados mais próximos da entrada.
Mais sobre esta magia na Página 302, PHB
Você irradia uma aura mágica em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiver na aura, você e seus aliados causam 1d4 pontos de dano radiante adicional ao acertarem ataques com arma ou ataques desarmados.
Você cria uma mão Grande de energia mágica em espaço desocupado visível. Ela persiste, move-se ao seu comando, tem CA 20 e PV iguais aos seus PV máximos, não ocupa espaço, e a magia termina se chegar a 0 PV.
Ao conjurar e como ação bônus, você move a mão até 18m e causa um efeito:
Mão Esmagadora. Agarra criatura Enorme ou menor a até 1,5m. Falha em Destreza deixa o alvo agarrado (CD = sua CD para evitar magia). Enquanto agarrado, ação bônus causa 4d6 + modificador de conjuração de dano contundente.
Mão Interposta. Dá cobertura parcial contra ataques e efeitos que passem pelo espaço dela, e esse espaço é terreno difícil para inimigos.
Mão Vigorosa. Empurra criatura Enorme ou menor a até 1,5m. Falha em Força empurra até 1,5m + 1,5 x seu modificador. A mão se desloca com o alvo.
Punho Cerrado. Ataque mágico corpo a corpo a até 1,5m, causando 5d8 de dano energético em acerto.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Punho Cerrado +2d8 e Mão Esmagadora +2d6 por círculo acima do 5º.
Mais sobre esta magia na Página 303, PHB
Uma fina camada de chamas se estende a partir de você. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Objetos inflamáveis dentro do cone que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha e dentro da distância da magia. A mão permanece pela duração da magia. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos ou derrame o conteúdo de frascos.
Como uma ação mágica em seus turnos subsequentes, você pode controlá-la como descrito acima novamente. Como parte dessa ação, você pode movê-la até 9 metros.
Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 kg.
Você marca magicamente uma criatura que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 pontos de dano energético extra ao alvo sempre que acertá-lo com uma jogada de ataque. Você também tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo.
Se o alvo cair para 0 ponto de vida antes do fim deste magia, você pode executar uma ação bônus para mover a marca para uma nova criatura que você possa ver dentro da distância da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo (até 8 horas) ou acima do 5º (24 horas).
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se um vazio escuro. Uma criatura à sua escolha, a até 18 metros de você e que você possa ver, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos que você escolher, pela duração da magia.
Em cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode executar uma ação mágica para alvejar outra criatura, mas não pode alvejar novamente uma criatura que tenha sido bem-sucedida na salvaguarda contra esta conjuração da magia.
Adoecido. O alvo fica sob a condição envenenado.
Adormecido. O alvo fica sob a condição inconsciente. Ele acorda se sofrer algum dano ou se outra criatura usar uma ação para despertá-lo.
Apavorado. O alvo fica sob a condição amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve usar a ação correr para afastar-se de você pela rota mais segura e curta possível. Se o alvo se deslocar para um espaço a pelo menos 18 metros de distância de você e onde ele não possa vê-lo, esse efeito termina.
Cada criatura em um cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou derruba o que estiver segurando e fica sob a condição amedrontado pela duração da magia.
Em cada um dos turnos dela, a criatura amedrontada usa a ação correr para afastar-se de você pela rota mais segura possível, a menos que não tenha para onde ir. Se a criatura terminar o turno dela em um espaço onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedida na salvaguarda, o efeito da magia sobre ela termina.
Uma fera Minúscula que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem por você (se o nível de desafio do alvo for diferente de 0 ele é bem-sucedido automaticamente). Você especifica um local que visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como 'uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade' ou 'um sapo ruivo usando um chapéu pontudo'. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Pela duração da magia, a fera viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 40 quilômetros em 24 horas, ou 80 quilômetros se a fera puder voar.
Ao chegar, a fera transmite sua mensagem para a criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a fera não alcançar o destino antes do fim da duração da magia a mensagem se perde, e a fera retorna ao local onde você conjurou a magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você aponta para uma criatura dentro da distância da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está do outro lado da barreira. silêncio mágico, uma folha fina de chumbo ou 30 centímetros de pedra, metal ou madeira bloqueiam a magia.
Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo a si mesmo e seu equipamento com a pedra pela duração. Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Enquanto estiver fundido, você não pode ver fora da pedra, tem desvantagem em Sabedoria (Percepção) para ouvir fora dela, continua ciente do tempo e pode conjurar magias sobre si. Você pode usar 1,5 metro de movimento para sair pelo ponto de entrada, encerrando a magia.
Danos pequenos à pedra não o ferem, mas destruição parcial ou alteração que impeça seu corpo de caber expulsa você e causa 6d6 pontos de dano energético. Destruição completa ou transmutação em outra substância expulsa você, causa 50 pontos de dano energético, move-o para o espaço desocupado mais próximo do ponto de entrada e deixa você caído.
Mais sobre esta magia na Página 305, PHB
Você se transforma em outra criatura pela duração da magia ou até executar uma ação mágica para assumir outra forma elegível. A nova forma deve ter nível de desafio não superior ao seu nível ou nível de desafio, deve ser uma criatura que você já viu e não pode ser constructo nem morto-vivo.
Ao conjurar, você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de vida da primeira forma. Se eles acabarem, a magia termina, e qualquer ponto temporário restante desaparece quando a magia termina.
Suas estatísticas são substituídas pelo bloco da forma escolhida, mas você mantém tipo de criatura, alinhamento, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, pontos de vida, dados de vida, proficiências, comunicação e a característica Conjuração, se tiver. Ao mudar de forma, você decide se o equipamento cai ou se ajusta à nova forma.
Mais sobre esta magia na Página 305, PHB
Você faz terreno em área de até 1,5 quilômetro quadrado parecer, soar, cheirar e transmitir sensação de outro tipo de terreno. Campos, estradas, lagos, precipícios e barrancos podem parecer outros terrenos, inclusive difíceis ou intransitáveis.
Você também pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não existam. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno limpo em difícil, o inverso, ou impedir movimento de outra forma. Qualquer pedaço do terreno ilusório removido da área desaparece.
Criaturas com visão verdadeira veem a forma real do terreno através da ilusão, mas os demais elementos permanecem, permitindo interação física com a ilusão.
Mais sobre esta magia na Página 306, PHB
Você dá um comando verbal a uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia, ordenando que ela realize alguma tarefa ou se abstenha de uma ação ou de uma atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não conseguir entender seu comando. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos de dano psíquico se agir de forma diretamente contrária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais de uma vez por dia.
Você pode emitir qualquer comando que desejar, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Caso você dê um comando de caráter suicida, a magia termina.
Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada um deles acerta uma criatura à sua escolha que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano energético ao alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você tenta remodelar memórias de uma criatura visível dentro da distância. Ela faz salvaguarda de Sabedoria, com vantagem se estiver lutando contra você. Se falhar, fica enfeitiçada, incapacitada e sem consciência dos arredores pela duração, embora possa ouvi-lo. Dano ou outra magia no alvo encerra esta magia sem modificar memórias.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar a memória de um evento vivido nas últimas 24 horas e que durou até 10 minutos: apagar, permitir lembrança perfeita, alterar detalhes ou criar outra memória. Você deve falar com o alvo e ele deve entender seu idioma. Se a magia terminar antes da descrição acabar, nada muda.
Memórias absurdas podem ser descartadas pelo alvo. remover maldição ou restauração maior restaura a memória verdadeira.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode alterar evento de até 7 dias (6º), 30 dias (7º), 365 dias (8º) ou qualquer momento do passado (9º).
Mais sobre esta magia na Página 307, PHB
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra de no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão, e molda sua forma que desejar. Por exemplo, você pode transformar uma pedra grande em uma arma, estátua ou cofre, ou pode fazer uma pequena passagem em uma parede que tenha 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou o batente dela para fechá-la. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas não é possível obter detalhes mecânicos mais finos.
Você libera magia virulenta sobre uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 pontos de dano necrótico e seus pontos de vida máximos são reduzidos em um valor igual ao dano necrótico sofrido. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano. Esta magia não pode reduzir os pontos de vida máximos do alvo para menos de 1.
Uma criatura Grande e quase real, semelhante a um cavalo, aparece no chão em um espaço desocupado à sua escolha dentro da distância da magia. Você decide a aparência da criatura, e ela é equipada com sela, freio e rédea. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça caso seja carregado para mais de 3 metros de distância da montaria.
Pela duração da magia, você, ou uma criatura à sua escolha, pode usar a montaria, que utiliza o bloco de estatísticas do cavalo de montaria (veja o apêndice B), porém com deslocamento de 30 metros e capacidade de viagem de 20 quilômetros por hora. Quando magia termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Se a montaria sofrer qualquer dano, a magia termina.
Escolha uma área de terreno de até 12 metros de lado dentro da distância. Pela duração, você pode remodelar terra, areia ou barro: aumentar ou diminuir elevação, criar ou preencher trincheira, erguer ou aplainar parede ou formar pilar. As alterações não podem exceder metade da maior dimensão da área e levam 10 minutos para se concluir, geralmente sem prender ou ferir criaturas.
Ao fim de cada 10 minutos de concentração, você pode escolher uma nova área dentro da distância.
A magia não manipula pedras naturais ou construções de pedra, embora rochas e estruturas se desloquem para acomodar o terreno. Se sua alteração tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar. A magia não afeta diretamente o crescimento de plantas, mas a terra movida carrega as plantas com ela.
Mais sobre esta magia na Página 308, PHB
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento nem fazer com que ele tenha as condições paralisado ou contido. O alvo também ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que lhe esteja impondo a condição agarrado.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
destruir, remover maldição e restauração maior podem encerrar esta magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Uma muralha de energia invisível aparece em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Ela aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal, vertical ou diagonal. Ela pode estar flutuando livremente ou apoiada sobre uma superfície sólida. Ela pode ter a forma de um domo hemisférico ou globo com até 3 metros de raio ou ter a forma de uma superfície plana composta de dez painéis de 3 por 3 metros cada. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Qualquer que seja a forma, a muralha tem 0,5 centímetro de espessura e permanece pela duração da magia. Se a muralha atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, a criatura será empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe que lado).
Nada pode atravessar a muralha fisicamente. Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por dissipar magia. A magia desintegrar, no entanto, a destrói instantaneamente. A muralha também se estende até o Plano Etéreo, impedindo a viagem etérea através dela.
Você cria uma muralha de arbustos emaranhados com espinhos sobre uma superfície sólida dentro da distância. Ela pode ser reta, com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou circular, com até 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia linha de visão.
Quando surge, cada criatura na área faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano perfurante se falhar, ou metade em sucesso.
Uma criatura pode atravessar a muralha gastando o quádruplo de movimento. Na primeira vez que entra nela em um turno ou termina o turno nela, faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano cortante se falhar, ou metade em sucesso. Cada criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Ambos os danos aumentam em 1d8 para cada círculo acima do 6º.
Mais sobre esta magia na Página 309, PHB
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida dentro da distância da magia. Você pode fazer uma muralha reta de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma muralha circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração da magia.
Quando ela surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um lado da muralha, selecionado por você ao conjurar esta magia, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre esse dano novamente quando entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da muralha não causa dano.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida dentro da distância. Ela pode formar domo hemisférico ou globo de até 3 metros de raio, ou superfície plana com dez painéis de 3 metros quadrados contíguos. A muralha tem 30 centímetros de espessura.
Se atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, ela é empurrada para um lado escolhido por você e faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d6 pontos de dano gélido se falhar, ou metade em sucesso.
A muralha é um objeto. Cada seção de 3 metros tem CA 12, 30 PV, imunidade a dano gélido, psíquico e venenoso, e vulnerabilidade a dano ígneo. Uma seção destruída deixa uma camada de ar gélido no lugar. A primeira vez em um turno que uma criatura passa por essa camada, faz salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d6 pontos de dano gélido se falhar, ou metade em sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano ao aparecer aumenta em 2d6 e o dano da camada em 1d6 por círculo acima do 6º.
Mais sobre esta magia na Página 309, PHB
Uma muralha não mágica de pedra sólida aparece dentro da distância. Ela tem 15 centímetros de espessura e dez painéis de 3 por 3 metros, ou painéis de 3 por 6 metros com 7,5 centímetros de espessura.
Se atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, ela é empurrada para um lado escolhido por você. Se ficar cercada por todos os lados, pode fazer salvaguarda de Destreza, em sucesso, usa reação para se mover até seu deslocamento e deixar de estar cercada.
A muralha pode ter a forma desejada, não precisa ser vertical nem estar em base firme, mas deve se fundir a pedra existente e ser sustentada por ela. Para ultrapassar 6 metros de comprimento, reduza cada painel pela metade para criar suportes.
Cada painel tem CA 15 e 30 PV para cada 2,5 centímetros de espessura, imunidade a dano psíquico e venenoso. Se você mantiver concentração por toda a duração, a muralha se torna permanente.
Mais sobre esta magia na Página 310, PHB
Uma muralha de vento surge do chão em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Você pode fazê-la ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
O vento forte afasta neblina, fumaça e outros gases. Criaturas ou objetos voadores de tamanho Pequeno ou menor não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves trazidos até ela voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedregulhos lançados por gigantes ou máquinas de cerco e projéteis semelhantes não são afetados. Criaturas em forma gasosa também não podem passar.
Um plano de luz multicolorida forma parede vertical opaca de até 27m de comprimento, 9m de altura e 2,5cm de espessura, ou um globo de até 9m de diâmetro, centrado em um ponto na distância. Se for posicionada em espaço ocupado por criatura, a magia termina sem efeito.
A parede emite luz plena por 30m e meia-luz por mais 30m. Você e criaturas designadas ao conjurar a magia podem atravessar e se aproximar sem sofrer danos. Outras criaturas que possam vê-la e se aproximem até 6m dela ou comecem o turno nessa distância fazem salvaguarda de Constituição ou ficam cegas por 1 minuto. A parede tem sete camadas. Quando uma criatura a alcança ou atravessa, passa por uma camada de cada vez, fazendo salvaguarda de Destreza ou sofrendo o efeito da camada conforme a tabela Camadas Prismáticas.
A parede tem CA 10 e pode ser destruída uma camada por vez, da vermelha para a violeta, por meios específicos. Uma camada destruída desaparece pela duração da magia. campo antimagia não afeta a muralha e dissipar magia pode afetar apenas a camada violeta.
Consulte a tabela Camadas Prismáticas na Página 311, PHB.
Até a magia terminar, uma chuva de granizo ocorre em um cilindro de 6 metros de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. A área é totalmente obscurecida e chamas expostas dentro dela são extinguidas.
O chão dentro do cilindro é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra nesta área pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre a condição caído e perde a concentração.
Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma névoa amarelo-esverdeada centrada em um ponto dentro da distância da magia. A névoa persiste pela duração da magia, ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse, encerrando a magia. A área é considerada totalmente obscurecida.
Cada criatura dentro da esfera faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d8 pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda quando a esfera se desloca para o espaço que ela ocupa, e quando ela entra na esfera ou termina o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
A esfera se distancia 3 metros de você no início de cada um de seus turnos.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Você cria uma esfera de névoa com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A esfera é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você invoca adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura nessa área sofre 4d4 pontos de dano cortante. Uma criatura também sofre dano se entrar no cubo ou terminar seu turno dentro dele, ou se o cubo se deslocar para o espaço que ela ocupa. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação mágica para teletransportar o cubo até 9 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você cria uma esfera de gás amarelo nauseante com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A nuvem de gás é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.
Cada criatura que começa o próprio turno na esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição envenenado até o fim do turno atual. Enquanto estiver envenenada desta maneira, a criatura não poderá executar uma ação ou ação bônus.
Uma rodopiante nuvem de brasas e fumaça preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área da nuvem é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura na área dela faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando a esfera se desloca para o espaço que uma criatura ocupa, quando uma criatura entra na esfera ou termina o turno nela. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
A nuvem se afasta 3 metros de você em uma direção que você escolhe no início de cada um dos seus turnos.
Você cria um olho invisível e invulnerável dentro da distância da magia. O olho paira no ar pela duração da magia. Você recebe mentalmente as imagens vindas do olho, que pode ver em todas as direções. Ele também tem visão no escuro a uma distância de 9 metros.
Como uma ação bônus, você pode deslocar o olho até 9 metros em qualquer direção. Qualquer barreira sólida bloqueia o deslocamento do olho, mas ele pode passar por uma pequena abertura de pelo menos 2,5 centímetros.
Energia destrutiva ondula a partir de você em uma emanação de 9 metros. Cada criatura à sua escolha dentro da emanação faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 5d6 pontos de dano trovejante e 5d6 pontos de dano radiante ou necrótico (à sua escolha) e fica sob a condição caído. Em uma salvaguarda bem-sucedida, um alvo sofre metade do dano apenas.
Você libera uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do cubo são empurrados 3 metros para longe de você e um estrondo trovejante é ouvido a até 90 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Até cinco criaturas à sua escolha que permaneçam dentro da distância da magia durante toda a conjuração ganham os benefícios de um descanso curto e também recuperam 2d8 pontos de vida. Uma criatura não pode ser afetada por esta magia novamente até que termine um descanso longo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você lança um orbe de energia em um alvo dentro da distância da magia. Escolha ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso para o tipo de orbe que você cria e, em seguida, faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo escolhido.
Se o resultado de dois ou mais d8s for o mesmo, o orbe salta para um alvo diferente à sua escolha a até 9 metros do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque contra o novo alvo, e uma nova jogada de dano. O orbe não pode saltar novamente a menos que você conjure a magia com um espaço de magia de 2º círculo ou maior.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º. O orbe pode saltar um número máximo de vezes igual ao círculo do espaço gasto, e uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por conjuração dessa magia.
Você toca uma criatura disposta e escolhe uma perícia. Até a magia terminar, a criatura adiciona 1d4 a todos os testes de atributo usando a perícia escolhida.
Você cria um padrão de cores que se modificam em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia. O padrão aparece por um momento e esvanece. Cada criatura na área que puder vê-lo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou terá a condição enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura tem a condição incapacitado e deslocamento igual a 0.
A magia termina para a criatura afetada se esta sofrer qualquer dano ou se outra pessoa executar uma ação para sacudi-la e tirá-la de seu estupor.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Até seis criaturas à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recuperam um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você sobrecarrega a mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica sob a condição atordoado. Do contrário, o deslocamento dele é igual a 0 até o início de seu próximo turno.
Ao fim de cada um dos turnos dele, o alvo sob a condição atordoado faz uma salvaguarda de Constituição, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você fortifica até seis criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. A magia concede 120 pontos de vida temporários, que você divide entre os alvos.
Você obriga uma criatura que você possa ver, dentro da distância da magia, a morrer. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, ele sofre 12d12 pontos de dano psíquico.
Uma onda de energia curativa se espalha sobre uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura tiver as condições amedrontada, atordoada, enfeitiçada, envenenada ou paralisada, essas condições terminam. Se a criatura estiver sob a condição caído, ela pode usar uma reação para se levantar.
Um brilho ardente irrompe de você em uma emanação de 1,5 metro. Cada criatura à sua escolha e que você possa ver na emanação deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano radiante.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Você e até cinco criaturas dispostas a até 1,5 metro de você se teleportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e todas as criaturas que se teleportarem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do local que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Esta magia não tem efeito ao ser conjurada sem que um santuário tenha sido preparado antes.
Para designar um local, como um templo, como santuário, você deve conjurar esta magia no local.
Você profere uma palavra imbuída com o poder dos Planos Superiores. Cada criatura à sua escolha dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, um alvo que tenha 50 pontos de vida ou menos sofre um efeito com base em seus pontos de vida atuais, conforme mostrado na tabela Efeitos da Palavra Sagrada. Independentemente de seus pontos de vida, um alvo celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhar na salvaguarda é forçado a voltar para seu plano de origem (se já não estiver lá), e não pode retornar ao plano atual por 24 horas através de meios que não sejam uma magia desejo.
Efeitos da Palavra Sagrada
Pontos de Vida | Efeito
0-20 | O alvo morre.
21-30 | O alvo fica sob as condições atordoado, cego e surdo por 1 hora.
31-40 | O alvo fica sob as condições cego e surdo por 10 minutos.
41-50 | O alvo fica sob a condição surdo por 1 minuto.
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto para si mesmo. O tempo não passa para as outras criaturas enquanto você joga 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais pode executar ações e se mover normalmente.
Esta magia termina caso uma das ações que você executar ou efeitos que você criar durante esse período afete uma criatura que não seja você ou um objeto usado ou carregado por alguém que não seja você. Além disso, a magia termina caso você se afaste 300 metros do local onde você a conjurou.
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de lá para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, no mínimo, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo em um raio de 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode ir para uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro da árvore de destino usando mais 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore em que entrou.
Você pode usar esta capacidade de transporte apenas uma vez a cada um de seus turnos e deve terminar cada turno fora de uma árvore.
Brevemente envolto por uma névoa prateada, você se teleporta até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Você irradia uma aura acobertadora em uma emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiverem na aura, você e cada criatura à sua escolha têm um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não deixam rastros.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, a pele do alvo se parece com casca de árvore, e a classe de armadura do alvo passa a ser 17 caso seja menor que isso.
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante.
Uma emanação de 3 metros surge ao seu redor e permanece estacionária pela duração da magia. A magia falha quando você a conjura se a emanação não for grande o suficiente para encapsular completamente todas as criaturas em sua área.
Ao conjurar a magia, as criaturas e objetos dentro da emanação podem se mover livremente através dela. Todas as outras criaturas e objetos são impedidas de passar por ela. Magias de 3º círculo ou inferior não podem ser conjuradas através dela e os efeitos dessas magias não podem se estender para dentro dela.
A atmosfera no interior da emanação é confortável e seca, independentemente do clima externo. Até a magia terminar, você pode fazer com que o interior fique sob meia-luz ou escuridão (nenhuma ação necessária). O lado de fora da emanação é opaco e tem a cor que você escolher, mas ela é transparente por dentro.
A magia termina mais cedo se você sair da emanação ou se a conjurar novamente.
Até três criaturas à sua escolha, que você possa ver e dentro da distância da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Pela duração da magia, sempre que um alvo que falhou nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá subtrair 1d4 do resultado da jogada de ataque ou da salvaguarda.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Jogue 1d6 ao fim de cada um de seus turnos, pela duração da magia. Se o resultado for 4, 5 ou 6, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha instantaneamente se você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode perceber o plano que deixou, enxergando em tons de cinza, mas não pode ver além de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo, e as criaturas do outro plano não conseguem percebê-lo, a menos que tenham uma habilidade específica que as permita perceber coisas no Plano Etéreo.
Você retorna ao outro plano no início do seu próximo turno e quando a magia termina, caso esteja no Plano Etéreo. Você retorna para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço que você deixou. Se não houver esse espaço desocupado disponível dentro dessa distância, você aparece no espaço desocupado mais próximo.
Você tenta transformar em fera uma criatura que você possa ver dentro da distância. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou se transforma em uma fera de ND igual ou inferior ao do alvo (ou nível do alvo, se não tiver ND). As estatísticas de jogo são substituídas pelas da fera, mas o alvo mantém alinhamento, personalidade, tipo de criatura, dados de vida e pontos de vida. Veja o apêndice B para exemplos de feras.
O alvo ganha PV temporários iguais aos pontos de vida da fera. Se restarem PV temporários quando a magia se encerrar, eles desaparecem. A magia termina cedo se ele não tiver PV temporários.
As ações do alvo são limitadas pela anatomia da nova forma, e ele não pode falar ou conjurar magias. O equipamento se funde com a nova forma e não pode ser usado ou conceder benefícios enquanto estiver nela.
Mais sobre esta magia na Página 317, PHB
Escolha criatura ou objeto não mágico dentro da distância. A criatura vira outra criatura ou objeto não mágico, ou o objeto vira criatura (não pode estar vestido/carregado). Dura até acabar, alvo morrer/destruir, ou até ser dissipada se você manter concentração por toda a duração. Criatura involuntária faz salvaguarda de Sabedoria para negar.
De Criatura para Criatura. Nova forma pode ter tipo à sua escolha e ND igual/inferior ao ND ou nível do alvo. Estatísticas são substituídas, mas mantém alinhamento, personalidade, dados de vida e PV. Ganha PV temporários iguais aos da nova forma, não pode falar ou conjurar, ações limitadas pela anatomia, equipamento se funde.
De Objeto para Criatura. O objeto vira criatura de tamanho não maior que o objeto e ND até 9, amigável a você e aliados, age após seus turnos e obedece comandos. Após
1 hora, você não a controla mais.
De Criatura para Objeto. Criatura e itens viram objeto não maior que ela.
Mais sobre esta magia na Página 317, PHB
Você se teleporta para uma localização dentro da distância da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, informando distância e direção, como 60 metros em linha reta para baixo ou para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, 90 metros.
Você também pode teleportar uma criatura disposta. Ela deve estar a até 1,5 metro de você quando você se teletransporta, e chega a um espaço a até 1,5 metro de seu destino.
Se você, outra criatura ou ambos chegariam em espaço ocupado por criatura ou totalmente preenchido por objetos, todos que viajam com você sofrem 4d6 pontos de dano energético e o teletransporte falha.
Você cria portais de teletransporte interligados. Escolha dois espaços de tamanho Grande desocupados no chão que você possa ver, um deles dentro da distância da magia e outro a até 3 metros de você. Um portal circular se abre em cada um desses espaços e permanece pela duração da magia.
Os portais são anéis bidimensionais brilhantes, preenchidos por uma névoa que bloqueia a visão. Eles pairam a centímetros do chão, perpendiculares a ele.
Cada portal é aberto em apenas um de seus lados (frente ou verso, à sua escolha). Qualquer coisa que entre pelo lado aberto de um portal sai pelo lado aberto do outro portal, como se os dois fossem adjacentes um ao outro. Como uma ação bônus você pode mudar para onde as aberturas apontam.
Você liga um espaço desocupado visível dentro da distância a um local preciso em outro plano. O portal é abertura circular de 1,5 a 6m de diâmetro, orientada como quiser, e mostra o destino. Tem frente e verso em cada plano, e só se viaja pela frente. Quem atravessa é transportado instantaneamente para o espaço desocupado mais próximo do outro lado.
Divindades e governantes planares podem impedir portais em sua presença ou domínios.
Ao conjurar, você pode falar o nome de uma criatura específica (pseudônimos, títulos ou apelidos não funcionam). Se ela estiver em outro plano, o portal se abre perto dela e a transporta para o espaço desocupado mais próximo do seu lado. Você não ganha controle sobre a criatura, que age como o DM decidir.
Mais sobre esta magia na Página 318, PHB
Um enxame de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. A esfera permanece por toda a duração, e sua área é parcialmente obscurecida e terreno difícil.
Quando o enxame aparece, cada criatura na área dele faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 pontos de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou quando termina seu turno ali. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Você se envolve com uma majestade sobrenatural em uma emanação de 3 metros. Sempre que a emanação adentrar o espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, você pode forçar essa criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico, fica sob a condição caído e você pode empurrá-lo 3 metros. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre apenas metade do dano. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Esta magia o coloca em contato com um deus ou um dos servos dele. Você faz uma pergunta sobre uma meta, um evento ou uma atividade específica que vá acontecer dentro de 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira, que pode ser uma frase curta ou uma rima enigmática. A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo, magias que possam alterar a resposta.
Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.
Você cria um efeito mágico dentro da distância da magia. Escolha o efeito dentre as opções abaixo. Se você conjurar esta magia várias vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais fracas ou um odor característico.
Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
Limpo ou Sujo. Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Sensação Menor. Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de material não vivo por 1 hora.
Marca Mágica. Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1
hora.
Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba em sua mão. Ela dura até o fim de seu próximo turno. Uma bugiganga não pode causar dano e não tem valor monetário.
Você protege até 3.500m² de espaço terrestre até 9m de altitude. Pela duração, criaturas não podem se teletransportar para a área ou usar portais, como os de portal, para entrar. A área fica à prova de viagens planares, impedindo acesso pelo Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou transição planar.
Escolha um ou mais tipos: aberrações, celestiais, elementais, fadas, ínferos e mortos-vivos. Quando criatura de tipo escolhido entra na área pela primeira vez em um turno ou termina o turno ali, sofre 5d10 de dano radiante ou necrótico (sua escolha ao conjurar). Você pode designar senha, quem a disser ao entrar não sofre dano.
A área não pode se sobrepor a outra proibição. Se conjurar todos os dias por 30 dias no mesmo local, dura até ser dissipada e os materiais são consumidos na última conjuração.
Mais sobre esta magia na Página 320, PHB
Você e até oito criaturas dispostas dentro da distância projetam corpos astrais no Plano Astral (falha se você já estiver lá). O corpo físico de cada alvo fica inconsciente, sem precisar de comida ou ar, e não envelhece.
A forma astral replica estatísticas e posses, mas tem cordão prateado que some após 30cm. Se o cordão for cortado, corpo e forma astral morrem. A forma astral pode viajar pelo Plano Astral. Ao deixar o Plano Astral, corpo físico e posses viajam pelo cordão para o novo plano.
Dano e efeitos na forma astral não afetam o corpo físico, e vice-versa. Se corpo físico ou forma astral cair a 0 PV, a magia termina para aquele alvo. Você pode usar ação mágica para encerrar a magia para todos. Quando termina para alvo vivo, ele ressurge no corpo e sai da animação suspensa.
Mais sobre esta magia na Página 320, PHB
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que permanece pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer local que você já tenha visto antes, dentro da distância, independentemente de obstáculos no caminho. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia termina.
Você pode ver e ouvir pelos olhos e ouvidos da ilusão como se estivesse no mesmo espaço dela. Como uma ação mágica, você pode mover a ilusão até 18 metros e fazer com que ela gesticule, fale e se comporte da maneira que você escolher. Ela imita perfeitamente seus maneirismos.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar a imagem e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Ao perceber a ilusão, uma criatura pode ver através da imagem e
quaisquer sons ilusórios da magia soam ocos a essa criatura.
Pela duração, a criatura disposta que você tocar terá resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.
Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você antes do fim da magia, o atacante subtrai 1d4 do resultado da jogada de ataque.
Você toca uma criatura, concedendo a ela uma forma de proteção contra a morte. Pela duração da magia, na primeira vez em que o alvo fosse ser reduzido a 0 ponto de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida ao invés disso, e a magia termina.
Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina.
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar estará protegida contra aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser possuído ou receber as condições enfeitiçado ou amedrontado por essas criaturas. Se já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por uma criatura dessas, o alvo tem vantagem em qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Você toca uma criatura disposta e termina a condição envenenado nela. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado e tem resistência a dano venenoso.
Você protege até 225m² de espaço terrestre, até 6m de altura, moldado como quadrado de 15m, 100 quadrados de 1,5m ou 25 quadrados de 3m. Pode especificar indivíduos imunes e senha a até 1,5 m. dissipar magia não afeta a magia, mas pode dissipar cada efeito. Se todos os quatro forem dissipados, a magia termina. Conjurar diariamente por 365 dias torna a duração até dissipar.
Corredores. Névoa torna corredores totalmente obscurecidos, e cruzamentos/passagens ramificadas têm 50% de chance de confundir direção.
Escadas. teia preenche escadas e se regenera em 10 minutos.
Portas. Portas ficam trancadas como por tranca arcana, e até dez portas podem parecer parede.
Outros Efeitos Mágicos. Coloque um efeito: luzes dançantes, boca encantada, nuvem
fétida, lufada de vento ou sugestão.
Mais sobre esta magia na Página 321, PHB
Você remove o veneno e a podridão de alimentos e bebidas não mágicos em uma esfera de 1,5 m de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia.
Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você cai. Escolha até cinco criaturas dentro da distância da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada até que a magia termine. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, e o efeito da magia sobre ela termina.
Você lança três raios de fogo. Você pode lançá-los em um ou vários alvos dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você cria um raio adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Um feixe de energia crepitante é lançado em direção a uma criatura dentro da distância, formando um arco contínuo de eletricidade entre você e o alvo. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 2d12 pontos de dano elétrico.
Em cada um dos seus turnos subsequentes, você pode executar uma ação bônus para causar 1d12 pontos de dano elétrico ao alvo automaticamente, mesmo que o primeiro ataque tenha falhado.
A magia termina se o alvo estiver fora da distância da magia ou estiver protegido de você por cobertura total.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em mais 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você lança uma centelha de fogo em uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia se incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 pontos de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Um feixe de energia enervante sai de você na direção de uma criatura dentro da distância da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer até o início do seu próximo turno.
Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de d20 baseados em Força pela duração da magia. Durante esse período, ele também subtrai 1d8 de todas as suas jogadas de dano. O alvo repete a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você lança um raio de luz em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 4d6 pontos de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra ele antes do fim do seu próximo turno tem vantagem.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Um feixe prateado de luz pálida cintila em um cilindro de 1,5 metro de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Até a magia terminar, meia-luz preenche o cilindro. Você pode executar uma ação mágica em turnos posteriores para mover o cilindro até 18 metros.
Quando o cilindro aparece, cada criatura na área dele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d10 pontos de dano radiante e, se a criatura tiver mudado de forma (como resultado da magia polimorfia, por exemplo), ela volta à sua forma verdadeira e não pode mudar de forma até sair do cilindro. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano. Essa salvaguarda também é necessária quando a área da magia se desloca para o espaço que uma criatura ocupa, quando uma criatura entra nessa área ou termina o turno nela. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano
aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você lança um raio de energia crepitante. Faça um ataque mágico à distância contra uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano energético.
Aprimoramento de Truque. A magia cria dois raios no nível 5, três raios no nível 11 e quatro raios no nível 17. Você pode direcionar os raios contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. Faça uma jogada de ataque separada para cada raio.
Você atira um raio esverdeado em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e sofre a condição envenenado até o fim do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você lança um raio solar em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 6d8 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego até o início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.
Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para criar uma nova linha de irradiação.
Pela duração da magia, um brilho reluz acima de você. Ele emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é luz solar.
Você borrifa uma névoa tóxica em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d12 pontos de dano venenoso.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d12 quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).
Oito raios de luz lampejam em cone de 18 metros. Cada criatura no cone faz salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue 1d8 para determinar o raio: 1 Vermelho, falha: 12d6 ígneo, sucesso: metade. 2 Laranja: 12d6 ácido, metade. 3 Amarelo: 12d6 elétrico, metade. 4 Verde: 12d6 venenoso, metade. 5 Azul: 12d6 gélido, metade. 6 Índigo: falha deixa contido, com salvaguarda de Constituição no fim de cada turno, 3 sucessos encerram, 3 falhas petrificam até efeito como restauração maior. 7 Violeta: falha deixa cego, com salvaguarda de Sabedoria no início do próximo turno, sucesso encerra, falha encerra e teleporta para outro plano (DM escolhe). 8 Especial: alvo atingido por dois raios, jogue duas vezes, repetindo 8.
Mais sobre esta magia na Página 324, PHB
Sua alma entra no receptáculo e seu corpo fica catatônico. Você percebe o redor como se estivesse no lugar dele, não se move nem usa reações, e só pode projetar sua alma até 30m para voltar ao corpo ou tentar possuir humanoide.
Um humanoide visível a até 30m (não protegido por proteção contra o bem e o mal ou círculo mágico) faz salvaguarda de Carisma. Se falhar, sua alma entra no corpo dele e a dele fica no receptáculo. Em sucesso, não pode tentar de novo por 24 horas. Você controla o corpo possuído, substituindo PV, DV, For, Des, Con, deslocamento e sentidos pelos dele, mantendo demais estatísticas.
Você pode retornar ao receptáculo a até 30m. Se o hospedeiro morrer, ele morre e você faz salvaguarda de Carisma contra sua CD, sucesso retorna ao receptáculo a até 30m, falha morre. Se receptáculo for destruído ou a magia terminar, sua alma volta ao corpo, ou você morre se ele estiver
morto ou a mais de 30m.
Mais sobre esta magia na Página 325, PHB
Você toca em um humanoide morto ou em um pedaço dele. Se a criatura estiver morta há menos de 10 dias, a magia forma um novo corpo para ele e chama a alma para entrar nesse corpo. Jogue 1d10 e veja a tabela abaixo para determinar a espécie do corpo, ou o DM escolhe outra espécie jogável.
1d10 Espécie 1 Aasimar 2 Anão 3 Draconato 4 Elfo 5 Gnomo 6 Golias 7 Humano 8 Orc 9 Pequenino 10 Tiferino
A criatura reencarnada faz todas as escolhas oferecidas pela descrição de uma espécie e se lembra de sua vida anterior. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, mas perde os traços da espécie anterior e ganha os traços da nova espécie.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de modo que torna-se impossível rastrear qual imagem é real.
Toda vez que uma criatura acertar você com uma jogada de ataque durante a duração desta magia, jogue 1d6 para cada uma de suas duplicatas restantes. Se obtiver um resultado de 3 ou mais em qualquer um dos d6, uma das duplicatas será atingida no seu lugar e destruída. As duplicatas ignoram todos os outros danos e efeitos. A magia termina quando as três duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se tiver visão às cegas, visão verdadeira ou a condição cego.
Com um toque, você abriga magicamente um objeto ou uma criatura disposta. Pela duração, o alvo tem a condição invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação, detectado por magia ou visto remotamente com magia.
Se o alvo é uma criatura, ele entra em animação suspensa, fica inconsciente, não precisa de comida ou ar e não envelhece.
Você pode definir uma condição para que a magia termine cedo. A condição pode ser qualquer coisa escolhida, mas deve ocorrer ou ser visível em um raio de 1,5 quilômetro do alvo, como depois de 1.000 anos ou quando o tarrasque despertar. Esta magia também termina se o alvo sofrer qualquer dano.
Uma criatura que você tocar recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um dos turnos dele e todas as partes do corpo cortadas voltam a crescer após 2 minutos.
Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento e 3 de largura sai de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.