Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Você emana magicamente um sentimento de amizade para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não for humanoide, se você estiver lutando com ele ou se tiver conjurado esta magia sobre ele nas últimas 24 horas.
Se o alvo sofrer dano ou se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou forçar alguém a fazer uma salvaguarda, esta magia termina mais cedo. Quando ela termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Você lança uma faísca de luz contra uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante e, até o fim do seu próximo turno, emite meia-luz em um raio de 3 metros, não podendo se beneficiar da condição invisível.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).
Guiado por um lampejo de percepção mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano, em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, pode ser dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.
Aprimoramento de Truque. Independentemente de você causar dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano radiante extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).
Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro da distância, que permanece pela duração. A ilusão termina se você conjurar esta magia novamente. Uma criatura pode perceber a ilusão usando a ação estudar e passando em Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia, deixando-a desbotada para essa criatura.
Som. O volume varia de um sussurro a um grito. O som pode permanecer no mesmo tom pela duração ou ocorrer em momentos diferentes antes da magia terminar.
Imagem. Você cria a imagem de um objeto de até um cubo de 1,5 metro. A imagem não emite som, luz, cheiro ou outro efeito sensorial. Interação física revela a ilusão, pois coisas passam através dela.
Mais sobre esta magia na Página 293, PHB
Você toca um objeto Grande ou menor que não esteja sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até a magia terminar, o objeto irradia luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Essa luz pode ser da cor que você quiser.
Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina quando você a conjura novamente.
Você cria até quatro luzes pequenas dentro da distância da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam pela duração da magia. Alternativamente, você pode combinar as quatro luzes em uma forma brilhante de tamanho Médio, vagamente semelhante a um ser humano. Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.
Como uma ação bônus, você pode deslocar as luzes até 18 metros para um espaço dentro da distância da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se sair da distância da magia.
Você aponta para uma criatura dentro da distância da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está do outro lado da barreira. silêncio mágico, uma folha fina de chumbo ou 30 centímetros de pedra, metal ou madeira bloqueiam a magia.
Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha e dentro da distância da magia. A mão permanece pela duração da magia. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.
Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos ou derrame o conteúdo de frascos.
Como uma ação mágica em seus turnos subsequentes, você pode controlá-la como descrito acima novamente. Como parte dessa ação, você pode movê-la até 9 metros.
Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 kg.
Você cria um efeito mágico dentro da distância da magia. Escolha o efeito dentre as opções abaixo. Se você conjurar esta magia várias vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais fracas ou um odor característico.
Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
Limpo ou Sujo. Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Sensação Menor. Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de material não vivo por 1 hora.
Marca Mágica. Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba em sua mão. Ela dura até o fim de seu próximo turno. Uma bugiganga não pode causar dano e não tem valor monetário.
Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você antes do fim da magia, o atacante subtrai 1d4 do resultado da jogada de ataque.
Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Desde que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros em qualquer dimensão, você efetua o reparo, sem deixar vestígios do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia desse objeto.
Cada criatura em uma emanação de 1,5 metro originada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano trovejante. O ruído trovejante da magia pode ser ouvido a até 30 metros de distância.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Você lança uma série de insultos carregados com encantamentos sutis contra uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do fim do próximo turno dele.
Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).
Escolha como alvo uma fera que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma fera adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você profere uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou obedecerá o comando no próximo turno dele. Escolha o comando entre as opções a seguir.
Abaixar. O alvo fica sob a condição caído e termina seu turno.
Aproximar. O alvo se desloca em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a 1,5 metro de você.
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.
Parar. No seu turno, o alvo não se desloca e não executa ações ou ações bônus.
Soltar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode afetar uma criatura a mais para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Pela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer idioma que possa ouvir ou vir expresso em sinais. Você também compreende qualquer idioma escrito à sua vista, mas precisa tocar a superfície em que as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica símbolos ou mensagens secretas.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences - ganhe outra aparência pela duração da magia. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer mais magro ou mais gordo. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que você. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
As alterações causadas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sente nada.
Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar uma ação estudar para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia.
Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ele a faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material adequado e o imbui de uma ilusão que permanece pela duração da magia. Para você e para qualquer criatura que você designa ao conjurar a magia, a escrita tem uma aparência normal, parece ter sido escrita por você e transmite o significado pretendido quando você escreveu o texto. Para todas as outras criaturas, o texto parece uma escrita desconhecida ou mágica que é ininteligível. Como alternativa, a ilusão pode alterar o significado, a caligrafia e o idioma do texto, embora o idioma ilusório deva ser um que você conheça.
Se a magia for dissipada, tanto o texto original quanto a ilusão desaparecem.
Criaturas com visão verdadeira podem ler a mensagem oculta.
Pela duração da magia, você pode compreender e se comunicar verbalmente com feras e pode usar qualquer uma das opções de perícia Influenciar com elas.
A maioria das feras tem pouco a dizer sobre assuntos que não dizem respeito a sobrevivência ou companheirismo, mas, no mínimo, uma fera pode lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que ela percebeu no último dia.
Objetos em um cubo de 6 metros dentro da distância da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam meia-luz em um raio de 3 metros, e não podem adquirir a condição invisível.
Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm vantagem, caso o atacante possa vê-los.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ela fica sob as condições caído e incapacitado pela duração da magia. Durante esse período, ela ri incontrolavelmente, se for capaz de rir, e não pode encerrar a condição caído em si mesma.
No fim de cada um de seus próprios turnos e toda vez que sofrer dano, ela pode fazer outra salvaguarda de Sabedoria, com vantagem se essa salvaguarda seja consequência de dano sofrido. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Uma criatura disposta que você toca é imbuída de bravura. Até a magia terminar, a criatura é imune à condição amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de atributo de conjuração no início de cada um dos turnos dela.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca um objeto durante a conjuração da magia. Caso o objeto seja um item mágico ou algum outro tipo de objeto mágico, você descobre as propriedades dele e como usá-las, se ele requer sintonização para ser usado e quantas cargas ele possui, caso tenha. Você também descobre se há magias afetando o objeto e que magias são essas. Se o item foi criado por magia, você também identifica que magia o criou.
Caso toque uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, se houver alguma.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um ponto dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. A imagem é puramente visual, ela não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Como uma ação mágica, você pode fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro da distância. Conforme a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar a imagem e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura poderá ver através da imagem.
Você lança um arranjo de luzes coloridas e deslumbrantes. Cada criatura em um cone de 4,5 metros a partir de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob condição cego até o fim do seu próximo turno.
Você libera uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano.
Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do cubo são empurrados 3 metros para longe de você e um estrondo trovejante é ouvido a até 90 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Até três criaturas à sua escolha, que você possa ver e dentro da distância da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Pela duração da magia, sempre que um alvo que falhou nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá subtrair 1d4 do resultado da jogada de ataque ou da salvaguarda.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você cai. Escolha até cinco criaturas dentro da distância da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada até que a magia termine. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, e o efeito da magia sobre ela termina.
Esta magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma, de tamanho Médio, que executa tarefas simples sob seu comando até o fim da magia. O servo passa a existir em um espaço desocupado no chão dentro da distância da magia. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida e Força 2 e não pode atacar. Se ele for reduzido a 0 ponto de vida, a magia se encerra.
Como uma ação bônus, uma vez a cada um dos seus turnos, você pode comandá-lo mentalmente a se mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo pode realizar tarefas simples que um humano poderia fazer, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender fogueiras, servir comida e servir bebidas. Depois que você dá o comando, o servo executa a tarefa da melhor forma que puder até que ela seja concluída e, em seguida, aguarda o próximo comando.
Se você ordenar que o servo execute uma tarefa que o afaste a mais de 18 metros de você, a magia termina.
Cada criatura à sua escolha em uma esfera de 1,5 metro de raio centralizada em um ponto dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição incapacitado até o fim do próximo turno dela, quando então deve fazer a salvaguarda novamente. Se falhar na segunda salvaguarda, o alvo fica sob a condição inconsciente pela duração da magia. A magia termina em um alvo se ele sofrer dano ou se alguém a até 1,5 m dele executar uma ação para sacudi-lo e livrá-lo do efeito da magia.
Criaturas que não precisam dormir, como elfos, ou que têm imunidade à condição exaustão, são automaticamente bem-sucedidas nas salvaguardas contra esta magia.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro da distância da magia ouve uma melodia dissonante dentro da mente dela. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele sofre 3d6 pontos de dano psíquico e deve usar imediatamente a reação dele, se disponível, para se afastar o máximo possível de você, usando a rota mais segura. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo apenas sofre metade do dano apenas.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, ou será afetado por um dos seguintes efeitos (escolha para cada criatura):
- A criatura se torna imune às condições amedrontado e enfeitiçado pela duração da magia. Se a criatura já estiver sob a condição amedrontado ou enfeitiçado, essas condições são suprimidas pela duração da magia.
- A criatura se torna indiferente em relação a criaturas, à sua escolha, contra as quais era hostil. Essa indiferença termina se o alvo sofrer dano ou se testemunhar seus aliados sofrerem dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura volta a ser de hostilidade.
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Escolha um objeto à sua vista e dentro da distância da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possuir várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
Se o alvo estiver fechado por uma tranca arcana, ela é suprimida por 10 minutos, período durante o qual o alvo pode ser aberto e fechado.
Ao conjurar a magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.
Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.
Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.
Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).
Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro da distância. Ela é pronunciada quando determinado gatilho ocorre. Escolha objeto visível que não esteja sendo usado ou carregado.
Fale a mensagem, com 25 palavras ou menos, que pode ser transmitida por até 10 minutos. Então determine o gatilho que ativa a magia.
Quando acionado, uma boca mágica aparece no objeto e recita a mensagem na sua voz e volume. Se o objeto tiver boca ou algo parecido, a boca aparece ali, fazendo as palavras parecerem vir dela. Ao lançar, você pode fazer a magia terminar após entregar a mensagem ou permanecer e repeti-la sempre que o gatilho disparar.
O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em condições visuais ou sonoras a até 9 metros do objeto. Por exemplo, pode falar quando qualquer criatura se mover dentro da distância da magia ou quando um sino de prata tocar dentro desses 9 metros.
Você dita uma sequência de palavras persuasivas, fazendo com que criaturas à sua escolha, dentro da distância da magia e que você possa ver, façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura com a qual você ou seus companheiros estejam lutando é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre uma penalidade de -10 em testes de Sabedoria (Percepção) e em sua Percepção passiva pela duração da magia.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou fica sob a condição cego ou surdo (à sua escolha) pela duração da magia. Ao final de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. A criatura é bem-sucedida automaticamente se não for humanoide.
Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo enfeitiçado, e, antes de se deslocar em cada um dos turnos dele, ele deve usar a própria ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, desde que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura, ou se nenhuma criatura estiver ao alcance dele. O alvo pode repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Nos seus turnos posteriores, você deve realizar uma ação mágica para manter o controle do alvo ou a magia se encerra.
Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centralizada nesse ponto faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Constructos têm desvantagem nessa salvaguarda.
Um objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você ativa um efeito abaixo. Pela duração, pode ativar qualquer um deles usando uma ação mágica em turnos posteriores.
Sentir Pensamentos. Você sente pensamentos em um raio de 9 metros de criaturas que conheçam idioma ou sejam telepáticas. Não lê pensamentos, mas sabe que uma criatura pensante está presente. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou folha fina de chumbo.
Ler Pensamentos. Escolha uma criatura visível a até 9 metros, ou detectada por Sentir Pensamentos. Você descobre o pensamento mais evidente dela. Se não souber idioma ou não for telepática, nada descobre. No próximo turno, pode sondar mais profundamente, o alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você capta raciocínio, emoções e algo que ronda a mente. Se tiver sucesso, a magia termina. Em ambos os casos, o alvo sabe da sondagem e pode usar ação para teste de Inteligência (Arcanismo) contra sua CD, encerrando a magia em sucesso.
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Você faz esse objeto emitir um brilho quente e avermelhado. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando você conjurar a magia. Até a magia terminar, você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente se o objeto estiver dentro da distância da magia.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer dano dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou largá-lo, se puder. Se ela não largar o objeto, terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você cria uma ilusão na mente de uma criatura visível dentro da distância. O alvo faz salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria uma ilusão fantasmagórica de objeto, criatura ou fenômeno de até um cubo de 3 metros, perceptível apenas para ele, com som, temperatura e outros estímulos.
O alvo pode usar a ação estudar para examinar a ilusão, fazendo Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Em sucesso, percebe a ilusão e a magia termina.
Enquanto afetado, o alvo trata a ilusão como real e racionaliza interações ilógicas. A ilusão pode causar 2d8 pontos de dano psíquico ao alvo em cada um de seus turnos se representar perigo e ele estiver na área ou a até 1,5 metro dela.
Mais sobre esta magia na Página 290, PHB
Escolha um humanoide à sua vista e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar. Esta magia termina mais cedo imediatamente após o alvo fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Descreva ou diga o nome de um tipo específico de fera, criatura planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta desse tipo mais próxima em um raio de 7,5 quilômetros, se houver alguma.
Descreva ou diga o nome de um objeto que seja familiar para você. Você sente a direção da localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se ele estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Alternativamente, esta magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um determinado tipo de roupa, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se o caminho direto entre você e ele estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Uma fera Minúscula que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem por você (se o nível de desafio do alvo for diferente de 0 ele é bem-sucedido automaticamente). Você especifica um local que visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como 'uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade' ou 'um sapo ruivo usando um chapéu pontudo'. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Pela duração da magia, a fera viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 40 quilômetros em 24 horas, ou 80 quilômetros se a fera puder voar.
Ao chegar, a fera transmite sua mensagem para a criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a fera não alcançar o destino antes do fim da duração da magia a mensagem se perde, e a fera retorna ao local onde você conjurou a magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você invoca adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura nessa área sofre 4d4 pontos de dano cortante. Uma criatura também sofre dano se entrar no cubo ou terminar seu turno dentro dele, ou se o cubo se deslocar para o espaço que ela ocupa. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.
Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação mágica para teletransportar o cubo até 9 metros.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de modo que torna-se impossível rastrear qual imagem é real.
Toda vez que uma criatura acertar você com uma jogada de ataque durante a duração desta magia, jogue 1d6 para cada uma de suas duplicatas restantes. Se obtiver um resultado de 3 ou mais em qualquer um dos d6, uma das duplicatas será atingida no seu lugar e destruída. As duplicatas ignoram todos os outros danos e efeitos. A magia termina quando as três duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se tiver visão às cegas, visão verdadeira ou a condição cego.
Você toca uma criatura e termina uma condição nela: cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Pela duração da magia, nenhum som pode atravessar ou ser criado dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera tem imunidade a dano trovejante, e as criaturas ficam sob a condição surdo enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível dentro da área de efeito.
Você sugere um curso de atividade - descrito em até 25 palavras - para uma criatura que você possa ver, que esteja dentro da distância da magia e que possa ouvir e entender você. A sugestão deve parecer factível e não envolver nada que obviamente cause dano ao alvo ou a seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: 'Pegue a chave do cofre do tesouro do culto e a entregue para mim'. Ou você poderia dizer: 'Pare de lutar, saia desta biblioteca pacificamente e não volte mais.' O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia ou até sofrer dano de você ou dos seus aliados. O alvo enfeitiçado segue a sugestão da melhor forma que pode. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração da magia, mas caso ela possa ser concluída em menos tempo, a magia termina para o alvo quando ele a conclui.
Pela duração, você vê criaturas e objetos que têm a condição invisível como se fossem visíveis e pode ver o Plano Etéreo. As criaturas e objetos no plano etéreo têm uma aparência espectral.
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. Até a magia terminar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou que iniciar seu turno nela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio de ação. Você sabe quando uma criatura foi bem-sucedida ou não nessa salvaguarda.
Uma criatura afetada tem ciência da magia e pode evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma mentira. Essa criatura pode ser evasiva, mas não pode mentir.
Você cria um sensor invisível dentro da distância em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque). O sensor, intangível e invisível, permanece no local pela duração da magia.
Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Como uma ação bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) enxerga um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Esta magia canaliza a vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito supercrescimento ou enriquecimento abaixo.
Supercrescimento. Escolha um ponto dentro da distância da magia. Todas as plantas normais em uma esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto crescem além do normal e se tornam espessas. Uma criatura que se mova através dessa área deve gastar o quádruplo de movimento (4 metros para cada 1 metro). Você pode evitar que uma ou mais áreas de qualquer tamanho no interior da área da magia sejam afetadas.
Enriquecimento. Todas as plantas em um raio de 750 metros centrado em um ponto dentro da distância da magia ficam enriquecidas por 365 dias. Essas plantas rendem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas só podem se beneficiar de uma magia crescimento de plantas por ano.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.
Você concede a aparência de vida a um cadáver de sua escolha dentro da distância da magia, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver deve ter uma boca, e esta magia falha se a criatura falecida era um morto-vivo quando morreu. A magia também falha se o cadáver tiver sido alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até a magia terminar, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é obrigado a dar uma resposta verdadeira se você for antagônico a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Esta magia não devolve a alma da criatura ao seu corpo, apenas seu espírito animador. Por conta disso, o cadáver não pode aprender algo novo, não compreende nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.
Você imbui as plantas em uma emanação imóvel de 9 metros com consciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir comandos simples. Você pode questioná-las sobre eventos ocorridos ao longo do último dia na área da magia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, sobre o clima e outras circunstâncias.
Você também pode, pela duração da magia, transformar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum. De maneira oposta, você também pode, pela duração da magia, transformar um terreno comum onde há plantas em terreno difícil.
A magia não permite que as plantas se desenraízem e se movam, mas elas podem mover seus galhos, gavinhas e caules para você.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se vocês falassem o mesmo idioma.
Você inscreve um glifo sobre uma superfície ou em um objeto que possa ser fechado. Ele cobre área de até 3 metros de diâmetro, quebra se for movido mais de 3 metros de onde foi conjurado e pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina o Gatilho. Você define o que ativa o glifo e pode refiná-lo por tipo de criatura ou condições, como senha.
Runa Explosiva. Ao ser ativado, explode em esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, ou metade em sucesso.
Glifo Arcano. Você armazena uma magia preparada de 3º círculo ou inferior, conjurada como parte do glifo. Ao disparar, ela afeta a criatura que acionou o glifo ou a área centrada nela, e magias de concentração duram até o fim da duração total.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da runa aumenta em 1d8 por círculo acima do 3º. O glifo arcano pode armazenar magia de até o mesmo círculo usado.
Mais sobre esta magia na Página 291, PHB
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou fenômeno visível de até um cubo de 6 metros em um ponto que possa ver dentro da distância. Ela parece real, com sons, cheiros e temperatura apropriados, mas não causa dano nem impõe condições.
Enquanto estiver dentro da distância, você pode usar uma ação mágica para mover a imagem para outro local dentro da distância e alterar sua aparência para que os movimentos pareçam naturais. Também pode fazê-la emitir sons diferentes em momentos distintos.
Interação física revela a ilusão. Uma criatura pode percebê-la com a ação estudar e teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD. Em sucesso, enxerga através da imagem e os sons ficam abafados.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Com espaço acima do 4º círculo, a magia permanece até ser dissipada, sem exigir concentração.
Mais sobre esta magia na Página 294, PHB
Pela duração da magia, você esconde de magias de adivinhação um alvo que você toca. O alvo pode ser uma criatura disposta ou pode ser um lugar ou objeto que não exceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por magias de adivinhação ou percebido por meio de sensores mágicos de vidência.
Você altera o tempo em torno de até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros dentro da distância da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetado por toda a duração da magia.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre uma penalidade de -2 na CA e nas salvaguardas de Destreza e não pode usar reações. Ele pode executar apenas uma ação ou ação bônus em cada um de seus turnos - mas não ambas. Caso execute a ação atacar, ele só pode fazer um ataque. Se ele conjurar uma magia com um componente somático, há 25% de chance de ela falhar como resultado de o alvo fazer os gestos muito lentamente.
Um alvo afetado repete a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Esta magia concede à criatura que você tocar a capacidade de entender qualquer idioma falado ou de sinais que ela possa ouvir ou ver. Além disso, quando o alvo se comunica por meio de fala ou sinais, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se puder ouvi-lo falar ou vê-lo gesticular.
Cada criatura em um cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou derruba o que estiver segurando e fica sob a condição amedrontado pela duração da magia.
Em cada um dos turnos dela, a criatura amedrontada usa a ação correr para afastar-se de você pela rota mais segura possível, a menos que não tenha para onde ir. Se a criatura terminar o turno dela em um espaço onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedida na salvaguarda, o efeito da magia sobre ela termina.
Você cria uma esfera de gás amarelo nauseante com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A nuvem de gás é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.
Cada criatura que começa o próprio turno na esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição envenenado até o fim do turno atual. Enquanto estiver envenenada desta maneira, a criatura não poderá executar uma ação ou ação bônus.
Você cria um padrão de cores que se modificam em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia. O padrão aparece por um momento e esvanece. Cada criatura na área que puder vê-lo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou terá a condição enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura tem a condição incapacitado e deslocamento igual a 0.
A magia termina para a criatura afetada se esta sofrer qualquer dano ou se outra pessoa executar uma ação para sacudi-la e tirá-la de seu estupor.
Até seis criaturas à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recuperam um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Uma emanação de 3 metros surge ao seu redor e permanece estacionária pela duração da magia. A magia falha quando você a conjura se a emanação não for grande o suficiente para encapsular completamente todas as criaturas em sua área.
Ao conjurar a magia, as criaturas e objetos dentro da emanação podem se mover livremente através dela. Todas as outras criaturas e objetos são impedidas de passar por ela. Magias de 3º círculo ou inferior não podem ser conjuradas através dela e os efeitos dessas magias não podem se estender para dentro dela.
A atmosfera no interior da emanação é confortável e seca, independentemente do clima externo. Até a magia terminar, você pode fazer com que o interior fique sob meia-luz ou escuridão (nenhuma ação necessária). O lado de fora da emanação é opaco e tem a cor que você escolher, mas ela é transparente por dentro.
A magia termina mais cedo se você sair da emanação ou se a conjurar novamente.
Você envia uma mensagem curta de 25 palavras ou menos para uma criatura que você já encontrou ou para uma criatura descrita por alguém que a encontrou. O alvo ouve a mensagem mentalmente, reconhece você como o remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite ao alvo entender o sentido da sua mensagem.
A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue. Você sabe se a entrega falhar.
Ao receber uma mensagem, uma criatura pode bloquear sua capacidade de contatá-la novamente com esta magia por 8 horas. Se você tentar enviar outra mensagem durante esse período, descobre que está bloqueado e a magia falha.
Você toca uma criatura, que deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará amaldiçoada pela duração da magia. Até que a maldição termine, o alvo sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:
- Escolha um atributo. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo e nas salvaguardas daquele atributo.
- O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque contra você.
- Em combate, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele ou será forçado a executar a ação esquivar-se naquele turno.
- Se você causar dano ao alvo com uma jogada de ataque ou magia, o alvo sofre 1d8 pontos de dano necrótico adicional.Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo, você pode manter a concentração na magia por até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou maior, a magia não exige concentração, e a duração será de 8 horas (espaço de 5º e 6º círculo) ou 24 horas (espaço de 7º e 8º círculo). Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser dissipada.
Você toca uma criatura disposta e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.
Pela duração da magia, o alvo aparenta estar morto para todo tipo de inspeção e magia usada para determinar o estado dele. O alvo fica sob as condições cego e incapacitado, e seu deslocamento é 0.
O alvo também tem Resistência a todo tipo de dano, exceto dano psíquico, e é imune à condição envenenado.
Você se aproveita dos pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia e cria uma manifestação ilusória dos medos mais profundos da criatura, visível apenas para ela. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d10 pontos de dano psíquico e tem desvantagem nos testes de atributo e jogadas de ataque pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre metade do dano e a magia termina.
Pela duração, o alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria no fim de cada um de seus turnos. Se falhar, sofre o dano psíquico novamente. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Cada criatura à sua escolha e que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia.
Pela duração, você pode usar uma ação bônus para designar uma direção horizontal em relação a você. No turno seguinte de cada alvo enfeitiçado ele deve usar o máximo possível de seu deslocamento para mover-se naquela direção, tomando a rota mais segura. Após mover-se dessa forma, o alvo repete a salvaguarda, encerrando o efeito da magia sobre si em caso de sucesso.
Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou não poderá usar ações bônus ou reações, e deverá jogar 1d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno, conforme a tabela abaixo.
1d10 Comportamento no Turno
1 O alvo não executa ações, e usa todo seu deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para saber a direção: 1, norte, 2, leste, 3, sul, ou 4, oeste.
2-6 O alvo não se desloca nem executa ações.
7-8 O alvo não se desloca, e executa a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do alcance dele. Se não houver criaturas ao alcance, o alvo não executa ações.
9-10 O alvo escolhe como se comporta.
Ao fim de cada um dos turnos dele, um alvo afetado repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ela o faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Pela duração da magia, uma luz fria cobre seu corpo, emitindo luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais.
Até a magia terminar, você tem resistência a dano radiante e seus ataques corpo a corpo causam mais 2d6 pontos de dano radiante em um acerto.
Além disso, imediatamente após sofrer dano de uma criatura que você possa ver a até 18 metros de distância, você pode usar uma reação para forçá-la a fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre a condição cego até o fim do seu próximo turno.
Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar.
Descreva ou diga o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de você. Se ela estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio) se você a tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Se a criatura descrita ou nomeada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos das magias de carne para pedra ou polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia não pode localizar uma criatura se o caminho direto entre você e ela estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento nem fazer com que ele tenha as condições paralisado ou contido. O alvo também ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que lhe esteja impondo a condição agarrado.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
destruir, remover maldição e restauração maior podem encerrar esta magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Você tenta transformar em fera uma criatura que você possa ver dentro da distância. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou se transforma em uma fera de ND igual ou inferior ao do alvo (ou nível do alvo, se não tiver ND). As estatísticas de jogo são substituídas pelas da fera, mas o alvo mantém alinhamento, personalidade, tipo de criatura, dados de vida e pontos de vida. Veja o apêndice B para exemplos de feras.
O alvo ganha PV temporários iguais aos pontos de vida da fera. Se restarem PV temporários quando a magia se encerrar, eles desaparecem. A magia termina cedo se ele não tiver PV temporários.
As ações do alvo são limitadas pela anatomia da nova forma, e ele não pode falar ou conjurar magias. O equipamento se funde com a nova forma e não pode ser usado ou conceder benefícios enquanto estiver nela.
Mais sobre esta magia na Página 317, PHB
Você se teleporta para uma localização dentro da distância da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, informando distância e direção, como 60 metros em linha reta para baixo ou para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, 90 metros.
Você também pode teleportar uma criatura disposta. Ela deve estar a até 1,5 metro de você quando você se teletransporta, e chega a um espaço a até 1,5 metro de seu destino.
Se você, outra criatura ou ambos chegariam em espaço ocupado por criatura ou totalmente preenchido por objetos, todos que viajam com você sofrem 4d6 pontos de dano energético e o teletransporte falha.
Você faz com que o terreno natural em um cubo de 45 metros de lado dentro da distância da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Desta forma, é possível fazer com que campos abertos ou uma estrada se assemelhem a um pântano, colina, fenda ou outro terreno difícil ou intransitável. Você pode fazer um lago parecer um prado gramado, um precipício parecer um suave declive ou um barranco repleto de rochas parecer uma estrada larga e confortável. Criaturas, equipamentos e construções na área não sofrem alteração.
As características táteis do terreno permanecem inalteradas, portanto as criaturas que entram na área podem perceber a ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura que estiver examinando a ilusão pode executar a ação estudar para fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a sua CD para evitar magia e, assim, deixar de acreditar nela. Se uma criatura discernir que o terreno é ilusório, ela verá uma imagem vaga sobreposta ao terreno real.
Objetos inanimados ficam sob seu comando. Escolha objetos não mágicos dentro da distância que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados e não sejam Colossais. O número máximo é seu modificador de atributo de conjuração, alvo Médio ou menor conta como um objeto, Grande como dois, Enorme como três.
Cada alvo é animado, cria pernas e se torna um construto que usa o bloco de estatísticas do objeto animado. Ele segue sob seu controle pela duração ou até 0 PV. Cada criatura criada é aliada para você e seus companheiros, compartilha sua iniciativa e age após seu turno.
Pela duração, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura criada com esta magia a até 150 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Ao chegar a 0 PV, reverte à forma de objeto e qualquer dano restante é transferido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da Pancada aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo acima do 5º.
Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto que você possa ver dentro da distância da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera um número de pontos de vida igual a 5d8 + seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal se abre no círculo e permanece até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que adentre o portal aparece a 1,5 metro do círculo de destino, ou no espaço desocupado mais próximo.
Muitos templos, guildas e locais importantes têm círculos de teleporte permanentes, cada um com uma sequência de símbolos exclusiva - runas dispostas em um padrão específico.
Ao adquirir a habilidade de conjurar esta magia pela primeira vez, você aprende as sequências de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender sequências adicionais durante suas aventuras e memorizar uma nova sequência após estudá-la por 1 minuto.
Também é possível criar um círculo de teleporte permanente conjurando esta magia no mesmo local diariamente durante 365 dias.
Você passa o tempo de conjuração desenhando padrões mágicos em uma pedra preciosa, e então toca o alvo. O alvo deve ser uma criatura do tipo Fera ou planta com Inteligência igual ou inferior a 3, ou uma planta natural que não seja uma criatura. O alvo ganha Inteligência 10 e a capacidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta natural, ele se torna uma criatura do tipo planta, e ganha a capacidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos de um humano. O DM escolhe as estatísticas adequadas para uma planta desperta, como as estatísticas do arbusto desperto ou da árvore desperta do Livro dos Monstros.
O alvo desperto fica sob a condição enfeitiçado por você por 30 dias, ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. Quando essa condição termina, a criatura desperta escolhe a atitude dela em relação a você.
Você ganha a condição invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório de você aparece no local onde você está. O duplo permanece pela duração, mas a invisibilidade termina imediatamente após você fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.
Como uma ação mágica, você pode mover o duplo ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazer com que ele gesticule, fale e se comporte da maneira que você escolher. Ele é intangível e invulnerável.
Você pode ver e ouvir pelos olhos e ouvidos do duplo como se estivesse no mesmo local onde ele se encontra.
Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 6º círculo (até 10 minutos), 7º (até 1 hora), ou 8º ou maior (até 8 horas).
Você faz com que energia psíquica irrompa em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Inteligência, sofrendo 8d6 pontos de dano psíquico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Se falhar, o alvo também tem os pensamentos embaralhados por 1 minuto. Durante esse período, ele subtrai 1d6 de todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo, bem como de todas as salvaguardas de Constituição para manter a concentração. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência no fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Escolha uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.
Descreva ou diga o nome de uma pessoa, lugar ou objeto famoso. A magia traz à sua mente um breve resumo da história e conhecimentos importantes a respeito do assunto, conforme descrito pelo DM.
Podem ser detalhes importantes, revelações divertidas ou até mesmo segredos que jamais foram amplamente conhecidos. Quanto mais informações você já souber sobre o assunto, mais precisas e detalhadas as informações que receberá. Essas informações são exatas, mas podem ser expressas em linguagem figurativa ou poesia, conforme determinado pelo DM.
Se a coisa famosa que você escolheu não for realmente famosa, você ouvirá notas tristes de trombone e a magia irá falhar.
Você forja um vínculo telepático entre até oito criaturas dispostas à sua escolha, dentro da distância da magia, ligando-as psiquicamente umas às outras pela duração. Criaturas incapazes de se comunicar em qualquer idioma não são afetadas por esta magia.
Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente por meio do vínculo, independentemente de compartilharem ou não um idioma. A comunicação é possível a qualquer distância, embora não possa se estender a outros planos de existência.
Você dá um comando verbal a uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia, ordenando que ela realize alguma tarefa ou se abstenha de uma ação ou de uma atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não conseguir entender seu comando. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos de dano psíquico se agir de forma diretamente contrária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais de uma vez por dia.
Você pode emitir qualquer comando que desejar, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Caso você dê um comando de caráter suicida, a magia termina.
Você tenta remodelar memórias de uma criatura visível dentro da distância. Ela faz salvaguarda de Sabedoria, com vantagem se estiver lutando contra você. Se falhar, fica enfeitiçada, incapacitada e sem consciência dos arredores pela duração, embora possa ouvi-lo. Dano ou outra magia no alvo encerra esta magia sem modificar memórias.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar a memória de um evento vivido nas últimas 24 horas e que durou até 10 minutos: apagar, permitir lembrança perfeita, alterar detalhes ou criar outra memória. Você deve falar com o alvo e ele deve entender seu idioma. Se a magia terminar antes da descrição acabar, nada muda.
Memórias absurdas podem ser descartadas pelo alvo. remover maldição ou restauração maior restaura a memória verdadeira.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode alterar evento de até 7 dias (6º), 30 dias (7º), 365 dias (8º) ou qualquer momento do passado (9º).
Mais sobre esta magia na Página 307, PHB
Você se envolve com uma majestade sobrenatural em uma emanação de 3 metros. Sempre que a emanação adentrar o espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, você pode forçar essa criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre 4d6 pontos de dano psíquico, fica sob a condição caído e você pode empurrá-lo 3 metros. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo sofre apenas metade do dano. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Você toca uma criatura e remove magicamente um dos seguintes efeitos dela:
- 1 nível de exaustão,
- a condição enfeitiçado ou petrificado,
- uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado,
- qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo,
- qualquer redução nos pontos de vida máximos do alvo.
Com um toque, você revive uma criatura morta se ela estiver morta há menos de 10 dias e se ela não era um morto-vivo quando morreu.
Ela ressuscita com 1 ponto de vida. Esta magia também neutraliza qualquer veneno que tenha afetado a criatura no momento da morte e fecha todos os ferimentos mortais, mas não restaura partes do corpo que estejam faltando.
Se a criatura não tiver órgãos ou partes do corpo essenciais para sua sobrevivência - como a cabeça, por exemplo -, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos é um tormento. O alvo sofre uma penalidade de -4 nos testes de d20. Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até chegar a 0.
Você dá uma aparência ilusória a cada criatura à sua escolha e que você possa ver dentro da distância da magia. Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado por esta magia.
Você pode dar a mesma aparência ou aparências diferentes aos alvos. A magia pode mudar a aparência do corpo e do equipamento dos alvos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros mais baixa ou mais alta, e parecer mais leve ou mais pesada. A nova aparência de um alvo deve ter a mesma disposição básica de membros dele, mas, de resto, a extensão da ilusão fica a seu critério. A magia permanece pela sua duração.
As alterações causadas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à indumentária de uma criatura, objetos podem atravessá-lo.
Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar um alvo e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedida, ela percebe que o alvo está disfarçado.
Você escolhe uma criatura conhecida no mesmo plano. Você ou uma criatura disposta tocada entra em transe como mensageiro nos sonhos do alvo. Enquanto em transe, o mensageiro fica incapacitado e com deslocamento 0. Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos dele e pode conversar, moldando o ambiente do sonho. O mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, encerrando a magia, e o alvo recorda o sonho ao acordar.
Se o alvo estiver acordado, o mensageiro percebe isso e pode terminar a magia ou aguardar o alvo dormir.
Você pode tornar o mensageiro aterrorizante. Nesse caso, ele transmite mensagem de até dez palavras e o alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, o alvo não recebe benefício do descanso e sofre 3d6 pontos de dano psíquico ao acordar.
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Você pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria modificada por seu conhecimento e conexão física. Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, extenso -5. Conexão: retrato ou representação -2, roupa ou bem -4, parte do corpo, mecha de cabelo ou unha -10.
Em sucesso, o alvo não é afetado e você não pode tentar usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Em falha, a magia cria sensor intangível e invisível a até 3 metros do alvo. Você vê e ouve através dele como se estivesse no lugar dele, e o sensor se desloca com o alvo, permanecendo a até 3 metros dele. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como orbe luminoso do tamanho de seu punho.
Em vez de escolher criatura, você pode escolher um local que tenha visto. O sensor aparece nesse local e não se move.
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Você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro da distância durante toda a conjuração. Normalmente, ela é primeiro invocada no centro da versão invertida de círculo mágico. Ao completar a conjuração, o alvo faz salvaguarda de Carisma, se falhar, fica vinculado ao seu serviço pela duração. Se foi invocado ou criado por outra magia, a duração dela é estendida para corresponder a esta.
A criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma. Você pode comandá-la a acompanhar você, proteger um local ou entregar mensagem. Se for hostil, tenta distorcer comandos e atingir seus próprios objetivos. Se cumprir seus comandos antes do fim, viaja até você para relatar, caso esteja no mesmo plano, se você estiver em outro plano, volta ao local onde foi ancorada até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com espaço de 6º círculo (10 dias), 7º (30 dias), 8º (180 dias) ou 9º (366 dias).
Você conjura um banquete que aparece em uma superfície em um cubo de 3 metros de lado desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao fim desse tempo. Seus efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze criaturas podem participar do banquete.
As criaturas que participam ganham vários benefícios que duram 24 horas: resistência a dano venenoso, imunidade às condições amedrontado e envenenado, aumento de 2d10 nos pontos de vida máximos e um ganho do mesmo número de pontos de vida.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo faz uma dança engraçada até o fim do próximo turno dele, durante o qual ele deve gastar todo o seu movimento para dançar sem sair do lugar.
Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçado, o alvo dança de forma cômica, deve usar todo o seu movimento para dançar sem sair do lugar, tem desvantagem nas salvaguardas de Destreza e outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Ao fim de cada turno dele, o alvo pode executar uma ação para repetir a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você compreende magicamente a rota física mais direta para um local que você nomeia. Você deve ser familiarizado com o local, e a magia falha se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino itinerante (como uma fortaleza móvel) ou um destino não específico (como 'o covil de um dragão verde').
Pela duração da magia, se você estiver no mesmo plano de existência do destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Sempre que se deparar com uma escolha de caminhos em sua jornada até lá, você saberá qual o caminho mais direto.
Você cria uma ilusão de objeto, criatura ou fenômeno visível dentro da distância, ativada por um gatilho específico. A ilusão fica imperceptível até ativar, não pode exceder um cubo de 9 metros, e você decide sua aparência, sons e comportamento. A encenação pode durar até 5 minutos.
Quando o gatilho é disparado, a ilusão aparece e funciona como programado, depois desaparece e fica inativa por 10 minutos antes de poder ser ativada novamente.
O gatilho pode ser geral ou detalhado, mas deve se basear em fenômenos visuais ou sonoros a até 9 metros da área.
Interação física revela a ilusão. Uma criatura pode percebê-la com a ação estudar e teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Em sucesso, vê através da imagem e sons ilusórios soam ocos.
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Pela duração da magia, seus olhos tornam-se um vazio escuro. Uma criatura à sua escolha, a até 18 metros de você e que você possa ver, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos que você escolher, pela duração da magia.
Em cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode executar uma ação mágica para alvejar outra criatura, mas não pode alvejar novamente uma criatura que tenha sido bem-sucedida na salvaguarda contra esta conjuração da magia.
Adoecido. O alvo fica sob a condição envenenado.
Adormecido. O alvo fica sob a condição inconsciente. Ele acorda se sofrer algum dano ou se outra criatura usar uma ação para despertá-lo.
Apavorado. O alvo fica sob a condição amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve usar a ação correr para afastar-se de você pela rota mais segura e curta possível. Se o alvo se deslocar para um espaço a pelo menos 18 metros de distância de você e onde ele não possa vê-lo, esse efeito termina.
Você protege até 225m² de espaço terrestre, até 6m de altura, moldado como quadrado de 15m, 100 quadrados de 1,5m ou 25 quadrados de 3m. Pode especificar indivíduos imunes e senha a até 1,5 m. dissipar magia não afeta a magia, mas pode dissipar cada efeito. Se todos os quatro forem dissipados, a magia termina. Conjurar diariamente por 365 dias torna a duração até dissipar.
Corredores. Névoa torna corredores totalmente obscurecidos, e cruzamentos/passagens ramificadas têm 50% de chance de confundir direção.
Escadas. teia preenche escadas e se regenera em 10 minutos.
Portas. Portas ficam trancadas como por tranca arcana, e até dez portas podem parecer parede.
Outros Efeitos Mágicos. Coloque um efeito: luzes dançantes, boca encantada, nuvem fétida, lufada de vento ou sugestão.
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Você sugere um curso de atividade - descrito em até 25 palavras - para doze ou menos criaturas que possa ver, que estejam dentro da distância da magia e que possam ouvir e entender você. A sugestão deve parecer factível e não envolver nada que obviamente cause danos a qualquer um dos alvos ou a seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: 'Peguem aquela estrada e ajudem os moradores do vilarejo próximo a fazerem a colheita até o pôr do sol.' Ou você poderia dizer: 'Agora não é hora de violência. Larguem suas armas e dancem! Parem daqui a uma hora.'
Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia ou até sofrer dano de você ou dos seus aliados. Cada alvo enfeitiçado segue a sugestão da melhor forma que pode. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração da magia, mas caso ela possa ser concluída em menos tempo, a magia termina para um alvo quando ele a conclui.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com um espaço de magia de 7º círculo (10 dias), 8º (30 dias) ou 9º (366 dias).
Pela duração da magia, a criatura disposta que você tocar terá visão verdadeira a até 36 metros de distância.
Uma prisão imóvel e invisível em forma de cubo, composta de força mágica, surge ao redor de uma área que você escolher dentro da distância da magia. Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida.
A jaula pode ter até 6 metros de lado, com barras de 1,5 cm de espessura e espaços de 1,5 cm entre si. A caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma barreira sólida que impede matéria de passar e bloqueia magias entre dentro e fora.
Ao conjurar, criaturas completamente dentro da área são aprisionadas. Criaturas parcialmente na área, ou grandes demais para caber, são empurradas para fora.
Uma criatura aprisionada deste forma não pode sair por meios não mágicos. Se tentar sair com teletransporte ou viagem interplanar, deve fazer salvaguarda de Carisma. Em sucesso, pode usar a magia para sair. Em falha, não sai e desperdiça a magia ou efeito. A prisão se estende ao Plano Etéreo e bloqueia viagem etérea.
Cárcere de energia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Você cria uma espada espectral que paira dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da mesma.
Quando essa espada surge, você faz um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo a até 1,5 metro da espada. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 4d12 + seu modificador de atributo de conjuração.
Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação bônus para mover a espada até 9 metros para um espaço que você possa ver e repetir o ataque contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente.
Você adentra a Fronteira Etérea, onde ela se sobrepõe ao plano atual. Pela duração, pode se mover em qualquer direção, movimento vertical custa o dobro, e você percebe o plano que deixou em tons de cinza, até 18 metros.
No Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por criaturas, objetos e efeitos desse plano. Criaturas fora dele não percebem nem interagem com você, salvo habilidades especiais.
Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou, no local correspondente. Se esse espaço estiver ocupado, é arrastado para o espaço desocupado mais próximo e sofre 10 pontos de dano energético para cada 1,5 metro. A magia termina se for conjurada no Plano Etéreo ou em plano sem fronteira com ele.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher até três criaturas dispostas, incluindo você, para cada círculo acima do 7º. Elas devem estar a até 3 metros de você.
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Você conjura uma porta cintilante dentro da distância por 24 horas. Ela leva a uma residência extradimensional. Você e criaturas designadas podem entrar enquanto a porta estiver aberta, e você pode abri-la ou fechá-la sem ação se estiver a até 9m dela. Fechada, a porta é imperceptível.
Além da porta há um saguão com câmaras, atmosfera limpa, fresca e aconchegante. Você define a planta, até 50 cubos contíguos de 3m, mobiliada e decorada como desejar, com comida para um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Móveis e objetos criados se dissipam em fumaça se forem removidos.
Uma equipe de 100 servos semitransparentes atende a todos que entram. Eles são invulneráveis, obedecem seus comandos e podem realizar tarefas humanamente possíveis, mas não atacar ou prejudicar outra criatura diretamente. Não podem sair da habitação.
Quando a magia termina, criaturas e objetos deixados no espaço extradimensional são expulsos para os espaços desocupados mais próximos da entrada.
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Você faz terreno em área de até 1,5 quilômetro quadrado parecer, soar, cheirar e transmitir sensação de outro tipo de terreno. Campos, estradas, lagos, precipícios e barrancos podem parecer outros terrenos, inclusive difíceis ou intransitáveis.
Você também pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não existam. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno limpo em difícil, o inverso, ou impedir movimento de outra forma. Qualquer pedaço do terreno ilusório removido da área desaparece.
Criaturas com visão verdadeira veem a forma real do terreno através da ilusão, mas os demais elementos permanecem, permitindo interação física com a ilusão.
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Você fortifica até seis criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. A magia concede 120 pontos de vida temporários, que você divide entre os alvos.
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que permanece pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qualquer local que você já tenha visto antes, dentro da distância, independentemente de obstáculos no caminho. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia termina.
Você pode ver e ouvir pelos olhos e ouvidos da ilusão como se estivesse no mesmo espaço dela. Como uma ação mágica, você pode mover a ilusão até 18 metros e fazer com que ela gesticule, fale e se comporte da maneira que você escolher. Ela imita perfeitamente seus maneirismos.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar a imagem e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Ao perceber a ilusão, uma criatura pode ver através da imagem e quaisquer sons ilusórios da magia soam ocos a essa criatura.
Oito raios de luz lampejam em cone de 18 metros. Cada criatura no cone faz salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue 1d8 para determinar o raio: 1 Vermelho, falha: 12d6 ígneo, sucesso: metade. 2 Laranja: 12d6 ácido, metade. 3 Amarelo: 12d6 elétrico, metade. 4 Verde: 12d6 venenoso, metade. 5 Azul: 12d6 gélido, metade. 6 Índigo: falha deixa contido, com salvaguarda de Constituição no fim de cada turno, 3 sucessos encerram, 3 falhas petrificam até efeito como restauração maior. 7 Violeta: falha deixa cego, com salvaguarda de Sabedoria no início do próximo turno, sucesso encerra, falha encerra e teleporta para outro plano (DM escolhe). 8 Especial: alvo atingido por dois raios, jogue duas vezes, repetindo 8.
Mais sobre esta magia na Página 324, PHB
Uma criatura que você tocar recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um dos turnos dele e todas as partes do corpo cortadas voltam a crescer após 2 minutos.
Com um toque, você revive uma criatura morta caso ela esteja morta há menos de um século, não tenha morrido de velhice e não era um morto-vivo quando morreu.
Ela ressuscita com todos os seus pontos de vida. Esta magia também neutraliza qualquer veneno que tenha afetado a criatura no momento da morte. Esta magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura quaisquer partes do corpo que estejam faltando.
Voltar dos mortos é um tormento. O alvo sofre uma penalidade de -4 nos testes de d20. Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até chegar a 0.
Conjurar esta magia para reviver uma criatura morta há 365 dias ou mais tem um custo para você. Até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e tem desvantagem em testes de d20.
Você inscreve um glifo nocivo sobre superfície ou objeto fechado para ocultá-lo, cobrindo até 3m. Se objeto for movido mais de 3m, o glifo quebra. Pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina gatilho e escolha Atordoamento, Discórdia, Dor, Medo, Morte ou Sono. Pode limitar por tipo de criatura ou senha. Ao disparar, o glifo preenche esfera de 18m com meia-luz por 10 minutos, cada criatura na esfera ao disparar, entrar ou terminar turno nela é alvo uma vez por turno.
Atordoamento. Falha em Sabedoria: atordoado 1 minuto.
Discórdia. Falha em Sabedoria: discute 1 minuto, sem comunicação significativa e com desvantagem em ataques e testes.
Dor. Falha em Constituição: incapacitado 1 minuto.
Medo. Falha em Sabedoria: amedrontado 1 minuto e deve se afastar 9m do glifo se possível.
Morte. Constituição: 10d10 necrótico, metade no sucesso.
Sono. Falha em Sabedoria: inconsciente 10 minutos, desperta com dano ou ação para sacudir.
Mais sobre esta magia na Página 332, PHB
Transporta instantaneamente você e até oito criaturas dispostas visíveis dentro da distância, ou um objeto Grande ou menor não portado/carregado por criatura involuntária, para destino conhecido no mesmo plano. O DM rola 1d100 conforme a familiaridade.
Círculo permanente e objeto vinculado chegam no alvo. Muito familiar: 01-05 acidente, 06-13 área similar, 14-24 fora do alvo, 25-00 no alvo. Visto casualmente: 01-33/34-43/44-53/54-00. Visto uma vez ou descrito: 01-43/44-53/54-73/74-00. Destino falso: 01-50 acidente, 51-00 área similar.
Acidente. Viajantes ou objeto sofrem 3d10 energético, e o DM rola de novo.
Área Similar. Aparecem na área visual ou tematicamente semelhante mais próxima.
Fora do Alvo. Aparecem a 2d12 x 1,5 km em direção aleatória.
No Alvo. Chegam como planejado.
Mais sobre esta magia na Página 335, PHB
Ao conjurar a magia, escolha um efeito entre antipatia e simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor. Então, especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Criaturas do tipo escolhido fazem uma salvaguarda de Sabedoria quando ficam a até 36 metros do alvo. Sua escolha determina o que acontece com uma criatura que falha:
Antipatia. A criatura fica amedrontada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para se afastar o máximo possível do alvo, pela rota mais segura.
Simpatia. A criatura fica enfeitiçada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para chegar o mais próximo possível do alvo, pela rota mais segura. Se estiver a até 1,5 metro do alvo, não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura enfeitiçada, ela pode fazer salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito.
Encerrando o Efeito. Se a criatura terminar seu turno a mais de 36 metros do alvo, faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não está mais sob o efeito. Uma criatura bem-sucedida fica imune por 1 minuto e pode ser afetada novamente.
Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem vantagem na salvaguarda caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano ele repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Você tem um vínculo telepático com o alvo enfeitiçado enquanto os dois estiverem no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar esse vínculo para transmitir comandos para o alvo (nenhuma ação necessária), como 'ataque aquela criatura', 'desloque-se para lá' ou 'pegue aquele objeto'. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se ele concluir uma ordem e não receber mais nenhuma orientação sua, ele age e se desloca como quiser, concentrando-se em proteger a si mesmo.
Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando um espaço de magia de 9º círculo (até 8 horas).
Você assola a mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência.
Se falhar, o alvo sofre 10d12 pontos de dano psíquico, e não pode conjurar magias ou usar a ação mágica. Ao final de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso. O efeito também pode ser encerrado pelas magias cura completa, desejo, ou restauração maior.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo apenas sofre metade do dano apenas.
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem imunidade a dano psíquico e à condição enfeitiçado. O alvo também não é afetado por nada que possa sentir suas emoções ou alinhamento, ler seus pensamentos ou detectar magicamente sua localização, e nenhuma magia - nem mesmo desejo - pode coletar informações sobre o alvo, observá-lo à distância ou controlar sua mente.
Até a magia terminar, ao fazer um teste de Carisma, você pode substituir o valor da rolagem por um 15. Além disso, independentemente do que você disser, magias capazes de determinar se você está dizendo a verdade indicam que você está sendo sincero.
Você sobrecarrega a mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica sob a condição atordoado. Do contrário, o deslocamento dele é igual a 0 até o início de seu próximo turno.
Ao fim de cada um dos turnos dele, o alvo sob a condição atordoado faz uma salvaguarda de Constituição, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Um plano de luz multicolorida forma parede vertical opaca de até 27m de comprimento, 9m de altura e 2,5cm de espessura, ou um globo de até 9m de diâmetro, centrado em um ponto na distância. Se for posicionada em espaço ocupado por criatura, a magia termina sem efeito.
A parede emite luz plena por 30m e meia-luz por mais 30m. Você e criaturas designadas ao conjurar a magia podem atravessar e se aproximar sem sofrer danos. Outras criaturas que possam vê-la e se aproximem até 6m dela ou comecem o turno nessa distância fazem salvaguarda de Constituição ou ficam cegas por 1 minuto. A parede tem sete camadas. Quando uma criatura a alcança ou atravessa, passa por uma camada de cada vez, fazendo salvaguarda de Destreza ou sofrendo o efeito da camada conforme a tabela Camadas Prismáticas.
A parede tem CA 10 e pode ser destruída uma camada por vez, da vermelha para a violeta, por meios específicos. Uma camada destruída desaparece pela duração da magia. campo antimagia não afeta a muralha e dissipar magia pode afetar apenas a camada violeta.
Consulte a tabela Camadas Prismáticas na Página 311, PHB.
Você obriga uma criatura que você possa ver, dentro da distância da magia, a morrer. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, ele sofre 12d12 pontos de dano psíquico.
Uma onda de energia curativa se espalha sobre uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura tiver as condições amedrontada, atordoada, enfeitiçada, envenenada ou paralisada, essas condições terminam. Se a criatura estiver sob a condição caído, ela pode usar uma reação para se levantar.
Escolha criatura ou objeto não mágico dentro da distância. A criatura vira outra criatura ou objeto não mágico, ou o objeto vira criatura (não pode estar vestido/carregado). Dura até acabar, alvo morrer/destruir, ou até ser dissipada se você manter concentração por toda a duração. Criatura involuntária faz salvaguarda de Sabedoria para negar.
De Criatura para Criatura. Nova forma pode ter tipo à sua escolha e ND igual/inferior ao ND ou nível do alvo. Estatísticas são substituídas, mas mantém alinhamento, personalidade, dados de vida e PV. Ganha PV temporários iguais aos da nova forma, não pode falar ou conjurar, ações limitadas pela anatomia, equipamento se funde.
De Objeto para Criatura. O objeto vira criatura de tamanho não maior que o objeto e ND até 9, amigável a você e aliados, age após seus turnos e obedece comandos. Após 1 hora, você não a controla mais.
De Criatura para Objeto. Criatura e itens viram objeto não maior que ela.
Mais sobre esta magia na Página 317, PHB
Você toca uma criatura disposta e concede uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem em testes de d20 e outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra ele. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.