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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • rangeAlcance da magia

  • componentsV,S,M
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classes conjuradoras Escola e nível

ACUDIR OS MORIBUNDOS

  • casting timeAção
  • range4,5m (3q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura dentro da distância da magia que esteja com 0 ponto de vida e não esteja morta. A criatura fica estável.

Aprimoramento de Truque. A distância dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).

clerigo Truque, Necromancia

CHAMA SAGRADA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma irradiação semelhante a uma chama irrompe em uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano radiante. O alvo não tem benefício algum de cobertura parcial ou cobertura de três quartos para esta salvaguarda.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

clerigo Truque, Evocação

DOBRE A FINADOS

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você aponta para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia e um único e doloroso toque de um sino ressoa a até 3 metros dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 1d8 pontos de dano necrótico. Se o alvo estiver com algum de seus pontos de vida faltando, em vez disso ele sofre 1d12 pontos de dano necrótico.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em um dado quando você atinge os níveis 5 (2d8 ou 2d12), 11 (3d8 ou 3d12) e 17 (4d8 ou 4d12).

clerigo Truque, Necromancia

LUZ

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,M
  • duration1 hora

um vaga-lume ou musgo fosforescente

Você toca um objeto Grande ou menor que não esteja sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até a magia terminar, o objeto irradia luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Essa luz pode ser da cor que você quiser.

Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina quando você a conjura novamente.

clerigo Truque, Evocação

ORIENTAÇÃO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você toca uma criatura disposta e escolhe uma perícia. Até a magia terminar, a criatura adiciona 1d4 a todos os testes de atributo usando a perícia escolhida.

clerigo Truque, Adivinhação

PALAVRA DE RADIÂNCIA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,M
  • durationInstantânea

um símbolo de explosão solar

Um brilho ardente irrompe de você em uma emanação de 1,5 metro. Cada criatura à sua escolha e que você possa ver na emanação deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano radiante.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

clerigo Truque, Evocação

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

duas magnetitas

Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Desde que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros em qualquer dimensão, você efetua o reparo, sem deixar vestígios do dano anterior.

Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia desse objeto.

clerigo Truque, Transmutação

RESISTÊNCIA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: ácido, contundente, cortante, elétrico, gélido, ígneo, necrótico, perfurante, radiante, trovejante ou venenoso. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes de a magia terminar, ela reduz o dano total sofrido em 1d4. Uma criatura só pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.

clerigo Truque, Abjuração

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

TAUMATURGIA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV
  • durationAté 1 minuto

Você manifesta uma pequena maravilha dentro da distância da magia. Crie um dos efeitos abaixo dentro da distância da magia. Se você conjurar esta magia várias vezes, é possível ter três de seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo.

Brincar com Fogo. Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de cor durante 1 minuto.
Mão Invisível. Você instantaneamente faz uma porta ou janela destrancada se abrir repentinamente ou fechar com uma batida.
Olhos Alterados. Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
Som Fantasmagórico. Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha, dentro da distância da magia, como o estrondo de um trovão, o graslhar de um corvo ou sussurros sinistros.
Tremores. Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto.
Voz Trovejante. A sua voz ressoa até três vezes mais alto que o normal durante 1 minuto. Pela duração, você tem vantagem em testes de Carisma (Intimidação).

clerigo Truque, Transmutação

BÊNÇÃO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um símbolo sagrado no valor de 5 PO ou mais

Você abençoa até três criaturas dentro da distância da magia. Sempre que um alvo realiza uma jogada de ataque ou salvaguarda antes do fim da magia, o alvo adiciona 1d4 ao resultado da jogada de ataque ou salvaguarda.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Encantamento 1

COMANDO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você profere uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou obedecerá o comando no próximo turno dele. Escolha o comando entre as opções a seguir.

Abaixar. O alvo fica sob a condição caído e termina seu turno.
Aproximar. O alvo se desloca em sua direção pela rota mais curta e direta, terminando o turno ao se aproximar a 1,5 metro de você.
Fugir. O alvo gasta o próprio turno afastando-se de você pelo meio mais rápido disponível.
Parar. No seu turno, o alvo não se desloca e não executa ações ou ações bônus.
Soltar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e então termina o próprio turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode afetar uma criatura a mais para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Encantamento 1

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma mistura de água e areia

Você faz uma das opções a seguir:

Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em um recipiente aberto dentro da distância da magia. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia, extinguindo chamas expostas nessa área.

Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto dentro da distância da magia. Alternativamente, você dispersa névoa em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você cria ou destrói 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Transmutação 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Abjuração 1

DETECTAR MAGIA

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.

Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.

clerigo Adivinhação 1

DETECTAR O BEM E O MAL

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, você pode sentir a localização de qualquer aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo a até 9 metros de você. Você também sente se a magia consagrar está ativa na área e, se sim, onde.

Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.

clerigo Adivinhação 1

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma folha de teixo

Pela duração da magia, você sente a presença de venenos, criaturas venenosas e peçonhentas, e doenças mágicas a até 9 metros de você. Você detecta o tipo de veneno, criatura ou doença em cada caso.

Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.

clerigo Adivinhação 1

ESCUDO DA FÉ

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um pergaminho de oração

Um campo luminoso surge ao redor de uma criatura à sua escolha e dentro da distância da magia. A criatura ganha um bônus de +2 na CA pela duração.

clerigo Abjuração 1

0 0
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

INFLIGIR FERIMENTOS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma criatura tocada por você faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Necromancia 1

PALAVRA CURATIVA

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Uma criatura à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Abjuração 1

PERDIÇÃO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma gota de sangue

Até três criaturas à sua escolha, que você possa ver e dentro da distância da magia, devem realizar salvaguardas de Carisma. Pela duração da magia, sempre que um alvo que falhou nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda, ele deverá subtrair 1d4 do resultado da jogada de ataque ou da salvaguarda.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Encantamento 1

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um frasco de água benta no valor de 25 PO ou mais, que a magia consome

Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar estará protegida contra aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser possuído ou receber as condições enfeitiçado ou amedrontado por essas criaturas. Se já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por uma criatura dessas, o alvo tem vantagem em qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.

clerigo Abjuração 1

PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS

  • casting timeAção ou ritual
  • range3m (2q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você remove o veneno e a podridão de alimentos e bebidas não mágicos em uma esfera de 1,5 m de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia.

clerigo Transmutação 1

RAIO GUIA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • duration1 rodada

Você lança um raio de luz em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 4d6 pontos de dano radiante e a próxima jogada de ataque feita contra ele antes do fim do seu próximo turno tem vantagem.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

clerigo Evocação 1

SANTUÁRIO

  • casting timeAção bônus
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

um caco de vidro de um espelho

Você protege uma criatura que esteja dentro da distância da magia. Até a magia terminar, qualquer criatura que tenha a criatura protegida como alvo de um ataque ou de uma magia que cause dano deve antes fazer uma salvaguarda de Sabedoria ou então escolher um novo alvo ou perder o ataque ou magia. Esta magia não garante ao alvo proteção contra efeitos de área. Se o alvo protegido fizer uma jogada de ataque, conjurar uma magia ou causar dano, a magia se encerra.

clerigo Abjuração 1

ACALMAR EMOÇÕES

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Cada humanoide dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma, ou será afetado por um dos seguintes efeitos (escolha para cada criatura):

- A criatura se torna imune às condições amedrontado e enfeitiçado pela duração da magia. Se a criatura já estiver sob a condição amedrontado ou enfeitiçado, essas condições são suprimidas pela duração da magia.

- A criatura se torna indiferente em relação a criaturas, à sua escolha, contra as quais era hostil. Essa indiferença termina se o alvo sofrer dano ou se testemunhar seus aliados sofrerem dano. Quando a magia termina, a atitude da criatura volta a ser de hostilidade.

clerigo Encantamento 2

APRIMORAR ATRIBUTO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pele de um animal ou uma pena

Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.

clerigo Transmutação 2

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2

ARMA ESPIRITUAL

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você cria uma força flutuante e espectral que se assemelha a uma arma à sua escolha e permanece pela duração da magia. Quando essa arma espiritual aparece, dentro da distância da magia em um espaço à sua escolha, você imediatamente pode fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dela. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração.

Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clerigo Evocação 2

AUGÚRIO

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

varetas, ossos, cartas ou outros itens de adivinhação peculiares, no valor de 25 PO ou mais

Você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe o presságio da tabela Presságios.

Presságios.
Prosperidade: Bom
Infortúnio: Ruim
Prosperidade e infortúnio: Bom e ruim
Indiferença: Nem bom nem ruim

A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo magias, que possam alterar os resultados.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

clerigo Adivinhação 2

AUXÍLIO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma fita de pano branco

Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clerigo Abjuração 2

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV
  • duration1 minuto

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou fica sob a condição cego ou surdo (à sua escolha) pela duração da magia. Ao final de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clerigo Transmutação 2

CHAMA CONTÍNUA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

rubi em pó no valor de 50 PO ou mais, que a magia consome

Uma chama surge de um objeto que você toca. O efeito projeta luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. O efeito se parece com uma chama comum, mas não gera calor nem consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou apagada.

clerigo Evocação 2

ENCONTRAR ARMADILHAS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha em seu campo de visão dentro da distância da magia. Uma armadilha, para os fins dessa magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo criado especificamente para causar dano ou outro tipo de perigo. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.

A magia revela se há uma armadilha presente, mas não revela a localização dela. Você sabe a natureza do perigo imposto por uma armadilha que você sente.

clerigo Adivinhação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço reto de ferro

Escolha um humanoide à sua vista e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clerigo Encantamento 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um galho bifurcado

Descreva ou diga o nome de um objeto que seja familiar para você. Você sente a direção da localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se ele estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.

A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Alternativamente, esta magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um determinado tipo de roupa, joia, móvel, ferramenta ou arma.

Esta magia não pode localizar um objeto se o caminho direto entre você e ele estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.

clerigo Adivinhação 2

ORAÇÃO DE CURA

  • casting time10 minutos
  • range9m (6q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Até cinco criaturas à sua escolha que permaneçam dentro da distância da magia durante toda a conjuração ganham os benefícios de um descanso curto e também recuperam 2d8 pontos de vida. Uma criatura não pode ser afetada por esta magia novamente até que termine um descanso longo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

clerigo Abjuração 2

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Você toca uma criatura disposta e termina a condição envenenado nela. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado e tem resistência a dano venenoso.

clerigo Abjuração 2

REPOUSO TRANQUILO

  • casting timeAção ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration10 dias

2 peças de cobre, que a magia consome

Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração da magia, o alvo fica protegido da decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.

Além disso, o limite de tempo para ressuscitar o alvo é efetivamente estendido, uma vez que os dias passados sob a influência desta magia não contam para o limite de tempo especificado em magias como animar mortos.

clerigo Necromancia 2

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você toca uma criatura e termina uma condição nela: cego, envenenado, paralisado ou surdo.

clerigo Abjuração 2

SILÊNCIO

  • casting timeAção ou ritual
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, nenhum som pode atravessar ou ser criado dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera tem imunidade a dano trovejante, e as criaturas ficam sob a condição surdo enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível dentro da área de efeito.

clerigo Ilusão 2

VÍNCULO DE PROTEÇÃO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um par de anéis de platina, cada um no valor de 50 PO ou mais, que você e o alvo devem usar pela duração da magia

Você toca uma criatura disposta e cria uma conexão mística entre vocês até a magia terminar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha um bônus de +1 na CA e nas salvaguardas e tem Resistência contra todos os danos. Além disso, toda vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade de dano.

A magia termina se você cair a 0 ponto de vida ou se você e o alvo se afastarem mais de 18 metros um do outro. Ela também se encerra se for conjurada novamente em qualquer uma das criaturas conectadas.

clerigo Abjuração 2

ZONA DA VERDADE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Você cria uma zona mágica protegida contra enganação em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. Até a magia terminar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou que iniciar seu turno nela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, a criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no raio de ação. Você sabe quando uma criatura foi bem-sucedida ou não nessa salvaguarda.

Uma criatura afetada tem ciência da magia e pode evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma mentira. Essa criatura pode ser evasiva, mas não pode mentir.

clerigo Encantamento 2

ANIMAR MORTOS

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de pó de osso

Escolha uma pilha de ossos ou o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro da distância. O alvo se torna um morto-vivo: esqueleto se escolheu ossos, ou zumbi se escolheu cadáver (veja o apêndice B).Em cada turno, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que criou com esta magia a até 18 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Você decide ação e deslocamento do próximo turno, ou dá comando geral. Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Após receber ordem, segue-a até concluir a tarefa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas. Para manter controle por mais 24 horas, conjure novamente antes do período acabar, restabelecendo controle sobre até quatro criaturas animadas por esta magia em vez de animar uma nova.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode animar ou restabelecer controle sobre dois mortos-vivos adicionais para cada círculo acima do 3º. Cada criatura deve vir de cadáver ou pilha de ossos diferente.

clerigo Necromancia 3

AURA DE VITALIDADE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Ao criar a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela durar, você pode restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura dentro dela.

clerigo Abjuração 3

CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.

Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.

clerigo Transmutação 3

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time10 minutos
  • range1500m (1000q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um foco no valor de 100 PO ou mais, e um chifre ornamentado ou um olho de vidro

Você cria um sensor invisível dentro da distância em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque). O sensor, intangível e invisível, permanece no local pela duração da magia.

Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Como uma ação bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) enxerga um orbe luminoso do tamanho de um punho.

clerigo Adivinhação 3

CRIAR COMIDA E ÁGUA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você cria 22,5 quilos de comida e 120 litros de água fresca sobre o chão ou em recipientes dentro da distância da magia, ambos eficazes em afastar os perigos da desidratação e da desnutrição. A comida é insípida mas nutritiva, e se parece com um alimento de sua escolha, e a água é limpa. A comida estraga se não for ingerida dentro de 24 horas.

clerigo Invocação 3

CÍRCULO MÁGICO

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

sal e pó de prata no valor de 100 PO

Você cria um cilindro de energia mágica com 3 metros de raio e 6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possa ver dentro da distância. Runas brilhantes surgem onde o cilindro cruza o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais tipos de criatura: celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. O círculo afeta criaturas do tipo escolhido:
- Elas não podem entrar voluntariamente no cilindro por meios não mágicos. Se tentarem com teletransporte ou viagem interplanar, devem primeiro ser bem-sucedidas em salvaguarda de Carisma.
- Elas têm desvantagem em jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
- Os alvos dentro do cilindro não podem ser possuídos ou receber as condições enfeitiçado ou amedrontado delas.Sempre que conjurar esta magia, você pode fazê-la funcionar no sentido inverso, impedindo uma criatura do tipo especificado de sair de dentro e protegendo os alvos do lado de fora.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta em 1 hora para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

clerigo Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.

clerigo Abjuração 3

FALAR COM MORTOS

  • casting timeAção
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • duration10 minutos

incenso aceso

Você concede a aparência de vida a um cadáver de sua escolha dentro da distância da magia, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver deve ter uma boca, e esta magia falha se a criatura falecida era um morto-vivo quando morreu. A magia também falha se o cadáver tiver sido alvo desta magia nos últimos 10 dias.

Até a magia terminar, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não é obrigado a dar uma resposta verdadeira se você for antagônico a ele ou se ele o reconhecer como inimigo. Esta magia não devolve a alma da criatura ao seu corpo, apenas seu espírito animador. Por conta disso, o cadáver não pode aprender algo novo, não compreende nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros.

clerigo Necromancia 3

GLIFO DE PROTEÇÃO

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada ou disparada

pó de diamante no valor de 200 PO

Você inscreve um glifo sobre uma superfície ou em um objeto que possa ser fechado. Ele cobre área de até 3 metros de diâmetro, quebra se for movido mais de 3 metros de onde foi conjurado e pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina o Gatilho. Você define o que ativa o glifo e pode refiná-lo por tipo de criatura ou condições, como senha.
Runa Explosiva. Ao ser ativado, explode em esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante, ou metade em sucesso.
Glifo Arcano. Você armazena uma magia preparada de 3º círculo ou inferior, conjurada como parte do glifo. Ao disparar, ela afeta a criatura que acionou o glifo ou a área centrada nela, e magias de concentração duram até o fim da duração total.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da runa aumenta em 1d8 por círculo acima do 3º. O glifo arcano pode armazenar magia de até o mesmo círculo usado.
Mais sobre esta magia na Página 291, PHB

clerigo Abjuração 3

GUARDIÕES ESPIRITUAIS

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um pergaminho de oração

Você invoca espíritos protetores que esvoaçam ao seu redor em uma emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, os espíritos assumem formas angelicais ou feéricas (à sua escolha). Se você for maligno, eles se assemelham a ínferos.

Ao conjurar esta magia, você pode designar criaturas para não serem afetadas por ela. O deslocamento de qualquer outra criatura é diminuído pela metade dentro da emanação. Além disso, sempre que a emanação entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, essa criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, sofre 3d8 pontos de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano necrótico (se for mau). Em uma salvaguarda bem-sucedida, essa criatura sofre metade do dano. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

clerigo Invocação 3

LUZ DO DIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Pela duração da magia, luz solar emana de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio. A área da luz solar é considerada luz plena, e emite meia-luz por mais 18 metros.

Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz solar preencha uma emanação de 18 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz solar.

Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada.

clerigo Evocação 3

LÍNGUAS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,M
  • duration1 hora

um zigurate em miniatura

Esta magia concede à criatura que você tocar a capacidade de entender qualquer idioma falado ou de sinais que ela possa ouvir ou ver. Além disso, quando o alvo se comunica por meio de fala ou sinais, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se puder ouvi-lo falar ou vê-lo gesticular.

clerigo Adivinhação 3

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MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting timeAção ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration8 horas

Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo a si mesmo e seu equipamento com a pedra pela duração. Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.

Enquanto estiver fundido, você não pode ver fora da pedra, tem desvantagem em Sabedoria (Percepção) para ouvir fora dela, continua ciente do tempo e pode conjurar magias sobre si. Você pode usar 1,5 metro de movimento para sair pelo ponto de entrada, encerrando a magia.

Danos pequenos à pedra não o ferem, mas destruição parcial ou alteração que impeça seu corpo de caber expulsa você e causa 6d6 pontos de dano energético. Destruição completa ou transmutação em outra substância expulsa você, causa 50 pontos de dano energético, move-o para o espaço desocupado mais próximo do ponto de entrada e deixa você caído.

Mais sobre esta magia na Página 305, PHB

clerigo Transmutação 3

PALAVRA CURATIVA EM MASSA

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Até seis criaturas à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recuperam um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

clerigo Abjuração 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Pela duração, a criatura disposta que você tocar terá resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.

clerigo Abjuração 3

REMETER

  • casting timeAção
  • rangeIlimitado

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um fio de cobre

Você envia uma mensagem curta de 25 palavras ou menos para uma criatura que você já encontrou ou para uma criatura descrita por alguém que a encontrou. O alvo ouve a mensagem mentalmente, reconhece você como o remetente, caso lhe conheça, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite ao alvo entender o sentido da sua mensagem.

A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue. Você sabe se a entrega falhar.

Ao receber uma mensagem, uma criatura pode bloquear sua capacidade de contatá-la novamente com esta magia por 8 horas. Se você tentar enviar outra mensagem durante esse período, descobre que está bloqueado e a magia falha.

clerigo Adivinhação 3

REMOVER MALDIÇÃO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Ao tocar uma criatura ou objeto, todas as maldições lançadas sobre eles se encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se mantém, mas a magia quebra a sintonia de seu dono com o objeto, de modo que ele pode ser removido ou descartado.

clerigo Abjuração 3

REVIVIFICAR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um diamante no valor de 300 PO ou mais, que a magia consome

Você toca uma criatura que morreu há menos de um minuto. A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.

clerigo Necromancia 3

ROGAR MALDIÇÃO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você toca uma criatura, que deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará amaldiçoada pela duração da magia. Até que a maldição termine, o alvo sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:
- Escolha um atributo. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo e nas salvaguardas daquele atributo.
- O alvo tem desvantagem em jogadas de ataque contra você.
- Em combate, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria no início de cada um dos turnos dele ou será forçado a executar a ação esquivar-se naquele turno.
- Se você causar dano ao alvo com uma jogada de ataque ou magia, o alvo sofre 1d8 pontos de dano necrótico adicional.Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º círculo, você pode manter a concentração na magia por até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de 5º círculo ou maior, a magia não exige concentração, e a duração será de 8 horas (espaço de 5º e 6º círculo) ou 24 horas (espaço de 7º e 8º círculo). Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser dissipada.

clerigo Necromancia 3

SIMULAR MORTE

  • casting timeAção ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma pitada de terra de cemitério

Você toca uma criatura disposta e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.

Pela duração da magia, o alvo aparenta estar morto para todo tipo de inspeção e magia usada para determinar o estado dele. O alvo fica sob as condições cego e incapacitado, e seu deslocamento é 0.

O alvo também tem Resistência a todo tipo de dano, exceto dano psíquico, e é imune à condição envenenado.

clerigo Necromancia 3

SINAL DE ESPERANÇA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Escolha qualquer número de criaturas dentro da distância da magia. Pela duração desta magia, cada alvo terá vantagem em salvaguardas de Sabedoria e contra a morte, além de recuperar a quantidade máxima de pontos de vida possível de qualquer fonte de cura.

clerigo Abjuração 3

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AURA DE DEVOÇÃO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano necrótico, e seus pontos de vida máximos não podem ser reduzidos. Se um aliado com 0 ponto de vida começar o turno dele dentro da aura, ele recupera 1 ponto de vida.

clerigo Abjuração 4

AURA DE PUREZA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Dentro da aura, você e seus aliados têm resistência a dano venenoso e vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar efeitos que causam as condições amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou surdo.

clerigo Abjuração 4

BANIMENTO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pentagrama

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.

Se o alvo for uma aberração, celestial, elemental, feérico ou um ínfero, o alvo não retorna caso a magia persista por 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do DM) associado ao tipo de criatura dele.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

clerigo Abjuração 4

CONTROLAR ÁGUA

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma mistura de água e poeira

Pela duração, você controla água em um cubo de 30 metros. Como ação mágica, repita o efeito ou escolha.
Dividir a Água. Cria trincheira com parede de água em cada lado. Ela dura até a magia acabar ou você escolher outro efeito, quando a água preenche a trincheira na próxima rodada.
Inundação. Água parada sobe até 6 metros. Em grande corpo d'água, cria onda de 6 metros. Veículos Enormes ou menores são carregados, e atingidos têm 25% de chance de virar. O nível fica elevado pela duração ou até outro efeito, e a onda se repete no início do seu turno.
Redemoinho. Forma redemoinho em área de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Criaturas na água a até 7,5 metros são puxadas 3 metros. Ao entrar ou terminar turno nele, fazem salvaguarda de Força, sofrendo 2d8 contundente, ou metade em sucesso. Só nadam para longe se gastarem uma ação e passarem em Força (Atletismo) contra sua CD.
Redirecionar Fluxo. Água corrente move-se na direção escolhida, retomando fluxo normal depois.
Mais sobre esta magia na Página 259, PHB

clerigo Transmutação 4

DEFENSOR DA FÉ

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV
  • duration8 horas

Pela duração da magia, um guardião espectral Grande aparece e paira em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O guardião ocupa esse espaço e é invulnerável, além de aparecer em uma forma apropriada para sua divindade ou patrono.

Qualquer inimigo que se mova para um espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em um turno, ou que inicie seu turno nesse espaço, faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 20 pontos de dano radiante se falhar ou metade desse dano se for bem-sucedido. O guardião desaparece quando tiver causado um total de 60 pontos de dano.

clerigo Invocação 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pelo de um cão de caça

Descreva ou diga o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de você. Se ela estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.

A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio) se você a tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Se a criatura descrita ou nomeada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos das magias de carne para pedra ou polimorfia, esta magia não a localiza.

Esta magia não pode localizar uma criatura se o caminho direto entre você e ela estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.

clerigo Adivinhação 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

argila macia

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra de no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão, e molda sua forma que desejar. Por exemplo, você pode transformar uma pedra grande em uma arma, estátua ou cofre, ou pode fazer uma pequena passagem em uma parede que tenha 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou o batente dela para fechá-la. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas não é possível obter detalhes mecânicos mais finos.

clerigo Transmutação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma tira de couro

Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento nem fazer com que ele tenha as condições paralisado ou contido. O alvo também ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que lhe esteja impondo a condição agarrado.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
destruir, remover maldição e restauração maior podem encerrar esta magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.

clerigo Abjuração 4

PRESSÁGIO

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

incenso no valor de 25 PO ou mais, que a magia consome

Esta magia o coloca em contato com um deus ou um dos servos dele. Você faz uma pergunta sobre uma meta, um evento ou uma atividade específica que vá acontecer dentro de 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira, que pode ser uma frase curta ou uma rima enigmática. A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo, magias que possam alterar a resposta.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

clerigo Adivinhação 4

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PROTEÇÃO CONTRA MORTE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration8 horas

Você toca uma criatura, concedendo a ela uma forma de proteção contra a morte. Pela duração da magia, na primeira vez em que o alvo fosse ser reduzido a 0 ponto de vida, ele é reduzido a 1 ponto de vida ao invés disso, e a magia termina.

Se a magia ainda estiver em ação quando a criatura for submetida a um efeito que a mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é anulado e a magia termina.

clerigo Abjuração 4

COLUNA DE CHAMAS

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma pitada de enxofre

Uma coluna vertical de fogo cintilante irrompe dos céus. Cada criatura em um cilindro de 12 metros de altura por 3 metros de raio, centrado em um ponto dentro da distância da magia, faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 pontos de dano ígneo e 5d6 pontos de dano radiante se falhar, ou a metade do dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano ígneo e o dano radiante aumentam em 1d6 cada para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

clerigo Evocação 5

COMUNHÃO

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

incenso

Você entra em contato com sua divindade ou com um representante dela, e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você precisa fazer as perguntas antes da magia terminar. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.

Seres divinos não são necessariamente oniscientes, portanto, você pode receber indeterminado como resposta, caso a pergunta se refira a informações que estão além do conhecimento da divindade. Nos casos em que resposta de uma única palavra possa levar a uma interpretação errada ou contrária aos interesses da divindade, o DM pode responder com uma frase curta.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

clerigo Adivinhação 5

CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

incenso no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado ou profano. A área pode ter raio de até 18 metros, e a magia falha se incluir área já sob o efeito de consagrar. A área afetada tem os efeitos:
Proteção Sagrada. Escolha tipos de criatura: aberração, celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. Elas não entram por vontade própria. Se estiverem possuindo ou impondo enfeitiçado ou amedrontado, a vítima deixa de ser afetada assim enquanto estiver na área.
Efeito Extra. Vincule um efeito: coragem impede amedrontado, descanso eterno impede cadáveres de virarem mortos-vivos, escuridão bloqueia luz normal e magia inferior, idiomas permite comunicação, interferência extradimensional impede teletransporte e viagem interplanar, luz do dia extingue escuridão mágica inferior, medo causa amedrontado, resistência concede Resistência a um dano, silêncio bloqueia sons, vulnerabilidade concede Vulnerabilidade a um dano.
Mais sobre esta magia na Página 257, PHB

clerigo Abjuração 5

CONTÁGIO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration7 dias

Seu toque inflige uma doença mágica. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 11d8 pontos de dano necrótico e fica sob a condição envenenado. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. Enquanto estiver envenenado, o alvo tem desvantagem em salvaguardas feitas com o atributo escolhido.

O alvo deve repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, até obter três sucessos ou falhas. Se o alvo for bem-sucedido em três salvaguardas, a magia se encerra no alvo. Se o alvo falhar em três salvaguardas, o efeito da magia sobre ele tem duração de 7 dias.

Sempre que o alvo envenenado for alvo de um efeito que encerraria a condição envenenado, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou a condição envenenado não é encerrada.

clerigo Necromancia 5

CONVOCAR CELESTIAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um relicário no valor de 500 PO ou mais

Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em uma forma angelical, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância, e usa o bloco de estatísticas do espírito celestial. Ao conjurar a magia, escolha entre vingador ou defensor. Sua escolha determina alguns detalhes no bloco de estatísticas.

A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

clerigo Invocação 5

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto que você possa ver dentro da distância da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera um número de pontos de vida igual a 5d8 + seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

clerigo Abjuração 5

CÍRCULO DE PODER

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiver dentro da aura, você e seus aliados têm vantagem em salvaguardas contra magia e outros efeitos mágicos. Quando uma criatura afetada faz uma salvaguarda contra magia ou efeito mágico que permita com que ela sofra metade do dano em caso de sucesso, ela não sofre dano se for bem-sucedida na salvaguarda.

clerigo Abjuração 5

DISSIPAR O BEM E O MAL

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

ferro e prata em pó

Pela duração da magia, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem em jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar precocemente a magia usando qualquer uma das funções especiais abaixo.

Quebrar Encantamento. Como uma ação mágica, você toca uma criatura que esteja possuída ou sob as condições amedrontado ou enfeitiçado causadas por uma criatura de um dos tipos acima. O alvo deixa de estar possuído, amedrontado ou enfeitiçado por essas criaturas.

Regressar. Como uma ação mágica, você escolhe como alvo uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você e que seja de um dos tipos de criatura acima. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é enviado de volta ao plano de origem dele, caso não esteja nele. Se não estiverem em seu plano de origem, mortos-vivos são enviados para a Sombra e os feéricos são enviados para a Faéria.

clerigo Abjuração 5

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LENDAS E HISTÓRIAS

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

incenso no valor de 250 PO ou mais, que a magia consome, e quatro tiras de marfim, cada uma no valor de 50 PO

Descreva ou diga o nome de uma pessoa, lugar ou objeto famoso. A magia traz à sua mente um breve resumo da história e conhecimentos importantes a respeito do assunto, conforme descrito pelo DM.

Podem ser detalhes importantes, revelações divertidas ou até mesmo segredos que jamais foram amplamente conhecidos. Quanto mais informações você já souber sobre o assunto, mais precisas e detalhadas as informações que receberá. Essas informações são exatas, mas podem ser expressas em linguagem figurativa ou poesia, conforme determinado pelo DM.

Se a coisa famosa que você escolheu não for realmente famosa, você ouvirá notas tristes de trombone e a magia irá falhar.

clerigo Adivinhação 5

MISSÃO

  • casting time1 minuto
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • duration30 dias

Você dá um comando verbal a uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia, ordenando que ela realize alguma tarefa ou se abstenha de uma ação ou de uma atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não conseguir entender seu comando. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos de dano psíquico se agir de forma diretamente contrária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais de uma vez por dia.

Você pode emitir qualquer comando que desejar, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Caso você dê um comando de caráter suicida, a magia termina.

clerigo Encantamento 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um gafanhoto

Um enxame de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. A esfera permanece por toda a duração, e sua área é parcialmente obscurecida e terreno difícil.

Quando o enxame aparece, cada criatura na área dele faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 pontos de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou quando termina seu turno ali. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

clerigo Invocação 5

RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

pó de diamante no valor de 100 PO ou mais, que a magia consome

Você toca uma criatura e remove magicamente um dos seguintes efeitos dela:

- 1 nível de exaustão,

- a condição enfeitiçado ou petrificado,

- uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado,

- qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo,

- qualquer redução nos pontos de vida máximos do alvo.

clerigo Abjuração 5

REVIVER OS MORTOS

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um diamante no valor de 500 PO ou mais, que a magia consome

Com um toque, você revive uma criatura morta se ela estiver morta há menos de 10 dias e se ela não era um morto-vivo quando morreu.

Ela ressuscita com 1 ponto de vida. Esta magia também neutraliza qualquer veneno que tenha afetado a criatura no momento da morte e fecha todos os ferimentos mortais, mas não restaura partes do corpo que estejam faltando.

Se a criatura não tiver órgãos ou partes do corpo essenciais para sua sobrevivência - como a cabeça, por exemplo -, a magia falha automaticamente.

Voltar dos mortos é um tormento. O alvo sofre uma penalidade de -4 nos testes de d20. Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até chegar a 0.

clerigo Necromancia 5

VIDÊNCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um foco no valor de 1.000 PO ou mais, como uma bola de cristal, espelho ou fonte cheia d'água

Você pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria modificada por seu conhecimento e conexão física. Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, extenso -5. Conexão: retrato ou representação -2, roupa ou bem -4, parte do corpo, mecha de cabelo ou unha -10.

Em sucesso, o alvo não é afetado e você não pode tentar usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Em falha, a magia cria sensor intangível e invisível a até 3 metros do alvo. Você vê e ouve através dele como se estivesse no lugar dele, e o sensor se desloca com o alvo, permanecendo a até 3 metros dele. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como orbe luminoso do tamanho de seu punho.

Em vez de escolher criatura, você pode escolher um local que tenha visto. O sensor aparece nesse local e não se move.

Mais sobre esta magia na Página 341, PHB

clerigo Adivinhação 5

ÂNCORA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

uma joia no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro da distância durante toda a conjuração. Normalmente, ela é primeiro invocada no centro da versão invertida de círculo mágico. Ao completar a conjuração, o alvo faz salvaguarda de Carisma, se falhar, fica vinculado ao seu serviço pela duração. Se foi invocado ou criado por outra magia, a duração dela é estendida para corresponder a esta.

A criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma. Você pode comandá-la a acompanhar você, proteger um local ou entregar mensagem. Se for hostil, tenta distorcer comandos e atingir seus próprios objetivos. Se cumprir seus comandos antes do fim, viaja até você para relatar, caso esteja no mesmo plano, se você estiver em outro plano, volta ao local onde foi ancorada até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com espaço de 6º círculo (10 dias), 7º (30 dias), 8º (180 dias) ou 9º (366 dias).

clerigo Abjuração 5

ALIADO EXTRAPLANAR

  • casting time10 minutos
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você implora pelo auxílio de uma entidade de outro mundo conhecida por você: um deus, um príncipe demônio ou outra criatura de poder cósmico. Ela envia um celestial, elemental ou ínfero leal, que aparece em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Se souber o nome de uma criatura específica, pode solicitá-la, embora outra possa aparecer, a critério do DM.

A criatura não é compelida a agir. Você pode pedir uma tarefa em troca de pagamento, mas ela não é obrigada a aceitar, a tarefa pode ir de algo simples a algo complexo, e você deve ser capaz de se comunicar para negociar. Pagamentos podem ser ouro, itens mágicos, sacrifícios, tesouros ou uma busca. Tarefas em minutos custam 100 PO por minuto, em horas, 1.000 PO por hora, em dias, até 10 dias, 10.000 PO por dia. O DM pode ajustar valores, alinhamento com o ethos da criatura pode reduzir ou dispensar pagamento, tarefas sem risco custam metade, e tarefas perigosas podem exigir doação maior. Criaturas raramente aceitam tarefas suicidas.
Mais sobre esta magia na Página 239, PHB

clerigo Invocação 6

BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma tigela com pedras preciosas incrustadas no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você conjura um banquete que aparece em uma superfície em um cubo de 3 metros de lado desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao fim desse tempo. Seus efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze criaturas podem participar do banquete.

As criaturas que participam ganham vários benefícios que duram 24 horas: resistência a dano venenoso, imunidade às condições amedrontado e envenenado, aumento de 2d10 nos pontos de vida máximos e um ganho do mesmo número de pontos de vida.

clerigo Invocação 6

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BARREIRA DE LÂMINAS

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você cria uma barreira de lâminas rodopiantes feitas de energia mágica. A barreira aparece dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. Você pode fazer uma barreira reta de até 30 metros de comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou uma barreira circular de até 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A barreira fornece cobertura de três quartos, e o espaço que ela ocupa é considerado terreno difícil.

Qualquer criatura no espaço da barreira faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d10 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda se entrar no espaço da barreira ou se terminar o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

clerigo Evocação 6

CRIAR MORTOS-VIVOS

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma ônix negra no valor de 150 PO ou mais para cada corpo

Esta magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos dentro da distância, cada corpo se torna um carniçal sob seu controle (veja o Livro dos Monstros).

Como ação bônus em cada turno, você comanda mentalmente qualquer criatura criada por esta magia a até 36 metros, uma ou todas com o mesmo comando, definindo ação e deslocamento, ou dá comando geral. Sem comando, ela usa Esquivar-se e se move apenas para evitar perigos. A criatura segue a ordem até concluir a tarefa.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas. Para manter por mais 24 horas, conjure esta magia nela antes do período acabar, restabelecendo controle sobre até três criaturas animadas por esta magia em vez de animar novas.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. 7º: quatro carniçais. 8º: cinco carniçais ou dois carniceiros ou inumanos. 9º: seis carniçais, três carniceiros ou inumanos, ou duas múmias. Veja o Livro dos Monstros.

clerigo Necromancia 6

CURA COMPLETA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. Energia positiva é derramada sobre o alvo, restaurando 70 pontos de vida. Esta magia também elimina as condições cego, envenenado e surdo no alvo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 10 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

clerigo Abjuração 6

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time1 minuto
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 dia

um conjunto de ferramentas divinatórias, como cartas ou runas, no valor de 100 PO ou mais

Você compreende magicamente a rota física mais direta para um local que você nomeia. Você deve ser familiarizado com o local, e a magia falha se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino itinerante (como uma fortaleza móvel) ou um destino não específico (como 'o covil de um dragão verde').

Pela duração da magia, se você estiver no mesmo plano de existência do destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Sempre que se deparar com uma escolha de caminhos em sua jornada até lá, você saberá qual o caminho mais direto.

clerigo Adivinhação 6

MOLÉSTIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você libera magia virulenta sobre uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 pontos de dano necrótico e seus pontos de vida máximos são reduzidos em um valor igual ao dano necrótico sofrido. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano. Esta magia não pode reduzir os pontos de vida máximos do alvo para menos de 1.

clerigo Necromancia 6

PALAVRA DE REGRESSO

  • casting timeAção
  • range1,5m (1q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você e até cinco criaturas dispostas a até 1,5 metro de você se teleportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e todas as criaturas que se teleportarem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do local que você designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Esta magia não tem efeito ao ser conjurada sem que um santuário tenha sido preparado antes.

Para designar um local, como um templo, como santuário, você deve conjurar esta magia no local.

clerigo Invocação 6

PROIBIÇÃO

  • casting time10 minutos ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 dia

pó de rubi no valor de 1.000 PO ou mais

Você protege até 3.500m² de espaço terrestre até 9m de altitude. Pela duração, criaturas não podem se teletransportar para a área ou usar portais, como os de portal, para entrar. A área fica à prova de viagens planares, impedindo acesso pelo Plano Astral, Plano Etéreo, Faéria, Sombral ou transição planar.

Escolha um ou mais tipos: aberrações, celestiais, elementais, fadas, ínferos e mortos-vivos. Quando criatura de tipo escolhido entra na área pela primeira vez em um turno ou termina o turno ali, sofre 5d10 de dano radiante ou necrótico (sua escolha ao conjurar). Você pode designar senha, quem a disser ao entrar não sofre dano.

A área não pode se sobrepor a outra proibição. Se conjurar todos os dias por 30 dias no mesmo local, dura até ser dissipada e os materiais são consumidos na última conjuração.

Mais sobre esta magia na Página 320, PHB

clerigo Abjuração 6

RAIO SOLAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma lupa

Você lança um raio solar em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 6d8 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego até o início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.

Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para criar uma nova linha de irradiação.

Pela duração da magia, um brilho reluz acima de você. Ele emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é luz solar.

clerigo Evocação 6

VISÃO DA VERDADE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

pó de cogumelo no valor de 25 PO ou mais, que a magia consome

Pela duração da magia, a criatura disposta que você tocar terá visão verdadeira a até 36 metros de distância.

clerigo Adivinhação 6

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FORMA ETÉREA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationAté 8 horas

Você adentra a Fronteira Etérea, onde ela se sobrepõe ao plano atual. Pela duração, pode se mover em qualquer direção, movimento vertical custa o dobro, e você percebe o plano que deixou em tons de cinza, até 18 metros.

No Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por criaturas, objetos e efeitos desse plano. Criaturas fora dele não percebem nem interagem com você, salvo habilidades especiais.

Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou, no local correspondente. Se esse espaço estiver ocupado, é arrastado para o espaço desocupado mais próximo e sofre 10 pontos de dano energético para cada 1,5 metro. A magia termina se for conjurada no Plano Etéreo ou em plano sem fronteira com ele.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher até três criaturas dispostas, incluindo você, para cada círculo acima do 7º. Elas devem estar a até 3 metros de você.

Mais sobre esta magia na Página 290, PHB

clerigo Invocação 7

INVOCAR CELESTIAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca um espírito dos Planos Superiores, que se manifesta como um pilar de luz em um cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Para cada criatura que você possa ver dentro do cilindro, escolha qual dessas luzes brilha sobre ela:
Luz Abrasadora. O alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d12 pontos de dano radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Luz Medicinal. O alvo recupera pontos de vida iguais a 4d12 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Pela duração da magia, luz plena preenche o cilindro e, quando você se desloca em seu turno, também pode mover o cilindro até 9 metros.
Sempre que o cilindro é deslocado para o espaço ocupado por uma criatura que você possa ver, e sempre que uma criatura que você possa ver entrar no cilindro ou terminar o turno dela nele, você pode banhá-la com uma das luzes. Uma criatura só pode ser afetada por essa magia uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura e o dano aumentam em 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima do 7º.

clerigo Invocação 7

PALAVRA DE PODER: FORTIFICAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você fortifica até seis criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. A magia concede 120 pontos de vida temporários, que você divide entre os alvos.

clerigo Encantamento 7

PALAVRA SAGRADA

  • casting timeAção bônus
  • range9m (6q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você profere uma palavra imbuída com o poder dos Planos Superiores. Cada criatura à sua escolha dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, um alvo que tenha 50 pontos de vida ou menos sofre um efeito com base em seus pontos de vida atuais, conforme mostrado na tabela Efeitos da Palavra Sagrada. Independentemente de seus pontos de vida, um alvo celestial, elemental, feérico ou ínfero que falhar na salvaguarda é forçado a voltar para seu plano de origem (se já não estiver lá), e não pode retornar ao plano atual por 24 horas através de meios que não sejam uma magia desejo.

Efeitos da Palavra Sagrada

Pontos de Vida | Efeito
0-20 | O alvo morre.
21-30 | O alvo fica sob as condições atordoado, cego e surdo por 1 hora.
31-40 | O alvo fica sob as condições cego e surdo por 10 minutos.
41-50 | O alvo fica sob a condição surdo por 1 minuto.

clerigo Evocação 7

REGENERAÇÃO

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma roda de oração

Uma criatura que você tocar recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um dos turnos dele e todas as partes do corpo cortadas voltam a crescer após 2 minutos.

clerigo Transmutação 7

RESSURREIÇÃO

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um diamante no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Com um toque, você revive uma criatura morta caso ela esteja morta há menos de um século, não tenha morrido de velhice e não era um morto-vivo quando morreu.

Ela ressuscita com todos os seus pontos de vida. Esta magia também neutraliza qualquer veneno que tenha afetado a criatura no momento da morte. Esta magia fecha todos os ferimentos mortais e restaura quaisquer partes do corpo que estejam faltando.
Voltar dos mortos é um tormento. O alvo sofre uma penalidade de -4 nos testes de d20. Toda vez que o alvo termina um descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até chegar a 0.

Conjurar esta magia para reviver uma criatura morta há 365 dias ou mais tem um custo para você. Até terminar um descanso longo, você não pode conjurar magias e tem desvantagem em testes de d20.

clerigo Necromancia 7

SÍMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada ou disparada

pó de diamante no valor de 1.000 PO

Você inscreve um glifo nocivo sobre superfície ou objeto fechado para ocultá-lo, cobrindo até 3m. Se objeto for movido mais de 3m, o glifo quebra. Pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina gatilho e escolha Atordoamento, Discórdia, Dor, Medo, Morte ou Sono. Pode limitar por tipo de criatura ou senha. Ao disparar, o glifo preenche esfera de 18m com meia-luz por 10 minutos, cada criatura na esfera ao disparar, entrar ou terminar turno nela é alvo uma vez por turno.
Atordoamento. Falha em Sabedoria: atordoado 1 minuto.
Discórdia. Falha em Sabedoria: discute 1 minuto, sem comunicação significativa e com desvantagem em ataques e testes.
Dor. Falha em Constituição: incapacitado 1 minuto.
Medo. Falha em Sabedoria: amedrontado 1 minuto e deve se afastar 9m do glifo se possível.
Morte. Constituição: 10d10 necrótico, metade no sucesso.
Sono. Falha em Sabedoria: inconsciente 10 minutos, desperta com dano ou ação para sacudir.
Mais sobre esta magia na Página 332, PHB

clerigo Abjuração 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma tempestade de fogo aparece dentro da distância da magia. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você organiza como quiser. Cada cubo deve ser contíguo a pelo menos um outro cubo. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d10 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

clerigo Evocação 7

TRANSIÇÃO PLANAR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma haste metálica bifurcada no valor de 250 PO ou mais, sintonizada a um plano de existência

Você e até oito criaturas dispostas dão as mãos em um círculo e são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino-alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo círculo dos Nove Infernos, e você aparece nesse destino ou próximo a ele, conforme determinado pelo DM.

Como alternativa, se você souber a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levar vocês a esse círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para conter todas as criaturas transportadas por você, elas aparecerão nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.

clerigo Invocação 7

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AURA SAGRADA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um relicário no valor de 1.000 PO ou mais

Pela duração da magia, você emite uma aura em uma emanação de 9 metros. Enquanto estiverem na aura, as criaturas à sua escolha têm vantagem em todas as salvaguardas e as outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra elas. Além disso, quando um ínfero ou morto-vivo atinge uma criatura afetada com uma jogada de ataque corpo a corpo, o atacante deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição cego até o fim do próximo turno dele.

clerigo Abjuração 8

CAMPO ANTIMAGIA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

limalha de ferro

Uma aura de antimagia o cerca em uma emanação de 3 metros. Ninguém pode conjurar magias, usar ações mágicas ou criar efeitos mágicos dentro da aura, e nenhum efeito, magia ou ação mágica pode alvejar ou afetar algo contido nela. As propriedades mágicas de itens mágicos não funcionam dentro da aura, nem em algo dentro dela.

As áreas de efeito criadas por magias ou outros efeitos mágicos não podem se estender para dentro da aura, e ninguém pode se teletransportar para dentro ou para fora dela, ou usar viagens planares enquanto nela. Portais se fecham temporariamente enquanto estiverem dentro da aura.

Magias correntes, exceto aquelas conjuradas por um artefato ou divindade, são suprimidas na área. Enquanto um efeito estiver suprimido ele não funciona, mas o tempo que passa suprimido conta para sua duração.
Dissipar magia não tem efeito sobre a aura, e auras criadas por diferentes conjurações de campo antimagia não anulam umas às outras.

clerigo Abjuração 8

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 8 horas

incenso aceso

Você controla o clima em uma distância de 7,5 quilômetros pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia, e ela termina antecipadamente se você não estiver ao ar livre.
Ao conjurar a magia, você altera as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Assim que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia termina, o clima gradualmente retorna ao normal.
Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas da magia e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você também pode mudar a direção dele.
Mais sobre esta magia na Página 260, PHB

clerigo Transmutação 8

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um pedaço de pedra do sol

Luz solar brilhante lampeja em uma esfera de 18 metros de raio centrada num ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego por 1 minuto. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.

Uma criatura cega por esta magia pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Esta magia dissipa a escuridão criada por qualquer magia na área.

clerigo Evocação 8

TERREMOTO

  • casting timeAção
  • range150m (100q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma rocha quebrada

Escolha um ponto no chão que você possa ver dentro da distância. Pela duração, um tremor rasga um círculo de 30 metros de raio e torna o terreno difícil. Ao conjurar e ao fim de cada turno seu, cada criatura em solo na área faz salvaguarda de Destreza, em falha fica caída e perde concentração.
Você também pode causar os efeitos abaixo.
Fissuras. No fim do turno em que conjura, 1d6 fissuras se abrem onde você escolher, exceto sob estruturas. Cada uma tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e cruza a área. Criatura no espaço da fissura faz salvaguarda de Destreza ou cai, em sucesso move-se com a borda.
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano contundente a estruturas na área em contato com o solo ao conjurar e no fim de cada turno. Estrutura a 0 ponto de vida colapsa. Criatura a até metade da altura da estrutura faz salvaguarda de Destreza, em falha sofre 12d6 contundente, fica caída e soterrada, escapando com teste de Força CD 20 (Atletismo) como ação, em sucesso sofre metade.
Mais sobre esta magia na Página 338, PHB

clerigo Transmutação 8

CURA COMPLETA EM MASSA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Um fluxo de energia de cura flui de você para as criaturas ao seu redor. Você recupera até 700 pontos de vida, divididos como quiser entre qualquer número de criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. As condições cego, envenenado e surdo também são removidas das criaturas curadas por esta magia.

clerigo Abjuração 9

PALAVRA DE PODER: SALVAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Uma onda de energia curativa se espalha sobre uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a criatura tiver as condições amedrontada, atordoada, enfeitiçada, envenenada ou paralisada, essas condições terminam. Se a criatura estiver sob a condição caído, ela pode usar uma reação para se levantar.

clerigo Encantamento 9

PORTAL

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um diamante no valor de 5.000 PO ou mais

Você liga um espaço desocupado visível dentro da distância a um local preciso em outro plano. O portal é abertura circular de 1,5 a 6m de diâmetro, orientada como quiser, e mostra o destino. Tem frente e verso em cada plano, e só se viaja pela frente. Quem atravessa é transportado instantaneamente para o espaço desocupado mais próximo do outro lado.

Divindades e governantes planares podem impedir portais em sua presença ou domínios.

Ao conjurar, você pode falar o nome de uma criatura específica (pseudônimos, títulos ou apelidos não funcionam). Se ela estiver em outro plano, o portal se abre perto dela e a transporta para o espaço desocupado mais próximo do seu lado. Você não ganha controle sobre a criatura, que age como o DM decidir.

Mais sobre esta magia na Página 318, PHB

clerigo Invocação 9

PROJEÇÃO ASTRAL

  • casting time1 hora
  • range3m (2q)

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

para cada alvo, um jacinto no valor de 1.000 PO ou mais e uma barra de prata no valor de 100 PO ou mais, ambos consumidos

Você e até oito criaturas dispostas dentro da distância projetam corpos astrais no Plano Astral (falha se você já estiver lá). O corpo físico de cada alvo fica inconsciente, sem precisar de comida ou ar, e não envelhece.

A forma astral replica estatísticas e posses, mas tem cordão prateado que some após 30cm. Se o cordão for cortado, corpo e forma astral morrem. A forma astral pode viajar pelo Plano Astral. Ao deixar o Plano Astral, corpo físico e posses viajam pelo cordão para o novo plano.
Dano e efeitos na forma astral não afetam o corpo físico, e vice-versa. Se corpo físico ou forma astral cair a 0 PV, a magia termina para aquele alvo. Você pode usar ação mágica para encerrar a magia para todos. Quando termina para alvo vivo, ele ressurge no corpo e sai da animação suspensa.

Mais sobre esta magia na Página 320, PHB

clerigo Necromancia 9

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RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

diamantes no valor de 25.000 PO ou mais, os quais a magia consome

Você toca uma criatura morta há no máximo 200 anos e que morreu por qualquer motivo, exceto velhice. A criatura é revivida com todos os pontos de vida.

Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as contaminações mágicas e remove todas as maldições que afetavam a criatura quando ela morreu, além de substituir órgãos e membros danificados ou ausentes. Se a criatura era um morto-vivo, ela é restaurada à sua forma de não morto-vivo.

Esta magia pode fornecer um novo corpo se o original não existir mais e, nesse caso, você deve dizer o nome da criatura. A criatura então aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.

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