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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • rangeAlcance da magia

  • componentsV,S,M
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classes conjuradoras Escola e nível

ACUDIR OS MORIBUNDOS

  • casting timeAção
  • range4,5m (3q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura dentro da distância da magia que esteja com 0 ponto de vida e não esteja morta. A criatura fica estável.

Aprimoramento de Truque. A distância dobra quando você atinge os níveis 5 (9 metros), 11 (18 metros) e 17 (36 metros).

druida Truque, Necromancia

ARTE DRUÍDICA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.

Sensor Meteorológico. Você cria um efeito sensorial inofensivo, de tamanho Minúsculo, que prediz como o clima se comportará na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar com um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve, e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.

Florescer. Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, uma semente amadurecer ou um broto de folha se abrir.

Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial inofensivo, como folhas caindo, fadas espectrais dançantes, uma brisa suave, o som de um animal ou o leve odor de um gambá. O efeito deve ocupar no máximo um cubo de 1,5 m.

Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou fogueira acenda ou se apague imediatamente.

druida Truque, Transmutação

BORDÃO MÍSTICO

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

visco

O poder da natureza envolve uma clava ou bastão que você esteja segurando. Pela duração da magia, você pode usar seu atributo de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. Se o ataque causar dano, ele pode ser dano energético ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.

A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente ou largar a arma.

Aprimoramento de Truque. O dado de dano muda quando você atinge os níveis 5 (d10), 11 (d12) e 17 (2d6).

druida Truque, Transmutação

BRILHO ESTRELADO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você lança uma faísca de luz contra uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano radiante e, até o fim do seu próximo turno, emite meia-luz em um raio de 3 metros, não podendo se beneficiar da condição invisível.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

druida Truque, Evocação

CHICOTE DE ESPINHOS

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

o caule de uma planta com espinhos

Você cria um chicote semelhante a uma videira, coberto de espinhos, que se lança ao seu comando em direção a uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante e, se for Grande ou menor, você pode puxá-lo até 3 metros para perto de você.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

druida Truque, Transmutação

CRIAR CHAMAS

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Uma trêmula chama aparece em sua mão e permanece nela pela duração desta magia. Enquanto estiver na sua mão, a chama não emite calor e não incendeia coisa alguma, mas emite luz plena em um raio de 6 metros, e meia-luz por mais 6 metros. A magia termina quando você a conjura novamente.

Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para lançar chamas contra uma criatura ou objeto a até 18 metros de você. Faça um ataque mágico à distância. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano ígneo.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

druida Truque, Invocação

ELEMENTALISMO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você exerce controle sobre os elementos, criando um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.
Aceno da Água. Cria um jato de névoa fria que umedece criaturas e objetos em um cubo de 1,5 metro, ou cria 1 xícara de água limpa que evapora em 1 minuto.

Aceno da Terra. Cobre superfícies em uma área de 1,5 metro quadrado com pó ou areia, ou faz uma palavra aparecer com sua caligrafia em areia ou terra.

Aceno do Ar. Cria uma brisa em um cubo de 1,5 metro, capaz de balançar tecidos, remexer poeira, coletar folhas e fechar portas e janelas abertas, exceto as mantidas abertas.

Aceno do Fogo. Cria brasas inofensivas e fumaça colorida e aromática em um cubo de 1,5 metro. Você escolhe cor e aroma, as brasas acendem velas, tochas ou lamparinas, e o aroma dura 1 minuto.

Esculpir Elemento. Terra, areia, fogo, fumaça, névoa ou água, até um cubo de 30 centímetros, assume forma tosca por 1 hora.

druida Truque, Transmutação

MENSAGEM

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsS,M
  • duration1 rodada

um fio de cobre

Você aponta para uma criatura dentro da distância da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está do outro lado da barreira. silêncio mágico, uma folha fina de chumbo ou 30 centímetros de pedra, metal ou madeira bloqueiam a magia.

druida Truque, Transmutação

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ORIENTAÇÃO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você toca uma criatura disposta e escolhe uma perícia. Até a magia terminar, a criatura adiciona 1d4 a todos os testes de atributo usando a perícia escolhida.

druida Truque, Adivinhação

RAJADA DE VENENO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você borrifa uma névoa tóxica em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d12 pontos de dano venenoso.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d12 quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).

druida Truque, Necromancia

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

duas magnetitas

Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Desde que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros em qualquer dimensão, você efetua o reparo, sem deixar vestígios do dano anterior.

Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia desse objeto.

druida Truque, Transmutação

RESISTÊNCIA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você toca uma criatura disposta e escolhe um tipo de dano: ácido, contundente, cortante, elétrico, gélido, ígneo, necrótico, perfurante, radiante, trovejante ou venenoso. Quando a criatura sofre dano do tipo escolhido antes de a magia terminar, ela reduz o dano total sofrido em 1d4. Uma criatura só pode se beneficiar desta magia apenas uma vez por turno.

druida Truque, Abjuração

TROVÃO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsS
  • durationInstantânea

Cada criatura em uma emanação de 1,5 metro originada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano trovejante. O ruído trovejante da magia pode ser ouvido a até 30 metros de distância.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

druida Truque, Evocação

AMIZADE ANIMAL

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um punhado de comida

Escolha como alvo uma fera que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia se encerra.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma fera adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Encantamento 1

BOM FRUTO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um ramo de visco

Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos com magia pela duração desta magia. Uma criatura pode executar uma ação bônus para comer um deles. Comer um desses frutos restaura 1 ponto de vida e garante nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.

Os frutos que não forem consumidos desaparecem ao término da magia.

druida Invocação 1

CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma mistura de água e areia

Você faz uma das opções a seguir:

Criar Água. Você cria até 40 litros de água limpa em um recipiente aberto dentro da distância da magia. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia, extinguindo chamas expostas nessa área.

Destruir Água. Você destrói até 40 litros de água em um recipiente aberto dentro da distância da magia. Alternativamente, você dispersa névoa em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você cria ou destrói 40 litros de água adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Transmutação 1

CURAR FERIMENTOS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Abjuração 1

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DETECTAR MAGIA

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.

Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.

druida Adivinhação 1

DETECTAR VENENO E DOENÇA

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma folha de teixo

Pela duração da magia, você sente a presença de venenos, criaturas venenosas e peçonhentas, e doenças mágicas a até 9 metros de você. Você detecta o tipo de veneno, criatura ou doença em cada caso.

Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.

druida Adivinhação 1

EMARANHAR

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Vinhas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 6 metros dentro da distância da magia. Pela duração da magia, estas plantas transformam o chão da área em terreno difícil. Elas desaparecem quando a magia termina.

Cada criatura (que não seja você) na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará sob a condição contido pela duração da magia. Uma criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedida, a criatura se liberta das plantas que a agarram, encerrando a condição contido causada por elas.

druida Invocação 1

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ele a faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Encantamento 1

FACA DE GELO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsS,M
  • durationInstantânea

uma gota d'água ou um pedaço de gelo

Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano perfurante. Acertando ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano gélido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Invocação 1

FALAR COM ANIMAIS

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Pela duração da magia, você pode compreender e se comunicar verbalmente com feras e pode usar qualquer uma das opções de perícia Influenciar com elas.

A maioria das feras tem pouco a dizer sobre assuntos que não dizem respeito a sobrevivência ou companheirismo, mas, no mínimo, uma fera pode lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que ela percebeu no último dia.

druida Adivinhação 1

FOGO DAS FADAS

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Objetos em um cubo de 6 metros dentro da distância da magia ficam delineados por uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam meia-luz em um raio de 3 metros, e não podem adquirir a condição invisível.

Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm vantagem, caso o atacante possa vê-los.

druida Evocação 1

NÉVOA OBSCURECENTE

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Você cria uma esfera de névoa com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A esfera é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Invocação 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você libera uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do cubo são empurrados 3 metros para longe de você e um estrondo trovejante é ouvido a até 90 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Evocação 1

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PALAVRA CURATIVA

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Uma criatura à sua escolha que você possa ver e dentro da distância da magia recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Abjuração 1

PASSOS LARGOS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma pitada de poeira

Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até a magia terminar.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Transmutação 1

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um frasco de água benta no valor de 25 PO ou mais, que a magia consome

Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar estará protegida contra aberrações, celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. A proteção concede vários benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo também não pode ser possuído ou receber as condições enfeitiçado ou amedrontado por essas criaturas. Se já estiver amedrontado, enfeitiçado ou possuído por uma criatura dessas, o alvo tem vantagem em qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.

druida Abjuração 1

PURIFICAR ALIMENTOS E BEBIDAS

  • casting timeAção ou ritual
  • range3m (2q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você remove o veneno e a podridão de alimentos e bebidas não mágicos em uma esfera de 1,5 m de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia.

druida Transmutação 1

SALTO

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

uma perna traseira de gafanhoto

Você toca uma criatura disposta. Uma vez a cada um de seus turnos até a magia terminar, essa criatura pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de movimento.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

druida Transmutação 1

APRIMORAR ATRIBUTO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pele de um animal ou uma pena

Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.

druida Transmutação 2

AUGÚRIO

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

varetas, ossos, cartas ou outros itens de adivinhação peculiares, no valor de 25 PO ou mais

Você recebe um presságio de uma entidade de outro mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O DM escolhe o presságio da tabela Presságios.

Presságios.
Prosperidade: Bom
Infortúnio: Ruim
Prosperidade e infortúnio: Bom e ruim
Indiferença: Nem bom nem ruim

A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo magias, que possam alterar os resultados.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

druida Adivinhação 2

AUMENTAR/REDUZIR

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pitada de pó de ferro

Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.

Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.

Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).

druida Transmutação 2

AUXÍLIO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma fita de pano branco

Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Abjuração 2

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CHAMA CONTÍNUA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada

rubi em pó no valor de 50 PO ou mais, que a magia consome

Uma chama surge de um objeto que você toca. O efeito projeta luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. O efeito se parece com uma chama comum, mas não gera calor nem consome combustível. A chama pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou apagada.

druida Evocação 2

CONVOCAR BESTIAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

uma pena, um tufo de pelo e um rabo de peixe dentro de uma bolota folheada a ouro no valor de 200 PO ou mais

Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: ar, terra ou água. A criatura se assemelha a um animal à sua escolha, nativo do ambiente escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

druida Invocação 2

CRESCER ESPINHOS

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

sete espinhos

Espinhos sólidos brotam do solo em uma esfera com 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entra na área ou se move dentro dela, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que percorrer.

A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área quando a magia é conjurada pode reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele caso execute a ação procurar e seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra sua CD para evitar magia.

druida Transmutação 2

ENCONTRAR ARMADILHAS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você sente a presença de qualquer armadilha em seu campo de visão dentro da distância da magia. Uma armadilha, para os fins dessa magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo criado especificamente para causar dano ou outro tipo de perigo. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.

A magia revela se há uma armadilha presente, mas não revela a localização dela. Você sabe a natureza do perigo imposto por uma armadilha que você sente.

druida Adivinhação 2

ESFERA FLAMEJANTE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma bola de cera

Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro, em um espaço desocupado no chão dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que termine o turno dela a até 1,5 metro da esfera faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros, fazendo-a rolar pelo chão. Se você forçar a esfera contra o espaço ocupado por uma criatura, a criatura faz a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de se mover naquele turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, e emana luz plena num raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Invocação 2

ESQUENTAR METAL

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço de ferro e uma chama

Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura de metal pesada ou média, que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Você faz esse objeto emitir um brilho quente e avermelhado. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 pontos de dano ígneo quando você conjurar a magia. Até a magia terminar, você pode executar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar esse dano novamente se o objeto estiver dentro da distância da magia.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer dano dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou largá-lo, se puder. Se ela não largar o objeto, terá desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o início do seu próximo turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Transmutação 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço reto de ferro

Escolha um humanoide à sua vista e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Encantamento 2

LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

pelo de um cão de caça

Descreva ou diga o nome de um tipo específico de fera, criatura planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta desse tipo mais próxima em um raio de 7,5 quilômetros, se houver alguma.

druida Adivinhação 2

LOCALIZAR OBJETO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um galho bifurcado

Descreva ou diga o nome de um objeto que seja familiar para você. Você sente a direção da localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se ele estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.

A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Alternativamente, esta magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um determinado tipo de roupa, joia, móvel, ferramenta ou arma.

Esta magia não pode localizar um objeto se o caminho direto entre você e ele estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.

druida Adivinhação 2

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LUFADA DE VENTO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma semente de legume

Pela duração da magia, uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura sai de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção que segue a linha. Se uma criatura terminar o turno na linha de efeito desta magia, ela também deve fazer essa salvaguarda.

Qualquer criatura na linha deve gastar o dobro de movimento (2 metros para cada 1 metro) ao se mover na sua direção.

A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas, tochas, chamas desprotegidas similares na área. Além disso, ela faz com que chamas protegidas, como as das lamparinas, dancem descontroladamente, e tem 50% de chance de extingui-las.

Nos turnos posteriores à conjuração da magia, você pode mudar a direção em que a linha é lançada de você como uma ação bônus.

druida Evocação 2

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma folha de sumagre

Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma ação bônus.

Como uma ação mágica, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina ardente. Se acertar, o alvo sofre dano ígneo igual a 3d6 + seu modificador de atributo de conjuração.

A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros, e meia-luz por mais 3 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Evocação 2

MENSAGEIRO ANIMAL

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um punhado de comida

Uma fera Minúscula que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem por você (se o nível de desafio do alvo for diferente de 0 ele é bem-sucedido automaticamente). Você especifica um local que visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como 'uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade' ou 'um sapo ruivo usando um chapéu pontudo'. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Pela duração da magia, a fera viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 40 quilômetros em 24 horas, ou 80 quilômetros se a fera puder voar.
Ao chegar, a fera transmite sua mensagem para a criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a fera não alcançar o destino antes do fim da duração da magia a mensagem se perde, e a fera retorna ao local onde você conjurou a magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Encantamento 2

PASSO SEM RASTRO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

cinzas de visco queimado

Você irradia uma aura acobertadora em uma emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiverem na aura, você e cada criatura à sua escolha têm um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não deixam rastros.

druida Abjuração 2

PELE-CASCA

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um punhado de casca de árvore

Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, a pele do alvo se parece com casca de árvore, e a classe de armadura do alvo passa a ser 17 caso seja menor que isso.

druida Transmutação 2

PROTEÇÃO CONTRA VENENO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Você toca uma criatura disposta e termina a condição envenenado nela. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado e tem resistência a dano venenoso.

druida Abjuração 2

RAIO LUNAR

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma folha de semente da lua

Um feixe prateado de luz pálida cintila em um cilindro de 1,5 metro de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Até a magia terminar, meia-luz preenche o cilindro. Você pode executar uma ação mágica em turnos posteriores para mover o cilindro até 18 metros.
Quando o cilindro aparece, cada criatura na área dele deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d10 pontos de dano radiante e, se a criatura tiver mudado de forma (como resultado da magia polimorfia, por exemplo), ela volta à sua forma verdadeira e não pode mudar de forma até sair do cilindro. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano. Essa salvaguarda também é necessária quando a área da magia se desloca para o espaço que uma criatura ocupa, quando uma criatura entra nessa área ou termina o turno nela. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

druida Evocação 2

RESTAURAÇÃO MENOR

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você toca uma criatura e termina uma condição nela: cego, envenenado, paralisado ou surdo.

druida Abjuração 2

SENTIDO FERAL

  • casting timeAção ou ritual
  • rangeToque

  • componentsS
  • durationC 1 hora

Você toca uma fera disposta. Pela duração da magia, você pode perceber através dos sentidos da fera como se fossem seus. Enquanto percebe através dos sentidos da fera, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela possua.

druida Adivinhação 2

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VISÃO NO ESCURO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma cenoura desidratada

Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar tem visão no escuro a uma distância de 45 metros.

druida Transmutação 2

ARMA ELEMENTAL

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Uma arma não mágica tocada por você se transforma em uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3, e o dano adicional aumenta para 3d4.

druida Transmutação 3

AURA DE VITALIDADE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 9 metros. Ao criar a aura e no início de cada um de seus turnos enquanto ela durar, você pode restaurar 2d6 pontos de vida de uma criatura dentro dela.

druida Abjuração 3

CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.

Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.

druida Transmutação 3

CONVOCAR FEÉRICO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

uma flor dourada no valor de 300 PO ou mais

Você invoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: enfurecido, alegre ou malandro. A criatura se assemelha a uma criatura feérica de sua escolha afetada pelo humor escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

druida Invocação 3

CONVOCAR RELÂMPAGOS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Uma nuvem de tempestade aparece em um ponto acima de você, dentro da distância da magia e que você possa ver. Ela tem a forma de um cilindro com 3 metros de altura e um raio de 18 metros.

Ao conjurar a magia, escolha um ponto que você possa ver sob a nuvem. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Pela duração da magia, você pode executar uma ação mágica para invocar outro raio dessa forma, tendo como alvo o mesmo ponto ou um ponto diferente.

Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe confere o controle sobre a tempestade existente ao invés de criar uma nova. Sob essas condições, o dano da magia aumenta em 1d10.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

druida Invocação 3

CRESCIMENTO DE PLANTAS

  • casting timeAção (supercrescimento) ou 8 horas (enriquecimento)
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Esta magia canaliza a vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito supercrescimento ou enriquecimento abaixo.

Supercrescimento. Escolha um ponto dentro da distância da magia. Todas as plantas normais em uma esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto crescem além do normal e se tornam espessas. Uma criatura que se mova através dessa área deve gastar o quádruplo de movimento (4 metros para cada 1 metro). Você pode evitar que uma ou mais áreas de qualquer tamanho no interior da área da magia sejam afetadas.

Enriquecimento. Todas as plantas em um raio de 750 metros centrado em um ponto dentro da distância da magia ficam enriquecidas por 365 dias. Essas plantas rendem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas só podem se beneficiar de uma magia crescimento de plantas por ano.

druida Transmutação 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.

druida Abjuração 3

FALAR COM PLANTAS

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration10 minutos

Você imbui as plantas em uma emanação imóvel de 9 metros com consciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir comandos simples. Você pode questioná-las sobre eventos ocorridos ao longo do último dia na área da magia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, sobre o clima e outras circunstâncias.

Você também pode, pela duração da magia, transformar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum. De maneira oposta, você também pode, pela duração da magia, transformar um terreno comum onde há plantas em terreno difícil.

A magia não permite que as plantas se desenraízem e se movam, mas elas podem mover seus galhos, gavinhas e caules para você.

Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se vocês falassem o mesmo idioma.

druida Transmutação 3

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INVOCAR ANIMAIS

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca espíritos da natureza que aparecem como um grupo de animais intangíveis e espectrais, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O grupo permanece pela duração da magia, e você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos, serpentes ou pássaros.

Você tem vantagem nas salvaguardas de Força enquanto estiver a até 1,5 metro do grupo, e quando você se desloca em seu turno você também pode deslocar o grupo até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Sempre que o grupo se deslocar para até 3 metros de distância de uma criatura que você possa ver, e sempre que uma criatura que você possa ver entrar, em um espaço a menos de 3 metros de distância do grupo, ou terminar o turno dela nesse espaço, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano cortante. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

druida Invocação 3

LUZ DO DIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Pela duração da magia, luz solar emana de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio. A área da luz solar é considerada luz plena, e emite meia-luz por mais 18 metros.

Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz solar preencha uma emanação de 18 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz solar.

Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada.

druida Evocação 3

MESCLAR-SE ÀS ROCHAS

  • casting timeAção ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration8 horas

Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo a si mesmo e seu equipamento com a pedra pela duração. Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.

Enquanto estiver fundido, você não pode ver fora da pedra, tem desvantagem em Sabedoria (Percepção) para ouvir fora dela, continua ciente do tempo e pode conjurar magias sobre si. Você pode usar 1,5 metro de movimento para sair pelo ponto de entrada, encerrando a magia.

Danos pequenos à pedra não o ferem, mas destruição parcial ou alteração que impeça seu corpo de caber expulsa você e causa 6d6 pontos de dano energético. Destruição completa ou transmutação em outra substância expulsa você, causa 50 pontos de dano energético, move-o para o espaço desocupado mais próximo do ponto de entrada e deixa você caído.

Mais sobre esta magia na Página 305, PHB

druida Transmutação 3

MURALHA DE VENTO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um leque e uma pena

Uma muralha de vento surge do chão em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Você pode fazê-la ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia.

Quando a muralha surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

O vento forte afasta neblina, fumaça e outros gases. Criaturas ou objetos voadores de tamanho Pequeno ou menor não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves trazidos até ela voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedregulhos lançados por gigantes ou máquinas de cerco e projéteis semelhantes não são afetados. Criaturas em forma gasosa também não podem passar.

druida Evocação 3

NEVASCA

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um guarda-chuva em miniatura

Até a magia terminar, uma chuva de granizo ocorre em um cilindro de 6 metros de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. A área é totalmente obscurecida e chamas expostas dentro dela são extinguidas.

O chão dentro do cilindro é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra nesta área pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre a condição caído e perde a concentração.

druida Invocação 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Pela duração, a criatura disposta que você tocar terá resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.

druida Abjuração 3

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um canudo curto

Esta magia concede a até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância a capacidade de respirar debaixo d'água pela duração. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.

druida Transmutação 3

REVIVIFICAR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um diamante no valor de 300 PO ou mais, que a magia consome

Você toca uma criatura que morreu há menos de um minuto. A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.

druida Necromancia 3

SIMULAR MORTE

  • casting timeAção ou ritual
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma pitada de terra de cemitério

Você toca uma criatura disposta e a coloca em um estado cataléptico indistinguível da morte.

Pela duração da magia, o alvo aparenta estar morto para todo tipo de inspeção e magia usada para determinar o estado dele. O alvo fica sob as condições cego e incapacitado, e seu deslocamento é 0.

O alvo também tem Resistência a todo tipo de dano, exceto dano psíquico, e é imune à condição envenenado.

druida Necromancia 3

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CONFUSÃO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou não poderá usar ações bônus ou reações, e deverá jogar 1d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno, conforme a tabela abaixo.
1d10 Comportamento no Turno
1 O alvo não executa ações, e usa todo seu deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para saber a direção: 1, norte, 2, leste, 3, sul, ou 4, oeste.
2-6 O alvo não se desloca nem executa ações.
7-8 O alvo não se desloca, e executa a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do alcance dele. Se não houver criaturas ao alcance, o alvo não executa ações.
9-10 O alvo escolhe como se comporta.
Ao fim de cada um dos turnos dele, um alvo afetado repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Encantamento 4

CONTROLAR ÁGUA

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma mistura de água e poeira

Pela duração, você controla água em um cubo de 30 metros. Como ação mágica, repita o efeito ou escolha.
Dividir a Água. Cria trincheira com parede de água em cada lado. Ela dura até a magia acabar ou você escolher outro efeito, quando a água preenche a trincheira na próxima rodada.
Inundação. Água parada sobe até 6 metros. Em grande corpo d'água, cria onda de 6 metros. Veículos Enormes ou menores são carregados, e atingidos têm 25% de chance de virar. O nível fica elevado pela duração ou até outro efeito, e a onda se repete no início do seu turno.
Redemoinho. Forma redemoinho em área de pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Criaturas na água a até 7,5 metros são puxadas 3 metros. Ao entrar ou terminar turno nele, fazem salvaguarda de Força, sofrendo 2d8 contundente, ou metade em sucesso. Só nadam para longe se gastarem uma ação e passarem em Força (Atletismo) contra sua CD.
Redirecionar Fluxo. Água corrente move-se na direção escolhida, retomando fluxo normal depois.
Mais sobre esta magia na Página 259, PHB

druida Transmutação 4

CONVOCAR ELEMENTAL

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

ar, cinzas, água e um seixo dentro de um frasco banhado em ouro no valor de 400 PO ou mais

Você invoca um espírito elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito elemental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento: ar, terra, fogo ou água. A criatura se assemelha a um bípede envolto pelo elemento escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

druida Invocação 4

DOMINAR FERA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma fera que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 5º círculo (até 10 minutos), 6º (até 1 hora), ou 7º ou maior (até 8 horas).

druida Encantamento 4

ENFEITIÇAR MONSTRO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ela o faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Encantamento 4

ESCUDO ARDENTE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration10 minutos

um pouco de fósforo ou um vaga-lume

Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da magia, emanando luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.

As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe confere Resistência a dano gélido e o escudo frio fornece Resistência a dano ígneo.

Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você atingi-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo quente, ou 2d8 pontos de dano gélido de um escudo frio.

druida Evocação 4

FONTE DE LUAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, uma luz fria cobre seu corpo, emitindo luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por 6 metros adicionais.

Até a magia terminar, você tem resistência a dano radiante e seus ataques corpo a corpo causam mais 2d6 pontos de dano radiante em um acerto.

Além disso, imediatamente após sofrer dano de uma criatura que você possa ver a até 18 metros de distância, você pode usar uma reação para forçá-la a fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre a condição cego até o fim do seu próximo turno.

druida Evocação 4

INSETO GIGANTE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca uma centopeia, aranha ou vespa gigante (escolhida ao conjurar a magia). Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia e usa o bloco de estatísticas do inseto gigante. A forma que você escolher determina alguns detalhes do bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.

Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação necessária por você). Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.

druida Invocação 4

INVOCAR ELEMENTAIS MENORES

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca espíritos dos Planos Elementais que voam ao seu redor em uma emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Pela duração da magia, qualquer ataque que você fizer causa 2d8 pontos de dano adicional ao atingir uma criatura dentro da emanação. Esse dano pode ser ácido, elétrico, gélido ou ígneo (você escolhe ao fazer o ataque).

Além disso, o terreno dentro da emanação conta como terreno difícil para seus inimigos.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Invocação 4

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INVOCAR SERES DA FLORESTA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca espíritos da natureza que voam ao seu redor em uma emanação de 1,5 metro pela duração da magia. Sempre que esta emanação adentrar o espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, você pode forçar aquela criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. A criatura sofre 5d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Além disso, você pode usar a ação desengajar como uma ação bônus pela duração da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Invocação 4

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pelo de um cão de caça

Descreva ou diga o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de você. Se ela estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.

A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio) se você a tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Se a criatura descrita ou nomeada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos das magias de carne para pedra ou polimorfia, esta magia não a localiza.

Esta magia não pode localizar uma criatura se o caminho direto entre você e ela estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.

druida Adivinhação 4

MALOGRO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura do tipo planta falha automaticamente nessa salvaguarda.

Alternativamente, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto. Ela não faz uma salvaguarda, e simplesmente murcha e morre.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Necromancia 4

MOLDAR ROCHAS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

argila macia

Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra de no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão, e molda sua forma que desejar. Por exemplo, você pode transformar uma pedra grande em uma arma, estátua ou cofre, ou pode fazer uma pequena passagem em uma parede que tenha 1,5 metro de espessura. Você também pode moldar uma porta de pedra ou o batente dela para fechá-la. O objeto que você cria pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas não é possível obter detalhes mecânicos mais finos.

druida Transmutação 4

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma tira de couro

Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento nem fazer com que ele tenha as condições paralisado ou contido. O alvo também ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que lhe esteja impondo a condição agarrado.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
destruir, remover maldição e restauração maior podem encerrar esta magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.

druida Abjuração 4

MURALHA DE FOGO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço de carvão

Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida dentro da distância da magia. Você pode fazer uma muralha reta de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma muralha circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração da magia.

Quando ela surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um lado da muralha, selecionado por você ao conjurar esta magia, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre esse dano novamente quando entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da muralha não causa dano.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Evocação 4

PELE-ROCHA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pó de diamante no valor de 100 PO ou mais, que a magia consome

Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante.

druida Transmutação 4

POLIMORFIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um casulo de lagarta

Você tenta transformar em fera uma criatura que você possa ver dentro da distância. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou se transforma em uma fera de ND igual ou inferior ao do alvo (ou nível do alvo, se não tiver ND). As estatísticas de jogo são substituídas pelas da fera, mas o alvo mantém alinhamento, personalidade, tipo de criatura, dados de vida e pontos de vida. Veja o apêndice B para exemplos de feras.

O alvo ganha PV temporários iguais aos pontos de vida da fera. Se restarem PV temporários quando a magia se encerrar, eles desaparecem. A magia termina cedo se ele não tiver PV temporários.

As ações do alvo são limitadas pela anatomia da nova forma, e ele não pode falar ou conjurar magias. O equipamento se funde com a nova forma e não pode ser usado ou conceder benefícios enquanto estiver nela.

Mais sobre esta magia na Página 317, PHB

druida Transmutação 4

PRESSÁGIO

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

incenso no valor de 25 PO ou mais, que a magia consome

Esta magia o coloca em contato com um deus ou um dos servos dele. Você faz uma pergunta sobre uma meta, um evento ou uma atividade específica que vá acontecer dentro de 7 dias. O DM oferece uma resposta verdadeira, que pode ser uma frase curta ou uma rima enigmática. A magia não leva em consideração outras circunstâncias, como por exemplo, magias que possam alterar a resposta.

Se você conjurar esta magia mais de uma vez antes de terminar um descanso longo, haverá uma chance cumulativa de 25% para cada conjuração após a primeira de não obter resposta.

druida Adivinhação 4

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TEMPESTADE GLACIAL

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma luva de frio

Uma chuva de granizo ocorre em um cilindro de 6 metros de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura no cilindro deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d10 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade desse dano em caso de sucesso.

As pedras de granizo transformam o solo do cilindro em terreno difícil até o fim do seu próximo turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano contundente aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Evocação 4

TERRENO ALUCINATÓRIO

  • casting time10 minutos
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um cogumelo

Você faz com que o terreno natural em um cubo de 45 metros de lado dentro da distância da magia pareça, soe e cheire como outro tipo de terreno natural. Desta forma, é possível fazer com que campos abertos ou uma estrada se assemelhem a um pântano, colina, fenda ou outro terreno difícil ou intransitável. Você pode fazer um lago parecer um prado gramado, um precipício parecer um suave declive ou um barranco repleto de rochas parecer uma estrada larga e confortável. Criaturas, equipamentos e construções na área não sofrem alteração.

As características táteis do terreno permanecem inalteradas, portanto as criaturas que entram na área podem perceber a ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura que estiver examinando a ilusão pode executar a ação estudar para fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a sua CD para evitar magia e, assim, deixar de acreditar nela. Se uma criatura discernir que o terreno é ilusório, ela verá uma imagem vaga sobreposta ao terreno real.

druida Ilusão 4

VINHA AGARRADORA

  • casting timeAção bônus
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você conjura uma vinha que brota de uma superfície em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da magia.

Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 9 metros da vinha. Em um acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano contundente e é puxado até 9 metros em direção à vinha, se o alvo for Enorme ou menor, ele fica sob a condição agarrado (a CD para escapar é sua CD para evitar magia). A vinha pode agarrar apenas uma criatura por vez e você pode fazê-la soltar uma criatura agarrada (nenhuma ação necessária).

Como uma ação bônus nos seus turnos posteriores, você pode atacar novamente uma criatura que esteja a até 9 metros da vinha.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O número de criaturas que a vinha consegue agarrar aumenta em um para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

druida Invocação 4

COMUNHÃO COM A NATUREZA

  • casting time1 minuto ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você comunga com os espíritos da natureza, adquirindo conhecimento das redondezas. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 4,5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como castelos e assentamentos.

Escolha três dos seguintes fatos, você descobre informações pertinentes dentro da distância da magia:
- Localização de assentamentos.
- Localização de portais para outros planos de existência.
- Localização de uma criatura de nível de desafio 10 ou maior, escolhida pelo DM, que seja celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo.
- O tipo mais predominante de planta, mineral ou fera, você escolhe qual quer saber.
- Localização de corpos d'água.

Por exemplo, você pode determinar a localização de um monstro poderoso, dos corpos d'água e de quaisquer vilas dentro da área.

druida Adivinhação 5

CONE DE FRIO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um cristal ou cone de vidro pequeno

Você solta uma rajada de ar frio. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

druida Evocação 5

CONTÁGIO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration7 dias

Seu toque inflige uma doença mágica. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 11d8 pontos de dano necrótico e fica sob a condição envenenado. Além disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. Enquanto estiver envenenado, o alvo tem desvantagem em salvaguardas feitas com o atributo escolhido.

O alvo deve repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, até obter três sucessos ou falhas. Se o alvo for bem-sucedido em três salvaguardas, a magia se encerra no alvo. Se o alvo falhar em três salvaguardas, o efeito da magia sobre ele tem duração de 7 dias.

Sempre que o alvo envenenado for alvo de um efeito que encerraria a condição envenenado, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou a condição envenenado não é encerrada.

druida Necromancia 5

CURAR FERIMENTOS EM MASSA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto que você possa ver dentro da distância da magia. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera um número de pontos de vida igual a 5d8 + seu modificador de atributo de conjuração.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

druida Abjuração 5

CÚPULA ANTIVIDA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Pela duração da magia, uma aura estende-se de você em uma emanação de 3 metros. A aura impede que criaturas que não sejam constructos e mortos-vivos passem por ela, ou alcancem através dela. Uma criatura afetada pode conjurar magias ou fazer ataques à distância ou com armas de alcance através da barreira.

Se você se deslocar de modo que uma criatura seja forçada a atravessar a barreira, a magia se encerra.

druida Abjuração 5

DESPERTAR

  • casting time8 horas
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma ágata no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você passa o tempo de conjuração desenhando padrões mágicos em uma pedra preciosa, e então toca o alvo. O alvo deve ser uma criatura do tipo Fera ou planta com Inteligência igual ou inferior a 3, ou uma planta natural que não seja uma criatura. O alvo ganha Inteligência 10 e a capacidade de falar um idioma que você conhece. Se o alvo for uma planta natural, ele se torna uma criatura do tipo planta, e ganha a capacidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, além de ganhar sentidos semelhantes aos de um humano. O DM escolhe as estatísticas adequadas para uma planta desperta, como as estatísticas do arbusto desperto ou da árvore desperta do Livro dos Monstros.

O alvo desperto fica sob a condição enfeitiçado por você por 30 dias, ou até que você ou seus aliados causem dano a ele. Quando essa condição termina, a criatura desperta escolhe a atitude dela em relação a você.

druida Transmutação 5

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INVOCAR ELEMENTAL

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca um espírito intangível, de tamanho Grande, dos Planos Elementais, que aparece em um espaço desocupado dentro da distância da magia. Escolha o elemento do espírito, que determina o tipo de dano dele: ar (elétrico), terra (trovejante), fogo (ígneo) ou água (gélido). O espírito permanece pela duração da magia.

Sempre que uma criatura que você possa ver entrar no espaço do espírito ou iniciar o turno dela a menos de 1,5 metro do espírito, você pode forçar tal criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza, caso o espírito não esteja impondo a condição contido a uma criatura. Se falhar, o alvo sofre 8d8 pontos de dano do tipo do espírito, e fica sob a condição contido pela duração da magia. No início de cada um de seus turnos, o alvo contido repete a salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano do tipo do espírito. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo não está mais sob a condição contido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

druida Invocação 5

MISSÃO

  • casting time1 minuto
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • duration30 dias

Você dá um comando verbal a uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia, ordenando que ela realize alguma tarefa ou se abstenha de uma ação ou de uma atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não conseguir entender seu comando. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos de dano psíquico se agir de forma diretamente contrária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais de uma vez por dia.

Você pode emitir qualquer comando que desejar, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Caso você dê um comando de caráter suicida, a magia termina.

druida Encantamento 5

MURALHA DE PEDRA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um cubo de granito

Uma muralha não mágica de pedra sólida aparece dentro da distância. Ela tem 15 centímetros de espessura e dez painéis de 3 por 3 metros, ou painéis de 3 por 6 metros com 7,5 centímetros de espessura.
Se atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, ela é empurrada para um lado escolhido por você. Se ficar cercada por todos os lados, pode fazer salvaguarda de Destreza, em sucesso, usa reação para se mover até seu deslocamento e deixar de estar cercada.
A muralha pode ter a forma desejada, não precisa ser vertical nem estar em base firme, mas deve se fundir a pedra existente e ser sustentada por ela. Para ultrapassar 6 metros de comprimento, reduza cada painel pela metade para criar suportes.
Cada painel tem CA 15 e 30 PV para cada 2,5 centímetros de espessura, imunidade a dano psíquico e venenoso. Se você mantiver concentração por toda a duração, a muralha se torna permanente.
Mais sobre esta magia na Página 310, PHB

druida Evocação 5

PASSO ARBÓREO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de lá para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, no mínimo, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo em um raio de 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode ir para uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro da árvore de destino usando mais 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore em que entrou.

Você pode usar esta capacidade de transporte apenas uma vez a cada um de seus turnos e deve terminar cada turno fora de uma árvore.

druida Invocação 5

PRAGA DE INSETOS

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um gafanhoto

Um enxame de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. A esfera permanece por toda a duração, e sua área é parcialmente obscurecida e terreno difícil.

Quando o enxame aparece, cada criatura na área dele faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 pontos de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou quando termina seu turno ali. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

druida Invocação 5

REENCARNAR

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

óleos raros no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você toca em um humanoide morto ou em um pedaço dele. Se a criatura estiver morta há menos de 10 dias, a magia forma um novo corpo para ele e chama a alma para entrar nesse corpo. Jogue 1d10 e veja a tabela abaixo para determinar a espécie do corpo, ou o DM escolhe outra espécie jogável.

1d10 Espécie 1 Aasimar 2 Anão 3 Draconato 4 Elfo 5 Gnomo 6 Golias 7 Humano 8 Orc 9 Pequenino 10 Tiferino

A criatura reencarnada faz todas as escolhas oferecidas pela descrição de uma espécie e se lembra de sua vida anterior. Ela mantém as capacidades que tinha em sua forma original, mas perde os traços da espécie anterior e ganha os traços da nova espécie.

druida Necromancia 5

RESTAURAÇÃO MAIOR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

pó de diamante no valor de 100 PO ou mais, que a magia consome

Você toca uma criatura e remove magicamente um dos seguintes efeitos dela:

- 1 nível de exaustão,

- a condição enfeitiçado ou petrificado,

- uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado,

- qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo,

- qualquer redução nos pontos de vida máximos do alvo.

druida Abjuração 5

VIDÊNCIA

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um foco no valor de 1.000 PO ou mais, como uma bola de cristal, espelho ou fonte cheia d'água

Você pode ver e ouvir uma criatura no mesmo plano. O alvo faz salvaguarda de Sabedoria modificada por seu conhecimento e conexão física. Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira mão +0, extenso -5. Conexão: retrato ou representação -2, roupa ou bem -4, parte do corpo, mecha de cabelo ou unha -10.

Em sucesso, o alvo não é afetado e você não pode tentar usar esta magia contra ele novamente por 24 horas. Em falha, a magia cria sensor intangível e invisível a até 3 metros do alvo. Você vê e ouve através dele como se estivesse no lugar dele, e o sensor se desloca com o alvo, permanecendo a até 3 metros dele. Se algo puder ver o sensor, ele aparece como orbe luminoso do tamanho de seu punho.

Em vez de escolher criatura, você pode escolher um local que tenha visto. O sensor aparece nesse local e não se move.

Mais sobre esta magia na Página 341, PHB

druida Adivinhação 5

ÂNCORA PLANAR

  • casting time1 hora
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

uma joia no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você tenta vincular um celestial, elemental, feérico ou ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar dentro da distância durante toda a conjuração. Normalmente, ela é primeiro invocada no centro da versão invertida de círculo mágico. Ao completar a conjuração, o alvo faz salvaguarda de Carisma, se falhar, fica vinculado ao seu serviço pela duração. Se foi invocado ou criado por outra magia, a duração dela é estendida para corresponder a esta.

A criatura vinculada deve seguir seus comandos da melhor forma. Você pode comandá-la a acompanhar você, proteger um local ou entregar mensagem. Se for hostil, tenta distorcer comandos e atingir seus próprios objetivos. Se cumprir seus comandos antes do fim, viaja até você para relatar, caso esteja no mesmo plano, se você estiver em outro plano, volta ao local onde foi ancorada até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com espaço de 6º círculo (10 dias), 7º (30 dias), 8º (180 dias) ou 9º (366 dias).

druida Abjuração 5

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BANQUETE DE HERÓIS

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma tigela com pedras preciosas incrustadas no valor de 1.000 PO ou mais, que a magia consome

Você conjura um banquete que aparece em uma superfície em um cubo de 3 metros de lado desocupado próximo a você. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao fim desse tempo. Seus efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze criaturas podem participar do banquete.

As criaturas que participam ganham vários benefícios que duram 24 horas: resistência a dano venenoso, imunidade às condições amedrontado e envenenado, aumento de 2d10 nos pontos de vida máximos e um ganho do mesmo número de pontos de vida.

druida Invocação 6

CAMINHAR NO VENTO

  • casting time1 minuto
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma vela

Pela duração da magia, você e até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância assumem formas gasosas, com uma aparência semelhante a pedaços de nuvem. Enquanto estiver nessa forma de nuvem, o alvo tem deslocamento de voo de 90 metros e pode pairar, tem imunidade à condição caído e resistência a dano contundente, cortante e perfurante. As únicas ações que o alvo pode realizar nessa forma são a ação correr ou uma ação mágica para começar a voltar à sua forma normal. Voltar ao normal demora 1 minuto. Durante esse período, o alvo fica sob a condição atordoado. Até a magia terminar, o alvo pode voltar à forma de nuvem, o que também requer uma ação mágica seguida de uma transformação que dura 1 minuto.

Se o alvo estiver na forma de nuvem e voando quando o efeito terminar, ele desce 18 metros por rodada durante 1 minuto até aterrissar com segurança. Se não conseguir aterrissar após o término desse 1 minuto, ele cairá a distância restante.

druida Transmutação 6

CURA COMPLETA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. Energia positiva é derramada sobre o alvo, restaurando 70 pontos de vida. Esta magia também elimina as condições cego, envenenado e surdo no alvo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 10 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

druida Abjuração 6

DE CARNE PARA PEDRA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pena de cocatrice

Você tenta transformar em pedra uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, ele fica sob a condição contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o deslocamento da criatura é 0 até o início do seu próximo turno. Constructos são automaticamente bem-sucedidos na salvaguarda.

Um alvo contido faz uma nova salvaguarda de Constituição no fim de cada turno dele. Se ele for bem-sucedido na salvaguarda três vezes, a magia termina. Se falhar na salvaguarda três vezes, ele é transformado em pedra, e fica sob a condição petrificado pela duração da magia. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos, você deve manter um registro de ambos, até chegar a três resultados do mesmo tipo.

Se mantiver sua concentração por toda a duração da magia, o alvo fica sob a condição petrificado até que uma magia restauração maior ou similar encerre a condição.

druida Transmutação 6

ENCONTRAR O CAMINHO

  • casting time1 minuto
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 dia

um conjunto de ferramentas divinatórias, como cartas ou runas, no valor de 100 PO ou mais

Você compreende magicamente a rota física mais direta para um local que você nomeia. Você deve ser familiarizado com o local, e a magia falha se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino itinerante (como uma fortaleza móvel) ou um destino não específico (como 'o covil de um dragão verde').

Pela duração da magia, se você estiver no mesmo plano de existência do destino, você sabe quão longe e em qual direção ele está. Sempre que se deparar com uma escolha de caminhos em sua jornada até lá, você saberá qual o caminho mais direto.

druida Adivinhação 6

INVOCAR FEÉRICO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você invoca um espírito da Faéria de tamanho Médio, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O espírito permanece pela duração da magia, e se parece com uma criatura feérica à sua escolha. Quando o espírito aparece, você pode fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Em caso de acerto, o alvo sofre dano psíquico igual a 3d12 mais seu modificador de atributo de conjuração, e fica sob a condição amedrontado até o início do seu próximo turno, sendo você e o espírito as fontes do medo.

Como uma ação bônus em seus turnos posteriores, você pode teletransportar o espírito para um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros do espaço que ele deixou, e fazer o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dele.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d12 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

druida Invocação 6

MOVER TERRA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 2 horas

Escolha uma área de terreno de até 12 metros de lado dentro da distância. Pela duração, você pode remodelar terra, areia ou barro: aumentar ou diminuir elevação, criar ou preencher trincheira, erguer ou aplainar parede ou formar pilar. As alterações não podem exceder metade da maior dimensão da área e levam 10 minutos para se concluir, geralmente sem prender ou ferir criaturas.

Ao fim de cada 10 minutos de concentração, você pode escolher uma nova área dentro da distância.
A magia não manipula pedras naturais ou construções de pedra, embora rochas e estruturas se desloquem para acomodar o terreno. Se sua alteração tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar. A magia não afeta diretamente o crescimento de plantas, mas a terra movida carrega as plantas com ela.

Mais sobre esta magia na Página 308, PHB

druida Transmutação 6

MURALHA DE ESPINHOS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um punhado de espinhos

Você cria uma muralha de arbustos emaranhados com espinhos sobre uma superfície sólida dentro da distância. Ela pode ser reta, com até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura, ou circular, com até 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia linha de visão.

Quando surge, cada criatura na área faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano perfurante se falhar, ou metade em sucesso.

Uma criatura pode atravessar a muralha gastando o quádruplo de movimento. Na primeira vez que entra nela em um turno ou termina o turno nela, faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano cortante se falhar, ou metade em sucesso. Cada criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Ambos os danos aumentam em 1d8 para cada círculo acima do 6º.

Mais sobre esta magia na Página 309, PHB

druida Invocação 6

RAIO SOLAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma lupa

Você lança um raio solar em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 6d8 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego até o início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.

Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para criar uma nova linha de irradiação.

Pela duração da magia, um brilho reluz acima de você. Ele emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é luz solar.

druida Evocação 6

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TELEPORTE VIA PLANTAS

  • casting timeAção
  • range3m (2q)

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior dentro da distância e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Pela duração da magia, qualquer criatura pode entrar na planta-alvo e sair da planta de destino usando 1,5 metro de movimento.

druida Invocação 6

INVERTER A GRAVIDADE

  • casting timeAção
  • range30m (20q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma magnetita e limalha de ferro

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com 15 metros de raio por 30 de altura, centrado em um ponto dentro da distância. Todas as criaturas e objetos nessa área que não estejam ancorados no chão caem para cima e alcançam o topo do cilindro. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto ao seu alcance, evitando assim a queda para cima.

Se um teto ou um objeto ancorado for encontrado nessa queda para cima, as criaturas e os objetos o atingirão da mesma forma que fariam em uma queda para baixo. Se uma criatura ou objeto afetado alcançar o topo do cilindro sem atingir nada, ficará pairando ali pela duração da magia. Objetos e criaturas afetadas caem para baixo quando a magia termina.

druida Transmutação 7

MIRAGEM ARCANA

  • casting time10 minutos
  • rangeVisual

  • componentsV,S
  • duration10 dias

Você faz terreno em área de até 1,5 quilômetro quadrado parecer, soar, cheirar e transmitir sensação de outro tipo de terreno. Campos, estradas, lagos, precipícios e barrancos podem parecer outros terrenos, inclusive difíceis ou intransitáveis.

Você também pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não existam. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.

A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno limpo em difícil, o inverso, ou impedir movimento de outra forma. Qualquer pedaço do terreno ilusório removido da área desaparece.

Criaturas com visão verdadeira veem a forma real do terreno através da ilusão, mas os demais elementos permanecem, permitindo interação física com a ilusão.

Mais sobre esta magia na Página 306, PHB

druida Ilusão 7

REGENERAÇÃO

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma roda de oração

Uma criatura que você tocar recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um dos turnos dele e todas as partes do corpo cortadas voltam a crescer após 2 minutos.

druida Transmutação 7

SÍMBOLO

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationAté ser dissipada ou disparada

pó de diamante no valor de 1.000 PO

Você inscreve um glifo nocivo sobre superfície ou objeto fechado para ocultá-lo, cobrindo até 3m. Se objeto for movido mais de 3m, o glifo quebra. Pode ser notado com Sabedoria (Percepção) contra sua CD.
Defina gatilho e escolha Atordoamento, Discórdia, Dor, Medo, Morte ou Sono. Pode limitar por tipo de criatura ou senha. Ao disparar, o glifo preenche esfera de 18m com meia-luz por 10 minutos, cada criatura na esfera ao disparar, entrar ou terminar turno nela é alvo uma vez por turno.
Atordoamento. Falha em Sabedoria: atordoado 1 minuto.
Discórdia. Falha em Sabedoria: discute 1 minuto, sem comunicação significativa e com desvantagem em ataques e testes.
Dor. Falha em Constituição: incapacitado 1 minuto.
Medo. Falha em Sabedoria: amedrontado 1 minuto e deve se afastar 9m do glifo se possível.
Morte. Constituição: 10d10 necrótico, metade no sucesso.
Sono. Falha em Sabedoria: inconsciente 10 minutos, desperta com dano ou ação para sacudir.
Mais sobre esta magia na Página 332, PHB

druida Abjuração 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma tempestade de fogo aparece dentro da distância da magia. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você organiza como quiser. Cada cubo deve ser contíguo a pelo menos um outro cubo. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d10 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

druida Evocação 7

TRANSIÇÃO PLANAR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma haste metálica bifurcada no valor de 250 PO ou mais, sintonizada a um plano de existência

Você e até oito criaturas dispostas dão as mãos em um círculo e são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino-alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo círculo dos Nove Infernos, e você aparece nesse destino ou próximo a ele, conforme determinado pelo DM.

Como alternativa, se você souber a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levar vocês a esse círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para conter todas as criaturas transportadas por você, elas aparecerão nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.

druida Invocação 7

ANTIPATIA/SIMPATIA

  • casting time1 hora
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • duration10 dias

uma mistura de vinagre e mel

Ao conjurar a magia, escolha um efeito entre antipatia e simpatia, e escolha como alvo uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor. Então, especifique um tipo de criatura, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Criaturas do tipo escolhido fazem uma salvaguarda de Sabedoria quando ficam a até 36 metros do alvo. Sua escolha determina o que acontece com uma criatura que falha:
Antipatia. A criatura fica amedrontada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para se afastar o máximo possível do alvo, pela rota mais segura.
Simpatia. A criatura fica enfeitiçada e deve usar seu deslocamento em seus turnos para chegar o mais próximo possível do alvo, pela rota mais segura. Se estiver a até 1,5 metro do alvo, não pode se afastar voluntariamente. Se o alvo causar dano à criatura enfeitiçada, ela pode fazer salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito.
Encerrando o Efeito. Se a criatura terminar seu turno a mais de 36 metros do alvo, faz salvaguarda de Sabedoria. Em sucesso, não está mais sob o efeito. Uma criatura bem-sucedida fica imune por 1 minuto e pode ser afetada novamente.

druida Encantamento 8

CONTROLAR O CLIMA

  • casting time10 minutos
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 8 horas

incenso aceso

Você controla o clima em uma distância de 7,5 quilômetros pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia, e ela termina antecipadamente se você não estiver ao ar livre.
Ao conjurar a magia, você altera as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo DM. Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Assim que elas se estabelecerem, você pode mudá-las novamente. Quando a magia termina, o clima gradualmente retorna ao normal.
Ao mudar as condições do clima, encontre a atual condição nas tabelas da magia e mude o estágio dela em um, para cima ou para baixo. Ao mudar o vento, você também pode mudar a direção dele.
Mais sobre esta magia na Página 260, PHB

druida Transmutação 8

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ESTONTEAMENTO

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um chaveiro sem chaves

Você assola a mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência.

Se falhar, o alvo sofre 10d12 pontos de dano psíquico, e não pode conjurar magias ou usar a ação mágica. Ao final de 30 dias, a criatura pode repetir a salvaguarda, encerrando os efeitos sobre si em caso de sucesso. O efeito também pode ser encerrado pelas magias cura completa, desejo, ou restauração maior.

Em uma salvaguarda bem-sucedida, o alvo apenas sofre metade do dano apenas.

druida Encantamento 8

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um pedaço de pedra do sol

Luz solar brilhante lampeja em uma esfera de 18 metros de raio centrada num ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego por 1 minuto. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.

Uma criatura cega por esta magia pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Esta magia dissipa a escuridão criada por qualquer magia na área.

druida Evocação 8

FORMAS ANIMAIS

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration24 horas

Escolha qualquer número de criaturas dispostas que você possa ver dentro da distância da magia. Cada alvo se transforma em uma fera Grande ou menor, à sua escolha, que seja de nível de desafio 4 ou menor. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. Em turnos subsequentes, você pode usar uma ação mágica para transformar os alvos novamente.

As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da fera escolhida, mas o alvo mantém seu tipo de criatura, pontos de vida, dados de vida, alinhamento, capacidade de comunicação, e escores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. As ações do alvo são limitadas pela anatomia da fera, e ele não pode conjurar magias. O equipamento do alvo se funde com a nova forma, e o alvo não pode usar esses equipamentos enquanto estiver nessa forma.

O alvo ganha um número de pontos de vida temporários igual aos pontos de vida da primeira forma que assumir. Se houver algum destes pontos de vida temporários quando a magia se encerrar, eles desaparecerão. A transformação se mantém pela duração da magia ou até que o alvo use uma ação bônus para encerrá-la.

druida Transmutação 8

NUVEM INCENDIÁRIA

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma rodopiante nuvem de brasas e fumaça preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área da nuvem é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.

Quando a nuvem aparece, cada criatura na área dela faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando a esfera se desloca para o espaço que uma criatura ocupa, quando uma criatura entra na esfera ou termina o turno nela. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

A nuvem se afasta 3 metros de você em uma direção que você escolhe no início de cada um dos seus turnos.

druida Invocação 8

TERREMOTO

  • casting timeAção
  • range150m (100q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma rocha quebrada

Escolha um ponto no chão que você possa ver dentro da distância. Pela duração, um tremor rasga um círculo de 30 metros de raio e torna o terreno difícil. Ao conjurar e ao fim de cada turno seu, cada criatura em solo na área faz salvaguarda de Destreza, em falha fica caída e perde concentração.
Você também pode causar os efeitos abaixo.
Fissuras. No fim do turno em que conjura, 1d6 fissuras se abrem onde você escolher, exceto sob estruturas. Cada uma tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e cruza a área. Criatura no espaço da fissura faz salvaguarda de Destreza ou cai, em sucesso move-se com a borda.
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano contundente a estruturas na área em contato com o solo ao conjurar e no fim de cada turno. Estrutura a 0 ponto de vida colapsa. Criatura a até metade da altura da estrutura faz salvaguarda de Destreza, em falha sofre 12d6 contundente, fica caída e soterrada, escapando com teste de Força CD 20 (Atletismo) como ação, em sucesso sofre metade.
Mais sobre esta magia na Página 338, PHB

druida Transmutação 8

TSUNAMI

  • casting time1 minuto
  • range1,5 quilômetro

  • componentsV,S
  • durationC 6 rodadas

Uma muralha d'água aparece em um ponto dentro da distância, com até 90 metros de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espessura. Ao surgir, cada criatura na área faz salvaguarda de Força, sofrendo 6d10 contundente se falhar, ou metade no sucesso.

No início de cada um de seus turnos, a muralha se afasta 15 metros de você com quaisquer criaturas nela. Criatura Enorme ou menor dentro da muralha, ou em cujo espaço ela entre, faz salvaguarda de Força ou sofre 5d10 contundente, apenas uma vez por rodada. No fim do turno, a altura da muralha diminui 15 metros, e o dano das rodadas posteriores diminui 1d10. Quando a altura chega a 0 metro, a magia termina.

Criatura presa na muralha pode nadar, mas precisa passar em teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia para se mover. Se sair da muralha, cai no chão.

Mais sobre esta magia na Página 340, PHB

druida Invocação 8

METAMORFOSE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um diadema de jade no valor de 1.500 PO ou mais

Você se transforma em outra criatura pela duração da magia ou até executar uma ação mágica para assumir outra forma elegível. A nova forma deve ter nível de desafio não superior ao seu nível ou nível de desafio, deve ser uma criatura que você já viu e não pode ser constructo nem morto-vivo.

Ao conjurar, você ganha pontos de vida temporários iguais aos pontos de vida da primeira forma. Se eles acabarem, a magia termina, e qualquer ponto temporário restante desaparece quando a magia termina.

Suas estatísticas são substituídas pelo bloco da forma escolhida, mas você mantém tipo de criatura, alinhamento, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma, pontos de vida, dados de vida, proficiências, comunicação e a característica Conjuração, se tiver. Ao mudar de forma, você decide se o equipamento cai ou se ajusta à nova forma.

Mais sobre esta magia na Página 305, PHB

druida Transmutação 9

RESSURREIÇÃO VERDADEIRA

  • casting time1 hora
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

diamantes no valor de 25.000 PO ou mais, os quais a magia consome

Você toca uma criatura morta há no máximo 200 anos e que morreu por qualquer motivo, exceto velhice. A criatura é revivida com todos os pontos de vida.

Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura todas as contaminações mágicas e remove todas as maldições que afetavam a criatura quando ela morreu, além de substituir órgãos e membros danificados ou ausentes. Se a criatura era um morto-vivo, ela é restaurada à sua forma de não morto-vivo.

Esta magia pode fornecer um novo corpo se o original não existir mais e, nesse caso, você deve dizer o nome da criatura. A criatura então aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 3 metros de você.

druida Necromancia 9

SEXTO SENTIDO

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma pena de beija-flor

Você toca uma criatura disposta e concede uma capacidade limitada de ver o futuro imediato. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem em testes de d20 e outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra ele. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.

druida Adivinhação 9

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TEMPESTADE DA VINGANÇA

  • casting timeAção
  • range1,5 quilômetro

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Pela duração, uma nuvem de tempestade surge centrada em ponto dentro da distância, espalhando-se em raio de 90 metros. Cada criatura sob a nuvem quando ela aparece faz salvaguarda de Constituição ou sofre 2d6 pontos de dano trovejante e fica surda pela duração.

No início de seus turnos posteriores, a tempestade produz efeitos:

Turno 2. Chuva ácida. Cada criatura e objeto sob a nuvem sofre 4d6 pontos de dano ácido.
Turno 3. Seis relâmpagos atingem seis criaturas ou objetos diferentes abaixo da nuvem. Cada alvo faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d6 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade em sucesso.
Turno 4. Granizo. Cada criatura sob a nuvem sofre 2d6 pontos de dano contundente.
Turnos 5 a 10. Vento e chuva congelante assolam a área. Cada criatura sofre 1d6 pontos de dano gélido. A área é terreno difícil e totalmente obscurecida, ataques à distância com armas são impossíveis e vento forte sopra ali.

Mais sobre esta magia na Página 336, PHB

druida Invocação 9

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