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NOME DA MAGIA

  • casting time Tempo de conjuração
  • rangeAlcance da magia

  • componentsV,S,M
  • duration Duração da magia

Materiais necessários

Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.

Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.

Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.

Classes conjuradoras Escola e nível

AMIGOS

  • casting timeAção
  • range3m (2q)

  • componentsS,M
  • durationC 1 minuto

um pouco de maquiagem

Você emana magicamente um sentimento de amizade para uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é automaticamente bem-sucedido se não for humanoide, se você estiver lutando com ele ou se tiver conjurado esta magia sobre ele nas últimas 24 horas.

Se o alvo sofrer dano ou se você fizer uma jogada de ataque, causar dano ou forçar alguém a fazer uma salvaguarda, esta magia termina mais cedo. Quando ela termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.

feiticeiro Truque, Encantamento

BOLHA ÁCIDA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você cria uma bolha de ácido em um ponto dentro da distância da magia, que explode em uma esfera de 1,5 metro de raio. Cada criatura nessa esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 1d6 pontos de dano ácido.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

feiticeiro Truque, Evocação

ELEMENTALISMO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você exerce controle sobre os elementos, criando um dos seguintes efeitos dentro da distância da magia.
Aceno da Água. Cria um jato de névoa fria que umedece criaturas e objetos em um cubo de 1,5 metro, ou cria 1 xícara de água limpa que evapora em 1 minuto.

Aceno da Terra. Cobre superfícies em uma área de 1,5 metro quadrado com pó ou areia, ou faz uma palavra aparecer com sua caligrafia em areia ou terra.

Aceno do Ar. Cria uma brisa em um cubo de 1,5 metro, capaz de balançar tecidos, remexer poeira, coletar folhas e fechar portas e janelas abertas, exceto as mantidas abertas.

Aceno do Fogo. Cria brasas inofensivas e fumaça colorida e aromática em um cubo de 1,5 metro. Você escolhe cor e aroma, as brasas acendem velas, tochas ou lamparinas, e o aroma dura 1 minuto.

Esculpir Elemento. Terra, areia, fogo, fumaça, névoa ou água, até um cubo de 30 centímetros, assume forma tosca por 1 hora.

feiticeiro Truque, Transmutação

EXPLOSÃO DE FEITIÇARIA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você lança energia feiticeira em uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano de um tipo a sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo, psíquico, trovejante ou venenoso.

Se você tirar um 8 em um d8 para esta magia, pode jogar outro d8 e adicioná-lo ao dano. Quando conjurar esta magia, o número máximo de d8 que você pode adicionar ao dano é igual ao seu modificador de atributo de conjuração.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

feiticeiro Truque, Evocação

GOLPE CERTEIRO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsS,M
  • durationInstantânea

uma arma com a qual você tenha proficiência no valor de 1 PC ou mais

Guiado por um lampejo de percepção mágica, você faz um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano, em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, pode ser dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, à sua escolha.

Aprimoramento de Truque. Independentemente de você causar dano radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano radiante extra quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6).

feiticeiro Truque, Adivinhação

ILUSÃO MENOR

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsS,M
  • duration1 minuto

um pouco de lã

Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro da distância, que permanece pela duração. A ilusão termina se você conjurar esta magia novamente. Uma criatura pode perceber a ilusão usando a ação estudar e passando em Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia, deixando-a desbotada para essa criatura.

Som. O volume varia de um sussurro a um grito. O som pode permanecer no mesmo tom pela duração ou ocorrer em momentos diferentes antes da magia terminar.

Imagem. Você cria a imagem de um objeto de até um cubo de 1,5 metro. A imagem não emite som, luz, cheiro ou outro efeito sensorial. Interação física revela a ilusão, pois coisas passam através dela.

Mais sobre esta magia na Página 293, PHB

feiticeiro Truque, Ilusão

LUZ

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,M
  • duration1 hora

um vaga-lume ou musgo fosforescente

Você toca um objeto Grande ou menor que não esteja sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até a magia terminar, o objeto irradia luz plena em um raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros. Essa luz pode ser da cor que você quiser.

Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina quando você a conjura novamente.

feiticeiro Truque, Evocação

LUZES DANÇANTES

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pouco de fósforo

Você cria até quatro luzes pequenas dentro da distância da magia, fazendo com que se pareçam com tochas, lanternas ou orbes brilhantes que pairam pela duração da magia. Alternativamente, você pode combinar as quatro luzes em uma forma brilhante de tamanho Médio, vagamente semelhante a um ser humano. Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite meia-luz em um raio de 3 metros.

Como uma ação bônus, você pode deslocar as luzes até 18 metros para um espaço dentro da distância da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se sair da distância da magia.

feiticeiro Truque, Ilusão

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MENSAGEM

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsS,M
  • duration1 rodada

um fio de cobre

Você aponta para uma criatura dentro da distância da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.

Você pode lançar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está do outro lado da barreira. silêncio mágico, uma folha fina de chumbo ou 30 centímetros de pedra, metal ou madeira bloqueiam a magia.

feiticeiro Truque, Transmutação

MÃOS MÁGICAS

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto à sua escolha e dentro da distância da magia. A mão permanece pela duração da magia. A mão desaparece caso se distancie mais de 9 metros de você ou se você conjurar a magia novamente.

Você pode fazer com que ela manipule objetos, abra portas ou recipientes destrancados, guarde ou pegue itens de recipientes abertos ou derrame o conteúdo de frascos.

Como uma ação mágica em seus turnos subsequentes, você pode controlá-la como descrito acima novamente. Como parte dessa ação, você pode movê-la até 9 metros.

Ela não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 kg.

feiticeiro Truque, Invocação

PRESTIDIGITAÇÃO ARCANA

  • casting timeAção
  • range3m (2q)

  • componentsV,S
  • durationAté 1 hora

Você cria um efeito mágico dentro da distância da magia. Escolha o efeito dentre as opções abaixo. Se você conjurar esta magia várias vezes, é possível ter três de seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais fracas ou um odor característico.
Brincar com Fogo. Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente acesa ou apagada.
Limpo ou Sujo. Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que um cubo de 30 centímetros de lado.
Sensação Menor. Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 30 centímetros de lado feito de material não vivo por 1 hora.
Marca Mágica. Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que caiba em sua mão. Ela dura até o fim de seu próximo turno. Uma bugiganga não pode causar dano e não tem valor monetário.

feiticeiro Truque, Transmutação

PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você antes do fim da magia, o atacante subtrai 1d4 do resultado da jogada de ataque.

feiticeiro Truque, Abjuração

RAIO DE FOGO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você lança uma centelha de fogo em uma criatura ou objeto dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano ígneo. Um objeto inflamável atingido por esta magia se incendeia se não estiver sendo usado ou carregado.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

feiticeiro Truque, Evocação

RAIO DE GELO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido parte na direção de uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 pontos de dano gélido e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

feiticeiro Truque, Evocação

RAJADA DE VENENO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você borrifa uma névoa tóxica em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d12 pontos de dano venenoso.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d12 quando você atinge os níveis 5 (2d12), 11 (3d12) e 17 (4d12).

feiticeiro Truque, Necromancia

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

duas magnetitas

Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Desde que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros em qualquer dimensão, você efetua o reparo, sem deixar vestígios do dano anterior.

Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico, mas não pode restaurar a magia desse objeto.

feiticeiro Truque, Transmutação

TALHO MENTAL

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • duration1 rodada

Você tenta causar um dano temporário à mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inteligência ou sofre 1d6 pontos de dano psíquico e deve subtrair 1d4 da próxima salvaguarda realizada antes do fim de seu próximo turno.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

feiticeiro Truque, Encantamento

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TOQUE CHOCANTE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Raios saltam de você para uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano elétrico e não pode fazer ataques de oportunidade até o início do próximo turno dele.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

feiticeiro Truque, Evocação

TOQUE NECRÓTICO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você canaliza o arrepio da morte, fazendo uma jogada de ataque mágico contra um alvo dentro do seu alcance. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano necrótico e não pode recuperar pontos de vida até o fim do seu próximo turno.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

feiticeiro Truque, Necromancia

TROVÃO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsS
  • durationInstantânea

Cada criatura em uma emanação de 1,5 metro originada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano trovejante. O ruído trovejante da magia pode ser ouvido a até 30 metros de distância.

Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

feiticeiro Truque, Evocação

ARMADURA ARCANA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

um pedaço de couro curtido

Você toca uma criatura disposta que não esteja usando armadura. Até a magia terminar, a CA básica do alvo passa a ser 13 mais o modificador de Destreza dela. A magia termina mais cedo se o alvo vestir uma armadura.

feiticeiro Abjuração 1

COMPREENDER IDIOMAS

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

uma pitada de fuligem e sal

Pela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer idioma que possa ouvir ou vir expresso em sinais. Você também compreende qualquer idioma escrito à sua vista, mas precisa tocar a superfície em que as palavras estão escritas. Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodifica símbolos ou mensagens secretas.

feiticeiro Adivinhação 1

DETECTAR MAGIA

  • casting timeAção ou ritual
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.

Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.

feiticeiro Adivinhação 1

DISFARÇAR-SE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Você faz com que você mesmo - incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros pertences - ganhe outra aparência pela duração da magia. Você pode parecer 30 centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer mais magro ou mais gordo. Você deve adotar uma forma que tenha a mesma disposição básica de membros que você. No mais, a extensão da ilusão cabe a você.

As alterações causadas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem o tocar não sente nada.

Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar uma ação estudar para inspecionar sua aparência, devendo ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia.

feiticeiro Ilusão 1

ENFEITIÇAR PESSOA

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ele a faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Encantamento 1

FACA DE GELO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsS,M
  • durationInstantânea

uma gota d'água ou um pedaço de gelo

Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 pontos de dano perfurante. Acertando ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano gélido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Invocação 1

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GRAXA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

um pouco de pele de porco ou manteiga

Uma graxa não inflamável cobre o solo em um quadrado de 3 metros centrado em um ponto dentro da distância e o transforma em terreno difícil pela duração da magia.

Quando essa graxa aparece, cada criatura em sua área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre a condição caído. Uma criatura que entre ou termine o turno nessa área também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou fica caída.

feiticeiro Invocação 1

IMAGEM SILENCIOSA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um pouco de lã

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. A imagem surge em um ponto dentro da distância da magia e permanece pela duração da magia. A imagem é puramente visual, ela não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.

Como uma ação mágica, você pode fazer a imagem se deslocar para qualquer lugar dentro da distância. Conforme a imagem muda de lugar, você pode alterar a aparência dela para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que ela pareça estar andando.
Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, pois coisas passam através dela. Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar a imagem e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura poderá ver através da imagem.

feiticeiro Ilusão 1

LEQUE CROMÁTICO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma pitada de areia colorida

Você lança um arranjo de luzes coloridas e deslumbrantes. Cada criatura em um cone de 4,5 metros a partir de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob condição cego até o fim do seu próximo turno.

feiticeiro Ilusão 1

MÃOS FLAMEJANTES

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma fina camada de chamas se estende a partir de você. Cada criatura dentro de um cone de 4,5 metros faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Objetos inflamáveis dentro do cone que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Evocação 1

MÍSSEIS MÁGICOS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada um deles acerta uma criatura à sua escolha que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano energético ao alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Evocação 1

NÉVOA OBSCURECENTE

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Você cria uma esfera de névoa com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A esfera é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Invocação 1

ONDA TROVEJANTE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você libera uma onda de energia trovejante. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originado a partir de você faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você. Em uma salvaguarda bem-sucedida, uma criatura sofre apenas metade do dano.

Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do cubo são empurrados 3 metros para longe de você e um estrondo trovejante é ouvido a até 90 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Evocação 1

ORBE CROMÁTICO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um diamante no valor de 50 PO ou mais

Você lança um orbe de energia em um alvo dentro da distância da magia. Escolha ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso para o tipo de orbe que você cria e, em seguida, faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo escolhido.

Se o resultado de dois ou mais d8s for o mesmo, o orbe salta para um alvo diferente à sua escolha a até 9 metros do primeiro alvo. Faça uma jogada de ataque contra o novo alvo, e uma nova jogada de dano. O orbe não pode saltar novamente a menos que você conjure a magia com um espaço de magia de 2º círculo ou maior.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º. O orbe pode saltar um número máximo de vezes igual ao círculo do espaço gasto, e uma criatura pode ser alvo apenas uma vez por conjuração dessa magia.

feiticeiro Evocação 1

QUEDA SUAVE

  • casting timeReação
  • range18m (12q)

  • componentsV,M
  • duration1 minuto

uma pena pequena pena ou penugem

Quando você ou uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você cai. Escolha até cinco criaturas dentro da distância da magia e que estejam caindo. A velocidade de queda de uma criatura é reduzida para 18 metros por rodada até que a magia termine. Se a criatura pousar antes do fim da magia, não sofrerá dano por queda, e o efeito da magia sobre ela termina.

feiticeiro Transmutação 1

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RAIO DE BRUXA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um graveto que tenha sido atingido por um raio

Um feixe de energia crepitante é lançado em direção a uma criatura dentro da distância, formando um arco contínuo de eletricidade entre você e o alvo. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 2d12 pontos de dano elétrico.

Em cada um dos seus turnos subsequentes, você pode executar uma ação bônus para causar 1d12 pontos de dano elétrico ao alvo automaticamente, mesmo que o primeiro ataque tenha falhado.

A magia termina se o alvo estiver fora da distância da magia ou estiver protegido de você por cobertura total.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em mais 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Evocação 1

RAIO NAUSEANTE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você atira um raio esverdeado em uma criatura dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano venenoso e sofre a condição envenenado até o fim do seu próximo turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Necromancia 1

RETIRADA ACELERADA

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você usa a ação correr e, pela duração da magia, pode usar a ação correr como uma ação bônus.

feiticeiro Transmutação 1

SALTO

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 minuto

uma perna traseira de gafanhoto

Você toca uma criatura disposta. Uma vez a cada um de seus turnos até a magia terminar, essa criatura pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de movimento.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Transmutação 1

SONO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

alguns grãos de areia ou pétalas de rosa

Cada criatura à sua escolha em uma esfera de 1,5 metro de raio centralizada em um ponto dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição incapacitado até o fim do próximo turno dela, quando então deve fazer a salvaguarda novamente. Se falhar na segunda salvaguarda, o alvo fica sob a condição inconsciente pela duração da magia. A magia termina em um alvo se ele sofrer dano ou se alguém a até 1,5 m dele executar uma ação para sacudi-lo e livrá-lo do efeito da magia.

Criaturas que não precisam dormir, como elfos, ou que têm imunidade à condição exaustão, são automaticamente bem-sucedidas nas salvaguardas contra esta magia.

feiticeiro Encantamento 1

VITALIDADE VAZIA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma gota de álcool

Você ganha 2d4 + 4 pontos de vida temporários.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.

feiticeiro Necromancia 1

ÉGIDE

  • casting timeReação
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration1 rodada

Ao ser atingido por uma jogada de ataque ou ao ser alvo da magia mísseis mágicos. Uma barreira de força mágica imperceptível protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, incluindo contra o ataque que disparou a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

feiticeiro Abjuração 1

ALTERAR-SE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Você altera sua forma física. Escolha uma opção, pela duração, pode executar uma ação mágica para trocar por outra.

Adaptação Aquática. Você respira sob a água e ganha deslocamento de natação igual ao de caminhada.

Armas Naturais. Você desenvolve garras, presas, chifres ou cascos. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano cortante, perfurante ou contundente conforme a forma, usando seu atributo de conjuração para ataque e dano em vez de Força.

Mudar Aparência. Você altera altura, peso, rosto, voz, cabelo e traços distintivos, podendo se passar por outra raça sem mudar estatísticas. Não pode parecer de tamanho diferente nem mudar sua forma básica. Se é bípede, não vira quadrúpede. Pela duração, pode mudar a aparência novamente com uma ação mágica.

feiticeiro Transmutação 2

APRIMORAR ATRIBUTO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pele de um animal ou uma pena

Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.

feiticeiro Transmutação 2

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ARMA MÁGICA

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Você toca uma arma não mágica. Pela duração da magia, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º a 5º círculo e aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou maior.

feiticeiro Transmutação 2

ARROMBAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Escolha um objeto à sua vista e dentro da distância da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.

Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado ou desobstruído. Se o objeto possuir várias fechaduras, apenas uma delas é destrancada.

Se o alvo estiver fechado por uma tranca arcana, ela é suprimida por 10 minutos, período durante o qual o alvo pode ser aberto e fechado.

Ao conjurar a magia, uma batida forte, audível a até 90 metros de distância, emana do alvo.

feiticeiro Transmutação 2

AUMENTAR/REDUZIR

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pitada de pó de ferro

Pela duração, a magia aumenta ou reduz uma criatura ou objeto visível dentro da distância. O objeto não pode estar sendo usado ou carregado. Se o alvo for criatura involuntária, ela pode fazer salvaguarda de Constituição, em sucesso, a magia não tem efeito.
Tudo que a criatura alvo estiver usando ou carregando muda de tamanho com ela. Item que deixe sua posse retorna ao tamanho normal. Arma de arremesso ou munição retorna ao tamanho normal imediatamente após acertar ou errar.

Aumentar. O tamanho do alvo aumenta em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo. O alvo tem vantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas ampliadas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano adicional ao acertar.

Reduzir. O tamanho do alvo diminui em uma categoria - de Médio para Pequeno, por exemplo. O alvo tem desvantagem em testes e salvaguardas de Força. Ataques com armas reduzidas ou golpes desarmados causam 1d4 pontos de dano a menos ao acertar (mínimo 1).

feiticeiro Transmutação 2

CEGUEIRA/SURDEZ

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV
  • duration1 minuto

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição, ou fica sob a condição cego ou surdo (à sua escolha) pela duração da magia. Ao final de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Transmutação 2

COROA DA LOUCURA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. A criatura é bem-sucedida automaticamente se não for humanoide.

Uma coroa espectral aparece na cabeça do alvo enfeitiçado, e, antes de se deslocar em cada um dos turnos dele, ele deve usar a própria ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura escolhida mentalmente por você, desde que não seja ele mesmo. O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não escolher uma criatura, ou se nenhuma criatura estiver ao alcance dele. O alvo pode repetir a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Nos seus turnos posteriores, você deve realizar uma ação mágica para manter o controle do alvo ou a magia se encerra.

feiticeiro Encantamento 2

DESPEDAÇAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma lasca de mica

Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio centralizada nesse ponto faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Constructos têm desvantagem nessa salvaguarda.

Um objeto não mágico que não está sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Evocação 2

DETECTAR PENSAMENTOS

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

1 peça de cobre

Você ativa um efeito abaixo. Pela duração, pode ativar qualquer um deles usando uma ação mágica em turnos posteriores.

Sentir Pensamentos. Você sente pensamentos em um raio de 9 metros de criaturas que conheçam idioma ou sejam telepáticas. Não lê pensamentos, mas sabe que uma criatura pensante está presente. A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal ou folha fina de chumbo.

Ler Pensamentos. Escolha uma criatura visível a até 9 metros, ou detectada por Sentir Pensamentos. Você descobre o pensamento mais evidente dela. Se não souber idioma ou não for telepática, nada descobre. No próximo turno, pode sondar mais profundamente, o alvo faz salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, você capta raciocínio, emoções e algo que ronda a mente. Se tiver sucesso, a magia termina. Em ambos os casos, o alvo sabe da sondagem e pode usar ação para teste de Inteligência (Arcanismo) contra sua CD, encerrando a magia em sucesso.

feiticeiro Adivinhação 2

ESCALADA DE ARANHA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

uma gota de betume e uma aranha

Até a magia terminar, uma criatura disposta tocada por você ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e horizontalmente sobre superfícies verticais e também ao longo de tetos, mantendo as mãos livres. O alvo também ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Transmutação 2

ESCURIDÃO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,M
  • durationC 10 minutos

pelo de morcego e um pedaço de carvão

Pela duração da magia, escuridão mágica emana a partir de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 4,5 metros de raio. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa escuridão, e luz não mágica não é capaz de iluminá-la.

Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a escuridão preencha uma emanação de 4,5 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a escuridão.

Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de luz plena ou meia-luz criada por uma magia de 2º círculo ou inferior, a magia que criou a luz é dissipada.

feiticeiro Evocação 2

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ESFERA FLAMEJANTE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma bola de cera

Você cria uma esfera de fogo de 1,5 metro de diâmetro, em um espaço desocupado no chão dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que termine o turno dela a até 1,5 metro da esfera faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Como uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros, fazendo-a rolar pelo chão. Se você forçar a esfera contra o espaço ocupado por uma criatura, a criatura faz a salvaguarda contra a esfera, e a esfera para de se mover naquele turno.
Ao mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de até 1,5 metro de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 3 metros de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo usados ou carregados, e emana luz plena num raio de 6 metros e meia-luz por mais 6 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Invocação 2

ESPINHO MENTAL

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsS
  • durationC 1 hora

Você desfere um pico desorientador de energia psíquica na mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo 3d8 pontos de dano psíquico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Se o alvo falhar, você também sempre saberá a localização dele até a magia terminar, mas somente enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não poderá se esconder de você, e se tiver a condição invisível, não ganhará nenhum benefício dessa condição contra você.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Adivinhação 2

FORÇA ESPECTRAL

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pouco de lã

Você cria uma ilusão na mente de uma criatura visível dentro da distância. O alvo faz salvaguarda de Inteligência. Se falhar, você cria uma ilusão fantasmagórica de objeto, criatura ou fenômeno de até um cubo de 3 metros, perceptível apenas para ele, com som, temperatura e outros estímulos.

O alvo pode usar a ação estudar para examinar a ilusão, fazendo Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Em sucesso, percebe a ilusão e a magia termina.

Enquanto afetado, o alvo trata a ilusão como real e racionaliza interações ilógicas. A ilusão pode causar 2d8 pontos de dano psíquico ao alvo em cada um de seus turnos se representar perigo e ele estiver na área ou a até 1,5 metro dela.

Mais sobre esta magia na Página 290, PHB

feiticeiro Ilusão 2

IMOBILIZAR PESSOA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço reto de ferro

Escolha um humanoide à sua vista e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher um humanoide adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Encantamento 2

INVISIBILIDADE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um cílio em goma arábica

Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar. Esta magia termina mais cedo imediatamente após o alvo fazer uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Ilusão 2

LEVITAÇÃO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma mola de metal

Uma criatura ou objeto solto, à sua escolha, que você possa ver e dentro da distância da magia é erguido verticalmente a até 6 metros de altura e permanece suspenso pela duração da magia. A magia pode levitar um objeto que pese até 250 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada.

O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo ou superfície ao alcance dele (como uma parede ou teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode mover-se para cima ou para baixo como parte de seu deslocamento. Do contrário, você pode executar uma ação mágica para mover o alvo, que deve permanecer dentro da distância da magia.

Quando esta magia terminar, caso ainda esteja no ar, o alvo inicia uma descida suave, flutuando em direção ao solo.

feiticeiro Transmutação 2

LUFADA DE VENTO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma semente de legume

Pela duração da magia, uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura sai de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção que segue a linha. Se uma criatura terminar o turno na linha de efeito desta magia, ela também deve fazer essa salvaguarda.

Qualquer criatura na linha deve gastar o dobro de movimento (2 metros para cada 1 metro) ao se mover na sua direção.

A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas, tochas, chamas desprotegidas similares na área. Além disso, ela faz com que chamas protegidas, como as das lamparinas, dancem descontroladamente, e tem 50% de chance de extingui-las.

Nos turnos posteriores à conjuração da magia, você pode mudar a direção em que a linha é lançada de você como uma ação bônus.

feiticeiro Evocação 2

LÂMINA FLAMEJANTE

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma folha de sumagre

Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma ação bônus.

Como uma ação mágica, você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina ardente. Se acertar, o alvo sofre dano ígneo igual a 3d6 + seu modificador de atributo de conjuração.

A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 3 metros, e meia-luz por mais 3 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Evocação 2

NUVEM DE ADAGAS

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um caco de vidro

Você invoca adagas rodopiantes em um cubo de 1,5 metro, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura nessa área sofre 4d4 pontos de dano cortante. Uma criatura também sofre dano se entrar no cubo ou terminar seu turno dentro dele, ou se o cubo se deslocar para o espaço que ela ocupa. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Em seus turnos posteriores, você pode executar uma ação mágica para teletransportar o cubo até 9 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Invocação 2

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PASSO NEBULOSO

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationInstantânea

Brevemente envolto por uma névoa prateada, você se teleporta até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.

feiticeiro Invocação 2

RAIO ARDENTE

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você lança três raios de fogo. Você pode lançá-los em um ou vários alvos dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano ígneo.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você cria um raio adicional para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Evocação 2

REFLEXOS

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, mudando de posição de modo que torna-se impossível rastrear qual imagem é real.

Toda vez que uma criatura acertar você com uma jogada de ataque durante a duração desta magia, jogue 1d6 para cada uma de suas duplicatas restantes. Se obtiver um resultado de 3 ou mais em qualquer um dos d6, uma das duplicatas será atingida no seu lugar e destruída. As duplicatas ignoram todos os outros danos e efeitos. A magia termina quando as três duplicatas são destruídas.

Uma criatura não é afetada por esta magia se tiver visão às cegas, visão verdadeira ou a condição cego.

feiticeiro Ilusão 2

SOPRO DE DRAGÃO

  • casting timeAção bônus
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pimenta ardente

Você toca uma criatura disposta e escolhe ácido, elétrico, gélido, ígneo ou venenoso. Pela duração da magia, o alvo pode usar uma ação mágica para expelir um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano do tipo escolhido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Transmutação 2

SUGESTÃO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,M
  • durationC 8 horas

uma gota de mel

Você sugere um curso de atividade - descrito em até 25 palavras - para uma criatura que você possa ver, que esteja dentro da distância da magia e que possa ouvir e entender você. A sugestão deve parecer factível e não envolver nada que obviamente cause dano ao alvo ou a seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: 'Pegue a chave do cofre do tesouro do culto e a entregue para mim'. Ou você poderia dizer: 'Pare de lutar, saia desta biblioteca pacificamente e não volte mais.' O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia ou até sofrer dano de você ou dos seus aliados. O alvo enfeitiçado segue a sugestão da melhor forma que pode. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração da magia, mas caso ela possa ser concluída em menos tempo, a magia termina para o alvo quando ele a conclui.

feiticeiro Encantamento 2

TEIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um pouco de teia de aranha

Você conjura uma massa de teia em um ponto dentro da distância. A teia preenche um cubo de 6 metros, considerado terreno difícil e parcialmente obscurecido.

Se a teia não estiver sustentada por massas sólidas ou em camadas sobre chão, parede ou teto, ela desaba e a magia se encerra no início do seu próximo turno. Teias sobre superfície plana têm 1,5 metro de profundidade.
Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um turno ou começa seu turno ali, deve passar em salvaguarda de Destreza ou fica contida enquanto estiver na teia ou até se libertar. Uma criatura contida pode usar uma ação para fazer salvaguarda de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia, encerrando a condição em caso de sucesso.
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro exposto ao fogo queima em 1 rodada e causa 2d4 pontos de dano ígneo a qualquer criatura que comece o turno no fogo.

Mais sobre esta magia na Página 335, PHB

feiticeiro Invocação 2

TURVAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationC 1 minuto

Seu corpo torna-se turvo. Pela duração da magia, qualquer criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a este efeito caso enxergue você através de visão às cegas ou visão verdadeira.

feiticeiro Ilusão 2

VER O INVISÍVEL

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um pouco de talco

Pela duração, você vê criaturas e objetos que têm a condição invisível como se fossem visíveis e pode ver o Plano Etéreo. As criaturas e objetos no plano etéreo têm uma aparência espectral.

feiticeiro Adivinhação 2

VIGOR ARCANO

  • casting timeAção bônus
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você se utiliza da sua energia vital para se curar. Jogue um ou dois dos seus dados de vida não gastos, e recupere um número de pontos de vida igual ao total da jogada mais seu modificador de atributo de conjuração. Então, os dados são gastos.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O número de dados de vida não gastos que você pode jogar aumenta em um para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.

feiticeiro Abjuração 2

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2 2
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2 2
2 2
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VISÃO NO ESCURO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration8 horas

uma cenoura desidratada

Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar tem visão no escuro a uma distância de 45 metros.

feiticeiro Transmutação 2

BOLA DE FOGO

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma pequena bola de guano de morcego e enxofre

Um rastro brilhante lampeja de você até um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, onde desabrocha com um estrondo grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

feiticeiro Evocação 3

CAMINHAR SOBRE AS ÁGUAS

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

um pedaço de cortiça

Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.

Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.

feiticeiro Transmutação 3

CELERIDADE

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um corte de raiz de alcaçuz

Escolha uma criatura disposta que você possa ver e dentro da distância da magia. Pela duração da magia, o alvo tem deslocamento dobrado, ganha +2 de bônus na classe de armadura, tem vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos próprios turnos. Essa ação pode ser apenas atacar (somente um ataque), correr, desengajar, esconder-se ou usar.

Quando a magia termina, uma onda de letargia invade o alvo, deixando-o incapacitado e com deslocamento igual a 0 até o fim do próximo turno dele.

feiticeiro Transmutação 3

CLARIVIDÊNCIA

  • casting time10 minutos
  • range1500m (1000q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um foco no valor de 100 PO ou mais, e um chifre ornamentado ou um olho de vidro

Você cria um sensor invisível dentro da distância em um local que lhe seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto) ou em uma localidade óbvia, mas que não seja familiar (como atrás de uma porta, contornando uma esquina ou em um bosque). O sensor, intangível e invisível, permanece no local pela duração da magia.

Ao conjurar a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido por meio do sensor como se estivesse no espaço ocupado por ele. Como uma ação bônus, você pode alternar entre ver e ouvir.

Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam de ver o invisível ou visão verdadeira) enxerga um orbe luminoso do tamanho de um punho.

feiticeiro Adivinhação 3

CONTRAMAGIA

  • casting timeReação
  • range18m (12q)

  • componentsS
  • durationInstantânea

Quando você vê uma criatura a até 18 metros de você conjurando uma magia com componentes verbais, somáticos ou materiais. Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. A criatura faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a magia se dissipa sem produzir efeitos, e a ação, ação bônus ou reação usada para conjurá-la é perdida. Se aquela magia foi conjurada usando um espaço de magia, o espaço de magia não é gasto.

feiticeiro Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.

feiticeiro Abjuração 3

FORMA GASOSA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um pouco de gaze

Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar se transforma, junto de tudo o que estiver vestindo ou carregando, em uma nuvem enevoada. A magia termina se o alvo atingir 0 ponto de vida ou executar uma ação mágica para encerrá-la.
Enquanto estiver nessa forma, o único método de movimento do alvo é um deslocamento de voo de 3 metros, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante, imunidade à condição caído e vantagem nas salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. Aberturas estreitas podem ser atravessadas, mas o alvo trata líquidos como se fossem superfícies sólidas.
O alvo não pode falar ou manipular objetos, e os objetos que ele carregava ou segurava antes da transformação não podem ser derrubados, usados ou sofrer qualquer outro tipo de interação. Por fim, o alvo não pode atacar nem conjurar magias.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

feiticeiro Transmutação 3

IMAGEM MAIOR

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um pouco de lã

Você cria a imagem de um objeto, criatura ou fenômeno visível de até um cubo de 6 metros em um ponto que possa ver dentro da distância. Ela parece real, com sons, cheiros e temperatura apropriados, mas não causa dano nem impõe condições.

Enquanto estiver dentro da distância, você pode usar uma ação mágica para mover a imagem para outro local dentro da distância e alterar sua aparência para que os movimentos pareçam naturais. Também pode fazê-la emitir sons diferentes em momentos distintos.

Interação física revela a ilusão. Uma criatura pode percebê-la com a ação estudar e teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD. Em sucesso, enxerga através da imagem e os sons ficam abafados.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Com espaço acima do 4º círculo, a magia permanece até ser dissipada, sem exigir concentração.

Mais sobre esta magia na Página 294, PHB

feiticeiro Ilusão 3

2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

LENTIDÃO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma gota de melaço

Você altera o tempo em torno de até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 12 metros dentro da distância da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou é afetado por toda a duração da magia.

O deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre uma penalidade de -2 na CA e nas salvaguardas de Destreza e não pode usar reações. Ele pode executar apenas uma ação ou ação bônus em cada um de seus turnos - mas não ambas. Caso execute a ação atacar, ele só pode fazer um ataque. Se ele conjurar uma magia com um componente somático, há 25% de chance de ela falhar como resultado de o alvo fazer os gestos muito lentamente.

Um alvo afetado repete a salvaguarda ao fim de cada um dos turnos dele, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

feiticeiro Transmutação 3

LUZ DO DIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Pela duração da magia, luz solar emana de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio. A área da luz solar é considerada luz plena, e emite meia-luz por mais 18 metros.

Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz solar preencha uma emanação de 18 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz solar.

Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada.

feiticeiro Evocação 3

LÍNGUAS

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,M
  • duration1 hora

um zigurate em miniatura

Esta magia concede à criatura que você tocar a capacidade de entender qualquer idioma falado ou de sinais que ela possa ouvir ou ver. Além disso, quando o alvo se comunica por meio de fala ou sinais, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se puder ouvi-lo falar ou vê-lo gesticular.

feiticeiro Adivinhação 3

MEDO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pena branca

Cada criatura em um cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou derruba o que estiver segurando e fica sob a condição amedrontado pela duração da magia.

Em cada um dos turnos dela, a criatura amedrontada usa a ação correr para afastar-se de você pela rota mais segura possível, a menos que não tenha para onde ir. Se a criatura terminar o turno dela em um espaço onde não possa mais vê-lo, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedida na salvaguarda, o efeito da magia sobre ela termina.

feiticeiro Ilusão 3

NEVASCA

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um guarda-chuva em miniatura

Até a magia terminar, uma chuva de granizo ocorre em um cilindro de 6 metros de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. A área é totalmente obscurecida e chamas expostas dentro dela são extinguidas.

O chão dentro do cilindro é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra nesta área pela primeira vez em um turno, ou começa seu turno nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre a condição caído e perde a concentração.

feiticeiro Invocação 3

NUVEM FÉTIDA

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um ovo podre

Você cria uma esfera de gás amarelo nauseante com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A nuvem de gás é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.

Cada criatura que começa o próprio turno na esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou ficará sob a condição envenenado até o fim do turno atual. Enquanto estiver envenenada desta maneira, a criatura não poderá executar uma ação ou ação bônus.

feiticeiro Invocação 3

PADRÃO HIPNÓTICO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsS,M
  • durationC 1 minuto

um punhado de confete

Você cria um padrão de cores que se modificam em um cubo de 9 metros dentro da distância da magia. O padrão aparece por um momento e esvanece. Cada criatura na área que puder vê-lo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou terá a condição enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver enfeitiçada, a criatura tem a condição incapacitado e deslocamento igual a 0.

A magia termina para a criatura afetada se esta sofrer qualquer dano ou se outra pessoa executar uma ação para sacudi-la e tirá-la de seu estupor.

feiticeiro Ilusão 3

PISCAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • duration1 minuto

Jogue 1d6 ao fim de cada um de seus turnos, pela duração da magia. Se o resultado for 4, 5 ou 6, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha instantaneamente se você já estiver nesse plano). Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode perceber o plano que deixou, enxergando em tons de cinza, mas não pode ver além de 18 metros de distância. Você só pode afetar e ser afetado por criaturas que estejam no Plano Etéreo, e as criaturas do outro plano não conseguem percebê-lo, a menos que tenham uma habilidade específica que as permita perceber coisas no Plano Etéreo.

Você retorna ao outro plano no início do seu próximo turno e quando a magia termina, caso esteja no Plano Etéreo. Você retorna para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço que você deixou. Se não houver esse espaço desocupado disponível dentro dessa distância, você aparece no espaço desocupado mais próximo.

feiticeiro Transmutação 3

PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Pela duração, a criatura disposta que você tocar terá resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.

feiticeiro Abjuração 3

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

RELÂMPAGO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um pouco de pele e uma haste de cristal

Um raio formando uma linha de 30 metros de comprimento e 3 de largura sai de você em uma direção à sua escolha. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d6 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

feiticeiro Evocação 3

RESPIRAR NA ÁGUA

  • casting timeAção ou ritual
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • duration24 horas

um canudo curto

Esta magia concede a até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância a capacidade de respirar debaixo d'água pela duração. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.

feiticeiro Transmutação 3

TOQUE VAMPÍRICO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

O toque de sua mão coberta de sombras pode sugar a força vital dos outros para curar suas feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico e você recupera uma quantidade de pontos de vida igual à metade do dano necrótico causado.

Até a magia terminar, você pode atacar novamente em cada um de seus turnos como uma ação mágica, tendo como alvo a mesma criatura ou uma criatura diferente.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

feiticeiro Necromancia 3

VOO

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

uma pena

Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o alvo ganha deslocamento de voo de 18 metros e pode pairar. Ao término da magia, caso o alvo ainda esteja no ar, ele cai, a menos que possa parar a queda.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.

feiticeiro Transmutação 3

BANIMENTO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pentagrama

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma ou é transportada para um semiplano inofensivo pela duração da magia. Enquanto permanecer lá, o alvo fica sob a condição incapacitado. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço do qual saiu, caso aquele espaço esteja desocupado, ou no espaço desocupado mais próximo.

Se o alvo for uma aberração, celestial, elemental, feérico ou um ínfero, o alvo não retorna caso a magia persista por 1 minuto. Em vez disso, o alvo é transportado para um local aleatório em um plano (escolha do DM) associado ao tipo de criatura dele.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Abjuração 4

CONFUSÃO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

Cada criatura em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria, ou não poderá usar ações bônus ou reações, e deverá jogar 1d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno, conforme a tabela abaixo.
1d10 Comportamento no Turno
1 O alvo não executa ações, e usa todo seu deslocamento para se mover. Jogue 1d4 para saber a direção: 1, norte, 2, leste, 3, sul, ou 4, oeste.
2-6 O alvo não se desloca nem executa ações.
7-8 O alvo não se desloca, e executa a ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura aleatória dentro do alcance dele. Se não houver criaturas ao alcance, o alvo não executa ações.
9-10 O alvo escolhe como se comporta.
Ao fim de cada um dos turnos dele, um alvo afetado repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da esfera aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Encantamento 4

DOMINAR FERA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma fera que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 5º círculo (até 10 minutos), 6º (até 1 hora), ou 7º ou maior (até 8 horas).

feiticeiro Encantamento 4

ENFEITIÇAR MONSTRO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration1 hora

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Sabedoria. Ela o faz com vantagem se você ou seus aliados estejam lutando contra ela. Se falhar, o alvo fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia, ou até que você ou seus aliados cause dano a ela. A criatura enfeitiçada é amigável a você. Quando a magia termina, o alvo sabe que foi enfeitiçado por você.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Encantamento 4

ESCUDO ARDENTE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • duration10 minutos

um pouco de fósforo ou um vaga-lume

Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da magia, emanando luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por 3 metros adicionais.

As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe confere Resistência a dano gélido e o escudo frio fornece Resistência a dano ígneo.

Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você atingi-lo com um ataque corpo a corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O atacante sofre 2d8 pontos de dano ígneo de um escudo quente, ou 2d8 pontos de dano gélido de um escudo frio.

feiticeiro Evocação 4

3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

ESFERA VITRIÓLICA

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma gota de bile

Você aponta para um local dentro da distância e uma bola brilhante de ácido de 30 centímetros de diâmetro é lançada até lá e explode em uma esfera de 6 metros de raio. Cada criatura na área da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 10d4 pontos de dano ácido e mais 5d4 pontos de dano ácido no fim do próximo turno dela. Em uma salvaguarda bem-sucedida, a criatura sofre apenas metade do dano inicial.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano inicial aumenta em mais 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Evocação 4

INVISIBILIDADE MAIOR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma criatura que você toca fica com a condição invisível até a magia terminar.

feiticeiro Ilusão 4

MALOGRO

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura do tipo planta falha automaticamente nessa salvaguarda.

Alternativamente, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto. Ela não faz uma salvaguarda, e simplesmente murcha e morre.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Necromancia 4

MURALHA DE FOGO

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço de carvão

Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida dentro da distância da magia. Você pode fazer uma muralha reta de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma muralha circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela duração da magia.

Quando ela surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Um lado da muralha, selecionado por você ao conjurar esta magia, causa 5d8 pontos de dano ígneo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre esse dano novamente quando entra na muralha pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali. O outro lado da muralha não causa dano.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Evocação 4

PELE-ROCHA

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

pó de diamante no valor de 100 PO ou mais, que a magia consome

Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante.

feiticeiro Transmutação 4

POLIMORFIA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 hora

um casulo de lagarta

Você tenta transformar em fera uma criatura que você possa ver dentro da distância. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria, ou se transforma em uma fera de ND igual ou inferior ao do alvo (ou nível do alvo, se não tiver ND). As estatísticas de jogo são substituídas pelas da fera, mas o alvo mantém alinhamento, personalidade, tipo de criatura, dados de vida e pontos de vida. Veja o apêndice B para exemplos de feras.

O alvo ganha PV temporários iguais aos pontos de vida da fera. Se restarem PV temporários quando a magia se encerrar, eles desaparecem. A magia termina cedo se ele não tiver PV temporários.

As ações do alvo são limitadas pela anatomia da nova forma, e ele não pode falar ou conjurar magias. O equipamento se funde com a nova forma e não pode ser usado ou conceder benefícios enquanto estiver nela.

Mais sobre esta magia na Página 317, PHB

feiticeiro Transmutação 4

PORTA DIMENSIONAL

  • casting timeAção
  • range150m (100q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você se teleporta para uma localização dentro da distância da magia. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, visualizar ou descrever, informando distância e direção, como 60 metros em linha reta para baixo ou para cima e para o noroeste a um ângulo de 45 graus, 90 metros.

Você também pode teleportar uma criatura disposta. Ela deve estar a até 1,5 metro de você quando você se teletransporta, e chega a um espaço a até 1,5 metro de seu destino.

Se você, outra criatura ou ambos chegariam em espaço ocupado por criatura ou totalmente preenchido por objetos, todos que viajam com você sofrem 4d6 pontos de dano energético e o teletransporte falha.

feiticeiro Invocação 4

TEMPESTADE GLACIAL

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma luva de frio

Uma chuva de granizo ocorre em um cilindro de 6 metros de raio por 12 de altura, centrado em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura no cilindro deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d10 pontos de dano contundente e 4d6 pontos de dano gélido, ou metade desse dano em caso de sucesso.

As pedras de granizo transformam o solo do cilindro em terreno difícil até o fim do seu próximo turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano contundente aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.

feiticeiro Evocação 4

ANIMAR OBJETOS

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Objetos inanimados ficam sob seu comando. Escolha objetos não mágicos dentro da distância que não estejam sendo usados ou carregados, não estejam fixados e não sejam Colossais. O número máximo é seu modificador de atributo de conjuração, alvo Médio ou menor conta como um objeto, Grande como dois, Enorme como três.
Cada alvo é animado, cria pernas e se torna um construto que usa o bloco de estatísticas do objeto animado. Ele segue sob seu controle pela duração ou até 0 PV. Cada criatura criada é aliada para você e seus companheiros, compartilha sua iniciativa e age após seu turno.
Pela duração, você pode usar ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura criada com esta magia a até 150 metros (uma ou todas, com o mesmo comando). Sem comando, ela executa Esquivar-se e se desloca só para evitar perigos. Ao chegar a 0 PV, reverte à forma de objeto e qualquer dano restante é transferido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano da Pancada aumenta em 1d4 (Médio ou menor), 1d6 (Grande) ou 1d12 (Enorme) para cada círculo acima do 5º.

feiticeiro Transmutação 5

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5 5

CONE DE FRIO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um cristal ou cone de vidro pequeno

Você solta uma rajada de ar frio. Cada criatura dentro de um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada até derreter.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

feiticeiro Evocação 5

CRIAÇÃO

  • casting time1 minuto
  • range9m (6q)

  • componentsV,S,M
  • durationEspecial

um pincel

Você puxa mechas do material sombrio do Sombral para criar um objeto dentro da distância da magia. O objeto deve ser feito de matéria vegetal (tecido, cordas, madeira e similares) ou de matéria mineral (rocha, cristal, metal e similares). O objeto não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metro, e deve ser composto de uma forma e de um material que você já tenha visto.

A duração da magia depende do material do objeto, conforme mostrado na tabela Materiais. Se o objeto for composto de mais de um material, use a menor duração. Usar qualquer objeto criado por esta magia como componente material em outra conjuração faz com que aquela magia falhe.

MATERIAIS.
Material Duração
Matéria vegetal 24 horas
Rocha ou cristal 12 horas
Metais preciosos 1 hora
Pedras preciosas 10 minutos
Adamantina ou mitral 1 minuto

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O cubo aumenta em 1,5 metro para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

feiticeiro Ilusão 5

CÍRCULO DE TELEPORTE

  • casting time1 minuto
  • range3m (2q)

  • componentsV,M
  • duration1 rodada

tintas raras no valor de 50 PO ou mais, que a magia consome

Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 1,5 metro de raio no chão inscrito com símbolos que ligam sua localização a um círculo de teleporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal se abre no círculo e permanece até o fim do seu próximo turno. Qualquer criatura que adentre o portal aparece a 1,5 metro do círculo de destino, ou no espaço desocupado mais próximo.
Muitos templos, guildas e locais importantes têm círculos de teleporte permanentes, cada um com uma sequência de símbolos exclusiva - runas dispostas em um padrão específico.
Ao adquirir a habilidade de conjurar esta magia pela primeira vez, você aprende as sequências de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados pelo DM. Você pode aprender sequências adicionais durante suas aventuras e memorizar uma nova sequência após estudá-la por 1 minuto.
Também é possível criar um círculo de teleporte permanente conjurando esta magia no mesmo local diariamente durante 365 dias.

feiticeiro Invocação 5

DOMINAR PESSOA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Um humanoide que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 6º círculo (até 10 minutos), 7º (até 1 hora), ou 8º ou maior (até 8 horas).

feiticeiro Encantamento 5

ESTÁTICA SINÁPTICA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você faz com que energia psíquica irrompa em um ponto dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele ponto faz uma salvaguarda de Inteligência, sofrendo 8d6 pontos de dano psíquico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Se falhar, o alvo também tem os pensamentos embaralhados por 1 minuto. Durante esse período, ele subtrai 1d6 de todas as suas jogadas de ataque e testes de atributo, bem como de todas as salvaguardas de Constituição para manter a concentração. O alvo faz uma salvaguarda de Inteligência no fim de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

feiticeiro Encantamento 5

IMOBILIZAR MONSTRO

  • casting timeAção
  • range27m (18q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um pedaço reto de ferro

Escolha uma criatura que você possa ver e dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição paralisado pela duração da magia. Ao fim de cada turno dele, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

feiticeiro Encantamento 5

MURALHA DE PEDRA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um cubo de granito

Uma muralha não mágica de pedra sólida aparece dentro da distância. Ela tem 15 centímetros de espessura e dez painéis de 3 por 3 metros, ou painéis de 3 por 6 metros com 7,5 centímetros de espessura.
Se atravessar o espaço de uma criatura ao aparecer, ela é empurrada para um lado escolhido por você. Se ficar cercada por todos os lados, pode fazer salvaguarda de Destreza, em sucesso, usa reação para se mover até seu deslocamento e deixar de estar cercada.
A muralha pode ter a forma desejada, não precisa ser vertical nem estar em base firme, mas deve se fundir a pedra existente e ser sustentada por ela. Para ultrapassar 6 metros de comprimento, reduza cada painel pela metade para criar suportes.
Cada painel tem CA 15 e 30 PV para cada 2,5 centímetros de espessura, imunidade a dano psíquico e venenoso. Se você mantiver concentração por toda a duração, a muralha se torna permanente.
Mais sobre esta magia na Página 310, PHB

feiticeiro Evocação 5

MÃO DE BIGBY

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

Você cria uma mão Grande de energia mágica em espaço desocupado visível. Ela persiste, move-se ao seu comando, tem CA 20 e PV iguais aos seus PV máximos, não ocupa espaço, e a magia termina se chegar a 0 PV.
Ao conjurar e como ação bônus, você move a mão até 18m e causa um efeito:
Mão Esmagadora. Agarra criatura Enorme ou menor a até 1,5m. Falha em Destreza deixa o alvo agarrado (CD = sua CD para evitar magia). Enquanto agarrado, ação bônus causa 4d6 + modificador de conjuração de dano contundente.
Mão Interposta. Dá cobertura parcial contra ataques e efeitos que passem pelo espaço dela, e esse espaço é terreno difícil para inimigos.
Mão Vigorosa. Empurra criatura Enorme ou menor a até 1,5m. Falha em Força empurra até 1,5m + 1,5 x seu modificador. A mão se desloca com o alvo.
Punho Cerrado. Ataque mágico corpo a corpo a até 1,5m, causando 5d8 de dano energético em acerto.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Punho Cerrado +2d8 e Mão Esmagadora +2d6 por círculo acima do 5º.
Mais sobre esta magia na Página 303, PHB

feiticeiro Evocação 5

NÉVOA MORTAL

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você cria uma esfera com raio de 6 metros, feita de uma névoa amarelo-esverdeada centrada em um ponto dentro da distância da magia. A névoa persiste pela duração da magia, ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse, encerrando a magia. A área é considerada totalmente obscurecida.

Cada criatura dentro da esfera faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d8 pontos de dano venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também faz a salvaguarda quando a esfera se desloca para o espaço que ela ocupa, e quando ela entra na esfera ou termina o turno dela lá. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

A esfera se distancia 3 metros de você no início de cada um de seus turnos.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

feiticeiro Invocação 5

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PRAGA DE INSETOS

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 10 minutos

um gafanhoto

Um enxame de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. A esfera permanece por toda a duração, e sua área é parcialmente obscurecida e terreno difícil.

Quando o enxame aparece, cada criatura na área dele faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 4d10 pontos de dano perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou quando termina seu turno ali. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 5º.

feiticeiro Invocação 5

SIMILARIDADE

  • casting timeAção
  • range9m (6q)

  • componentsV,S
  • duration8 horas

Você dá uma aparência ilusória a cada criatura à sua escolha e que você possa ver dentro da distância da magia. Um alvo involuntário pode fazer uma salvaguarda de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado por esta magia.
Você pode dar a mesma aparência ou aparências diferentes aos alvos. A magia pode mudar a aparência do corpo e do equipamento dos alvos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros mais baixa ou mais alta, e parecer mais leve ou mais pesada. A nova aparência de um alvo deve ter a mesma disposição básica de membros dele, mas, de resto, a extensão da ilusão fica a seu critério. A magia permanece pela sua duração.

As alterações causadas por esta magia não se sustentam diante de uma inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à indumentária de uma criatura, objetos podem atravessá-lo.
Uma criatura pode perceber a ilusão ao executar a ação estudar para examinar um alvo e ser bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedida, ela percebe que o alvo está disfarçado.

feiticeiro Ilusão 5

TELECINESE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos com o pensamento. Ao conjurar e como ação mágica em turnos posteriores, afete uma criatura ou objeto visível dentro da distância. Você pode manter o alvo ou trocar, encerrando o efeito no alvo anterior.

Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor. Ela faz salvaguarda de Força. Se falhar, você a move até 9 metros em qualquer direção dentro da distância. Até o fim do seu próximo turno, ela fica contida e, se estiver suspensa, cai no fim do seu próximo turno, a menos que você use esta opção novamente e ela falhe.
Objeto. Você pode mover um objeto Enorme ou menor. Se não estiver sendo usado ou carregado, move-o automaticamente até 9 metros. Se estiver sendo usado ou carregado, a criatura faz salvaguarda de Força, ou você arranca o objeto dela e o move até 9 metros.
Você pode manipular objetos com precisão, como usar ferramentas simples, abrir portas ou recipientes, colocar ou tirar itens de recipientes abertos ou despejar frascos.
Mais sobre esta magia na Página 335, PHB

feiticeiro Transmutação 5

CORRENTE DE RELÂMPAGOS

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

três alfinetes de prata

Você lança um raio de eletricidade em direção a um alvo que você possa ver dentro da distância da magia. Em seguida, três raios saltam do alvo na direção de até três outros alvos à sua escolha, cada um dos quais deve estar a até 9 metros primeiro alvo. Cada alvo pode ser uma criatura ou um objeto, e só pode ser atingido por apenas um dos raios.

Cada alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 8d10 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Um raio adicional salta do alvo inicial, atingindo outro alvo, para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

feiticeiro Evocação 6

CÍRCULO DA MORTE

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

pó de uma pérola negra esmagada no valor de 500 PO ou mais

Energia negativa ondula em uma esfera de 18 metros de raio a partir de um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

feiticeiro Necromancia 6

DE CARNE PARA PEDRA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pena de cocatrice

Você tenta transformar em pedra uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, ele fica sob a condição contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o deslocamento da criatura é 0 até o início do seu próximo turno. Constructos são automaticamente bem-sucedidos na salvaguarda.

Um alvo contido faz uma nova salvaguarda de Constituição no fim de cada turno dele. Se ele for bem-sucedido na salvaguarda três vezes, a magia termina. Se falhar na salvaguarda três vezes, ele é transformado em pedra, e fica sob a condição petrificado pela duração da magia. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos, você deve manter um registro de ambos, até chegar a três resultados do mesmo tipo.

Se mantiver sua concentração por toda a duração da magia, o alvo fica sob a condição petrificado até que uma magia restauração maior ou similar encerre a condição.

feiticeiro Transmutação 6

DESINTEGRAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma magnetita e poeira

Você lança um raio verde em direção a um alvo que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto não mágico ou uma criação de força mágica, como a barreira criada por muralha de energia.

Uma criatura que é alvo dessa magia faz uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de dano energético. Se esse dano o reduzir a 0 ponto de vida, ele, juntamente com tudo que não seja mágico que ele estiver usando e carregando, se desintegra em um pó cinza. O alvo só pode ser revivido pelas magias ressurreição verdadeira ou desejo.
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico de tamanho Grande ou menor, ou algo criado de força mágica. Se o alvo for Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção dele equivalente a um cubo de 3 metros.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 3d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

feiticeiro Transmutação 6

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE

  • casting timeAção
  • range90m (60q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma esfera de cristal em miniatura

Um globo gélido vai até um ponto dentro da distância e explode em uma esfera de 18 metros de raio. Cada criatura na área faz salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d6 pontos de dano gélido se falhar, ou metade em sucesso.

Se atingir um corpo d'água, congela a água a 15 centímetros de profundidade em uma área de 9 metros quadrados por 1 minuto. Criaturas nadando na superfície ficam contidas e podem usar uma ação para fazer Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia.
Você pode segurar o globo após conjurar. Ele pode ser arremessado a 12 metros, lançado com funda ou colocado no chão, explodindo no impacto ou após 1 minuto se não se despedaçar.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

Mais sobre esta magia na Página 284, PHB

feiticeiro Evocação 6

GLOBO DE INVULNERABILIDADE

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma conta de vidro

Uma barreira imóvel e cintilante aparece em uma emanação de 3 metros ao seu redor e permanece pela duração da magia.

Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela. Tais magias podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas não têm efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas de efeito criadas por essas magias.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A barreira bloqueia magias 1 círculo mais altas para cada círculo de espaço de magia acima do 6º.

feiticeiro Abjuração 6

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MAU OLHADO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Pela duração da magia, seus olhos tornam-se um vazio escuro. Uma criatura à sua escolha, a até 18 metros de você e que você possa ver, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos que você escolher, pela duração da magia.

Em cada um de seus turnos até que a magia termine, você pode executar uma ação mágica para alvejar outra criatura, mas não pode alvejar novamente uma criatura que tenha sido bem-sucedida na salvaguarda contra esta conjuração da magia.

Adoecido. O alvo fica sob a condição envenenado.

Adormecido. O alvo fica sob a condição inconsciente. Ele acorda se sofrer algum dano ou se outra criatura usar uma ação para despertá-lo.

Apavorado. O alvo fica sob a condição amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo amedrontado deve usar a ação correr para afastar-se de você pela rota mais segura e curta possível. Se o alvo se deslocar para um espaço a pelo menos 18 metros de distância de você e onde ele não possa vê-lo, esse efeito termina.

feiticeiro Necromancia 6

MOVER TERRA

  • casting timeAção
  • range36m (24q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 2 horas

Escolha uma área de terreno de até 12 metros de lado dentro da distância. Pela duração, você pode remodelar terra, areia ou barro: aumentar ou diminuir elevação, criar ou preencher trincheira, erguer ou aplainar parede ou formar pilar. As alterações não podem exceder metade da maior dimensão da área e levam 10 minutos para se concluir, geralmente sem prender ou ferir criaturas.

Ao fim de cada 10 minutos de concentração, você pode escolher uma nova área dentro da distância.
A magia não manipula pedras naturais ou construções de pedra, embora rochas e estruturas se desloquem para acomodar o terreno. Se sua alteração tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar. A magia não afeta diretamente o crescimento de plantas, mas a terra movida carrega as plantas com ela.

Mais sobre esta magia na Página 308, PHB

feiticeiro Transmutação 6

PORTAIS ARCANOS

  • casting timeAção
  • range150m (100q)

  • componentsV,S
  • durationC 10 minutos

Você cria portais de teletransporte interligados. Escolha dois espaços de tamanho Grande desocupados no chão que você possa ver, um deles dentro da distância da magia e outro a até 3 metros de você. Um portal circular se abre em cada um desses espaços e permanece pela duração da magia.

Os portais são anéis bidimensionais brilhantes, preenchidos por uma névoa que bloqueia a visão. Eles pairam a centímetros do chão, perpendiculares a ele.

Cada portal é aberto em apenas um de seus lados (frente ou verso, à sua escolha). Qualquer coisa que entre pelo lado aberto de um portal sai pelo lado aberto do outro portal, como se os dois fossem adjacentes um ao outro. Como uma ação bônus você pode mudar para onde as aberturas apontam.

feiticeiro Invocação 6

RAIO SOLAR

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma lupa

Você lança um raio solar em uma linha de 1,5 metro de largura por 18 metros de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 6d8 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego até o início do seu próximo turno. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.

Até a magia terminar, você pode executar uma ação mágica para criar uma nova linha de irradiação.

Pela duração da magia, um brilho reluz acima de você. Ele emite luz plena em um raio de 9 metros e meia-luz por mais 9 metros. Essa luz é luz solar.

feiticeiro Evocação 6

SUGESTÃO EM MASSA

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,M
  • duration24 horas

Você sugere um curso de atividade - descrito em até 25 palavras - para doze ou menos criaturas que possa ver, que estejam dentro da distância da magia e que possam ouvir e entender você. A sugestão deve parecer factível e não envolver nada que obviamente cause danos a qualquer um dos alvos ou a seus aliados. Por exemplo, você poderia dizer: 'Peguem aquela estrada e ajudem os moradores do vilarejo próximo a fazerem a colheita até o pôr do sol.' Ou você poderia dizer: 'Agora não é hora de violência. Larguem suas armas e dancem! Parem daqui a uma hora.'
Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia ou até sofrer dano de você ou dos seus aliados. Cada alvo enfeitiçado segue a sugestão da melhor forma que pode. A atividade sugerida pode continuar por toda a duração da magia, mas caso ela possa ser concluída em menos tempo, a magia termina para um alvo quando ele a conclui.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração aumenta com um espaço de magia de 7º círculo (10 dias), 8º (30 dias) ou 9º (366 dias).

feiticeiro Encantamento 6

VISÃO DA VERDADE

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • duration1 hora

pó de cogumelo no valor de 25 PO ou mais, que a magia consome

Pela duração da magia, a criatura disposta que você tocar terá visão verdadeira a até 36 metros de distância.

feiticeiro Adivinhação 6

BOLA DE FOGO ADIÁVEL

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma pequena bola de guano de morcego e enxofre

Você emite um facho de luz que se condensa em uma conta brilhante em um ponto dentro da distância, pela duração. Quando a magia termina, a conta explode, e cada criatura em uma esfera com raio de 6 metros faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre dano ígneo igual ao total acumulado, ou metade em sucesso.
O dano base é 12d6, e aumenta em 1d6 sempre que você termina seu turno e a magia não for encerrada.
Se uma criatura tocar a conta antes do fim, faz salvaguarda de Destreza. Se falhar, a magia termina e a conta explode. Em sucesso, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros. Se a conta arremessada adentrar o espaço de uma criatura ou colidir com objeto sólido, a magia termina e explode.

Quando a conta explode, objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano base aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 7º.

feiticeiro Evocação 7

DEDO DA MORTE

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Você descarrega energia negativa em uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 7d8 + 30 pontos de dano necrótico se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.

Um humanoide morto por esta magia levanta-se no início do seu próximo turno, como um zumbi (veja o apêndice B), que segue suas ordens verbais.

feiticeiro Necromancia 7

FORMA ETÉREA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationAté 8 horas

Você adentra a Fronteira Etérea, onde ela se sobrepõe ao plano atual. Pela duração, pode se mover em qualquer direção, movimento vertical custa o dobro, e você percebe o plano que deixou em tons de cinza, até 18 metros.

No Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por criaturas, objetos e efeitos desse plano. Criaturas fora dele não percebem nem interagem com você, salvo habilidades especiais.

Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou, no local correspondente. Se esse espaço estiver ocupado, é arrastado para o espaço desocupado mais próximo e sofre 10 pontos de dano energético para cada 1,5 metro. A magia termina se for conjurada no Plano Etéreo ou em plano sem fronteira com ele.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher até três criaturas dispostas, incluindo você, para cada círculo acima do 7º. Elas devem estar a até 3 metros de você.

Mais sobre esta magia na Página 290, PHB

feiticeiro Invocação 7

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INVERTER A GRAVIDADE

  • casting timeAção
  • range30m (20q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma magnetita e limalha de ferro

Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com 15 metros de raio por 30 de altura, centrado em um ponto dentro da distância. Todas as criaturas e objetos nessa área que não estejam ancorados no chão caem para cima e alcançam o topo do cilindro. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto ao seu alcance, evitando assim a queda para cima.

Se um teto ou um objeto ancorado for encontrado nessa queda para cima, as criaturas e os objetos o atingirão da mesma forma que fariam em uma queda para baixo. Se uma criatura ou objeto afetado alcançar o topo do cilindro sem atingir nada, ficará pairando ali pela duração da magia. Objetos e criaturas afetadas caem para baixo quando a magia termina.

feiticeiro Transmutação 7

RAJADA PRISMÁTICA

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Oito raios de luz lampejam em cone de 18 metros. Cada criatura no cone faz salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, jogue 1d8 para determinar o raio: 1 Vermelho, falha: 12d6 ígneo, sucesso: metade. 2 Laranja: 12d6 ácido, metade. 3 Amarelo: 12d6 elétrico, metade. 4 Verde: 12d6 venenoso, metade. 5 Azul: 12d6 gélido, metade. 6 Índigo: falha deixa contido, com salvaguarda de Constituição no fim de cada turno, 3 sucessos encerram, 3 falhas petrificam até efeito como restauração maior. 7 Violeta: falha deixa cego, com salvaguarda de Sabedoria no início do próximo turno, sucesso encerra, falha encerra e teleporta para outro plano (DM escolhe). 8 Especial: alvo atingido por dois raios, jogue duas vezes, repetindo 8.

Mais sobre esta magia na Página 324, PHB

feiticeiro Evocação 7

TELEPORTE

  • casting timeAção
  • range3m (2q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Transporta instantaneamente você e até oito criaturas dispostas visíveis dentro da distância, ou um objeto Grande ou menor não portado/carregado por criatura involuntária, para destino conhecido no mesmo plano. O DM rola 1d100 conforme a familiaridade.

Círculo permanente e objeto vinculado chegam no alvo. Muito familiar: 01-05 acidente, 06-13 área similar, 14-24 fora do alvo, 25-00 no alvo. Visto casualmente: 01-33/34-43/44-53/54-00. Visto uma vez ou descrito: 01-43/44-53/54-73/74-00. Destino falso: 01-50 acidente, 51-00 área similar.

Acidente. Viajantes ou objeto sofrem 3d10 energético, e o DM rola de novo.

Área Similar. Aparecem na área visual ou tematicamente semelhante mais próxima.

Fora do Alvo. Aparecem a 2d12 x 1,5 km em direção aleatória.

No Alvo. Chegam como planejado.
Mais sobre esta magia na Página 335, PHB

feiticeiro Invocação 7

TEMPESTADE DE FOGO

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Uma tempestade de fogo aparece dentro da distância da magia. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 3 metros, que você organiza como quiser. Cada cubo deve ser contíguo a pelo menos um outro cubo. Cada criatura na área faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d10 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso. Objetos inflamáveis dentro da área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

feiticeiro Evocação 7

TRANSIÇÃO PLANAR

  • casting timeAção
  • rangeToque

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

uma haste metálica bifurcada no valor de 250 PO ou mais, sintonizada a um plano de existência

Você e até oito criaturas dispostas dão as mãos em um círculo e são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino-alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo círculo dos Nove Infernos, e você aparece nesse destino ou próximo a ele, conforme determinado pelo DM.

Como alternativa, se você souber a sequência de símbolos de um círculo de teleporte em outro plano de existência, esta magia pode levar vocês a esse círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para conter todas as criaturas transportadas por você, elas aparecerão nos espaços desocupados mais próximos ao círculo.

feiticeiro Invocação 7

DOMINAR MONSTRO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 hora

Uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem vantagem na salvaguarda caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano ele repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Você tem um vínculo telepático com o alvo enfeitiçado enquanto os dois estiverem no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar esse vínculo para transmitir comandos para o alvo (nenhuma ação necessária), como 'ataque aquela criatura', 'desloque-se para lá' ou 'pegue aquele objeto'. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se ele concluir uma ordem e não receber mais nenhuma orientação sua, ele age e se desloca como quiser, concentrando-se em proteger a si mesmo.
Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.

Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando um espaço de magia de 9º círculo (até 8 horas).

feiticeiro Encantamento 8

EXPLOSÃO SOLAR

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S,M
  • durationInstantânea

um pedaço de pedra do sol

Luz solar brilhante lampeja em uma esfera de 18 metros de raio centrada num ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Cada criatura na esfera deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 12d6 pontos de dano radiante e fica sob a condição cego por 1 minuto. Em uma salvaguarda bem-sucedida, sofre metade desse dano.

Uma criatura cega por esta magia pode repetir a salvaguarda no fim de cada um dos turnos dela, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.

Esta magia dissipa a escuridão criada por qualquer magia na área.

feiticeiro Evocação 8

NUVEM INCENDIÁRIA

  • casting timeAção
  • range45m (30q)

  • componentsV,S
  • durationC 1 minuto

Uma rodopiante nuvem de brasas e fumaça preenche uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área da nuvem é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.

Quando a nuvem aparece, cada criatura na área dela faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 10d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Essa salvaguarda também é necessária quando a esfera se desloca para o espaço que uma criatura ocupa, quando uma criatura entra na esfera ou termina o turno nela. Cada criatura afetada faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.

A nuvem se afasta 3 metros de você em uma direção que você escolhe no início de cada um dos seus turnos.

feiticeiro Invocação 8

PALAVRA DE PODER: ATORDOAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você sobrecarrega a mente de uma criatura que você possa ver dentro da distância da magia. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica sob a condição atordoado. Do contrário, o deslocamento dele é igual a 0 até o início de seu próximo turno.

Ao fim de cada um dos turnos dele, o alvo sob a condição atordoado faz uma salvaguarda de Constituição, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

feiticeiro Encantamento 8

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8 8
8 8
8 8
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SEMIPLANO

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsS
  • duration1 hora

Você cria uma porta de sombras de tamanho Médio em uma superfície sólida que você possa ver dentro da distância da magia. Essa porta pode ser aberta e fechada, e leva a um semiplano que é uma sala vazia, um cubo de 9 metros de lado, feita de madeira ou pedra (à sua escolha).

Quando a magia termina a porta some, e quaisquer objetos dentro do semiplano permanecem lá. Criaturas também permanecem dentro do semiplano a menos que optem por ser arrastadas pela porta quando esta some, ficando sob a condição caído em um espaço desocupado mais próximo ao espaço que a porta ocupava.

Cada vez que conjurar esta magia, você pode criar um novo semiplano, ou fazer com que a porta de sombras se conecte a um semiplano que tenha criado anteriormente com essa magia. Além disso, se você conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma outra criatura que conjurou esta magia, você pode fazer a porta de sombras se conectar a este semiplano ao invés do seu.

feiticeiro Invocação 8

TERREMOTO

  • casting timeAção
  • range150m (100q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

uma rocha quebrada

Escolha um ponto no chão que você possa ver dentro da distância. Pela duração, um tremor rasga um círculo de 30 metros de raio e torna o terreno difícil. Ao conjurar e ao fim de cada turno seu, cada criatura em solo na área faz salvaguarda de Destreza, em falha fica caída e perde concentração.
Você também pode causar os efeitos abaixo.
Fissuras. No fim do turno em que conjura, 1d6 fissuras se abrem onde você escolher, exceto sob estruturas. Cada uma tem 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros de largura e cruza a área. Criatura no espaço da fissura faz salvaguarda de Destreza ou cai, em sucesso move-se com a borda.
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano contundente a estruturas na área em contato com o solo ao conjurar e no fim de cada turno. Estrutura a 0 ponto de vida colapsa. Criatura a até metade da altura da estrutura faz salvaguarda de Destreza, em falha sofre 12d6 contundente, fica caída e soterrada, escapando com teste de Força CD 20 (Atletismo) como ação, em sucesso sofre metade.
Mais sobre esta magia na Página 338, PHB

feiticeiro Transmutação 8

CHUVA DE METEOROS

  • casting timeAção
  • range1500m (1000q)

  • componentsV,S
  • durationInstantânea

Orbes flamejantes de fogo caem no chão em quatro pontos diferentes que você possa ver dentro da distância da magia. Cada criatura em uma esfera de 12 metros de raio centrada em cada um desses pontos faz uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 20d6 pontos de dano de fogo e 20d6 pontos de dano contundente, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura que esteja ocupando uma área atingida por mais de uma esfera de fogo é afetada apenas uma vez.

Objetos não mágicos que não estejam sendo usados ou carregados também sofrem o dano se estiverem na área da magia e, caso sejam inflamáveis, se incendeiam.

feiticeiro Evocação 9

DESEJO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationInstantânea

Desejo é a magia mais poderosa que um mortal pode conjurar. O uso básico duplica qualquer magia de 8º círculo ou inferior, sem cumprir requisitos, incluindo componentes caros.

Como alternativa, crie um dos efeitos: objeto não mágico de até 25.000 PO e até 90 metros, cura total de até vinte criaturas e encerramento dos efeitos listados em restauração maior, Resistência permanente a um tipo de dano para até dez criaturas, imunidade a uma magia ou efeito por 8 horas para até dez criaturas, troca de um talento por outro elegível, refazer uma jogada da última rodada, ou um desejo livre a critério do DM.

Qualquer uso que não duplique outra magia causa fadiga: até terminar um descanso longo, cada magia conjurada causa 1d10 pontos de dano necrótico por círculo, não reduzível, sua Força vira 3 por 2d4 dias, e há 33% de chance de nunca mais lançar desejo.

Mais sobre esta magia na Página 274, PHB

feiticeiro Invocação 9

PALAVRA DE PODER: MATAR

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você obriga uma criatura que você possa ver, dentro da distância da magia, a morrer. Se o alvo tiver 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, ele sofre 12d12 pontos de dano psíquico.

feiticeiro Encantamento 9

PARAR O TEMPO

  • casting timeAção
  • rangePessoal

  • componentsV
  • durationInstantânea

Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto para si mesmo. O tempo não passa para as outras criaturas enquanto você joga 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais pode executar ações e se mover normalmente.

Esta magia termina caso uma das ações que você executar ou efeitos que você criar durante esse período afete uma criatura que não seja você ou um objeto usado ou carregado por alguém que não seja você. Além disso, a magia termina caso você se afaste 300 metros do local onde você a conjurou.

feiticeiro Transmutação 9

PORTAL

  • casting timeAção
  • range18m (12q)

  • componentsV,S,M
  • durationC 1 minuto

um diamante no valor de 5.000 PO ou mais

Você liga um espaço desocupado visível dentro da distância a um local preciso em outro plano. O portal é abertura circular de 1,5 a 6m de diâmetro, orientada como quiser, e mostra o destino. Tem frente e verso em cada plano, e só se viaja pela frente. Quem atravessa é transportado instantaneamente para o espaço desocupado mais próximo do outro lado.

Divindades e governantes planares podem impedir portais em sua presença ou domínios.

Ao conjurar, você pode falar o nome de uma criatura específica (pseudônimos, títulos ou apelidos não funcionam). Se ela estiver em outro plano, o portal se abre perto dela e a transporta para o espaço desocupado mais próximo do seu lado. Você não ganha controle sobre a criatura, que age como o DM decidir.

Mais sobre esta magia na Página 318, PHB

feiticeiro Invocação 9

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