Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18m (12q) significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-S = Somático.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais custosos devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C significa concentração. Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
Você prepara um alarme contra intrusos. Escolha uma porta, janela ou área dentro da distância da magia que não seja maior que um cubo de 6 metros. Pela duração da magia, um alarme alertará você sempre que uma criatura tocar ou entrar na área protegida. Ao conjurar a magia, você pode escolher quais criaturas não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é mental ou audível:
Alarme Audível. O alarme produz o som de uma sineta por 10 segundos em um raio de 18 metros da área protegida.
Alarme Mental. Você será alertado por um sibilo mental se estiver a menos de 1,5 quilômetro da área protegida. Esse sibilo o desperta caso você esteja dormindo.
Escolha como alvo uma fera que você possa ver dentro da distância da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração da magia. Se você ou um de seus aliados causar dano ao alvo, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma fera adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Dez frutos aparecem em sua mão e são infundidos com magia pela duração desta magia. Uma criatura pode executar uma ação bônus para comer um deles. Comer um desses frutos restaura 1 ponto de vida e garante nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos que não forem consumidos desaparecem ao término da magia.
Uma criatura tocada por você recupera um número de pontos de vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Pela duração da magia, você sente a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você. Caso perceba algum efeito mágico, você pode realizar uma ação mágica e vislumbrar uma fraca aura em torno de qualquer criatura ou objeto visível na área sob aquele efeito e, se o efeito tiver sido criado por uma magia, você é capaz de distinguir a escola da magia.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Pela duração da magia, você sente a presença de venenos, criaturas venenosas e peçonhentas, e doenças mágicas a até 9 metros de você. Você detecta o tipo de veneno, criatura ou doença em cada caso.
Esta magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, 2,5 centímetros de metal, ou uma folha fina de chumbo.
Vinhas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 6 metros dentro da distância da magia. Pela duração da magia, estas plantas transformam o chão da área em terreno difícil. Elas desaparecem quando a magia termina.
Cada criatura (que não seja você) na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ficará sob a condição contido pela duração da magia. Uma criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedida, a criatura se liberta das plantas que a agarram, encerrando a condição contido causada por elas.
Pela duração da magia, você pode compreender e se comunicar verbalmente com feras e pode usar qualquer uma das opções de perícia Influenciar com elas.
A maioria das feras tem pouco a dizer sobre assuntos que não dizem respeito a sobrevivência ou companheirismo, mas, no mínimo, uma fera pode lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que ela percebeu no último dia.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma. Conforme você acerta o alvo, vinhas constritoras aparecem junto a ele, e ele faz uma salvaguarda de Força. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem na salvaguarda. Se falhar, o alvo fica sob a condição contido pela duração da magia. Em uma salvaguarda bem-sucedida, as vinhas murcham e a magia se desfaz.
Enquanto estiver contido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele. O alvo ou uma criatura que esteja ao alcance dele pode usar uma ação e fazer um teste de Força (Atletismo) contra sua CD para evitar magia. Se for bem-sucedido, a magia termina.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você marca magicamente uma criatura que você possa ver e que esteja dentro da distância da magia como sua presa. Até a magia acabar, você causa 1d6 pontos de dano energético extra ao alvo sempre que acertá-lo com uma jogada de ataque. Você também tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo.
Se o alvo cair para 0 ponto de vida antes do fim deste magia, você pode executar uma ação bônus para mover a marca para uma nova criatura que você possa ver dentro da distância da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo (até 8 horas) ou acima do 5º (24 horas).
Você cria uma esfera de névoa com raio de 6 metros, centrada em um ponto dentro da distância da magia. A esfera é totalmente obscurecida. Ela persiste pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia lufada de vento) a disperse.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até a magia terminar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca uma criatura disposta. Uma vez a cada um de seus turnos até a magia terminar, essa criatura pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de movimento.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Imediatamente após acertar uma criatura com uma arma de combate à distância. Quando você acerta a criatura, esta magia cria uma chuva de espinhos que brota de sua arma de combate à distância ou de sua munição. O alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro dele devem fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 1d10 pontos de dano perfurante se falharem, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 1º.
Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nos testes de atributo usando o atributo escolhido.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 2º. Você pode escolher um atributo diferente para cada alvo.
Você toca uma arma não mágica. Pela duração da magia, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e de dano. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O bônus aumenta para +2 com um espaço de magia de 3º a 5º círculo e aumenta para +3 com um espaço de magia de 6º círculo ou maior.
Escolha até três criaturas dentro da distância da magia. Os pontos de vida máximos e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Os pontos de vida de cada alvo aumentam em mais 5 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: ar, terra ou água. A criatura se assemelha a um animal à sua escolha, nativo do ambiente escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Você toca até quatro flechas ou virotes não mágicos, e os planta no chão, dentro do espaço que ocupa. Pela duração da magia, a munição não pode ser arrancada, e sempre que uma criatura que não seja você entrar em um espaço a até 9 metros das munições pela primeira vez em um turno, ou terminar o turno dela lá, uma das munições voa até ela, atacando-a. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre 2d4 pontos de dano perfurante. Então, a munição é destruída. A magia termina quando nenhuma munição restar plantada no solo.
Ao conjurar esta magia você pode designar quaisquer criaturas à sua escolha, e a magia as ignora.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A quantidade de munição que pode ser afetada aumenta em 2 para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Espinhos sólidos brotam do solo em uma esfera com 6 metros de raio centrada em um ponto dentro da distância da magia. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura entra na área ou se move dentro dela, ela sofre 2d4 pontos de dano perfurante para cada 1,5 metro que percorrer.
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área quando a magia é conjurada pode reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele caso execute a ação procurar e seja bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) contra sua CD para evitar magia.
Você sente a presença de qualquer armadilha em seu campo de visão dentro da distância da magia. Uma armadilha, para os fins dessa magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo criado especificamente para causar dano ou outro tipo de perigo. Assim, a magia sentiria uma área afetada pelas magias alarme, glifo de proteção ou uma armadilha mecânica de fosso, mas não revela uma fraqueza natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.
A magia revela se há uma armadilha presente, mas não revela a localização dela. Você sabe a natureza do perigo imposto por uma armadilha que você sente.
Descreva ou diga o nome de um tipo específico de fera, criatura planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta desse tipo mais próxima em um raio de 7,5 quilômetros, se houver alguma.
Descreva ou diga o nome de um objeto que seja familiar para você. Você sente a direção da localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se ele estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você se você o tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Alternativamente, esta magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um determinado tipo de roupa, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se o caminho direto entre você e ele estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Pela duração da magia, uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura sai de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção que segue a linha. Se uma criatura terminar o turno na linha de efeito desta magia, ela também deve fazer essa salvaguarda.
Qualquer criatura na linha deve gastar o dobro de movimento (2 metros para cada 1 metro) ao se mover na sua direção.
A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas, tochas, chamas desprotegidas similares na área. Além disso, ela faz com que chamas protegidas, como as das lamparinas, dancem descontroladamente, e tem 50% de chance de extingui-las.
Nos turnos posteriores à conjuração da magia, você pode mudar a direção em que a linha é lançada de você como uma ação bônus.
Uma fera Minúscula que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem por você (se o nível de desafio do alvo for diferente de 0 ele é bem-sucedido automaticamente). Você especifica um local que visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como 'uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade' ou 'um sapo ruivo usando um chapéu pontudo'. Você também deve falar uma mensagem de até vinte e cinco palavras. Pela duração da magia, a fera viaja em direção à localização especificada, cobrindo cerca de 40 quilômetros em 24 horas, ou 80 quilômetros se a fera puder voar.
Ao chegar, a fera transmite sua mensagem para a criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a fera não alcançar o destino antes do fim da duração da magia a mensagem se perde, e a fera retorna ao local onde você conjurou a magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo de espaço de magia acima do 2º.
Você irradia uma aura acobertadora em uma emanação de 9 metros pela duração da magia. Enquanto estiverem na aura, você e cada criatura à sua escolha têm um bônus de +10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não deixam rastros.
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, a pele do alvo se parece com casca de árvore, e a classe de armadura do alvo passa a ser 17 caso seja menor que isso.
Você toca uma criatura disposta e termina a condição envenenado nela. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem nas salvaguardas para evitar ou encerrar a condição envenenado e tem resistência a dano venenoso.
Você toca uma criatura e termina uma condição nela: cego, envenenado, paralisado ou surdo.
Você toca uma fera disposta. Pela duração da magia, você pode perceber através dos sentidos da fera como se fossem seus. Enquanto percebe através dos sentidos da fera, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais que ela possua.
Pela duração da magia, nenhum som pode atravessar ou ser criado dentro de uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera tem imunidade a dano trovejante, e as criaturas ficam sob a condição surdo enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível dentro da área de efeito.
Pela duração da magia, uma criatura disposta que você tocar tem visão no escuro a uma distância de 45 metros.
Uma arma não mágica tocada por você se transforma em uma arma mágica. Escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante. Pela duração da magia, a arma tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa 1d4 pontos de dano adicional, do tipo escolhido, ao acertar.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2, e o dano adicional aumenta para 2d4. Se você usar um espaço de magia de 7º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3, e o dano adicional aumenta para 3d4.
Esta magia concede a habilidade de se movimentar em qualquer superfície líquida - como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava - como se fosse um solo sólido inofensivo. As criaturas que atravessam lava derretida ainda podem receber dano do calor. Até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância ganham esta habilidade pela duração da magia.
Um alvo afetado deve realizar uma ação bônus para passar da superfície do líquido para o próprio líquido e vice-versa, mas se cair no líquido, o alvo passa da superfície para o líquido abaixo.
Você invoca um espírito feérico. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: enfurecido, alegre ou malandro. A criatura se assemelha a uma criatura feérica de sua escolha afetada pelo humor escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Esta magia canaliza a vitalidade para as plantas. O tempo de conjuração que você usa determina se a magia tem o efeito supercrescimento ou enriquecimento abaixo.
Supercrescimento. Escolha um ponto dentro da distância da magia. Todas as plantas normais em uma esfera de 30 metros de raio centrada nesse ponto crescem além do normal e se tornam espessas. Uma criatura que se mova através dessa área deve gastar o quádruplo de movimento (4 metros para cada 1 metro). Você pode evitar que uma ou mais áreas de qualquer tamanho no interior da área da magia sejam afetadas.
Enriquecimento. Todas as plantas em um raio de 750 metros centrado em um ponto dentro da distância da magia ficam enriquecidas por 365 dias. Essas plantas rendem o dobro da quantidade normal de alimento quando colhidas. Elas só podem se beneficiar de uma magia crescimento de plantas por ano.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro da distância da magia. Qualquer magia de 3º círculo ou inferior ativa no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º círculo ou superior ativa no alvo, faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia). Em um teste bem-sucedido, a magia se encerra.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia ativa no alvo se o círculo da magia foi igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você utilizar.
Você imbui as plantas em uma emanação imóvel de 9 metros com consciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir comandos simples. Você pode questioná-las sobre eventos ocorridos ao longo do último dia na área da magia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, sobre o clima e outras circunstâncias.
Você também pode, pela duração da magia, transformar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como moitas e vegetação rasteira) em terreno comum. De maneira oposta, você também pode, pela duração da magia, transformar um terreno comum onde há plantas em terreno difícil.
A magia não permite que as plantas se desenraízem e se movam, mas elas podem mover seus galhos, gavinhas e caules para você.
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se vocês falassem o mesmo idioma.
Imediatamente após acertar ou errar um alvo com um ataque à distância usando uma arma. Conforme seu ataque acerta ou erra o alvo, a arma ou munição que você está usando se transforma em um raio. Em vez de sofrer qualquer dano ou outros efeitos do ataque, o alvo sofre 4d8 pontos de dano elétrico em um acerto ou metade desse dano se o ataque errá-lo. Cada criatura a até 3 metros do alvo faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d8 pontos de dano elétrico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
A arma ou munição retorna à sua forma normal.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano de ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Pela duração da magia, você esconde de magias de adivinhação um alvo que você toca. O alvo pode ser uma criatura disposta ou pode ser um lugar ou objeto que não exceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por magias de adivinhação ou percebido por meio de sensores mágicos de vidência.
Você invoca espíritos da natureza que aparecem como um grupo de animais intangíveis e espectrais, em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. O grupo permanece pela duração da magia, e você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos, serpentes ou pássaros.
Você tem vantagem nas salvaguardas de Força enquanto estiver a até 1,5 metro do grupo, e quando você se desloca em seu turno você também pode deslocar o grupo até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver.
Sempre que o grupo se deslocar para até 3 metros de distância de uma criatura que você possa ver, e sempre que uma criatura que você possa ver entrar, em um espaço a menos de 3 metros de distância do grupo, ou terminar o turno dela nesse espaço, você pode forçar essa criatura a fazer uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano cortante. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você brande a arma usada na conjuração da magia e invoca armas espectrais similares (ou a munição apropriada para a arma), que se projetam adiante e então desaparecem. Cada criatura à sua escolha que você possa ver em um cone de 18 metros faz uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 3º.
Você brande a arma usada na conjuração da magia e escolhe um ponto dentro da distância da magia. Centenas de armas espectrais similares (ou a munição apropriada para a arma) caem em uma saraivada, e então desaparecem. Cada criatura de sua escolha que você possa ver em um cilindro de 12 metros de raio por 6 metros de altura centrado nesse ponto faz uma salvaguarda de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Pela duração da magia, luz solar emana de um ponto dentro da distância da magia, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio. A área da luz solar é considerada luz plena, e emite meia-luz por mais 18 metros.
Alternativamente, você pode conjurar a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz solar preencha uma emanação de 18 metros a partir do objeto. Cobrir o objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz solar.
Se alguma parte da área desta magia sobrepuser uma área de escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, a magia que criou a escuridão é dissipada.
Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter totalmente seu corpo, fundindo a si mesmo e seu equipamento com a pedra pela duração. Nada de sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Enquanto estiver fundido, você não pode ver fora da pedra, tem desvantagem em Sabedoria (Percepção) para ouvir fora dela, continua ciente do tempo e pode conjurar magias sobre si. Você pode usar 1,5 metro de movimento para sair pelo ponto de entrada, encerrando a magia.
Danos pequenos à pedra não o ferem, mas destruição parcial ou alteração que impeça seu corpo de caber expulsa você e causa 6d6 pontos de dano energético. Destruição completa ou transmutação em outra substância expulsa você, causa 50 pontos de dano energético, move-o para o espaço desocupado mais próximo do ponto de entrada e deixa você caído.
Mais sobre esta magia na Página 305, PHB
Uma muralha de vento surge do chão em um ponto à sua escolha dentro da distância da magia. Você pode fazê-la ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na área faz uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano contundente se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
O vento forte afasta neblina, fumaça e outros gases. Criaturas ou objetos voadores de tamanho Pequeno ou menor não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves trazidos até ela voam para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedregulhos lançados por gigantes ou máquinas de cerco e projéteis semelhantes não são afetados. Criaturas em forma gasosa também não podem passar.
Pela duração, a criatura disposta que você tocar terá resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, gélido, ígneo ou trovejante.
Esta magia concede a até dez criaturas dispostas à sua escolha dentro da distância a capacidade de respirar debaixo d'água pela duração. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.
Você toca uma criatura que morreu há menos de um minuto. A criatura volta à vida com 1 ponto de vida. Esta magia não pode reviver uma criatura que morreu de idade avançada, nem pode restaurar quaisquer partes perdidas do corpo.
Você invoca um espírito elemental. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância e usa o bloco de estatísticas do espírito elemental. Ao conjurar a magia, escolha um elemento: ar, terra, fogo ou água. A criatura se assemelha a um bípede envolto pelo elemento escolhido, o que determina alguns detalhes de seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando chega a 0 ponto de vida ou quando a magia termina.
Ela é uma aliada para você e seus aliados. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga o próprio turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais, nenhuma ação necessária por você. Se você não der nenhum comando, ela executa a ação esquivar-se e usa seu movimento para evitar o perigo.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo de magia no bloco de estatísticas.
Uma fera que você possa ver dentro da distância da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou fica sob a condição enfeitiçado pela duração. O alvo tem vantagem caso você ou seus aliados estejam lutando contra ele. Sempre que o alvo sofrer dano, repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.
Enquanto vocês estiverem no mesmo plano, você tem vínculo telepático com o alvo enfeitiçado. No seu turno, pode transmitir comandos sem gastar ação. No turno dele, o alvo faz o possível para obedecer. Se concluir uma ordem e não receber outra, age e se desloca como quiser, protegendo a si mesmo. Você pode comandar o alvo a realizar uma reação, mas deve usar sua própria reação para isso.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Sua concentração pode durar mais usando espaço de 5º círculo (até 10 minutos), 6º (até 1 hora), ou 7º ou maior (até 8 horas).
Você invoca espíritos da natureza que voam ao seu redor em uma emanação de 1,5 metro pela duração da magia. Sempre que esta emanação adentrar o espaço de uma criatura que você possa ver e sempre que uma criatura que você possa ver entrar na emanação ou terminar o turno dela lá, você pode forçar aquela criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. A criatura sofre 5d8 pontos de dano energético se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura faz essa salvaguarda apenas uma vez por turno.
Além disso, você pode usar a ação desengajar como uma ação bônus pela duração da magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Descreva ou diga o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a direção da localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de você. Se ela estiver se movendo, você saberá a direção de seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou unicórnio) se você a tiver visto a uma distância curta, de até 9 metros, pelo menos uma vez. Se a criatura descrita ou nomeada estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos das magias de carne para pedra ou polimorfia, esta magia não a localiza.
Esta magia não pode localizar uma criatura se o caminho direto entre você e ela estiver bloqueado por qualquer espessura de chumbo.
Você toca uma criatura disposta. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir seu deslocamento nem fazer com que ele tenha as condições paralisado ou contido. O alvo também ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento.
Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que lhe esteja impondo a condição agarrado.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional como alvo para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
destruir, remover maldição e restauração maior podem encerrar esta magia.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até ser encerrada por uma das magias mencionadas acima.
Até a magia terminar, uma criatura disposta que você tocar tem Resistência a dano contundente, cortante e perfurante.
Você conjura uma vinha que brota de uma superfície em um espaço desocupado que você possa ver dentro da distância da magia. Ela permanece pela duração da magia.
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 9 metros da vinha. Em um acerto, o alvo sofre 4d8 pontos de dano contundente e é puxado até 9 metros em direção à vinha, se o alvo for Enorme ou menor, ele fica sob a condição agarrado (a CD para escapar é sua CD para evitar magia). A vinha pode agarrar apenas uma criatura por vez e você pode fazê-la soltar uma criatura agarrada (nenhuma ação necessária).
Como uma ação bônus nos seus turnos posteriores, você pode atacar novamente uma criatura que esteja a até 9 metros da vinha.
Usando Espaços de Magia de Círculo Superior. O número de criaturas que a vinha consegue agarrar aumenta em um para cada círculo de espaço de magia acima do 4º.
Ao lançar a magia e como uma ação bônus até que ela termine, você pode fazer dois ataques com uma arma que dispara flechas ou virotes, como um arco longo ou uma besta leve. A magia cria a munição necessária para cada ataque. Cada flecha ou virote criado pela magia causa dano como uma munição não mágica do mesmo tipo e se desintegra imediatamente após acertar ou errar.
Você comunga com os espíritos da natureza, adquirindo conhecimento das redondezas. Ao ar livre, a magia lhe dá informações sobre o terreno num raio de 4,5 quilômetros. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como castelos e assentamentos.
Escolha três dos seguintes fatos, você descobre informações pertinentes dentro da distância da magia:
- Localização de assentamentos.
- Localização de portais para outros planos de existência.
- Localização de uma criatura de nível de desafio 10 ou maior, escolhida pelo DM, que seja celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo.
- O tipo mais predominante de planta, mineral ou fera, você escolhe qual quer saber.
- Localização de corpos d'água.
Por exemplo, você pode determinar a localização de um monstro poderoso, dos corpos d'água e de quaisquer vilas dentro da área.
Você floreia a arma usada na conjuração e então desaparece para atacar como o vento. Escolha até 5 criaturas que você possa ver dentro da distância da magia. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra cada alvo. Em um acerto, o alvo sofre 6d10 pontos de dano energético.
Em seguida, você se teleporta para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro de um dos alvos.
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de lá para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem estar vivas e ter, no mínimo, o mesmo tamanho que você. Você deve usar 1,5 metro de movimento para entrar em uma árvore. Você sabe instantaneamente a localização de todas as outras árvores do mesmo tipo em um raio de 150 metros e, como parte do movimento usado para entrar na árvore, pode ir para uma dessas árvores ou sair da árvore em que está. Você aparece em um local à sua escolha a até 1,5 metro da árvore de destino usando mais 1,5 metro de movimento. Se não tiver mais movimento disponível, você aparece a 1,5 metro da árvore em que entrou.
Você pode usar esta capacidade de transporte apenas uma vez a cada um de seus turnos e deve terminar cada turno fora de uma árvore.
Você toca uma criatura e remove magicamente um dos seguintes efeitos dela:
- 1 nível de exaustão,
- a condição enfeitiçado ou petrificado,
- uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um item mágico amaldiçoado,
- qualquer redução em um dos valores de atributo do alvo,
- qualquer redução nos pontos de vida máximos do alvo.