L'incantatore crea una bolla di acido in un punto entro gittata, dove la bolla esplode in una sfera del raggio di 1,5 metri. Ogni creatura all'interno della sfera deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido. I danni aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o più prima di allora, subisce ld8 danni da tuono e l'incantesimo termina. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge ld8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di ld8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 3d8) e il 17° livello (3d8 e 4d8).
L'incantatore crea un falò su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce ld8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falò per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falò incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati. I danni dell'incantesimo aumentano di ld8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
L'incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano per la durata dell'incantesimo entro la sua gittata. In alternativa, l'incantatore può fondere le quattro luci in un'unica forma luminosa di taglia Media di aspetto simile a quello umano. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Come azione bonus, l'incantatore può muovere le luci per un massimo di 18 metri fino a un punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata da questo incantesimo. Se una delle luci supera la gittata dell'incantesimo, svanisce.
L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ldlO danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco se non indossato o trasportato in quel momento. I danni aumentano di ldlO quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), l'11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).
L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio può indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli è in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5° livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge ld8 danni da fuoco extra che aumentano a ld8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di ld8 quando si raggiungono l'11° livello (2d8 e 2d8) e il 17° livello (3d8 e 3d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un'abilità. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura aggiunge ld4 a qualsiasi prova di caratteristica effettuata utilizzando l'abilità scelta.
L'incantatore tocca un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia stato indossato o trasportato da altri. Fino al termine dell'incantesimo, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. L'incantatore può scegliere il colore di luce che desidera. Coprire l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo.
L'incantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo ld8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui. I danni di questo incantesimo aumentano di ld8 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d8), 1 1° livello (3d8) e 17° livello (4d8).
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo e svanisce se sitrova a più di 9 metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia nuovamente l'incantesimo. Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore può usare la mano per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non siano chiusi a chiave, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Come azione di Magia nei suoi turni successivi, l'incantatore può controllare nuovamente la mano. Come parte di quell'azione, può muoverla fino a 9 metri. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell'attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell'incantatore e non dell'attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a ld6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Se le dimensioni della crepa o dello squarcio non superano i 30 centimetri, l'incantatore ripara l'oggetto senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare un oggetto magico solo fisicamente, senza ripristinare la magia in esso contenuta.
L'incantatore indica una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Solo il bersaglio sente il messaggio e può sussurrare una risposta che unicamente l'incantatore può sentire.L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se il bersaglio gli è noto e sa che si trova oltre la barriera. Tuttavia, l'incantesimo viene bloccato da silenzio magico, una sottile lamina di piombo o 30 centimetri di pietra, metallo o legno.
L'incantatore spruzza una nebbia tossica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ld12 danni da veleno. I danni aumentano di ld12 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2dl2),l'11° livello (3dl2) e il 17° livello (4dl2).
L'incantatore crea un effetto magico entro gittata, scegliendolo tra quelli illustrati di seguito. Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente. Effetto sensoriale. L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore. Trucchetto col fuoco. L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. Pulire o sporcare. L'incantatore pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 centimetri. Lieve sensazione. L'incantatore riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 centimetri per 1 ora. Segno magico. L'incantatore fa comparire un colore, un piccolo segno o.un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora. Creazione minore. L'incantatore crea un monile non magico o un'immagine illusoria che può stare nel palmo della sua mano e che permane fino al termine del suo turno successivo. Un monile non può infliggere danni e non ha valore monetario.
Un raggio gelido di luce bianco-azzurra sfreccia verso una creatura entro gittata, contro cui l'incantatore effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ld8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni aumentano di ld8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un tipo di danno: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, perforante, radioso, tagliente, tuono, veleno. Quando una creatura subisce danni del tipo scelto prima del termine dell'incantesimo, riduce il totale dei danni subiti di ld4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.
Un fulmine si sprigiona dall'incantatore verso una creatura da lui toccata. Con questo incantesimo, l'incantatore effettua un attacco in mischia contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce ld8 danni da fulmine e non può effettuare attacchi di opportunità fino all'inizio del proprio turno successivo. I danni aumentano di ld8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata con O punti ferita ma che è ancora in vita, facendola diventare stabile. La gittata raddoppia quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (9 metri), l'11° livello (18 metri) e il 17° livello (36 metri).
L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ognuna di loro subisce ld6 danni da forza. I danni di questo incantesimo aumentano di ld6 quando l'incantatore arriva al 5° livello (2d6), 1 1° livello (3d6) e 17° livello (4d6).
L'incantatore crea una frusta simile a un rampicante e coperta di spine che, al suo comando, sferza fino a una creatura entro gittata, effettuando un attacco in mischia con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, quest'ultimo subisce ld6 danni perforanti e, se è di taglia Grande o inferiore, l'incantatore può tirarlo più vicino a sé di 3 metri. I danni aumentano di ld6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantatore genera un'esplosione tonante, che può essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura situata entro gittata, ad eccezione dell'incantatore, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce ld6 danni da tuono. I danni dell'incantesimo aumentano di ld6 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce ld6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore predispone un allarme che segnala un'intrusione. Sceglie una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più ampia di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell'incantesimo, un allarme avverte l'incantatore tutte le volte che una creatura tocca o entra nell'area protetta. Al momento del lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno scattare l'allarme. Inoltre, sceglie se l'allarme è acustico o mentale. Allarme acustico. L'allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall'area protetta. Allarme mentale. Un suono nella mente avverte l'incantatore se questi si trova entro 1,5 chilometri dall'area protetta. Il suono sveglia l'incantatore se sta dormendo.
L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che può bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di ld8, per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 2d8 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 1°
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza di effetti magici entro 9 metri da sé. Se percepisce tali effetti, può eseguire un azione di Magia per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area che contenga magia e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo viene bloccato da 30 cm di pietra, terriccio o legno, 2,5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo.
L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) fino al termine dell'incantesimo. Può apparire 30 centimetri più alto o più basso e apparire più grasso o più magro, adottando una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello al suo abbigliamento, gli oggetti attraverserebbero il cappello e chiunque lo toccasse non sentirebbe nulla. Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione di Studio per ispezionarne l'aspetto, superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo.
L'incantatore effettua un'azione di Scatto e, fino al termine dell'incantesimo, può effettuarla di nuovo come azione bonus.
Gli oggetti contenuti in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata vengono evidenziati da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura presente nel cubo viene a sua volta evidenziata se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri e non possono beneficiare della condizione di invisibilità. I tiri per colpire contro una creatura influenzata o un oggetto influenzato dispongono di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederli.
L'incantatore sceglie fino a cinque creature in caduta entro gittata. La velocità di discesa di una creatura in caduta rallenta fino a 18 metri per round finché l'incantesimo non termina. Se una creatura cade prima del termine dell'incantesimo, non subisce alcun danno da caduta e interrompe l'effetto dell'incantesimo.
Una patina di unto non infiammabile ricopre un'area di terreno di 3 metri per lato centrata su un punto entro gittata che diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo. Quando l'unto compare, ogni creatura nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prona. Anche una creatura che entra nell'area o vi termina il proprio turno deve superare lo stesso tiro salvezza, altrimenti cade prona.
L'incantatore tocca un oggetto per la durata del lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se richiede sintonia e quante cariche contiene, se ce ne sono. Apprende anche se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi in corso e di quali si tratta. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende il nome di quell'incantesimo. Se invece durante il lancio dell'incantesimo l'incantatore tocca una creatura, apprende quali incantesimi in corso la stanno influenzando, se ce ne sono.
L'incantatore tocca una creatura consenziente. La creatura, in ogni suo turno fino al termine dell'incantesimo,può saltare fino a 9 metri, usando 3 metri di movimento.L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°
L'incantatore tocca una creatura, la cui velocità aumenta di 3 metri fino al termine dell'incantesimo. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore rimuove veleno e marciume da cibi e bevande non magici situati in una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto entro gittata.
L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un tiro per colpire o con un incantesimo dannoso deve prima superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti deve scegliere un bersaglio diverso o perdere l'attacco o l'incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dalle aree di effetto. L'incantesimo termina se la creatura protetta effettua un tiro per colpire, lancia un incantesimo o infligge danni.
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell'incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno
L'incantatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su Destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finché una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un'altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido all'inizio di ogni suo turno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli è in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 2d4 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore proietta un raggio di energia verdastra verso una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno ed è avvelenato fino al termine del turno successivo dell'incantatore. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°
L'incantatore crea tre dardi lucenti di· forza magica. Ogni dardo colpisce una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che è in grado di vedere. Un dardo infligge ld4 + 1 danni da forza al suo bersaglio. Tutti i dardi colpiscono simultaneamente e l'incantatore può dirigerli per colpire una o più creature. L'incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sprigiona un'ondata di energia tonante. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta a una distanza di 3 metri dall'incantatore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni. Inoltre, gli oggetti non fissati e situati interamente nel cubo vengono spinti a 3 metri dall'incantatore, con un boato tonante entro 90 metri. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sprigiona un'ondata di energia tonante. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta a una distanza di 3 metri dall'incantatore. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni. Inoltre, gli oggetti non fissati e situati interamente nel cubo vengono spinti a 3 metri dall'incantatore, con un boato tonante entro 90 metri. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da grande coraggio. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura è immune alla condizione spaventato e all'inizio di ogni suo turno ottiene una quantità di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. I punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo. I punti ferita di ciascun bersaglio aumentano di 5 per ogni slot incantesimo di livello superiore al 2°
L'incantatore altera la propria forma fisica scegliendo tra le opzioni seguenti. Gli effetti permangono per la sua durata, durante la quale l'incantatore può effettuare un'azione di Magia per sostituire l'opzione scelta con una diversa. Adattamento acquatico. L'incantatore sviluppa le branchie e una membrana tra le dita. Inoltre, può respirare sott'acqua e ottenere una velocità di nuoto pari alla sua velocità. Armi naturali. L'incantatore sviluppa artigli (taglienti),zanne (perforanti), corna (perforanti) o zoccoli (contundenti). Quando usa il suo colpo senz'armi per infliggere danni con l'arma naturale creata, infligge ld6 danni (del tipo indicato tra parentesi) invece di infliggere i danni normali del colpo senz'armi, usando il modificatore di caratteristica da incantatore per i tiri per colpire e per i tiri per i danni anziché quello di Forza. Cambiare aspetto. L'incantatore altera il suo aspetto: decide come apparire e definisce altezza, peso, lineamenti facciali, tono della voce, lunghezza dei capelli, carnagione e altri tratti distintivi. Può scegliere di assomigliare a un membro di un'altra specie, ma le sue statistiche non subiscono modifiche. Non può apparire come una creatura di taglia diversa e la sua forma base rimane la stessa
Toccando una porta, una finestra, un cancello, un contenitore o una botola, l'oggetto viene sigillato magicamente per la durata dell'incantesimo. L'oggetto non può essere aperto tramite mezzi non magici. L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono aprire e chiudere l'oggetto nonostante la serratura. L'incantatore può anche stabilire una parola d'ordine che, una volta pronunciata entro 1,5 metri dall'oggetto, lo mantiene aperto per 1 minuto.
Il corpo dell'incantatore diventa sfocato. Per la durata dell'incantesimo, tutte le creature subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro l'incantatore. Un attaccante è immune a questo effetto se percepisce l'incantatore con vista cieca o vista pura.
Una fiamma si sprigiona da un oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. L'effetto è quello di una fiamma comune, ma non genera calore e non utilizza combustibile. La fiamma può essere coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.
Per la durata dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è dotata di scurovisione fino a 45 metri.
L'incantatore tocca una creatura e sceglie Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio sulle prove di caratteristica effettuate utilizzando l'abilità scelta. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°. L'incantatore può scegliere una caratteristica differente per ogni bersaglio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto entro gittata che è in grado di vedere (vedi di seguito l'effetto scelto). L'oggetto bersaglio non deve essere né indossato né trasportato. Se il bersaglio è una creatura non consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non sortisce alcun effetto. Tutto ciò che la creatura indossa o trasporta cambia di taglia insieme a lei. Se un oggetto cade a terra, torna immediatamente alle sue dimensioni normali. Le armi da lancio e le munizioni tornano alle loro dimensioni normali subito dopo aver colpito o mancato un bersaglio. Ingrandire. La taglia del bersaglio aumenta di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi effettuati dal bersaglio con armi ingrandite o con colpi senz'armi infliggono ld4 danni extra se il colpo va a segno. Ridurre. La taglia del bersaglio diminuisce di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Il bersaglio dispone anche di svantaggio alle prove di
Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi effettuati dal bersaglio con armi ridotte o con colpi senz'armi infliggono ld4 danni in meno se il colpo va a segno (i danni non possono scendere a meno di 1).
L'incantatore sceglie un oggetto lavorato in metallo, come un'arma in metallo o un'armatura di metallo media o pesante entro gittata che è in grado di vedere e la rende incandescente. Qualsiasi creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco al momento del lancio dell'incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi per infliggere di nuovo i danni se l'oggetto si trova entro gittata. Se una creatura sta stringendo o indossando l'oggetto e ne subisce i danni, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o, se possibile, lasciar cadere l'oggetto. Se non lascia cadere l'oggetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica effettuati prima dell'inizio del turno successivo dell'incantatore. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Una creatura toccata dall'incantatore diventa invisibile fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo termina immediatamente quando il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca una creatura e pone fine a una delle condizioni che la affiigge tra: accecata, assordata, avvelenata o paralizzata.
Una creatura o un oggetto a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che egli è in grado di vedere, si solleva verticalmente fino a 6 metri rimanendo sospeso per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo può far levitare un oggetto che pesa fino a 250 kg. Una creatura non consenziente che supera un tiro salvezza su Costituzione non subisce l'effetto dell'incantesimo. Il bersaglio può muoversi soltanto spingendosi o aggrappandosi a un oggetto fisso o a una superficie entro portata (come per esempio una parete o un soffitto), che gli permetta di muoversi come se ne stesse scalando la superficie. Nel proprio turno, l'incantatore può variare l'altitudine del bersaglio per un massimo di 6 metri in ogni direzione. Se il bersaglio è l'incantatore stesso, può muoversi verso l'alto o verso il basso come parte del suo movimento. Altrimenti, l'incantatore può usare la sua azione di Magia per muovere il bersaglio, che deve rimanere entro gittata. Il bersaglio, se è ancora sospeso, al termine dell'incantesimo fluttua dolcemente fino a terra.
(polvere di giada del valore di 10 mo
L'incantatore tocca un'arma non magica, e, fino al termine dell'incantesimo, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. L'incantesimo termina in anticipo se l'incantatore lo lancia di nuovo. Il bonus aumenta a +2 con uno slot incantesimo compreso tra il 3° e 5° livello. Il bonus aumenta a +3 con uno slot incantesimo di 6 ° livello o superiore.
L'incantatore tocca una creatura e pone fine alla condizione avvelenato che la affligge. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza eseguiti per evitare o terminare la condizione avvelenato, ed è resistente ai danni da veleno.
L'incantatore sceglie un'area di fiamme non magiche situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le fiamme in quell'area e creare fuochi d'artificio o fumo. Fuochi d'Artificio. Il bersaglio esplode in uno spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti diventa accecata fino alla fine del turno successivo dell'incantatore. Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri, muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un vento forte non lo disperde.
L'incantatore tocca una corda: un'estremità fluttua verso l'alto finché la corda non pende perpendicolarmente al terreno oppure raggiunge il soffitto. All'estremità superiore della corda, si apre un portale invisibile (che misura 90 centimetri per 1,5 metri) verso uno spazio extradimensionale che permane fino al termine dell'incantesimo. È possibile raggiungere questo spazio arrampicandosi in cima alla corda, la quale può essere ritratta al suo interno o lasciata cadere fuori di esso. Lo spazio può contenere un massimo di otto creature di taglia Media o inferiore. Attacchi, incantesimi e altri effetti non possono attraversare in entrata o in uscita lo spazio, ma le creature al suo interno possono vedere attraverso il portale. Tutto ciò che si trova all'interno dello spazio cade all'esterno al termine dell'incantesimo.
L'incantatore fa comparire un massimo di dieci parole in una parte del cielo che è in grado di vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per la durata dell'incantesimo. Le parole si dissolvono quando l'incantesimo termina. Un vento forte può disperdere le nuvole e porre fine all'incantesimo anticipatamente.
Fino al termine dell'incantesimo, una creatura consenziente toccata dall'incantatore ottiene la capacità di muoversi verticalmente e orizzontalmente su pareti e soffitti, mantenendo le mani libere. Il bersaglio ottiene anche una velocità di scalata pari alla sua velocità. L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore evoca un ammasso di ragnatele appiccicose in un punto entro gittata, che riempiono un cubo con spigolo di 6 metri per la durata dell'incantesimo. Le ragnatele contano come terreno difficile e l'area al loro interno e leggermente oscurata. Se le ragnatele non sono ancorate tra due masse solide (per esempio pareti o alberi) o stese su un pavimento, un muro o un soffitto, collassano su se stesse e l'incantesimo termina all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Le ragnatele stese su una superficie piatta hanno una profondità di 1,5 metri. La prima volta che una creatura vi entra in un turno o inizia lì il suo turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà trattenuta finché sarà al loro interno o non si libera. Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Se supera la prova, non è più trattenuta. Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo
turno tra le fiamme.
L'incantatore crea una sfera di fuoco del diametro di 1,5 metri in uno spazio libero del terreno entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera effettua un tiro salvezza su Destrezza
Una freccia verde scintillante sfreccia verso un bersaglio entro gittata ed esplode in uno spruzzo di acido. L'incantatore effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 4d4 danni da acido e 2d4 danni da acido alla fine del suo turno successivo. Se il colpo manca, la freccia schizza acido sul' bersaglio, infliggendo solo la metà dei danni iniziali. I danni (sia iniziali che successivi) aumentano di ld4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Tre duplicati illusori dell'incantatore appaiono nel suo spazio. Fino al termine dell'incantesimo, i duplicati si muovono con l'incantatore e imitano le sue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale sia l'immagine reale. Ogni volta che una creatura colpisce l'incantatore con tiro per colpire nel corso della durata dell'incantesimo, l'incantatore tira un d6 per ognuno dei duplicati rimasti. Se uno qualsiasi dei risultati che ottiene è pari o superiore a 3, uno dei duplicati subisce il colpo al posto dell'incantatore, e poi viene distrutto. Altrimenti, i duplicati ignorano tutti gli altri danni o effetti. L' incantesimo termina quando tutti e i tre duplicati vengono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se è accecata o se ha vista cieca o vista pura.
L'incantatore lancia tre raggi di fuoco contro uno o più bersagli entro gittata. Con questo incantesimo, l'incantatore effettua un attacco a distanza per ogni raggio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco. L'incantatore crea un raggio aggiuntivo per ogni slot di livello superiore al 2°.
Un rumore assordante esplode da un punto a scelta dell'incantatore entro gittata. Ogni creatura all'interno di una sfera di 3 metri di raggio centrata su quel punto effettua un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, subisce 3d8 danni da tuono o la metà dei danni in caso di successo. Un costrutto subisce svantaggio al tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro l'area dell'incantesimo. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 2°
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a sé, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca un'altra creatura consenziente e crea un collegamento mistico tra sé e il bersaglio fino al termine dell'incantesimo. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e dispone di resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore ne subisce la stessa quantità. L'incantesimo termina se l'incantatore scende a O punti ferita, se lui e il bersaglio si allontanano di più di 18 metri o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate.
The billowing flames of a dragon blast from your feet, granting you explosive speed. For the duration, your speed increases by 20 feet and moving doesn’t provoke opportunity attacks.
When you move within 1,5 metri of a creature or an object that isn’t being worn or carried, it takes 1d6 fire damage from your trail of heat. A creature or object can take this damage only once during a turn.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, increase your speed by 1,5 metri for each spell slot level above 3rd. The spell deals an additional 1d6 fire damage for each slot level above 3rd.
Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of you next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 3 metri of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an azione.
While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can't see anything more than 18 metri away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creature that aren't there can't perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.
You make a calming gesture, and up to three willing creatures of your choice that you can see within range fall unconscious for the spell's duration. The spell ends on a target early if it takes damage or someone uses an azione to shake or slap it awake. If a target remains unconscious for the full duration, that target gains the benefit of a short rest, and it can't be affected by this spell again until it finishes a long rest.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional willing creature for each slot level above 3rd.
You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 oras. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 oras. The water is clean and doesn't go bad.
Holy power radiates from you in an aura with a 30-foot radius, awakening boldness in friendly creatures. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. While in the aura, each non-hostile creature in the aura (including you) deals an extra 1d4 radiant damage when it hits with a weapon attack.
Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.
A nonmagical weapon you Contatto becomes a magic weapon. Choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. For the duration, the weapon has a +1 bonus to attack rolls and deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th or 6th level, the bonus to attack rolls increases to +2 and the extra damage increases to 2d4. When you use a spell slot of 7th level or higher, the bonus increases to +3 and the extra damage increases to 3d4.
You Contatto a quiver containing arrows or bolts. When a target is hit by a ranged weapon attack using a piece of ammunition drawn from the quiver, the target takes an extra 1d6 fire damage. The spell's magic ends on the piece of ammunition when it hits or misses, and the spell ends when twelve pieces of ammunition have been drawn from the quiver.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the number of pieces of ammunition you can affect with this spell increases by two for each slot level above 3rd.
You Contatto a willing creature. The target gains a flying speed of 18 metri for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd.
When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 3 metri in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place, if the object is moved more than 3 metri from where you cast this spell, the glyph is broken and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include Contattoing or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers
include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends.
You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose explosive runes or a spell glyph.
Explosive Runes: When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the aura must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one.
Spell Glyph: You can store a prepared spell of or lower in the
glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage of an explosive runes glyph increases by 1d8 for each slot level above 3rd. If you create a spell glyph, you can store any spell of up to the same level as the slot you use for the glyph of warding.
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target's speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional azione on each of its turns. That azione can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object azione.
When the spell ends, the target can't move or take aziones until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.
For the duration, you or one willing creature you can see within range has resistance to psychic damage, as well as advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 3rd. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.
For the duration, the willing creature you Contatto has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.
You Contatto a creature that has died within the last minuto. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can't return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.
You Contatto one Tiny, nonmagical object that isn't attached to another object or a surface and isn't being carried by another creature. The target animates and sprouts little arms and legs, becoming a creature under your control until the spell ends or the creature drops to 0 hit points. See the stat block (XGE p169) for its statistics.
As a azione bonus, you can mentally command the creature if it is within 36 metri of you. (If you control multiple creatures with this spell, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one.) You decide what azione the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a simple, general command, such as to fetch a key, stand watch, or stack some books. If you issue no commands, the servant does nothing other than defend itIncantatore against hostile creatures. Once given an order, the servant continues to follow that order until its task is complete.
When the creature drops to 0 hit points, it reverts to its original form, and any remaining damage carries over to that form.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you can animate two additional objects for each slot level
above 3rd.
This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.
This spell grants the ability to move across any liquid surface - such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava - as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration.
If your target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 18 metri per round.
You transform a willing creature you Contatto, along with everything it's wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn't affected.
While in this form, the target's only method of movement is a flying speed of 3 metri. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can't fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated.
While in the form of a misty cloud, the target can't talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can't be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can't attack or cast spells.
As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 3rd.
You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an azione to shake the creature out of its stupor.
A stroke of lightning forming a line of 100 feet long and 1,5 metri wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The lightning ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot above 3rd.
A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot radius must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 3rd.
A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 11,5 metri high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can't pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can't pass through it.
Healing energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. You can use a azione bonus to cause one creature in the aura (including you) to regain 2d6 hit points.
You throw a nonmagical weapon or fire a piece of nonmagical ammunition into the air to create a cone of identical weapons that shoot forward and then disappear. Each creature in a 60-foot cone must succeed on a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The damage type is the same as that of the weapon or ammunition used as a component.
You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration.
You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 9 metri. The eye can look in every direction.
As an azione, you can move the eye up to 9 metri in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can't enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye's movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter.
Choose one creature you can see within range, and choose one of the following damage types - acid, cold, fire, lightning, or thunder. The target must succeed on a Constitution saving throw or be affected by the spell for its duration. The first time each turn the affected target takes damage of the chosen type, the target takes an extra 2d6 damage of that type. Moreover, the target loses any resistance to that damage type until the spell ends.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 4th. The creatures must be within 9 metri of each other when you target them.
You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool.
Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials.
Creatures or magic items can't be created or transmuted by this spell. You also can't use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan's tools used to craft such objects.
You Contatto a willing creature. For the duration, the target's movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target's speed nor cause the target to be paralyzed or restrained.
The target can also spend 1,5 metri of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target's movement or attacks.
You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must Contatto the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet).
While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an azione and Contatto the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 1,5 metri of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an azione and Contattoing both the chest and the replica.
After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell's effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an azione. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.
You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an azione, or until you move more than 100 feet away from it.
The hound is invisible to all creatures except you and can't be harmed. When a Small or larger creature comes within 9 metri of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions.
At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 1,5 metri of it that is hostile to you. The hound's attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.
A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration.
Nothing, not physical objects, energy, or other spell effects, can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it.
The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its azione to push against the sphere's walls and thus roll the sphere at up to half the creature's speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.
This spell turns the flesh of a willing creature you Contatto as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.
You call forth the spirit of a construct. It manifests in an unoccupied space that you can see within range. This corporeal form uses the Construct Spirit stat block. When you cast the spell, choose a material: Clay, Metal, or Stone. The creature resembles a golem or a modron (your choice) made of the chosen material, which determines certain traits in its stat block. The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The creature is an ally to you and your companions. In combat, the creature shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. It obeys your verbal commands (no azione required by you). If you don't issue any, it takes the Dodge azione and uses its move to avoid danger.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, use the higher level wherever the spell's level appears in the stat block.
Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs.
If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it.
If you target a nonmagical plant that isn't a creature, such as a tree or shrub, it doesn't make a saving throw, it simply withers and dies.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
You Contatto a creature and grant it a measure of protection from death.
The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends.
If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it Istantanealy without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spells ends.
Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 3 metri. You can end the spell early by using an azione to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 1,5 metri of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.
You or a creature you Contatto becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target's person.
A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Hailstones turn the storm's area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the bludgeoning damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 18 metri long, 20 feet high, and 1 foot think, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot think. The wall is opaque and lasts for the duration.
When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save.
One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 3 metri of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 4th.
Purifying energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each non-hostile creature in the aura (including you) can't become diseased, has resistance to poison damage, and has advantage on saving throws against effects that cause any of the following conditions: blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, poisoned, and stunned.
Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 3 metri. You can end the spell early by using an azione to dismiss it.
The flames provide you with a warm shield or a chill shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage.
In addition, whenever a creature within 1,5 metri of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.
Gli oggetti si animano su ordine dell'incantatore. L'incantatore sceglie un numero di oggetti non magici entro gittata che non siano indossati o trasportati, fissati su una superficie o di dimensioni Mastodontiche. Il numero massimo di oggetti è uguale al suo modificatore di caratteristica da incantatore
L'incantatore crea una mano Grande di energia magica luccicante in uno spazio libero entro gittata che è in grado di vedere. La mano permane per la durata dell'incantesimo e si muove al comando dell'incantatore, imitando i movimenti della sua mano. La mano è un oggetto che possiede CA 20 e una quantità di punti ferita pari ai punti ferita massimi dell'incantatore
L'incantatore attrae a sé dei filamenti di sostanza d'ombra dalla Coltre Oscura per creare un oggetto entro gittata. L'oggetto può essere di materia vegetale (tessuti, corda, legno o materiali simili) o di materia minerale (pietra, cristallo, metallo o materiali simili). L'oggetto non dev'essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri e deve avere una forma ed essere un materiale che l'incantatore ha già visto. La durata dell'incantesimo dipende dal materiale dell'oggetto, come indicato nella tabella Materiali. Se l'oggetto è composto da vari materiali, si usa la durata più breve. Usare un qualsiasi oggetto creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo ne provoca il fallimento. Materia vegetale - 24 ore, Pietra o cristallo - 12 ore, Metalli preziosi - l ora, Gemme - 10 minuti, Adamantio o mithral - l minuto. Il cubo aumenta di 1,5 metri per spigolo per ogni slot di livello superiore al 5°.
L'incantatore tocca una creatura e rimuove magicamente da essa uno dei seguenti effetti:
Grazie alla magia, l'incantatore consente a una creatura di sviluppare una maggiore comprensione delle proprie doti. L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore finché l'incantesimo non termina, la creatura raddoppia i1 suo bonus di competenza nelle prove di caratteristica che effettua per usare l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che non benefici già di un effetto, come per esempio Maestria, che raddoppia il suo bonus di competenza.
Un muro non magico di solida pietra si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Il muro è spesso 15 cm ed è composto da pannelli con lato di 3 metri, Ogni pannello dev'essere contiguo a un altro pannello. In alternativa, l'incantatore può creare pannelli di 3 metri per 6 metri spessi solo 8 centimetri. Se, nel momento in cui appare, il muro passa attraverso lo spazio di una creatura, questa viene spinta verso un lato del muro a scelta dell'incantatore. Se una creatura rischia di trovarsi circondata su tutti i lati dal muro (o dal muro e un'altra superficie solida) può effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di successo, può usare la sua reazione per muoversi fino alla sua velocità massima nel tentativo di non rimanere intrappolata dal muro. Il muro può avere la forma desiderata dall'incantatore, ma non può occupare lo stesso spazio di una creatura o un oggetto. Non è necessario che sia verticale o poggi su fondamenta solide, deve tuttavia fondersi ed essere saldamente appoggiato a un blocco di pietra già esistente. È quindi possibile usare questo incantesimo per creare una
rampa o realizzare un ponte che attraversi un baratro. Se l'incantatore crea una campata di lunghezza superiore a 6 metri, deve dimezzare le dimensioni di ogni pannel1o per creare dei sostegni. Può modellare rozzamente il muro per creare parapetti e altri elementi simili. Il muro è un oggetto in pietra che può essere danneggiato e quindi sfondato. Ogni pannello ha CA 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore ed è immune ai danni da veleno e psichici. Quando un pannello scende a O punti ferita, viene distrutto e potrebbe causare il crollo dei pannelli collegati, a discrezione del DM. Se l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo per l'intera durata, il muro diventa permanente e non può essere rimosso. In caso contrario, il muro scompare al termine dell'incantesimo.
L'incantatore genera una sfera di nebbia giallo-verdastra del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La nebbia permane la durata dell'incantesimo o finché un vento forte (come quello creato da folata di vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. L'area della sfera è pesantemente oscurata. Ogni creatura nella sfera effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo Sd8 danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando la sfera si muove nel suo spazio e quando la creatura entra nella sfera o vi termina il suo turno. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. La sfera si allontana di 3 metri dall'incantatore all'inizio di ogni suo turno. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 5°.
Con un tocco, l'incantatore riporta in vita una creatura morta, purché non sia deceduta da più di 10 giorni e non fosse un non morto al momento della morte. La creatura torna in vita con 1 punto ferita. Inoltre, questo incantesimo neutralizza qualsiasi veleno che influenzava la creatura al momento della morte. L'incantesimo richiude tutte le ferite mortali, ma non ripristina le parti del corpo mancanti. Se una creatura è priva di organi o parti del corpo essenziali per la sua sopravvivenza, come per esempio la testa, l'incantesimo fallisce automaticamente. Il ritorno dalla morte è un vero e proprio travaglio. Il bersaglio subisce una penalità di -4 alle prove con d20. Ogni volta che completa un riposo lungo, questa penalità viene ridotta di 1 finché non arriva a O.
Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Esso appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellare la barriera in una cupola semisferica o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, oppure come una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri. Ogni pannello dev'essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,6 centimetri e permane per la durata dell'incantesimo. Se, nel momento in cui appare, il muro passa attraverso lo spazio di una creatura, questa viene spinta verso un lato del muro a scelta dell'incantatore. Nulla può fisicamente attraversare il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto con dissolvi magie. Tuttavia, un incantesimo disintegrazione lo distrugge all'istante. Il muro si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei che lo attraversano.
Un getto d'aria gelida si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri che ha origine dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Una creatura uccisa da questo incantesimo si tramuta in una statua di ghiaccio finché non si scioglie. I danni aumentano di ld8 per ogni slot di livello superiore al 5°
Un muro di forza invisibile si materializza in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. Esso appare nell'orientamento che l'incantatore desidera, come barriera orizzontale, verticale o inclinata. Può fluttuare nell'aria o poggiare su una superficie solida. L'incantatore può modellare la barriera in una cupola semisferica o in una sfera del raggio massimo di 3 metri, oppure come una superficie piatta composta da dieci pannelli quadrati con lato di 3 metri. Ogni pannello dev'essere contiguo a un altro pannello. In qualsiasi forma, il muro ha uno spessore di 0,6 centimetri e permane per la durata dell'incantesimo. Se, nel momento in cui appare, il muro passa attraverso lo spazio di una creatura, questa viene spinta verso un lato del muro a scelta dell'incantatore. Nulla può fisicamente attraversare il muro, che è immune a tutti i danni e non può essere dissolto con dissolvi magie. Tuttavia, un incantesimo disintegrazione lo distrugge all'istante. Il muro si estende anche sul Piano Etereo e blocca i viaggi eterei che lo attraversano.
Il bersaglio colpito dal tiro per colpire subisce SdlO danni da forza extra dall'attacco e, se l'attacco lo fa scendere a 50 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportato in un semipiano sicuro per la durata dell'incantesimo. Mentre si trova lì, il bersaglio è incapacitato. Al termine dell'incantesimo, il bersaglio riappare nello spazio in cui si trovava prima del lancio o, se è occupato, nello spazio libero più vicino.
Un'ondata di energia curativa si sprigiona da un punto entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere. L'incantatore sceglie fino a sei creature in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto: ogni bersaglio recupera una quantità di punti ferita pari a 5d8 più il modificatore di caratteristica da incantatore dell'incantatore. La guarigione aumenta di ld8 per ogni slot di livello superiore al 5°.