Voor de duur van de spreuk zie je onzichtbare
wezens en voorwerpen alsof ze zichtbaar waren
en kan je in de Etherische Dimensie kijken.
Etherische wezens en voorwerpen lijken
spookachtig en doorschijnend.
Tot zes wezens naar keuze die je kan zien binnen
bereik krijgen elk levenspunten terug gelijk aan 2d8 + je spreukvaardigheid-bonus. Deze spreuk heeft geen effect op ondoden of constructen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de genezing toe met 1d8 voor elk slot level boven level 2.
Je raakt een lijk of andere overblijfselen aan. Gedurende de duur van de spreuk is het doelwit beschermd tegen ontbinding en kan het niet ondood worden door welk middel dan ook, behalve een wensspreuk.
De spreuk verlengt ook effectief de tijdslimiet voor het opwekken van het doelwit uit de dood, omdat de dagen dat het doelwit onder invloed is van deze spreuk niet meetellen voor de tijdslimiet van spreuken zoals dode opwekken.
Pracht van de adelaar: het doelwit heeft voordeel op charisma checks.
List van de vos: het doelwit heeft voordeel op intelligentie checks.
Wijsheid van de uil: het doelwit heeft voordeel op wijsheid checks.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger: kan je voor elk slotlevel boven level 2 1 extra wezen als doelwit kiezen.
Je raakt een wezen aan en geeft het een magische versterking. Kies één van de volgende effecten — het doelwit krijgt dat effect tot de spreuk eindigt.
Uithoudingsvermogen van de beer: het doelwit heeft voordeel op uithoudingschecks. Het krijgt ook 2d6 tijdelijke levenspunten, die verdwijnen wanneer de spreuk eindigt.
Kracht van de stier: het doelwit heeft voordeel op krachtchecks, en zijn draagvermogen verdubbelt.
Behendigheid van de kat: het doelwit heeft voordeel op behendigheidschecks. Het krijgt ook geen schade door een val van 6 meter (4 vakjes) of minder zolang het niet onbekwaam is
Deze spreuk beschermt een gewillig wezen dat je aanraakt en creëert een mystieke verbinding tussen jou en het doelwit tot de spreuk eindigt.
Zolang het doelwit zich binnen 18 meter (12 vakjes) van jou bevindt, krijgt het een +1 bonus op harnas sterkte (HS) en reddingsrollen en heeft het weerstand tegen alle schade. Ook, telkens wanneer het doelwit schade oploopt, krijg jij hetzelfde aantal schade.
De spreuk eindigt als je op 0 levenspunten komt of als jij en het doelwit meer dan 18 meter (12 vakjes) van elkaar verwijderd raken. De spreuk eindigt ook als de spreuk opnieuw wordt uitgesproken op een van de verbonden wezens. Je kan de spreuk ook beëindigen als actie.
Je creëert een magische zone die beschermt tegen bedrog in een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik. Tot de spreuk eindigt, moet een wezen dat het gebied van de spreuk voor het eerst betreedt tijdens een beurt, of zijn beurt daar begint, een charisma reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol kan een wezen binnen die straal geen opzettelijke leugen uitspreken. Je weet of elk wezen slaagt of faalt op zijn reddingsrol.
Een beïnvloed wezen is zich bewust van de spreuk en kan daardoor weigeren te antwoorden op vragen waarop het normaal met een leugen zou reageren. Zulke wezens kunnen ontwijkend antwoorden, zolang ze binnen de grenzen van de waarheid blijven.
Magische duisternis verspreidt zich vanuit een punt naar keuze binnen bereik en vult voor de duur van de spreuk een bol met een straal van 4,5 meter (3 vakjes). De duisternis gaat rond hoeken.
Een wezen met donkerzicht kan niet door deze duisternis kijken, en niet-magisch licht kan haar niet verlichten. Als het gekozen punt zich op een voorwerp bevindt dat je vasthoudt, of op een voorwerp dat niet wordt gedragen of vast gehouden, dan straalt de duisternis uit van dat voorwerp en beweegt het ermee mee.
Als je de bron van de duisternis volledig bedekt met een ondoorzichtig voorwerp, zoals een kom of een helm, wordt de duisternis geblokkeerd. Als een deel van het gebied van deze spreuk overlapt met een gebied van licht dat is gecreëerd door een spreuk van of lager, dan wordt de spreuk die dat licht heeft gecreëerd beëindigd.
Je creeert een zwevend, spectraal wapen binnen
bereik dat blijft bestaan voor de duur van de spreuk of totdat je deze spreuk opnieuw uitspreekt. Wanneer je de spreuk uitspreekt, kan je een mêlee spreukaanval doen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1 vakje) van het wapen. Bij een treffer krijgt het doelwit krachtschade gelijk aan 1d8 + je spreukvaardigheid-bonus.
Als bonusactie op jouw beurt kan je het wapen tot
6 meter (4 vakjes) verplaatsen en de aanval herhalen tegen een wezen binnen 1,5 meter (1
vakje) van het wapen.
Het wapen kan elke vorm aannemen die je wilt.
Geestelijken van goden die met een bepaald
wapen worden geassocieerd (zoals St. Cuthbert
met zijn knots en Thor met zijn hamer) laten het
effect van deze spreuk op dat wapen lijken.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt de schade toe met 1d8 voor elke twee slot levels boven level 2.
Je raakt een wezen aan. Als het vergiftigd is, neutraliseer je het gif. Als het doelwit door meer
dan één gif wordt getroffen, neutraliseer je één gif waarvan je weet dat het aanwezig is, of anders één willekeurig gif.
Voor de duur van de spreuk heeft het doelwit
voordeel op reddingsrollen tegen vergiftigd worden en heeft het weerstand tegen gif schade.
oorspronkelijke vorm en kan het geen andere vorm aannemen totdat het het licht van de spreuk verlaat.
Op elk van je beurten nadat je deze spreuk hebt uitgesproken, kan je een actie gebruiken om de straal 18 meter (12 vakjes) in eender welke richting te verplaatsen.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de schade met 1d10 voor elk slotlevel boven level 2.
Een zilverkleurige straal van bleek licht schijnt neer in een cilinder met een straal van 1,5 meter (1 vakje) en een hoogte van 12 meter, gecentreerd op een punt binnen bereik. Totdat de spreuk eindigt, vult zwak licht de cilinder.
Wanneer een wezen het gebied van de spreuk voor de eerste keer in een beurt binnengaat of zijn beurt daar begint, wordt het omhuld door spookachtige vlammen die brandende pijn veroorzaken, en moet het een uithouding reddingsrol maken. Bij een mislukte reddingsrol krijgt het 2d10 stralende schade, of halve schade bij een geslaagde reddingsrol.
Een gedaanteverwisselaar maakt deze reddingsrol met nadeel. Als de reddingsrol mislukt, keert het wezen ook onmiddellijk terug naar zijn
Kort omgeven door zilverkleurige mist, teleporteer je tot 9 meter (6 vakjes) naar een onbezette plek die je kan zien.
Je raakt een niet-magisch wapen aan. Totdat de spreuk eindigt, wordt dat wapen een magisch wapen met een +1 bonus op aanvalsrollen en schaderollen.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 4 of hoger, stijgt de bonus naar +2. Wanneer je een spreukslot van level 6 of hoger gebruikt, stijgt de bonus naar +3.
Beschrijf of benoem een voorwerp dat je goed kent. Je voelt de richting naar de locatie van dat voorwerp, zolang het zich binnen 300 meter van jou bevindt. Als het voorwerp in beweging is, weet je ook in welke richting het beweegt.
De spreuk kan een specifiek voorwerp opsporen dat je kent, zolang je het minstens één keer van dichtbij hebt gezien — op maximaal 9 meter (6 vakjes) afstand. Als alternatief kan de spreuk het dichtstbijzijnde voorwerp van een bepaald type
opsporen, zoals een bepaald soort kledingstuk,
juweel, meubelstuk, gereedschap of wapen.
Deze spreuk kan een voorwerp niet opsporen als eender welke dikte lood, zelfs een dun laagje, een rechtstreeks pad tussen jou en het voorwerp blokkeert.
Je raakt een wezen aan en kan ofwel één ziekte of één conditie die het treft beëindigen. De conditie kan blind, doof, verlamd of vergiftigd zijn.
Kies een mensachtig wezen dat je kan zien binnen bereik. Het doelwit moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders is het voor de duur verlamd. Aan het einde van elk van zijn beurten kan het doelwit opnieuw een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk voor dat doelwit.
Op hogere levels, wanneer je deze spreuk gebruikt met een spreukslot van level 3 of hoger, kan je voor elk slotlevel boven level 2 één extra mensachtig wezen als doelwit kiezen. Die mensachtige wezens moeten zich binnen 9 meter (6 vakjes) van elkaar bevinden wanneer je ze kiest.
Wanneer het rijdier naar 0 levenspunten gaat, verdwijnt het zonder een fysiek spoor achter te laten. Je kan het ook op elk moment met een actie wegsturen, waardoor het verdwijnt. In beide gevallen roept het opnieuw gebruiken van de spreuk hetzelfde rijdier op, volledig hersteld.
Zolang je rijdier zich binnen 1.6 km van jou bevindt, kan je telepathisch met het communiceren.
Je kan niet meer dan één rijdier tegelijk hebben dat door deze spreuk gebonden is. Met een actie kan je de band op elk moment verbreken, waardoor het rijdier verdwijnt.
Je roept een geest op die de vorm aanneemt van een ongewoon intelligent, sterk en trouw rijdier, waarmee je een duurzame band vormt. Het verschijnt in een onbezette ruimte binnen bereik en neemt een vorm aan die je kiest, zoals een strijdros, pony, kameel, eland of mastiff. (Je DM kan andere dieren toestaan.) Het rijdier gebruikt de statistieken van de gekozen vorm, maar is in plaats van zijn normale type een hemels, fey- of duivels wezen (naar jouw keuze). Daarnaast, als je rijdier een intelligentie van 5 of lager heeft, wordt die 6, en krijgt het de mogelijkheid om één taal te begrijpen die jij spreekt.
Je rijdier dient je als rijdier, zowel in als buiten gevechten en jullie hebben een instinctieve band waardoor jullie als één geheel vechten. Terwijl je op je rijdier zit, kan je spreuken die alleen jou als doelwit hebben ook op je rijdier laten werken.
1 mensachtig wezen naar keuze dat je kan zien binnen bereik moet slagen voor een wijsheid reddingsrol, anders wordt het voor de duur door jou gecharmeerd. Terwijl het doelwit op deze manier gecharmeerd is, verschijnt er een verwrongen kroon van gekarteld ijzer op zijn hoofd en gloeit waanzin in zijn ogen.
Het gecharmeerde doelwit moet tijdens elk van zijn beurten zijn actie gebruiken vóór het beweegt om een mêleewapenaanval te maken tegen een wezen anders dan zichzelf dat jij mentaal kiest. Het doelwit kan normaal handelen tijdens zijn beurt als jij geen wezen kiest of als er geen enkel wezen binnen zijn bereik is.
Tijdens je volgende beurten moet je je actie gebruiken om de controle over het doelwit te behouden, anders eindigt de spreuk. Daarnaast kan het doelwit aan het einde van elk van zijn beurten een wijsheid reddingsrol maken. Bij een geslaagde reddingsrol eindigt de spreuk.
Je probeert sterke emoties te onderdrukken bij een groep mensen. Elk mensachtig wezen in een bol met een straal van 6 meter (4 vakjes), gecentreerd op een punt naar keuze binnen bereik, moet een charisma reddingsrol maken. Een wezen kan ervoor kiezen deze reddingsrol vrijwillig te laten mislukken. Als een wezen faalt voor de reddingsrol, kies je één van de volgende
twee effecten:
Je kan het doelwit onverschillig maken tegenover
wezens naar keuze waar het vijandig tegenover
stond. Deze onverschilligheid eindigt als het doelwit wordt aangevallen of schade oploopt door een spreuk, of als het ziet dat een van zijn vrienden schade oploopt. Wanneer de spreuk eindigt, wordt het wezen weer vijandig, tenzij de DM anders beslist.
Je kan elk effect onderdrukken waardoor het
doelwit gecharmeerd of doodsbang is. Wanneer
deze spreuk eindigt, wordt het onderdrukte effect
hervat, mits de duur ervan nog niet is verstreken.
De volgende keer dat je een wezen raakt met een wapenaanval voordat deze spreuk eindigt, gloeit je wapen met astrale straling op het moment van de slag. De aanval doet 2d6 extra stralende schade aan het doelwit, dat bovendien zichtbaar wordt als het onzichtbaar is, en het doelwit verspreidt schemerlicht in een straal van 1,5 meter (1 vakje) en kan niet onzichtbaar worden totdat de spreuk eindigt.
Op hogere levels: wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, stijgt de extra schade met 1d6 voor elk slotlevel boven level 2.
Je spreuk versterkt je bondgenoten met taaiheid en vastberadenheid. Kies tot drie wezens binnen bereik. Het maximum aantal levenspunten en het huidige aantal levenspunten van elk doelwit neemt toe met 5 voor de duur van de spreuk.
Op hogere levels: Wanneer je deze spreuk uitspreekt met een spreukslot van level 3 of hoger, neemt het aantal levenspunten van elk doelwit toe met 5 extra voor elk slot level boven level 2.