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ROCIADA PRISMÁTICA [1/3]

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo es de un color diferente y tiene un poder y propósito diferentes. Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza.

Para cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué color de rayo lo afecta.

1-Rojo:El objetivo recibe 10d6 de daño de fuego si falla la salvación, o la mitad de ese daño si tiene éxito.

2-Naranja:El objetivo recibe 10d6 de daño de ácido si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.

3-Amarillo:El objetivo recibe 10d6 de daño de relámpago si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.

4-Verde:El objetivo recibe 10d6 de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.

Hechicero 7° nivel de Evocación

ROCIADA PRISMÁTICA [2/3]

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

5-Azul:El objetivo recibe 10d6 de daño de frío si falla la salvación, o la mitad si tiene éxito.

6-Añil:Si falla la salvación, el objetivo queda agarrado. Debe hacer entonces una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito tres veces, el conjuro termina. Si falla tres veces, se convierte permanentemente en piedra y queda petrificado. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos

Hechicero 7° nivel de Evocación

ROCIADA PRISMÁTICA [3/3]

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (cono de 60 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

7-Violeta:Si falla la salvación, el objetivo queda cegado. Debe hacer entonces una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo de tu próximo turno. Un éxito termina la ceguera. Si falla esa salvación, la criatura es transportada a otro plano de existencia elegido por el DM y ya no está cegada. (Típicamente, una criatura que está en un plano que no es su plano de origen es desterrada a su hogar, mientras que otras criaturas suelen ser enviadas a los planos Astral o Etéreo).

8-Especial:El objetivo es alcanzado por dos rayos.

Tira dos veces más, volviendo a tirar cualquier 8.

Hechicero 7° nivel de Evocación

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

Conjuras una morada de otro plano dentro del alcance hasta el final de la duración del conjuro. Eliges donde está localizada una de las entradas. Brilla débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 de alto. Tú y cualquier otra criatura que designes al lanzar el conjuro podéis entrar en la morada mientras el portal de entrada siga abierto. Puedes abrirlo o cerrarlo si estás a 30 pies de él. Mientras permanezca cerrado, es invisible.

A través del portal se llega a un fastuoso recibidor que da paso a numerosas habitaciones. La atmósfera es limpia, despejada y cálida.

Puedes crear cualquier configuración de planta que quieras, pero el espacio no puede tener más de 50 cubos, cada uno de 10 pies de lado. La mansión está decorada y equipada como desees. Hay suficiente comida para un banquete de nueve platos para 100 personas. El servicio está compuesto por 100 sirvientes cuasi

Bardo 7° nivel de Conjuración

MANSIÓN MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo pequeño de mármol pulido y una cucharita de plata, cada objeto con un valor de, al menos, 5 po

transparentes que atienden a todo el que entra. Tú decides la apariencia y vestimenta de estos criados. Obedecen completamente tus órdenes. Pueden llevar a cabo cualquier tarea que pudiera realizar un sirviente humano normal, pero no pueden atacar o realizar acciones que dañen directamente a otra criatura. Los sirvientes pueden ir a cualquier parte de la mansión, pero no pueden abandonarla. Los muebles y otros objetos creados por este conjuro se convierten en humo si son sacados del alojamiento. Cuando el conjuro termina, cualquier criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a un espacio libre cercano a la entrada.

Bardo 7° nivel de Conjuración

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