Lanzas un rayo de energía chisporroteante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño de Fuerza.
Mejora de truco. El conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos distintos. Realiza una tirada de ataque por separado para cada rayo.
Una criatura a la que tocas tiene el estado Invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente dañina para el objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrías decir: “Ve a por la llave de la cámara del tesoro de la secta y tráemela”, o quizá “Deja de luchar, vete pacíficamente de la biblioteca y no vuelvas”.
El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado Hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. El objetivo Hechizado llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminará sobre el objetivo cuando la complete.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados Derribado e Incapacitado hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado Derribado.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, realizará otra tirada de salvación de Sabiduría. Tendrá Ventaja en ella si la realiza por sufrir daño. Si la supera, el conjuro terminará.
Con un espacio de conjuro de nivel superior.Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Una criatura de tu elección, que puedas ver dentro del alcance, oye una melodía discordante en su mente. El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d6 de daño Psíquico y deberá usar inmediatamente su Reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si tiene éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Activas uno de los siguientes efectos. Hasta que el conjuro termine, puedes activar cualquiera de ellos como acción Magia en tus siguientes turnos.
Sentir pensamientos. Percibes la presencia de pensamientos que pertenecen a criaturas que conozcan idiomas o sean telepáticas a 9 m o menos de ti. No lees sus pensamientos, pero sabes que hay una criatura pensante cerca.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Leer pensamientos. Haces objetivo a una criatura que puedas ver a 9 m o menos de ti o a una criatura a 9 m o menos de ti que hayas detectado con la opción de Sentir Pensamientos y averiguas lo principal que ocupa su mente en ese momento. Si el objetivo no conoce ningún idioma o no es telepático, no descubres nada.
Como acción Magia en tu próximo turno, puedes intentar sondear en profundidad su mente. Si lo haces, el objetivo hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, descubrirás su forma de razonar, sus emociones y algo que sea de gran importancia en su mente (una preocupación o algo que ame u odie). Si la supera, el conjuro terminará. De cualquier forma, el objetivo sabrá que estás sondeando su mente y, a menos que desplaces tu atención, podrá usar una acción en su turno para hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) contra tu CD de salvación de conjuros: si la supera, el conjuro terminará.
Intentas crear una ilusión en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvación de Inteligencia. Si la falla, creas un objeto o una criatura fantasmal u otro fenómeno cuyas dimensiones no excedan las de un cubo de 3 m de lado y que solo puede percibir el objetivo hasta que el conjuro termine. El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y producir otros estímulos.
El objetivo puede usar una acción Estudiar para examinar la imagen con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina.
Mientras esté afectado por este conjuro, el objetivo tratará al fantasma como si fuera real y racionalizará cualquier resultado ilógico derivado de interactuar con él. Por ejemplo, si el objetivo intenta caminar por un puente ilusorio y sobrevive a la caída, creerá que el puente existe y que otra cosa ha provocado su caída.
Un objetivo afectado incluso puede recibir daño de la ilusión si el fantasma se muestra como una amenaza o una criatura peligrosa. En cada uno de tus turnos, la forma fantasmal puede causar 2d8 de daño Psíquico al objetivo si está en el área que ocupa el fantasma o a 1,5 m de él. El objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado para la ilusión.