Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie, Jeder Wurfpfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Wurfpfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig. Du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. erzeugt der Zauber einen weiteren Wurfpfeil.
In einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, erscheint ein großer geisterhafter Wächter und schwebt dort für die Wirkungsdauer. Der Wächter besetzt diesen Bereich und ist unverwundbar. Er erscheint in einer Gestalt, die deiner Gottheit oder deinem Pantheon entspricht.
Ein Gegner, der sich erstmals in seinem Zug in einen Bereich im Abstand von bis zu drei Metern vom Wächter bewegt oder seinen Zug dort beginnt, führt einen Geschicklichkeitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet er 20 gleißenden Schaden, anderenfalls die Hälfte. Wenn der Wächter insgesamt 60 Schaden bewirkt hat, verschwindet er.
Du beschwörst eine Ranke, die in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, aus einer Oberfläche sprießt. Die Ranke bleibt für die Wirkungsdauer bestehen.
Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von der Ranke aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 Wuchtschaden und wird um bis zu neun Meter zur Ranke gezogen. Wenn das Ziel von höchstens riesiger Größe ist, wird es gepackt (Rettungswurf-SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG). Die Ranke kann immer nur jeweils eine Kreatur gepackt halten, und du kannst die Ranke veranlassen, eine gepackte Kreatur loszulassen (keine Aktion erforderlich).
Als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen kannst du den Angriff auf eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von der Ranke wiederholen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird die Anzahl von Kreaturen, die von der Ranke gepackt werden können, um eins erhöht.
Ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer bezaubert. Wenn du oder deine Verbündeten gegen das Ziel kämpfen, ist es beim Rettungswurf im Vorteil. Wann immer das Ziel Schaden erleidet, wiederholt es den Rettungswurf. Bei einem Erfolg endet der Zauber bei ihm.
Du verfügst über eine telepathische Verbindung mit dem bezauberten Ziel, solange ihr euch auf derselben Existenzebene befindet. Diese Verbindung kannst du in deinem Zug nutzen, um dem Ziel Befehle zu erteilen (keine Aktion erforderlich), beispielsweise „Greife diese Kreatur „Laufe dorthin oder „Hole diesen Gegenstand.
Das Ziel gehorcht in seinem Zug, so gut es kann. Wenn es den Befehl ausgeführt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verhält es sich nach seinen Wünschen und versucht vor allem, sich zu schützen.
Du kannst dem Ziel befehlen, eine Reaktion auszuführen, musst dazu allerdings selbst eine Reaktion ausführen.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades:
Deine Konzentration kann länger andauern: bei einem Zauberplatz des 5. Grades bis zu zehn Minuten, bei einem Zauberplatz des 6. Grades bis zu einer Stunde und bei einem Zauberplatz ab dem 7. Grad bis zu acht Stunden.