Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, sumará 1d4 al resultado de dicha tirada.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará.
Tu golpe resuena con un trueno audible a 90 m de ti y el objetivo sufre 2d6 de daño de trueno adicional del ataque. Además, si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza o la empujarás 3 m respecto a ti y tendrá el estado de derribada.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o un muerto viviente.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
El objetivo sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional del ataque y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo asustado repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente a 9 m o menos de ti. También percibes si hay un conjuro consagrar activo en el espacio y su ubicación. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 9 m o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 mo menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Intentas forzar a una criatura a batirse en duelo, Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no seas tú y no podrá moverse voluntariamente a ningún espacio que se encuentre a más de 9 m de ti.
El conjuro termina si haces una tirada de ataque contra una criatura distinta al objetivo, si lanzas un conjuro contra un enemigo distinto a él, si uno de tus aliados hace daño al objetivo o si terminas tu turno a más de 9 m de él.
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.
Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño radiante adicional si aciertan.
Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Las criaturas Grandes o de mayor tamaño tienen ventaja en esta tirada. Si la falla, tendrá el estado de apresado hasta que el conjuro termine. Si la supera, las enredaderas se marchitan y el conjuro termina.
Mientras esté apresado, el objetivo sufrirá 1d6 de daño perforante al principio de cada uno de sus turnos. El objetivo o una criatura a su alcance puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, el conjuro termina.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.
La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.
Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. Hasta que el conjuro termine, la criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Marcas mágicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance como tu presa. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. También tendrás ventaja en cualquier prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) que realices para buscarlo.
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a O antes de que el conjuro termine, puedes emplear una acción adicional para transferir la marca a una nueva criatura que puedas ver dentro del alcance.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o más (hasta 24 horas).
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno. Elige una de las siguientes órdenes:
Acércate. :: El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.
Detente. :: En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales. Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.
Póstrate. :: El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.
Suelta. :: El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.
Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él antes del final de tu siguiente turno tendrá ventaja.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 si utilizas un espacio de niveles 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 si utilizas un espacio de nivel 6 o superior.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
El objetivo del golpe recibe 2d6 de daño radiante adicional del ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emitirá luz brillante en un radio de 1,5 m, las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja y no podrá beneficiarse del estado de invisible.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente.
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del **corcel sobrenatural**. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Describe o nombra un objeto que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicho objeto si está a 300 m o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has visto de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez. Como alternativa, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, herramientas o armas.
El conjuro no puede localizar un objeto si hay plomo que bloquee una ruta directa entre dicho objeto y tú.
Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 m a un espacio sin ocupar que puedas ver.
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance del conjuro durante todo su lanzamiento obtienen los beneficios de un descanso corto y también recuperan 2d8 puntos de golpe. Las criaturas no pueden volver a beneficiarse de este conjuro hasta que finalicen un descanso largo.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio. Puedes elegir una característica distinta para cada objetivo.
Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada silo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.
Un rayo de luz pálida y plateada brilla en un cilindro de 1,5 m de radio y 12 m de alto centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una luz tenue llena el cilindro y puedes emplear una acción de magia en turnos posteriores para mover el cilindro hasta 18 m.
Cuando el cilindro aparezca, todas las criaturas que haya en él realizan una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d10 de daño radiante, y si una criatura ha cambiado de forma (por ejemplo, como resultado del conjuro polimorfar), volverá a su forma real y no podrá cambiarla hasta que salga del cilindro. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño. Una criatura también deberá hacer esta tirada cuando el área del conjuro entre en su espacio o cuando la criatura entre en el área o acabe su turno en ella. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.
Tocas a otra criatura voluntaria y creas una conexión mística entre ella y tú hasta el fin del conjuro. Mientras el objetivo esté a 18 m o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 a la CA y a las tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro termina si tus puntos de golpe se reducen a O o si el objetivo y tú os separáis más de 18 m. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas.
Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera de 4,5 m de radio centrada en un punto dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, una criatura que entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno o comience su turno allí realizará una tirada de salvación de Carisma. Si la falla, no podrá decir una mentira voluntariamente mientras esté en el radio del conjuro. Sabrás si una criatura supera o falla esta tirada.
Una criatura afectada es consciente del conjuro y puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Dicha criatura puede dar respuestas evasivas, pero deberá ser sincera.
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se duplica, gana un bonificador de +2 a su clase de armadura, tiene ventaja en tiradas de salvación de Destreza y consigue una segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta acción para llevar a cabo una acción de atacar (solo un ataque), correr, destrabarse, esconderse o utilizar.
Cuando el conjuro termine, el objetivo tendrá el estado de incapacitado y una velocidad de O hasta el final de su siguiente turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta.
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Mientras dure el conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y causa 1d4 de daño adicional del tipo elegido cuando acierte.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de niveles 5 o 6, el bonificador a las tiradas de ataque aumenta en +2 y el daño adicional aumenta a 2d4. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño adicional aumenta a 3d4.
Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Cuando creas el aura y al principio de cada uno de tus turnos mientras dure, puedes restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura en su interior.
El objetivo del golpe sufrirá 3d8 de daño radiante adicional del ataque y tendrá el estado de cegado hasta que el conjuro termine. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo cegado hará una tirada de salvación de Constitución y, si tiene éxito, se librará del conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.
Creas un cilindro de energía mágica de 3 m de radio y 6 m de altura centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. En los puntos de intersección entre el cilindro y el suelo o cualquier otra superficie aparecerán unas runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas: celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
- La criatura no puede entrar voluntariamente en el cilindro por medios no mágicos. Si la criatura intenta usar el teletransporte o el viaje interplanar para hacerlo, antes deberá superar una tirada de salvación de Carisma.
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que estén dentro del cilindro.
- Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseídos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella.
Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger así a los objetivos que estén fuera de él.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. La duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.
Creas 22,5 kg de comida y 120 1 de agua potable en el suelo o en recipientes dentro del alcance, ideales para evitar los peligros de la desnutrición y la deshidratación. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto de una comida de tu elección, mientras que el agua está limpia. La comida se estropea si no se consume en 24 horas.
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas. El tiempo de lanzamiento que uses determina si el conjuro tiene un efecto de sobrecrecimiento o de enriquecimiento, descritos a continuación.
Sobrecrecimiento. Elige un punto dentro del alcance. Todas las plantas en una esfera de 30 m de radio centrada en ese punto se volverán gruesas y frondosas. Una criatura que atraviese esa área deberá gastar 4 m de movimiento por cada metro que se mueva. Puedes excluir una o más zonas de cualquier tamaño dentro del área del conjuro para que no se vean afectadas.
Fertilización. Todas las plantas en un radio de 750 m centrado en un punto dentro del alcance estarán fertilizadas durante 365 días y producirán el doble de comida al recolectarlas. Solo podrán beneficiarse de un crecimiento vegetal cada año.
Elige una criatura, un objeto o un efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.
Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminarás todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.
Hasta que el conjuro termine, una luz solar se extiende desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 18 m de radio. La zona que cubre es de luz brillante y emite una luz tenue 18 m más allá.
Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hará que la luz solar llene una emanación de 18 m metros que se origina en él. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueará la luz solar.
Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó esa oscuridad se disipa.
Irradias un aura mágica en una emanación de 9 m. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú causaréis 1d4 de daño radiante adicional cuando acertéis con un arma o un ataque sin armas.
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.
Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Elige cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.
Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño de veneno y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin a efectos que provoquen los estados de asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.
Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño necrótico y no se podrán reducir vuestros puntos de golpe máximos. Si un aliado con 0 puntos de golpe comienza su turno en el aura, recupera 1 punto de golpe.
El objetivo recibirá 4d6 de daño psíquico adicional del ataque y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.
Todas las criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrán el estado de hechizadas hasta que el conjuro termine.
Mientras dure, puedes usar una acción adicional para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada criatura hechizada deberá usar todo el movimiento que pueda para avanzar en esa dirección por la ruta más segura durante su próximo turno. Tras moverse de este modo, un objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.
Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.
Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberración, un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, no regresará. En vez de ello, se teletransportará a un lugar aleatorio de un plano (a elección de tu DM) relacionado con su tipo de criatura.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.
Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a O antes de que el conjuro termine, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina.
Si el conjuro sigue activo cuando el objetivo sufre un efecto que fuera a matarlo al instante sin causarle daño, se niega ese efecto y el conjuro termina.
Un guardián espectral Grande aparece en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance y levita sobre él hasta que termine el conjuro. El guardián ocupa ese espacio, es invulnerable y se muestra en una forma adecuada para tu deidad o panteón.
Cualquier enemigo que entre en un espacio a 3 m o menos del guardián por primera vez en un turno o empiece su turno allí hará una tirada de salvación de Destreza
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que termine el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que tenga los estados de apresado o paralizado. Además, el objetivo tiene una velocidad nadando igual a su velocidad.
El objetivo también puede gastar 1,5 m de movimiento para escapar automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que le imponga el estado de agarrado.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.
Describe o nombra una criatura que conozcas. Presientes la dirección en la que se encuentra dicha criatura si está a 300 m o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento. El conjuro puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un unicornio) si has visto a una criatura así de cerca (a 9 m o menos) al menos una vez.
Si una criatura que describas o nombres está adoptando una forma distinta, por ejemplo bajo los efectos de un conjuro de la carne a la piedra o polimorfar, este conjuro no la localiza.
El conjuro no puede localizar a una criatura si hay cualquier grosor de plomo que bloquee una ruta directa entre la criatura y tú.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.
Te teletransportas a una ubicación dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la dirección, como “60 m en línea recta hacia abajo” o “90 m hacia arriba y hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados”.
También puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria. La criatura deberá estar a 1,5 m o menos de ti cuando te teletransportes y aparecerá en un espacio a 1,5 m o menos de tu espacio de destino.
Si la otra criatura, tú o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o más objetos, la criatura que viaje contigo y tú sufriréis 4d6 de daño de fuerza y la teletransportación fallará.
Una granizada cae en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en el cilindro hacen una tirada de salvación de Destreza
Revives a una criatura que no lleve más de 10 días muerta y que no fuera un muerto viviente cuando falleció.
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. El conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectase a la criatura en el momento de su muerte.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no devuelve las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para que sobreviva (por ejemplo, la cabeza), el conjuro falla automáticamente.
Regresar de entre los muertos es una experiencia complicada. El objetivo tendrá un penalizador de -4 a las pruebas con d20. Cada vez que finalice un descanso largo, el penalizador se reduce en 1 hasta desaparecer.
El objetivo de la tirada de ataque recibe 5d10 de daño de fuerza adicional del ataque. Si el ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 50 o menos, deberá superar una tirada de salvación de Carisma o se teletransportará a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca allí, tendrá el estado de incapacitado. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el espacio que abandonó o en el espacio sin ocupar más cercano si dicho espacio está ocupado.
Un aura surge de ti en una emanación de 9 m hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tendréis ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Cuando una criatura afectada realice una tirada de salvación contra un conjuro o un efecto mágico que le permita hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño, no sufrirá daño si la supera.
Te pones en contacto con una deidad o con un representante divino y le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Tienes que realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibirás una respuesta correcta a cada una de ellas.
Los seres divinos no tienen por qué ser omniscientes, por lo que si la deidad no tiene información sobre lo que le preguntas, puede responderte “ambiguo”. En caso de que una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error o ser contraria a los intereses de la deidad, tu DM podría ofrecer en su lugar una frase corta.
Si lanzas el conjuro más de una vez antes de finalizar un descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de que no recibas ninguna respuesta.
Comulgas con espíritus de la naturaleza y obtienes información sobre la zona circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona información de la zona a 4,5 km a tu alrededor. En cavernas y otros entornos naturales subterráneos, el radio se ve limitado a 90 m. El conjuro no funciona en lugares en los que la naturaleza ha sido sustituida por construcciones, como castillos y asentamientos.
Elige tres de los siguientes hechos, que aprenderás según corresponda a la zona del conjuro:
- Ubicaciones de asentamientos.
- Ubicaciones de portales a otros planos de existencia.
- La ubicación de una criatura con un valor de desafío de 10 o más (a elección de tu DM) que sea celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente.
- El tipo de planta, mineral o bestia más frecuente (tú decides cuál).
- Ubicaciones de masas de agua.
Por ejemplo, podrías determinar el paradero de un monstruo poderoso en la zona y la ubicación de masas de agua y de cualquier pueblo cercano.
Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto famosos. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información relevante sobre lo nombrado, que describe tu DM.
Esta información pueden ser detalles importantes, revelaciones simpáticas o incluso conocimiento secreto que no es de dominio público. Cuanta más información tengas ya sobre esa cosa, más precisa y detallada será la que consigas. La información será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico o poético, a discreción de tu DM.
Si lo que has nombrado no es famoso, en su lugar escucharás una musiquilla triste tocada con un trombón y el conjuro fallará.
Hasta que termine el conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Puedes poner fin al conjuro anticipadamente si usas cualquiera de las siguientes funciones especiales.
Despido. Como acción de magia, haces objetivo a una criatura que puedas ver a 1,5 m o menos de ti que tenga uno de los tipos de criatura anteriores. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Carisma o será devuelto a su plano natal si no está allí ya. Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Páramo Sombrio, y los feéricos, a los Parajes Feéricos.
Romper encantamiento. Como acción de magia, tocas a una criatura que tenga los estados de asustada o hechizada o esté poseída por una o más criaturas de los tipos anteriores. La criatura objetivo deja de estar poseída, asustada o hechizada por dichas criaturas.
Das una orden verbal a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la obligas a llevar a cabo un cometido o le impides realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no entiende la orden.
Mientras esté hechizada, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico si actúa de manera contraria a tus instrucciones, y solo podrá recibir este daño una vez al día.
Puedes dar cualquier orden que quieras, siempre que no sea una actividad que suponga una muerte segura. Si das una orden suicida, el conjuro termina.
Un conjuro deseo, levantar maldición o restablecimiento mayor también pone fin a este conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de niveles 7 u 8, la duración será de 365 días. Si usas un espacio de nivel 9, el conjuro durará hasta que se le pone fin mediante uno de los conjuros mencionados anteriormente.
Una columna de fuego brillante ruge desde el cielo. Todas las criaturas en un cilindro de 3 m de radio y 12 m de altura centrado en un punto dentro del alcance realizan una tirada de salvación de Destreza
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.
Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 150 m o menos. Ambos árboles tienen que estar vivos y ser al menos del mismo tamaño que tú. Para entrar en un árbol debes gastar 1,5 m de movimiento. Al instante conoces la ubicación de todos los demás árboles del mismo tipo situados a 150 m o menos y, como parte del movimiento gastado para entrar en el árbol, puedes pasar al interior de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás. Apareces en un punto de tu elección a 1,5 m o menos del árbol de destino gastando otros 1,5 m de movimiento. Si no te queda movimiento, apareces a 1,5 m o menos del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta capacidad de transporte solo una vez en cada uno de tus turnos y debes terminar cada turno fuera de un árbol.
Te rodeas de una majestuosidad sobrenatural en una emanación de 3 m. Siempre que la emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver ysiempre que una criatura que puedas ver entre en la emanación o termine su turno allí, puedes obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, el objetivo sufrirá 4d6 de daño psíquico, tendrá el estado de derribado y podrás empujarlo hasta 3 m respecto a ti. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño. Una criatura solo hace esta tirada una vez por turno.
Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella:
- 1 nivel de cansancio.
- Los estados de hechizado o petrificado.
- Una maldición, incluida la sintonización del objetivo con un objeto mágico maldito.
- Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo.
- Cualquier reducción de los puntos de golpe máximos del objetivo.
Puedes ver y oír a una criatura de tu elección que esté en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría, modificada en función de lo bien que conozcas al objetivo y el tipo de conexión física que tengas con él (consulta las tablas más adelante). El objetivo desconoce contra qué hace la tirada de salvación
| ¿Qué tienes del objetivo? | Modificador salvación |
|---|---|
| Dibujo u otro retrato | -2 |
| Prenda u otra posesión | -4 |
| Parte del cuerpo, mechón de pelo o trozo de uña | -10 |
Si supera la tirada de salvación, el objetivo no se verá afectado y no podrás volver a usar este conjuro con él durante 24 horas.
Si la falla, el conjuro crea un sensor invisible e intangible a 3 mo menos de él. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve a la vez que el objetivo y permanece a 3 m o menos de él hasta que termineel conjuro. Si algo puede percibir el sensor, se mostrará como un orbe luminoso del tamaño aproximado de tu puño.
En vez de hacer objetivo a una criatura, puedes elegir una ubicación que hayas visto antes. Cuando lo hagas, el sensor aparecerá en ese lugar y no se moverá.