Un velo de sombras y silencio irradia de ti, ocultándote a ti y a tus compañeros de la detección. Mientras dura el conjuro, todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti (incluyéndote tú) tienen un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y solo se las puede rastrear con magia. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas tras de sí ni otras marcas de su paso.
Invocas vida y muerte en una esfera de 10 pies
Cada criatura de tu elección debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla o la mitad si la supera. La vegetación no mágica de esa área se marchita
Además, una criatura de tu elección en esa área puede gastar y tirar uno de sus Dados de Golpe no gastados y recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a la tirada más tu modificador de habilidad para lanzar conjuros.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 así por cada espacio por encima del segundo así como la cantidad de Dados de Golpe que se pueden gastar y sumar a la tirada de curación aumentan en uno por cada espacio por encima del segundo.
Lanzas un rayo de luz a una criatura. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta, recibe 4d6 de daño y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno
Incrementa el daño en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado
Emites una ola de fuerza atronadora, causando que todas las criaturas que estén en un cubo de 15 pies adyacente a ti tengan que hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si la fallan: reciben 2d8 de daño por trueno y es empujada lejos de ti 10 pies
Si la superan: recibe la mitad de daño y no es empujada
Además, los objetos no sujetos y completamente dentro del área también se alejan 10 pies y el conjuro emite un bum atronador que se escucha en 300 pies a la redonda
Aumenta el daño en u1d8 por cada ranura de nivel 2 o superior que uses
) Tocas a una criatura voluntaria y la marcas con un glifo de protección. Mientras dure el conjuro, una vez por ronda al recibir daño el objetivo puede decidir lanzar 1d6+ nivel de conjuro utilizado para reducir el daño pro esa cantidad
Mientras dure el conjuro, puedes usar tu acción adicional para cambiar al marca a una criatura a 10 pies de la criatura que la tenga o de ti
Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en un radio de 10 pies.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego feérico.
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies que empieza en un punto de tu elección dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas plantas convierten el suelo del área en un terreno difícil.
Una criatura que se encuentre en el área cuando lanzas el conjuro debe superar una tirada de salvación de Fuerza para no quedar apresada por las enredaderas hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada por las plantas puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza enfrentada a la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, se libera.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan
Hechiza a una bestia siempre que la bestia no supere una tirada de salvación de Sabiduría o tenga una inteligencia mayor a 4.
Si tú o uno de tus compañeros daña a la bestia, el conjuro acaba
Al susurrarles a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los siguientes efectos dentro del alcance:
Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el tiempo que hará donde te encuentras durante las próximas 24 horas. El efecto puede manifestarse como un orbe dorado para los cielos despejados, una nube para la lluvia, copos de nieve cayendo para la nieve, etcétera. Este efecto persiste durante 1 ronda.
Haces que instantáneamente florezca un capullo, germine una semilla o brote una hoja.
Creas un sensor instantáneo e inofensivo, como hojas cayendo, una brisa, el sonido de un animalillo o el vago olor de una mofeta. El efecto debe caber en un cubo de 5 pies.
Apagas o enciendes inmediatamente una vela, una antorcha o una hoguera.
Control
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta 5 pies en dirección opuesta a ti.
Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de desplazar un objeto que no esté vistiendo o sujetando nadie y que no pese más de 5 libras. Este es empujado hasta 10 pies en dirección opuesta a ti. No se mueve con la fuerza suficiente como para infligir daño.
Provocas un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las hojas se muevan, que el viento cierre las contraventanas o que la brisa haga ondear la ropa.
Toca una criatura voluntaria.
Antes de que termine el conjuro, el objetivo puede añadir 1d4 a una de sus pruebas de característica
Encanta un arma de madera que estés sosteniendo.
Mientras dure el conjuro, usa tu estadística de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño con el arma y el dado pasa a ser un d8.
El arma pasa a ser mágica si no lo era
El conjuro termina si lo vuelves a lanzar o sueltas el arma