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Blade Ward

  • casting time Ação
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto


Sempre que uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você antes de a magia terminar, o atacante subtrai 1d4 da jogada de ataque.

Wizard Truque de Abjuração

Booming Blade

  • casting time Ação
  • range Pessoal (raio de 1,5 metro)

  • components S, M
  • duration 1 rodada

uma arma corpo a corpo que valha ao menos 1 pp


Você brande a arma usada na conjuração da magia e realiza um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a até 1,5 metro de você.

Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e então fica envolto em energia estrondosa até o início do seu próximo turno.

Se o alvo se mover voluntariamente 1,5 metro ou mais antes disso, ele sofre 1d8 pontos de dano Trovejante, e a magia termina.

O dano da magia aumenta ao atingir certos níveis: no 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano Trovejante adicional em caso de acerto, e o dano por movimento aumenta para 2d8.

Ambas as rolagens aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).

Wizard Truque de Evocação

Dancing Lights

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de fósforo


Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas no alcance da magia, fazendo com que pareçam tochas, lanternas ou esferas brilhantes que pairam pela duração da magia.

Como alternativa, você combina as quatro luzes em uma única forma Média e brilhante, vagamente humanoide.

Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite Meia-luz em um raio de 3 metros.

Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes até 18 metros para um espaço no alcance da magia.

Uma luz deve permanecer a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se ultrapassar o alcance da magia.

Wizard Truque de Ilusão

Fire Bolt

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você arremessa uma mota de fogo em uma criatura ou objeto no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Ígneo.

Um objeto inflamável atingido por esta magia começa a queimar se não estiver sendo usado ou carregado.

Aprimoramento de Truque: o dano aumenta em 1d10 quando você atinge os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10).

Wizard Truque de Evocação

Green-Flame Blade

  • casting time Ação
  • range Pessoal (raio de 1,5 metro)

  • components S, M
  • duration Instantânea

uma arma corpo a corpo que valha ao menos 1 pp


Você brande a arma usada na conjuração da magia e realiza um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a até 1,5 metro de você.

Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode fazer um fogo verde saltar do alvo para outra criatura à sua escolha, à sua vista e a até 1,5 metro dele.

A segunda criatura sofre dano Ígneo igual ao seu modificador de atributo de conjuração.

O dano da magia aumenta ao atingir certos níveis: no 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano Ígneo adicional ao alvo em caso de acerto, e o dano Ígneo à segunda criatura aumenta para 1d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Ambas as rolagens aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 2d8) e no 17º nível (3d8 e 3d8).

Wizard Truque de Evocação

Gust

  • casting time Ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você agarra o ar e o compele a criar um dos seguintes efeitos em um ponto que possa ver no alcance da magia: uma criatura Média ou menor à sua escolha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada até 1,5 metro para longe de você.

Como alternativa, você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e que pese no máximo 2,5 kg, empurrando-o até 3 metros para longe de você, sem força suficiente para causar dano.

Como alternativa, você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, o vento fechar venezianas de repente ou suas roupas ondularem em uma brisa.

Wizard Truque de Transmutação

Jolt

  • casting time Ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um meio de cristal


Um fragmento de éter cristalizado dispara em direção a uma criatura no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Energético.

Este ataque causa um acerto crítico se o número no d20 for 19 ou mais.

Um acerto crítico causa 2d8 pontos de dano Energético adicional ao acerto normal, de modo que o crítico causa um total de 3d8 pontos de dano Energético.

O dano da magia aumenta quando você atinge o 5º nível (2d8, ou 5d8 em um acerto crítico), o 11º nível (3d8, ou 7d8 em um acerto crítico) e o 17º nível (4d8, ou 9d8 em um acerto crítico).

[Magia customizada do Mago Vermelho, veja pág. 9.]

Wizard Truque de Evocação

Lightning Lure

  • casting time Ação
  • range Pessoal (raio de 4,5 metros)

  • components V
  • duration Instantânea


Você cria um chicote de energia elétrica que atinge uma criatura à sua escolha, à sua vista e a até 4,5 metros de você.

O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou ser puxado até 3 metros em linha reta na sua direção e, então, sofrer 1d8 pontos de dano Elétrico se estiver a até 1,5 metro de você.

O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Wizard Truque de Evocação

Prestidigitation

  • casting time Ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Até 1 hora

Você cria um efeito mágico simples no alcance da magia (até três efeitos não instantâneos ativos por vez).
Efeito Sensorial: faíscas, brisa, sons suaves ou um odor inofensivo.
Brincar com Fogo: acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
Limpar ou Sujar: limpa ou suja um objeto de até 30 cm³.
Sensação Ideal: esfria, aquece ou dá sabor a material não vivo de até 30 cm³ por 1 hora.
Marca Mágica: cria uma cor, marca ou símbolo em uma superfície por 1 hora.
Criação Menor: cria uma bugiganga não mágica ou imagem ilusória na sua mão até seu próximo turno.

Wizard Truque de Transmutação

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Ray of Frost

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Um feixe congelante de luz azul-esbranquiçada parte em direção a uma criatura no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, a criatura sofre 1d8 pontos de dano Gélido e seu Deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Aprimoramento de Truque: o dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Wizard Truque de Evocação

Resistance

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto


Você toca uma criatura voluntária e escolhe um tipo de dano: Ácido, Concussão, Cortante, Elétrico, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Radiante, Trovejante ou Venenoso.

Quando a criatura sofrer dano do tipo escolhido antes de a magia terminar, ela reduz o dano total sofrido em 1d4.

Uma criatura só pode se beneficiar desta magia uma vez por turno.

Wizard Truque de Abjuração

Shocking Grasp

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea


Um relâmpago salta de você em direção a uma criatura que você tenta tocar.

Realize um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo.

Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Elétrico e não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno dele.

Aprimoramento de Truque: o dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Wizard Truque de Evocação

Sword Burst

  • casting time Ação
  • range Pessoal (raio de 1,5 metro)

  • components V
  • duration Instantânea


Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais que gira ao seu redor.

Todas as outras criaturas a até 1,5 metro de você devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 1d6 pontos de dano Energético.

O dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Wizard Truque de Invocação

Thunderclap

  • casting time Ação
  • range Pessoal (emanação de 1,5 metro)

  • components S
  • duration Instantânea


Cada criatura em uma Emanação de 1,5 metro originada em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano Trovejante.

O som estrondoso da magia pode ser ouvido a até 30 metros de distância.

Aprimoramento de Truque: o dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Wizard Truque de Evocação

Word of Radiance

  • casting time Ação
  • range Pessoal (emanação de 1,5 metro)

  • components V, M
  • duration Instantânea

um símbolo de explosão solar


Um brilho ardente irrompe de você em uma Emanação de 1,5 metro.

Cada criatura à sua escolha, à sua vista e dentro da área, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou sofre 1d6 pontos de dano Radiante.

Aprimoramento de Truque: o dano aumenta em 1d6 quando você atinge os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6).

Wizard Truque de Evocação

Absorb Elements

  • casting time Reação, ao sofrer dano Ácido, Gélido, Ígneo, Elétrico ou Trovejante
  • range Pessoal

  • components S
  • duration 1 rodada


A magia captura parte da energia recebida, reduzindo seu efeito sobre você e armazenando-a para seu próximo ataque corpo a corpo.

Você tem Resistência ao tipo de dano que desencadeou a magia até o início do seu próximo turno.

Além disso, na primeira vez que você acertar um ataque corpo a corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 pontos de dano adicional do tipo desencadeado, e a magia termina.

Em Círculos Superiores: o dano adicional aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Wizard 1º Círculo, Abjuração

Burning Hands

  • casting time Ação
  • range Pessoal (cone de 4,5 metros)

  • components V, S
  • duration Instantânea


Uma fina folha de chamas dispara de você.

Cada criatura em um Cone de 4,5 metros realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Objetos inflamáveis no Cone que não estejam sendo usados ou carregados começam a queimar.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Evocação / Magia Negra

Chromatic Orb [1/2]

  • casting time Ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um diamante que valha 50 PO ou mais


Você arremessa um orbe de energia em um alvo no alcance da magia.

Escolha Ácido, Gélido, Ígneo, Elétrico, Venenoso ou Trovejante como o tipo do orbe criado e, então, realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo escolhido.

Se você tirar o mesmo número em dois ou mais dos d8, o orbe salta para outro alvo à sua escolha a até 9 metros do alvo.

Realize uma jogada de ataque contra o novo alvo e role o dano novamente.

O orbe não pode saltar de novo a menos que você conjure a magia com um espaço de 2º círculo ou superior.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

O orbe pode saltar um

Wizard 1º Círculo, Evocação

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Chromatic Orb [2/2]

  • casting time Ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um diamante que valha 50 PO ou mais

número máximo de vezes igual ao círculo do espaço gasto, e cada criatura só pode ser alvo uma vez por conjuração.

Wizard 1º Círculo, Evocação

Cure Wounds

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea


Uma criatura em que você tocar recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Em Círculos Superiores: a cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Abjuração / Magia Branca

Detect Magic

  • casting time Ação
  • range Pessoal (esfera de 9 metros)

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos


Pela duração da magia, você percebe a presença de efeitos mágicos a até 9 metros de você.

Se perceber tais efeitos, você pode usar a ação Magia para ver uma aura tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que carregue magia e, se um efeito tiver sido criado por uma magia, você descobre a escola de magia dela.

A magia é bloqueada por 30 centímetros de pedra, terra ou madeira, por 2,5 centímetros de metal ou por uma fina lâmina de chumbo.

Wizard 1º Círculo, Adivinhação

Earth Tremor

  • casting time Ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você provoca um tremor no solo no alcance da magia.

Cada criatura que não seja você naquela área deve realizar uma salvaguarda de Destreza.

Se falhar, a criatura sofre 1d6 pontos de dano de Concussão e cai Caída.

Se o solo naquela área for de terra solta ou pedra, ele se torna terreno difícil até ser limpo, sendo que cada porção de 1,5 metro de diâmetro exige ao menos 1 minuto para ser limpa à mão.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Evocação / Magia Negra

Expeditious Retreat

  • casting time Ação Bônus
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration Concentração, até 10 minutos


Você realiza a ação Disparada e, até a magia terminar, pode realizar essa ação novamente como uma Ação Bônus a cada turno.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Transmutação / Magia Branca

Healing Word

  • casting time Ação Bônus
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea


Uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d4 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Em Círculos Superiores: a cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Abjuração / Magia Branca

Hellish Rebuke

  • casting time Reação, que você realiza ao sofrer dano de uma criatura que possa ver a até 18 metros de você
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


A criatura que causou dano a você fica momentaneamente envolta em chamas verdes.

Ela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d10 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Wizard 1º Círculo, Evocação

Ice Knife

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components S, M
  • duration Instantânea

uma gota de água ou um pedaço de gelo


Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Perfurante.

Independentemente de ter acertado ou não, o fragmento explode: o alvo e cada criatura a até 1,5 metro dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano Gélido.

Em Círculos Superiores: o dano Gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Invocação / Magia Negra

Jump

  • casting time Ação Bônus
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 minuto

a perna traseira de um gafanhoto


Você toca uma criatura voluntária.

Uma vez em cada turno dela até a magia terminar, essa criatura pode saltar até 9 metros gastando 3 metros de deslocamento.

Em Círculos Superiores: você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Transmutação / Magia Branca

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Longstrider

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration 1 hora

uma pitada de terra


Você toca uma criatura.

O Deslocamento do alvo aumenta em 3 metros até a magia terminar.

Em Círculos Superiores: você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Transmutação / Magia Branca

Magic Missile

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica.

Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia.

Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano Energético ao alvo.

Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou para várias.

Em Círculos Superiores: a magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Evocação / Magia Negra

Thunderwave

  • casting time Ação
  • range Pessoal (cubo de 4,5 metros)

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você libera uma onda de energia estrondosa.

Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado em você realiza uma salvaguarda de Constituição.

Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano Trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você.

Em caso de sucesso, sofre apenas metade do dano.

Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do Cubo são empurrados 3 metros para longe de você, e um estrondo trovejante é audível a até 90 metros.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Evocação / Magia Negra

Zephyr Strike

  • casting time Ação Bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto


Você se move como o vento.

Até a magia terminar, seu deslocamento não provoca ataques de oportunidade.

Uma vez antes de a magia terminar, você pode conceder a si mesmo Vantagem em uma jogada de ataque com arma no seu turno.

Esse ataque causa 1d8 pontos de dano Energético adicional em caso de acerto.

Acertando ou não, seu deslocamento a pé aumenta em 9 metros até o fim daquele turno.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Transmutação / Magia Branca

Aganazzar's Scorcher

  • casting time Ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma escama de dragão vermelho


Uma linha de fogo rugente de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura emana de você em uma direção à sua escolha.

Cada criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d8 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 2º Círculo, Evocação / Magia Negra

Blindness/Deafness

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V
  • duration 1 minuto


Uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou fica com a condição Cego ou Surdo (à sua escolha) pela duração da magia.

Ao final de cada turno dela, o alvo repete a salvaguarda, encerrando a magia sobre si em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores: você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Wizard 2º Círculo, Transmutação

Dust Devil

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma pitada de poeira

Escolha um cubo de ar desocupado de 1,5 m no alcance. Surge um redemoinho de poeira pela duração da magia.
Criatura que terminar o turno a até 1,5 m dele faz salvaguarda de Força, sofrendo 1d8 de Concussão e sendo empurrada 3 m se falhar, ou metade do dano sem ser empurrada se passar.
Como Ação Bônus, mova o redemoinho até 9 m. Sobre areia, poeira ou terra solta, ele forma uma nuvem de detritos (raio de 3 m) que obscurece a área até seu próximo turno.
Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 por círculo de espaço acima de 2.

Wizard 2º Círculo, Invocação

Earthbind

  • casting time Ação
  • range 90 metros

  • components V
  • duration Concentração, até 1 minuto


Escolha uma criatura que você possa ver no alcance da magia.

Faixas amarelas de energia mágica envolvem a criatura.

O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou tem seu deslocamento de voo (se houver) reduzido a 0 pela duração da magia.

Uma criatura no ar afetada por esta magia desce em segurança a 18 metros por rodada até alcançar o solo ou a magia terminar.

Wizard 2º Círculo, Transmutação

Enhance Ability

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pelo ou uma pena


Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Pela duração da magia, o alvo tem Vantagem nos testes de atributo que usem o atributo escolhido.

Em Círculos Superiores: você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2, podendo escolher um atributo diferente para cada alvo.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 2º Círculo, Transmutação / Magia Branca

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Flaming Sphere

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma bola de cera

Você cria uma esfera de fogo de 1,5 m de diâmetro em um espaço no solo, no alcance, pela duração da magia.
Criatura que terminar o turno a até 1,5 m dela faz salvaguarda de Destreza, sofrendo 2d6 de dano Ígneo se falhar, ou metade se passar.
Como Ação Bônus, role a esfera até 9 m (sobre barreiras de 1,5 m e fossos de 3 m). Se ela entrar no espaço de uma criatura, esta faz a salvaguarda e a esfera para.
Objetos inflamáveis expostos pegam fogo ao toque. A esfera emite Luz Plena em raio de 6 m e Meia-luz por mais 6 m.
Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d6 por círculo de espaço acima de 2.

Wizard 2º Círculo, Invocação

Gust of Wind [1/2]

  • casting time Ação
  • range Pessoal (linha de 18 metros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma semente de leguminosa


Uma Linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura sopra de você em uma direção à sua escolha pela duração da magia.

Cada criatura na Linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada 4,5 metros para longe de você, na direção da Linha.

Uma criatura que terminar o turno na Linha deve realizar a mesma salvaguarda.

Qualquer criatura na Linha deve gastar 60 centímetros de deslocamento para cada 30 centímetros que se mover ao se aproximar de você.

A rajada dispersa gás ou vapor e apaga velas e chamas desprotegidas semelhantes na área.

Ela faz chamas protegidas, como as de lanternas, dançarem descontroladamente, com 50% de chance de apagá-las.

Como uma Ação Bônus nos turnos seguintes, você pode mudar a direção em que

Wizard 2º Círculo, Evocação

Gust of Wind [2/2]

  • casting time Ação
  • range Pessoal (linha de 18 metros)

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma semente de leguminosa

a Linha sopra a partir de você.

Wizard 2º Círculo, Evocação

Lesser Restoration

  • casting time Ação Bônus
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você toca uma criatura e encerra uma condição que a afeta: Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 2º Círculo, Abjuração / Magia Branca

Magic Weapon

  • casting time Ação Bônus
  • range Toque

  • components V, S
  • duration 1 hora


Você toca uma arma não mágica.

Até a magia terminar, essa arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano.

A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.

Em Círculos Superiores: o bônus aumenta para +2 com um espaço de 3º a 5º círculo, e para +3 com um espaço de 6º círculo ou superior.

Wizard 2º Círculo, Transmutação

Maximilian's Earthen Grasp

  • casting time Ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

uma mão em miniatura esculpida em argila

Escolha um espaço de 1,5 m no solo, no alcance. Uma mão de terra surge e se estende para uma criatura a até 1,5 m dela.
O alvo faz salvaguarda de Força, sofrendo 2d6 de Concussão e ficando Impedido pela duração se falhar.
Como ação, a mão esmaga o alvo Impedido (salvaguarda de Força, 2d6 de Concussão, metade se passar).
Para escapar, o alvo usa a ação em um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia.
Como ação, você pode mover a mão para outra criatura ou espaço no alcance, soltando o alvo atual.

Wizard 2º Círculo, Transmutação

Misty Step

  • casting time Ação Bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea


Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teleporta até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

Wizard 2º Círculo, Invocação

Pyrotechnics

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Escolha uma área de chama não mágica que você possa ver e que caiba em um cubo de 1,5 metro no alcance da magia.

Você pode apagar o fogo naquela área e, ao fazê-lo, cria fogos de artifício ou fumaça.

Fogos de Artifício: o alvo explode em uma exibição deslumbrante de cores.

Cada criatura a até 3 metros do alvo deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou fica Cega até o fim do seu próximo turno.

Fumaça: uma densa fumaça negra se espalha a partir do alvo em um raio de 6 metros, contornando cantos.

A área da fumaça fica intensamente obscurecida.

A fumaça persiste por 1 minuto ou até que um vento forte a disperse.

Wizard 2º Círculo, Transmutação

Scorching Ray

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você dispara três raios flamejantes.

Você pode dispará-los em um ou vários alvos no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância para cada raio.

Em caso de acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano Ígneo.

Em Círculos Superiores: você cria um raio adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 2º Círculo, Evocação / Magia Negra

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Shatter

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma lasca de mica


Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha no alcance da magia.

Cada criatura em uma esfera com raio de 3 metros centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano Trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Um Constructo tem Desvantagem na salvaguarda.

Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 2º Círculo, Evocação / Magia Negra

Snilloc's Snowball Swarm

  • casting time Ação
  • range 27 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um pedaço de gelo ou uma pequena lasca de rocha branca


Uma rajada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto à sua escolha no alcance da magia.

Cada criatura em uma esfera com raio de 1,5 metro centrada nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano Gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 2º Círculo, Evocação / Magia Negra

Warding Wind

  • casting time Ação
  • range Pessoal (raio de 3 metros)

  • components V
  • duration Concentração, até 10 minutos


Um vento forte (cerca de 32 km/h) sopra ao seu redor em um raio de 3 metros e se move com você, permanecendo centrado em você.

O vento dura pela duração da magia e tem os seguintes efeitos: deixa você e outras criaturas na área com a condição Surdo, apaga chamas desprotegidas do tamanho de tochas ou menores na área, bloqueia vapor, gás e névoa que possam ser dispersos por vento forte, torna a área terreno difícil para criaturas que não sejam você, e faz as jogadas de ataque de ataques com armas à distância terem Desvantagem se os ataques passarem para dentro ou para fora do vento.

Wizard 2º Círculo, Evocação

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