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Booming Blade

  • casting time Ação
  • range Pessoal (raio de 1,5 metro)

  • components S, M
  • duration 1 rodada

uma arma corpo a corpo que valha ao menos 1 pp


Você brande a arma usada na conjuração da magia e realiza um ataque corpo a corpo com ela contra uma criatura a até 1,5 metro de você.

Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e então fica envolto em energia estrondosa até o início do seu próximo turno.

Se o alvo se mover voluntariamente 1,5 metro ou mais antes disso, ele sofre 1d8 pontos de dano Trovejante, e a magia termina.

O dano da magia aumenta ao atingir certos níveis: no 5º nível, o ataque corpo a corpo causa 1d8 de dano Trovejante adicional em caso de acerto, e o dano por movimento aumenta para 2d8.

Ambas as rolagens aumentam em 1d8 no 11º nível (2d8 e 3d8) e novamente no 17º nível (3d8 e 4d8).

Wizard Truque de Evocação

Dancing Lights

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 minuto

um pouco de fósforo


Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas no alcance da magia, fazendo com que pareçam tochas, lanternas ou esferas brilhantes que pairam pela duração da magia.

Como alternativa, você combina as quatro luzes em uma única forma Média e brilhante, vagamente humanoide.

Seja qual for a forma escolhida, cada luz emite Meia-luz em um raio de 3 metros.

Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes até 18 metros para um espaço no alcance da magia.

Uma luz deve permanecer a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se ultrapassar o alcance da magia.

Wizard Truque de Ilusão

Gust

  • casting time Ação
  • range 9 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você agarra o ar e o compele a criar um dos seguintes efeitos em um ponto que possa ver no alcance da magia: uma criatura Média ou menor à sua escolha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou ser empurrada até 1,5 metro para longe de você.

Como alternativa, você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem carregado e que pese no máximo 2,5 kg, empurrando-o até 3 metros para longe de você, sem força suficiente para causar dano.

Como alternativa, você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, o vento fechar venezianas de repente ou suas roupas ondularem em uma brisa.

Wizard Truque de Transmutação

Jolt

  • casting time Ação
  • range 9 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

um meio de cristal


Um fragmento de éter cristalizado dispara em direção a uma criatura no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Energético.

Este ataque causa um acerto crítico se o número no d20 for 19 ou mais.

Um acerto crítico causa 2d8 pontos de dano Energético adicional ao acerto normal, de modo que o crítico causa um total de 3d8 pontos de dano Energético.

O dano da magia aumenta quando você atinge o 5º nível (2d8, ou 5d8 em um acerto crítico), o 11º nível (3d8, ou 7d8 em um acerto crítico) e o 17º nível (4d8, ou 9d8 em um acerto crítico).

[Magia customizada do Mago Vermelho, veja pág. 9.]

Wizard Truque de Evocação

Prestidigitation

  • casting time Ação
  • range 3 metros

  • components V, S
  • duration Até 1 hora

Você cria um efeito mágico simples no alcance da magia (até três efeitos não instantâneos ativos por vez).
Efeito Sensorial: faíscas, brisa, sons suaves ou um odor inofensivo.
Brincar com Fogo: acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira pequena.
Limpar ou Sujar: limpa ou suja um objeto de até 30 cm³.
Sensação Ideal: esfria, aquece ou dá sabor a material não vivo de até 30 cm³ por 1 hora.
Marca Mágica: cria uma cor, marca ou símbolo em uma superfície por 1 hora.
Criação Menor: cria uma bugiganga não mágica ou imagem ilusória na sua mão até seu próximo turno.

Wizard Truque de Transmutação

Ray of Frost

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Um feixe congelante de luz azul-esbranquiçada parte em direção a uma criatura no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se acertar, a criatura sofre 1d8 pontos de dano Gélido e seu Deslocamento é reduzido em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Aprimoramento de Truque: o dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8).

Wizard Truque de Evocação

Resistance

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Concentração, até 1 minuto


Você toca uma criatura voluntária e escolhe um tipo de dano: Ácido, Concussão, Cortante, Elétrico, Gélido, Ígneo, Necrótico, Perfurante, Radiante, Trovejante ou Venenoso.

Quando a criatura sofrer dano do tipo escolhido antes de a magia terminar, ela reduz o dano total sofrido em 1d4.

Uma criatura só pode se beneficiar desta magia uma vez por turno.

Wizard Truque de Abjuração

Absorb Elements

  • casting time Reação, ao sofrer dano Ácido, Gélido, Ígneo, Elétrico ou Trovejante
  • range Pessoal

  • components S
  • duration 1 rodada


A magia captura parte da energia recebida, reduzindo seu efeito sobre você e armazenando-a para seu próximo ataque corpo a corpo.

Você tem Resistência ao tipo de dano que desencadeou a magia até o início do seu próximo turno.

Além disso, na primeira vez que você acertar um ataque corpo a corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 pontos de dano adicional do tipo desencadeado, e a magia termina.

Em Círculos Superiores: o dano adicional aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Wizard 1º Círculo, Abjuração

Cure Wounds

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea


Uma criatura em que você tocar recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Em Círculos Superiores: a cura aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Abjuração / Magia Branca

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Healing Word

  • casting time Ação Bônus
  • range 18 metros

  • components V
  • duration Instantânea


Uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia, recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d4 mais seu modificador de atributo de conjuração.

Em Círculos Superiores: a cura aumenta em 2d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 1º Círculo, Abjuração / Magia Branca

Ice Knife

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components S, M
  • duration Instantânea

uma gota de água ou um pedaço de gelo


Você cria um fragmento de gelo e o arremessa em uma criatura no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância contra o alvo.

Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre 1d10 pontos de dano Perfurante.

Independentemente de ter acertado ou não, o fragmento explode: o alvo e cada criatura a até 1,5 metro dele devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou sofrem 2d6 pontos de dano Gélido.

Em Círculos Superiores: o dano Gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Invocação / Magia Negra

Magic Missile

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica.

Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia.

Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano Energético ao alvo.

Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou para várias.

Em Círculos Superiores: a magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Evocação / Magia Negra

Shield

  • casting time Reação, que você realiza ao ser atingido por uma jogada de ataque ou alvo da magia Mísseis Mágicos
  • range Pessoal

  • components V, S
  • duration 1 rodada


Uma barreira imperceptível de energia mágica protege você.

Até o início do seu próximo turno, você tem um bônus de +5 na CA, inclusive contra o ataque que desencadeou a magia, e não sofre dano da magia Mísseis Mágicos.

Wizard 1º Círculo, Abjuração

Thunderwave

  • casting time Ação
  • range Pessoal (cubo de 4,5 metros)

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você libera uma onda de energia estrondosa.

Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado em você realiza uma salvaguarda de Constituição.

Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano Trovejante e é empurrada 3 metros para longe de você.

Em caso de sucesso, sofre apenas metade do dano.

Além disso, objetos soltos que estejam totalmente dentro do Cubo são empurrados 3 metros para longe de você, e um estrondo trovejante é audível a até 90 metros.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 1º Círculo, Evocação / Magia Negra

Enhance Ability

  • casting time Ação
  • range Toque

  • components V, S, M
  • duration Concentração, até 1 hora

pelo ou uma pena


Você toca uma criatura e escolhe Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma.

Pela duração da magia, o alvo tem Vantagem nos testes de atributo que usem o atributo escolhido.

Em Círculos Superiores: você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2, podendo escolher um atributo diferente para cada alvo.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 2º Círculo, Transmutação / Magia Branca

Lesser Restoration

  • casting time Ação Bônus
  • range Toque

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você toca uma criatura e encerra uma condição que a afeta: Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio preto.

Wizard 2º Círculo, Abjuração / Magia Branca

Misty Step

  • casting time Ação Bônus
  • range Pessoal

  • components V
  • duration Instantânea


Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teleporta até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista.

Wizard 2º Círculo, Invocação

Scorching Ray

  • casting time Ação
  • range 36 metros

  • components V, S
  • duration Instantânea


Você dispara três raios flamejantes.

Você pode dispará-los em um ou vários alvos no alcance da magia.

Realize um ataque mágico à distância para cada raio.

Em caso de acerto, o alvo sofre 2d6 pontos de dano Ígneo.

Em Círculos Superiores: você cria um raio adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 2º Círculo, Evocação / Magia Negra

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Shatter

  • casting time Ação
  • range 18 metros

  • components V, S, M
  • duration Instantânea

uma lasca de mica


Um barulho alto irrompe de um ponto à sua escolha no alcance da magia.

Cada criatura em uma esfera com raio de 3 metros centrada nesse ponto realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 3d8 pontos de dano Trovejante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.

Um Constructo tem Desvantagem na salvaguarda.

Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver na área da magia.

Em Círculos Superiores: o dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2.

Equilíbrio: concede um dado de Equilíbrio branco.

Wizard 2º Círculo, Evocação / Magia Negra

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