Lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous (arrondir à l'inférieur).
Lorsque vous infligez des dégâts avec votre Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l'un des effets de Frappe malicieuse suivants. Chaque effet a un coût en dé, qui correspond au nombre de dés de dégâts d'Attaque sournoise que vous devez sacrifier pour obtenir l'effet.
Poison (coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre attaque, forçant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible empoisonnée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Pour utiliser cet effet, vous devez avoir un kit d’empoisonneur sur vous.
Croc-en-jambe (coût : 1d6). Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre.
Repli (coût : 1d6). Immédiatement après l'attaque, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Par une action Bonus, vous obtenez un Avantage pour votre prochain jet d'attaque du tour en cours. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si vous ne vous êtes pas déplacé pendant ce tour, et après l'avoir utilisée votre Vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour en cours.
Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. À votre tour, vous pouvez prendre l'une des actions suivantes en tant qu'action Bonus : Pointe, Désengagement ou Furtivité.
Vous maîtrisez les embuscades, ce qui vous confère les avantages suivants.
Initiative. Vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative.
Frappe éclair. Lors du premier round de chaque combat, vous avez l'Avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué. Si votre Attaque sournoise touche une cible pendant ce round, celle-ci subit des dégâts supplémentaires du type de l'arme égaux à votre niveau de roublard.
Vous avez été entraîné pour pouvoir atteindre des endroits particulièrement difficiles d'accès, ce qui vous confère ces avantages.
Escaladeur. Vous gagnez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.
Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutôt que votre Force.
Par une action Bonus, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes.
Escamotage. Effectuez un jet de Dextérité (Escamotage) pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège avec des outils de voleur ou pour faire les poches.
Utilisation d'objet. Prenez l'action Utilisation ou l'action Magie pour utiliser un objet magique qui nécessite cette action.
Lorsqu'un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous (arrondir à l'inférieur).
Lorsque vous infligez des dégâts avec votre Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l'un des effets de Frappe malicieuse suivants. Chaque effet a un coût en dé, qui correspond au nombre de dés de dégâts d'Attaque sournoise que vous devez sacrifier pour obtenir l'effet.
Poison (coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre attaque, forçant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible empoisonnée renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Pour utiliser cet effet, vous devez avoir un kit d’empoisonneur sur vous.
Croc-en-jambe (coût : 1d6). Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir l'état À terre.
Repli (coût : 1d6). Immédiatement après l'attaque, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Par une action Bonus, vous obtenez un Avantage pour votre prochain jet d'attaque du tour en cours. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que si vous ne vous êtes pas déplacé pendant ce tour, et après l'avoir utilisée votre Vitesse est de 0 jusqu'à la fin du tour en cours.
Votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. À votre tour, vous pouvez prendre l'une des actions suivantes en tant qu'action Bonus : Pointe, Désengagement ou Furtivité.