Fortitude Aberrante. Ao falhar em uma salvaguarda de Constituição, você pode usar uma reação para jogar 1d4 e somar o número obtido à salvaguarda, podendo transformar a falha em sucesso. Recupere este uso ao terminar um descanso longo.
Magia Aberrante. Você conhece um truque da lista de magias de feiticeiro. Escolha também uma magia de 1° círculo dessa lista, que fica sempre preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso curto ou longo, e também com seus espaços de magia. Constituição é seu atributo de conjuração para ela.
Ímpeto Aberrante. Ao conjurar a magia de 1° círculo deste talento, você pode gastar e jogar um Dado de Vida. Se o resultado for par, você ganha pontos de vida temporários iguais ao número obtido. Se for ímpar, uma criatura a até 9 metros de você (sem incluir você) sofre esse dano energético. Se não houver outra criatura no alcance, você sofre o dano.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição Dedutiva. Ao fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Detecção Mágica. Você sempre tem as magias Detectar Magia e Detectar Veneno e Doença preparadas. Você pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando estes usos ao terminar um descanso longo, e também com seus espaços de magia. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para elas (escolha ao obter este talento). Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Ver o Invisível preparada e pode conjurá-la da mesma forma.
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Detecção são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição do Caçador. Ao fazer um teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência), você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Magia do Rastreador. Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para ela (escolha ao obter este talento). Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Localizar Objeto preparada e pode conjurá-la da mesma forma.
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Busca são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Intuição Selvagem. Ao fazer um teste de Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Adestrar Animais), você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Conexão Primal. Você sempre tem as magias Amizade Animal e Falar com Animais preparadas. Você pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando estes usos ao terminar um descanso longo, e também com seus espaços de magia. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para elas (escolha ao obter este talento).
Conexões Monstruosas. Ao alcançar o nível 3 de personagem, você pode alvejar uma monstruosidade ao conjurar Amizade Animal ou Falar com Animais, se o valor de Inteligência dela for 3 ou menos.
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Lida são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição Médica. Ao fazer um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste de atributo usando um kit de herbalismo, você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Toque Curativo. Você sempre tem a magia Curar Ferimentos preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para ela (escolha ao obter este talento). Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Restauração Menor preparada e pode conjurá-la da mesma forma.
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Cura são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Sempre Hospitaleiro. Ao fazer um teste de Carisma (Persuasão) ou um teste de atributo usando suprimentos de cervejeiro ou utensílios de cozinheiro, você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Magia do Anfitrião. Você sempre tem as magias Purificar Alimentos e Bebidas e Servo Invisível preparadas. Você pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando estes usos ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para elas (escolha ao obter este talento). Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Acalmar Emoções preparada e pode conjurá-la da mesma forma.
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Hospitalidade são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição do Artesão. Ao fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) ou um teste de atributo usando ferramentas de artesão, você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Ferreiro Arcano. Você conhece o truque Reparar. Você também sempre tem a magia Arma Mágica preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com seus espaços de magia. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias (escolha ao obter este talento).
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Criação são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Você ganha os seguintes benefícios.
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento aumenta em 1,5 metro.
Movimento Intuitivo. Ao fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Passagem Mágica. Você sempre tem a magia Passo Nebuloso preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com seus espaços de magia. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para ela (escolha ao obter este talento).
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Travessia são adicionadas à lista de magias dessa
característica.
Escriba Talentoso. Ao fazer um teste de Inteligência (História) ou um teste de atributo usando suprimentos de caligrafia, você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Perspicácia do Escriba. Você conhece o truque Mensagem. Você também sempre tem a magia Compreender Idiomas preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para ela (escolha ao obter este talento). Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Boca Encantada preparada e pode conjurá-la da mesma forma.
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Escritura são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Intuição da Sentinela. Ao fazer um teste de Sabedoria (Intuição ou Percepção), você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Escudo do Guardião. Você sempre tem a magia Égide preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com seus espaços de magia. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para ela (escolha ao obter este talento).
Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro for atingida por uma jogada de ataque, você pode usar uma reação para trocar de lugar com ela e ser atingido pelo ataque em seu lugar. Você pode usar este benefício um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos em um descanso longo.
Magias do Sinal. Magias da tabela Magias do Sinal da Sentinela são adicionadas à lista da sua característica Conjuração ou Magia de Pacto.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição Astuta. Ao fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou Carisma (Atuação), você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Moldar Sombras. Você conhece o truque Ilusão Menor. Você também sempre tem a magia Invisibilidade preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias (escolha ao obter este talento).
Magias do Sinal. Se você tiver a característica Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias do Sinal da Sombra são adicionadas à lista de magias dessa característica.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição do Marujo. Ao fazer um teste de Destreza (Acrobacia) ou um teste de atributo usando instrumentos de navegação, você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Dádiva da Tormenta. Você tem Resistência a dano elétrico.
Magia da Tormenta. Você conhece o truque Trovão. Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Lufada de Vento preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando este uso ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para essas magias (escolha ao obter este talento).
Magias do Sinal. Magias da tabela Magias do Sinal da Tormenta são adicionadas à lista da sua característica Conjuração ou Magia de Pacto.
Você ganha os seguintes benefícios.
Intuição do Protetor. Ao fazer um teste de Inteligência (Investigação) ou um teste de atributo usando ferramentas de ladrão, você pode jogar 1d4 e adicionar o número obtido ao teste.
Guardas e Selos. Você sempre tem as magias Alarme e Armadura Arcana preparadas. Você pode conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaço de magia, recuperando estes usos ao terminar um descanso longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para elas (escolha ao obter este talento). Ao alcançar o nível 3 de personagem, você também sempre tem a magia Tranca Arcana preparada e pode conjurá-la da mesma forma.
Magias do Sinal. Magias da tabela Magias do Sinal da Proteção são adicionadas à lista da sua característica Conjuração ou Magia de Pacto.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente seu valor de Constituição em 1, até um máximo de 20.
Fortitude Aprimorada. Ao usar o benefício Fortitude Aberrante do seu talento Dracossinal Aberrante, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4. Além disso, você recupera o uso de Fortitude Aberrante ao terminar um descanso curto ou longo.
Sinal da Inspiração. Ao conjurar um truque, você pode jogar um ou dois de seus Dados de Vida não gastos. Você ganha pontos de vida temporários iguais ao número obtido mais seu modificador de Constituição, e uma criatura à sua escolha a até 9 metros de você (sem incluir você) sofre dano energético igual ao número obtido. Esses dados são então gastos. Você pode usar este benefício um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição Dedutiva do seu talento Sinal da Detecção, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Detecção Compartilhada. Ao usar o benefício Detecção Mágica do seu talento Sinal da Detecção para conjurar Ver o Invisível sem gastar espaço de magia, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. Essa criatura também ganha os benefícios da magia pela duração dela.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição do Caçador do seu talento Sinal da Busca, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Busca Aprimorada. Ao usar o benefício Magia do Rastreador do seu talento Sinal da Busca para conjurar Marca do Predador sem gastar espaço de magia, a distância da magia é dobrada e você pode modificá-la para que o alvo não possa se beneficiar da condição invisível pela duração.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição Selvagem do seu talento Sinal da Lida, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Trato Aprimorado. Enquanto estiver montado, imediatamente após acertar com um ataque corpo a corpo um alvo a até 1,5 metro de sua montaria, ela pode usar uma reação para se mover até seu deslocamento ou executar a ação atacar para fazer apenas um ataque (à sua escolha).
Subjugar Animal. Como uma ação mágica, você impõe seu comando a uma besta ou monstruosidade que possa ver a até 9 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 mais seu modificador de Sabedoria e bônus de proficiência) ou fica sob a condição amedrontado até o início do seu próximo turno. Você pode usar este benefício um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos em um descanso longo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição Médica do seu talento Sinal da Cura, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Cura Aprimorada. Agora você pode usar o benefício Toque Curativo do seu talento Sinal da Cura para conjurar Curar Ferimentos sem gastar espaço de magia um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos ao terminar um descanso longo. Além disso, ao conjurar Curar Ferimentos e jogar os dados para determinar os pontos de vida recuperados, você pode tratar qualquer 1 ou 2 em um dado como um 3.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Sempre Hospitaleiro do seu talento Sinal da Hospitalidade, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Hospitalidade Inspirada. Ao conjurar Purificar Alimentos e Bebidas, você pode modificar a magia para que, em vez do efeito normal, cada criatura à sua escolha a até 9 metros de você seja revigorada. O nível de Exaustão de cada criatura afetada é reduzido em 1, e ela ganha pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de proficiência mais seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha ao obter este talento). Uma vez modificada a magia com este benefício, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição do Artesão do seu talento Sinal da Criação, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Criação Aprimorada. Ao usar o benefício Ferreiro Arcano do seu talento Sinal da Criação para conjurar Arma Mágica sem gastar espaço de magia, você a conjura na versão de 3° círculo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Movimento Intuitivo do seu talento Sinal da Travessia, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Passagem Inspirada. Ao usar o benefício Passagem Mágica do seu talento Sinal da Travessia para conjurar Passo Nebuloso sem gastar espaço de magia, você também pode escolher até duas criaturas dispostas que possa ver a até 9 metros de você antes de se teleportar. Cada alvo pode então usar uma reação para também se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Escriba Talentoso do seu talento Sinal da Escritura, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Escritura Inspirada. Ao conjurar Compreender Idiomas, você pode modificar a magia para abranger até três criaturas dispostas que possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura escolhida também ganha os benefícios da magia pela duração. Além disso, enquanto a magia durar, você e as criaturas escolhidas podem se comunicar telepaticamente enquanto estiverem a até 1,5 quilômetro umas das outras. Uma vez modificada a magia com este benefício, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição da Sentinela do seu talento Sinal da Sentinela, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Sentinela Aprimorada. Ao usar o benefício Guardião Vigilante do seu talento Sinal da Sentinela, você também pode fazer um ataque com uma arma ou um ataque desarmado como parte dessa mesma reação.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição Astuta do seu talento Sinal da Sombra, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Sombra Aprimorada. Ao usar o benefício Moldar Sombras do seu talento Sinal da Sombra para conjurar Invisibilidade sem gastar espaço de magia, você a conjura na versão de 3° círculo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição do Marujo do seu talento Sinal da Tormenta, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Tormenta Aprimorada. Ao usar o benefício Magia da Tormenta do seu talento Sinal da Tormenta para conjurar Lufada de Vento sem gastar espaço de magia, você também ganha deslocamento de voo de 18 metros pela duração da magia.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 20.
Intuição Aprimorada. Ao usar o benefício Intuição do Protetor do seu talento Sinal da Proteção, você pode jogar 1d6 em vez de 1d4.
Proteção Aprimorada. Quando uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você ou contra uma criatura que possa ver a até 9 metros de você, você pode usar uma reação para impor desvantagem nessa jogada. Você pode usar este benefício um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente em 1 o valor do atributo de conjuração usado pelo seu talento de Dracossinal, até um máximo de 20.
Preparação de Dracossinal. Você sempre tem preparadas as magias da sua lista Magias do Sinal (se houver).
Conjuração de Dracossinal. Você tem um espaço de magia extra para conjurar as magias concedidas pelo seu talento de Dracossinal. O círculo desse espaço é igual à metade do seu nível (arredondado para cima), até um máximo de 5° círculo. Você recupera o espaço gasto ao terminar um descanso curto ou longo. Você só pode usar esse espaço para conjurar uma magia preparada graças ao seu talento de Dracossinal ou ao benefício Preparação de Dracossinal deste talento.
Você ganha os seguintes benefícios.
Aumento no Valor de Atributo. Aumente um valor de atributo, à sua escolha, em 1 até um máximo de 30.
Magia Aberrante. Escolha uma magia de 8° círculo ou inferior da lista de magias de feiticeiro ou uma magia da tabela Magias do Dracossinal de Siberys (a tabela traz sugestões de dracossinais, caso você queira associar a magia a um dos sinais). Você sempre tem essa magia preparada. Você pode conjurá-la uma vez sem gastar espaço de magia nem componentes, recuperando essa habilidade ao terminar um descanso curto ou longo, e também com espaços de magia do círculo apropriado. Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de conjuração para ela (escolha ao obter este talento).