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Fiamma Sacra

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Chierico 0° livello Invocazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato tirato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica. L’incantesimo ha poi termine.

Chierico 0° livello Divinazione

Pietra Magica

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro può effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, quell’attaccante aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell’incantatore e non dell’attaccante) al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore dell’incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l’incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini già influenzati da esso.

Druido (XGE) trucchetto Trasmutazione

Randello Incantato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

vischio, una foglia di quadrifoglio, e una randello o bastone da combattimento

Il legno di un randello o bastone da combattimento che stai impugnando viene infuso del potere della natura. Per la durata dell’incantesimo, usando quell’arma puoi usare la tua caratteristica da incantatore al posto della Forza per i tiri per colpire e danno da mischia, e il dado di danno dell’arma diventa un d8. L’arma diventa anche magica, se già non lo è. L’incantesimo ha termine se lo lanci di nuovo o se lasci l’arma.

Druido trucchetto Trasmutazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un mantello in miniatura

Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza. Poi l’incantesimo termina.

Chierico 0° livello Abiurazione

Taumaturgia

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV
  • durationMassimo 1 minuto

Manifesti a gittata una trucco minore, un segno di potere soprannaturale. Crei a gittata uno dei seguenti effetti magici:Se lanci questo incantesimo più volte, puoi tenere attivi fino a tre effetti da un minuto alla volta, e puoi interrompere questi effetti con un’azione.

Chierico 0° livello Trasmutazione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

una lucciola o del muschio fosforescente

Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri. La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.

Chierico 0° livello Invocazione

Amicizia con gli Animali

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un po’ di cibo

Questo incantesimo ti permette di convincere una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli una bestia a gittata che puoi vedere. Questa deve vederti e udirti. Se l’Intelligenza della bestia è 4 o più, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di una bestia aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Druido 1° livello Ammaliamento

Parlare con gli Animali

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come minimo, le bestie possono fornirti informazioni riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze, compresi quelli che possono percepire o hanno percepito nei giorni passati. A discrezione del GM potresti riuscire a convincere una bestia a farti un piccolo favore.

Druido 1° livello Divinazione

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Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura a contatto con te recupera un numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Invocazione

Benedizione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

uno spruzzo di acqua sacra

Benedici fino a tre creature a gittata, scelte da te. Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Chierico 1° livello Ammaliamento

Comando [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

Pronunci un comando di una parola verso una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando durante il suo prossimo turno. L’incantesimo non ha effetto se il bersaglio è non morto, se non capisce la tua lingua, o se il tuo comando gli recherebbe danni.Seguono alcuni tipici comandi e i loro effetti. Puoi dare comandi diversi da quelli descritti qui, e in quel caso il GM determinerà il comportamento del bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il tuo comando, l’incantesimo ha fine.Avvicinati. Il bersaglio si muove verso di te per il tragitto più breve e diretto, terminando il suo turno se si avvicina a 1,5 metri da te.Fermo. Il bersaglio non si muove e poi termina il suo turno. Una creatura volante resta sul posto, purché le sia possibile. Se deve muoversi per restare in aria, vola la distanza minima necessaria per farlo.Getta. Il bersaglio getta qualsiasi cosa stia tenendo in mano e poi termina il suo turno.Scappa. Il bersaglio spende il suo turno a muoversi lontano da te con il mezzo più veloce a sua disposizione.Striscia. Il bersaglio si getta prono e poi termina il suo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo

Chierico 1° livello Ammaliamento

Comando [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration1 round

usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi agire su di un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°. Nel momento in cui lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una da l’altra.

Chierico 1° livello Ammaliamento

Individuazione del Magico

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Chierico 1° livello Divinazione

Bacche Benefiche

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

un rametto di vischio

Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e vengono infuse di magia per la durata. Una creatura può usare la sua azione per mangiare una bacca.Mangiare una bacca ripristina 1 punto ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento sufficiente per alimentare una creatura per un giorno.Le bacche perdono la loro efficacia se non vengono consumate entro 24 ore dal lancio dell’incantesimo.

Druido 1° livello Trasmutazione

Crescita di Spine

  • casting time1 azione
  • range45 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

sette spine aguzze o sette rametti appuntiti

Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un raggio di 6 metri centrato su un punto situato entro gittata.L'area diventa terreno difficile per la durata dell'incantesimo.Quando una creatura entra nell'area o si muove al suo interno, subisce 2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si muove.La trasformazione del terreno è mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni creatura che non abbia osservato l'area al momento del lancio dell'incantesimo deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per riconoscere la pericolosità del terreno prima di entrarvi.

Druido 2° livello Trasmutazione

Pelle Coriacea

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un frammento di corteccia di quercia

L'incantatore tocca una creatura consenziente.Finché l'incantesimo non termina, la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido simile alla corteccia e la sua CA non può essere inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura che esso indossa.

Druido 2° livello Trasmutazione

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Aiuto

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una sottile striscia di tessuto bianco

Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e risolutezza dei tuoi alleati. Scegli fino a tre creature a gittata. Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.

Chierico 2° livello Abiurazione

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Chierico 2° livello Abiurazione

Caratteristica Potenziata

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

pelo o piuma di una bestia

Conferisci un potenziamento magico a una creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli effetti seguenti

Chierico 2° livello Trasmutazione

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